- Biomed Res Int. 2014; 2014: 315062.
- Опубликован онлайн 2014 Июль 14. DOI: 10.1155/2014/315062
PMCID: PMC4122146
Сусана Хименес-Мурсия, 1, 2, 3,* Фернандо Фернандес-Аранда, 1, 2, 3 Розер Гранеро, 2, 4 Мариано Чолиз, 5 Мелания Ла Верде, 6 Эудженио Агулья, 6 Мария С. Синьорелли, 6 Густаво М. Са, 7 Neus Aymamí, 1 Моника Гомес-Пенья, 1 Ампаро дель Пино-Гутьеррес, 1, 8 Лаура Морагас, 1 Ана Б. Фагундо, 1, 2 Сара Саучелли, 1 Хосе А. Фернандес-Формозо, 9 и Хосе М. Менчон 1, 3, 10
Абстрактные
Цель, Мы изучили распространенность использования видеоигр (VGU) и зависимости (VGA) у пациентов с расстройствами азартных игр (GD) и сравнили их с субъектами, не использующими видеоигры (не VGU), в отношении их игрового поведения, психопатологии и личности. характеристики. Способ доставки, Выборка пациентов с 193 GD (121 non-VGU, 43 VGU и 29 VGA), последовательно допущенных к нашему патологическому отделению азартных игр, принимала участие в исследовании. Оценивание, Меры включали тест на зависимость от видеоигр (VDT), пересмотренный список симптомов - 90-пересмотренный, а также пересмотренный темперамент и инвентарь персонажа, а также ряд других индексов GD. Итоги. В GD наблюдаемая распространенность VG (употребление или зависимость) составляла 37.3% (95% ДИ: 30.7% ÷ 44.3), VGU 22.3% (95% ДИ: 17.0% ÷ 28.7) и VGA 15% (95% ДИ: 10.7% ÷ 20.7). Ортогональный полиномиальный контраст в логистической регрессии показал положительные линейные тенденции для уровня VG, тяжести GD и других показателей общей психопатологии. После моделирования структурным уравнением более высокие общие баллы VG были связаны с более молодым возрастом, общей психопатологией и конкретными личностными чертами, но не с тяжестью GD. Пол и возраст пациентов были вовлечены в посреднические пути между личностными качествами и нарушением ВГ. Выводы, Пациенты с GD с VG моложе и имеют более дисфункциональные черты личности и более общую психопатологию. Наличие ВГ не влияло на тяжесть БГ.
1. Введение
Исследование азартных игр (GD) является относительно новым. На самом деле, только в 1980 диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам в третьем издании (DSM-III) официально признало это расстройство (тогда оно называлось патологической игрой) и включило его в расстройства контроля импульсов, не классифицированные в других рубриках. Недавно в DSM-5 [1], нозологическая природа расстройства была изменена после обзора существующей литературы и доказательств [2]; это было переименовано как расстройство азартных игр (GD) и классифицировано в новом разделе под названием Связанные с веществом и вызывающие привыкание расстройства, Кроме того, критерий незаконных действий был удален, порог для диагностики GD был изменен с пяти до четырех критериев, и было указано, что симптомы должны присутствовать в течение периода 12 месяцев [3].
Во время обзора руководства были проанализированы все возможные несубъектные пристрастия, а именно патологические азартные игры, интернет-игры, более общее использование Интернета, покупки, физические упражнения и работа. Наконец, только GD классифицировался как несубстанциальная зависимость из-за его клинического сходства, феноменологии, сопутствующей патологии и реакции на лечение с расстройствами, связанными с употреблением психоактивных веществ (SUD), а также из-за общих нейробиологических факторов [4, 5].
Тем не менее, рабочий комитет DSM-5 решил поместить беспорядок в интернет-играх (IGD) в Раздел 3, который включает в себя потенциальные проблемы, которые требуют дальнейшего изучения. Это решение было основано на растущем количестве клинических и популяционных исследований расстройства и его серьезных индивидуальных и межличностных последствий [6]. Кроме того, некоторые сходства в нейробиологических особенностях [7, 8], психиатрическая сопутствующая патология и личностные особенности (стремление к ощущениям, импульсивность и низкая самооценка) были недавно обнаружены между ИГД с ВМС и БГ [9]. Учитывая, что в научной литературе IGD был использован широкий спектр инструментов и критериев, было решено установить набор из девяти диагностических критериев, из которых пять или более должны присутствовать в течение периода 12 месяцев, чтобы стандартизировать определение и диагностика ИГД [2, 6]. Включение этого условия в DSM-5, несомненно, окажет значительное влияние не только на будущие исследования [10] но также и по более клиническим аспектам, таким как стигматизация и улучшение диагностики и лечения [11].
Хотя пользователи игр в промышленно развитых странах, как правило, старше 18 [12], несколько исследований изучали IGD у взрослого населения. Большинство из проведенных к настоящему времени проводилось в Европе [13–16]. Все они указывают на связь между использованием многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) и проблемным или вызывающим привыкание поведением. Показатели распространенности колеблются между 0.2% и 1.3% для вызывающего привыкание использования и 3.3% и 4.1% для проблемного поведения [14–16]. Однако исследование Achab et al. [13] во взрослой популяции, которая адаптировала диагностические критерии DSM-IV-TR [17] для веществ зависимостей от MMORPG, сообщили, что уровень зависимости достигает 27.5%. Несоответствие результатов может быть связано с различиями в инструментах оценки, используемых в исследованиях, или в исследуемой целевой группе населения (как предложено King et al. [18]); в то время как некоторые исследования были сосредоточены на конкретных взрослых пользователях, более склонных к развитию аддиктивного поведения [13] другие концентрировались на молодом населении [19, 20]. Тем не менее, несколько авторов отметили конкретные факторы, общие для всех участников (например, абстиненция, потеря контроля, высокий уровень толерантности, социальные и финансовые проблемы, проблемы с родственниками, а также перепады настроения, беспокойство, раздражительность, малоподвижный образ жизни, снижение сна, и отказ от обязательств, обязанностей и досуга) [6, 11, 16, 18].
Другими социально-демографическими и клиническими переменными, связанными с IGD у взрослых, были возраст (состояние, более распространенное у молодых людей), высшее образование, проживание в городских районах и ранний возраст начала [13]. Те же функции были описаны в GD [21, 22]. Кроме того, оба расстройства были связаны с психопатологией, такими как депрессия, тревога и расстройства контроля импульса [6, 11, 23] и с дисфункциональными чертами личности, такими как высокая импульсивность и стремление к ощущениям, невротизм, интроверсия и враждебность [11, 24, 25].
Несколько исследований, в которых сравнивали БГ с общей зависимостью от новых технологий [26–29] совпадают в сообщениях о высоком уровне психопатологии и неадаптивных черт личности при обоих расстройствах. Однако большинство из них не проводит различий между IGD и проблемой более общего использования сети или интернет-зависимости (IA). Тониони и соавт. [28] сообщили не только о сходствах в связи с депрессией, тревогой и общим функционированием, но также о различиях в социальных моделях. Социальные навыки были ниже в группе IA, которая продемонстрировала более низкое социальное признание, сотрудничество и социальную поддержку в целом. Что касается личностных качеств, в обеих группах были низкие оценки по зависимости от вознаграждения и самонаправленности, а также высокие оценки по самопревосхождению. Однако Muller et al. [29] выявили более высокий невротизм, сниженную сознательность и экстраверсию у пациентов с ИГД, причем последние два являются статистическими предикторами этого состояния. Для Кусса [11], несмотря на наличие факторов уязвимости, общих для этих двух расстройств, таких как участие цепей вознаграждения мозга, импульсивность, дефицит исполнительных функций и внимание, также были отмечены клинические различия, помимо озабоченности и навязчивого использования, наблюдаемого у обоих.
Несмотря на то, что в некоторых исследованиях изучались различия и общие черты между GD и IGD / VG, лишь немногие проанализировали использование и злоупотребление VG при GD. На основании результатов предыдущих исследований [28], мы предположили, что между тремя группами пациентов с СД, разделенными в зависимости от уровня использования видеоигр, будет больше сходства, чем различий: пользователи не-видеоигр (не VGU), пользователи видеоигр (VGU) и наркоманы видеоигр ( VGA). Тем не менее, мы ожидали, что группа с GD плюс VGA будет демонстрировать более тяжелую психопатологию и дисфункциональные черты личности (то есть более высокие уровни стойкости, определяемые как стойкость в поведении, несмотря на разочарование или усталость).
Учитывая текущее отсутствие исследований в клинических образцах, особенно среди взрослого населения, настоящее исследование преследовало три основные цели: (1) оценить текущее присутствие симптомов зависимости от видеоигр (VGA) в GD, (2), чтобы установить, присутствует ли присутствие симптомов VGA ассоциируется с большей выраженностью симптоматики GD и общей психопатологией, а также (3), чтобы оценить, связано ли наличие большего количества симптомов VGA с особым темпераментом и личностными чертами характера у пациентов с GD.
2. метод
2.1. участники
Всего в текущем исследовании приняли участие 193 пациента с БГ, обратившихся за лечением (167 мужчин и 26 женщин), последовательные направления на обследование и амбулаторное лечение в отделении патологических азартных игр психиатрического отделения университетской больницы Бельвитге, Барселона, Испания 2013. Всем пациентам был поставлен диагноз в соответствии с критериями DSM-IV с использованием диагностического опросника Стинчфилда для выявления патологической склонности к азартным играм [30, 31], проведенный опытными психологами и психиатрами. Большинство пациентов с GD были игроками в игровые автоматы (63.7%; N = 123). В соответствии с тестом на зависимость от видеоигр (VDT), пациенты с ГР были распределены в три группы: 121 (62.7%) с общими баллами VDT 0 для группы пользователей, не относящихся к видеоиграм (не VGU), 43 (22.3% ) с общими баллами VDT между 1 и 19 для группы пользователей видеоигр (VGU) и 29 (15%) с общими баллами VDT 20 или более для группы наркоманов видеоигр (VGA). Все были игроками интернет-игр.
Как показано в Таблица 1средний возраст образца составлял 42.4 лет (SD = 13.4). Большинство предметов были заняты (51.3%) и 33.2% были одинокими или без партнера. Проблемное употребление алкоголя было зарегистрировано в 18.1%, а злоупотребление психоактивными веществами в 7.3%.
2.2. инструменты
Была проведена комплексная оценка, которая измеряла симптомы GD и VGA, социально-демографические характеристики, общую психопатологию и особенности личности. Батарея включала в себя международные инструменты в области GD, такие как игровой экран South Oaks (SOGS) [32, 33] и диагностический опросник Стинчфилда для патологического пристрастия к азартным играм в соответствии с критериями DSM-IV [30, 31]. Проверенная шкала на испанском языке под названием «Тест на зависимость от видеоигр» (Test de Dependencia de Videojuegos—VDT) [34], пересмотрен контрольный список симптомов (SCL-90-R) [35], а инвентарь и характер персонажа пересмотрены [36] также были использованы.
2.2.1. South Oaks Gambling Screen (SOGS) [33]
SOGS включает в себя элементы 20, которые дают общую оценку в диапазоне от 0 до 20, причем более высокие значения указывают на более серьезную психопатологию, а оценка пять или более указывает на вероятную патологическую азартную игру (PG - теперь переименована в «расстройство азартных игр» в DSM-5 [3, 37]). Психометрические свойства испанской версии вопросника были признаны удовлетворительными. Тест-ретест надежности был r = 0.98, а внутренняя согласованность - 0.94 (критерий Кронбаха α). Конвергентная достоверность в отношении критериев DSM-III-R для патологической игры38] было оценено в r = 0.92 [39]. Кроме того, несколько исследований как в клинической, так и в общей популяции показали, что SOGS представляет удовлетворительные психометрические свойства как показатель серьезности проблемы с азартными играми [40–42].
2.2.2. Диагностический опросник Стинчфилда для патологического пристрастия к азартным играм в соответствии с критериями DSM-IV [30, 31]
Этот вопросник измеряет десять диагностических критериев DSM-IV для PG с элементами 19 [43]. Эта шкала продемонстрировала удовлетворительные психометрические свойства. Внутренняя согласованность, измеренная с помощью альфы Кронбаха, дала значения α = 0.81 для населения в целом и α = 0.77 для группы по лечению азартных игр. Конвергентная достоверность была оценена с корреляцией с SOGS как r = 0.77 для общей выборки населения и r = 0.75 для образца игрового лечения. Эта шкала была адаптирована для испанского населения Хименес-Мурсия, Стинчфилд и его коллеги [31] и продемонстрировал адекватные психометрические свойства. Альфа Кронбаха в данном примере была очень хорошей (α = 0.90).
Тест на зависимость от видеоигр (Тест Dependencia de Videojuegos - VDT) [34] - это надежная и действительная шкала самоотчетов 25, которая оценивает зависимость от видеоигр и зависимость от видеоигр. Тест включает в себя четыре фактора, которые составляют основные характеристики зависимости: отказ, терпимость, проблемы, вызванные чрезмерным использованием, и отсутствие контроля. Из этих факторов, как и ожидалось, отстранение (определяемое как стресс, возникающий из-за невозможности играть в видеоигры и использования игр в качестве средства преодоления неблагоприятных эмоциональных состояний) составляет основную часть дисперсии. Общий балл VDT является показателем зависимости от видеоигр с предельным показателем 20. Внутренняя согласованность общего балла VG в образце была превосходной (альфа = 0.97). Процедуры ROC выбрали 20 в качестве наилучшего порога для необработанной оценки с чувствительностью 80.0% и специфичностью 86.7% (площадь под кривой ROC = 0.80, P = 0.024).
2.2.3. Пересмотрено описание темперамента и персонажа (TCI-R) [36]
Это вопросник по 240 с вариантами ответов Лайкерта по 5 [44]. Он измеряет семь измерений личности: четыре темперамента (избегание вреда, поиск новизны, зависимость за вознаграждение и настойчивость) и три характера (самонаправленность, кооперативность и самопревосхождение). Испанская версия инвентаря продемонстрировала удовлетворительные психометрические свойства в диапазоне от 0.77 до 0.84 [45, 46].
2.2.4. Перечень признаков симптомов 90-Пересмотренный элемент (SCL-90-R) [35]
SCL-90-R измеряет широкий спектр психологических проблем и психопатологических симптомов. Анкета содержит элементы 90 и измеряет девять основных симптомов: соматизацию, обсессивно-компульсивное состояние, межличностную чувствительность, депрессию, тревогу, враждебность, фобическую тревогу, параноидальные мысли и психотизм. Он также включает три глобальных индекса: глобальный индекс тяжести (GSI), предназначенный для измерения общего психологического стресса; положительный индекс дистресса симптомов (PSDI), предназначенный для оценки интенсивности симптомов; и общее количество положительных симптомов (PST), которое отражает симптомы, о которых сообщалось. GSI можно использовать в качестве сводной информации о подшкалах. Оценка пересмотренной испаноязычной версии дала внутреннюю согласованность (коэффициент альфа) 0.75 [35, 47].
Дополнительные демографические, клинические и социальные / семейные переменные, связанные с азартными играми, оценивались с помощью полуструктурированного личного клинического интервью, описанного в другом месте [48].
2.3. Процедура
В соответствии с протоколом оценки нашего отделения и моделью лечения, опубликованными в другом месте [48], мы провели конкретное полуструктурированное интервью и функциональный анализ GD. Вся информация была собрана во время первого собеседования. Остальные психометрические оценки, упомянутые выше, были введены всем субъектам на втором сеансе. Оба интервью проводились в течение одной недели психологом и психиатром (каждое из которых имеет опыт работы в этой области более 15). Пациенты с GD были распределены на три группы VG (не VGU, VGU и VGA), как описано в Раздел 2.1 выше. Комитет по этике Университетской больницы Бельвитге (Барселона, Испания) одобрил исследование, и от всех участников было получено информированное согласие.
2.4. Статистический анализ
Анализы проводились с помощью SPSS20 для Windows. Три группы VG сравнивали с помощью логистической регрессии для дихотомических результатов и с помощью процедур ANOVA для количественных данных. Для обеих моделей (логистическая регрессия и ANOVA) группы VG были введены как независимые переменные, а переменные, измеряющие показатели, связанные с GD, были рассмотрены в качестве критериев. Ортогональные полиномиальные контрасты (используемые для группировки упорядоченных независимых факторов) выполнили анализ трендов, чтобы проверить закономерности в данных, наличие линейных и / или квадратичных трендов (k - 1 = 2 порядок сравнения были оценены, линейные и квадратичные тенденции, из-за k = 3 уровня группирующей переменной). Коэна d был использован для измерения размера эффекта для парного сравнения между группами (размер эффекта считался низким с |d| <0.50, умеренный с |d| > 0.50, и высокий с |d| > 0.80).
Частичные корреляции, скорректированные с учетом пола и возраста участников, оценивали связь между общим баллом VG (рассматриваемым как размерно-метрическая переменная) и клиническими показателями.
Пошаговая множественная регрессия и бинарная логистическая регрессия выбрали лучшие предикторы оценок VG (для каждой шкалы и для бинарной классификации, основанной на пороговом значении = 20), учитывая в качестве входных переменных пол участников, возраст, статус занятости, семейное положение. и профиль личности (баллы TCI-R).
Посреднические гипотезы были проверены с помощью моделей структурных уравнений (SEM) с STATA13 для Windows. Общая статистика соответствия была оценена с помощью χ2 тест, среднеквадратичная ошибка аппроксимации (RMSEA), базовый индекс сравнения (сравнительный индекс соответствия CFI) и остаточный размер (стандартизированный среднеквадратичный остаточный SMSR). Пригодность считалась хорошей, если [49] незначительный результат (P > 0.05) была достигнута в χ2 проверить, был ли RMSEA ниже, чем .08, были ли коэффициенты CFI выше, чем 0.90, и был ли SRMR ограничен 0.08. Степень соответствия уровня уравнения и величины эффекта также оценивались через R2 коэффициенты для каждого уравнения и для глобальной модели (эти коэффициенты оценивали долю дисперсии, объясняемой индикатором / индикаторами), множественную корреляцию (mc) и множественную корреляцию Бентлера-Райкова (mc2) [50]. Эти последние два коэффициента отражают связь каждой зависимой переменной с линейным предсказанием модели (в нерекурсивных моделях mc2 вычисляется, чтобы избежать проблемы получения противоречивых отрицательных множественных корреляций).
3. Результаты
3.1. Социодемографические и клинические переменные и распространенность В.Г.
Были пользователи 121, не являющиеся участниками VGU (62.7%, 95% CI: 55.7% –69.2%), пользователи видеоигр 43 (VGU) (22.3%, 95% CI: 17.0% –28.7%), а также пользователи видеоигр 29 ( VGA) (15.0%, 95% CI: 10.7% –20.7%). Таблица 1 включает описательные данные для всей выборки и отдельных групп, основанные на общих необработанных оценках анкеты видеоигр. Статистические различия возникли в зависимости от возраста пациентов (пациенты без VGU были старше) и возраста начала проблемы GD (с пациентами без VGU также были представлены более старшие возрасты начала).
Не было достаточных доказательств, чтобы сделать вывод о том, что средние общие баллы VDT различались в зависимости от пола участников, статуса занятости, семейного положения, употребления табака и употребления психоактивных веществ.
3.2. Сравнение групп VG для показателей GD: вопросники SOGS и DSM-IV
Верхняя часть Таблица 2 показывает сравнение баллов SOGS (для каждого элемента и для общего балла) между группами VG. Распространенность пациентов, которые сообщили об играх на игровых автоматах и других играх на ставки, была выше в группе VGA (P = 0.045 и P = 0.022). Положительная линейная тенденция была обнаружена для «игральных карт» (чем выше уровень VG, тем выше распространенность пациентов, сообщающих об этой форме азартных игр), и квадратичной тенденции для преобладания других форм ставок (распространенность была 15.4, 5.3 и 31.8 для не VGU, VGU и VGA, соответственно). Средний суммарный балл SOGS показал положительную линейную тенденцию с уровнем VG (это означает, что он увеличился с 9.7 для не-VGU до 10.1 до VGU и с 11.2 до VGA, P = 0.043).
По результатам анкетирования DSM-IV (нижняя часть Таблица 2), у VGA была статистически более высокая распространенность среди пациентов, сообщавших о наличии критерия A2 («нужно ставить больше денег») P = 0.002), и для этого симптома были обнаружены линейные и квадратичные тренды. Для критерия A6 была обнаружена положительная линейная тенденция («снова проиграл после проигрыша» P = 0.050) и для средних по критериям DSM (P = 0.038).
Величина эффекта измеряется по шкале Коэна d показали, что для дихотомических SOGS-элементов и DSM-критериев самые высокие различия были между пациентами без VGU и VGA (в пределах умеренного диапазона для значимых групповых сравнений, за исключением пункта «другие формы азартных игр» и критерия «необходимо играть в азартные игры») больше денег ») и самый низкий между пациентами VGU и VGA. Различия между не VGA и VGA достигли умеренных величин эффекта для общего балла SOGS и критериев DSM, а другое парное сравнение позволило получить низкий размер эффекта.
3.3. Сравнение групп VG для общей психопатологии и личности
Таблица 3 показывает результаты процедур ANOVA, сравнивающих средние значения SCL-90-R и TCI-R между тремя группами VG. Все шкалы SCL-90-R показали значительно разные средние значения между тремя группами. Значимые линейные тренды, полученные в полиномиальных контрастах, показали, что чем выше баллы VG, тем выше средний балл SCL-90-R (VGA> VGU> non-VGU). Дополнительная значимая квадратичная тенденция показала, что хотя средние различия между не-VGU и VGU были низкими, различия между VGU и VGA были высокими. Коэна d Измерение величины эффекта для парных сравнений SCL-90-R и TCI-R показало, что различия между не-VGU и VGU были низкими (за исключением показателя стойкости TCI-R). Парные различия для остальных шкал SCL-90-R позволяют получить размеры эффекта от умеренного до высокого. Для показателей TCI-R были получены умеренные различия для показателя самонаправленности для парного сравнения между пациентами с VGA и двумя другими уровнями VG.
Также была получена положительная линейная тенденция для взаимосвязи между группами VG и средней оценкой TCI-R для стойкости и отрицательная линейная тенденция между группами VG и средними оценками TCI-R для самостоятельности. Дополнительный квадратичный тренд для самонаправленности TCI-R снова показал низкие средние различия между не-VGU и VGU и более высокие средние различия между VGU и VGA.
3.4. Связь между результатами VG и клиническими результатами
Частичные корреляции, скорректированные для ковариант пола и возраста пациентов, показали, что общие баллы VG положительно коррелировали со всеми баллами SCL-90-R и отрицательно с баллами самонаправленности TCI-R (Таблица 4). Величины эффекта корреляций находились в умеренном диапазоне.
3.5. Прогнозирующая способность социодемографических и личностных качеств у групп В.Г.
Первая ступенчатая линейная регрессия включена в Таблица 5 содержит лучшую прогностическую модель, выбранную для общего балла VG, с учетом социодемографических переменных и профиля личности, измеренных с помощью опросника TCI-R, в качестве независимых переменных. Единственным значимым предиктором был показатель самонаправленности TCI-R: чем ниже был показатель самонаправленности TCI-R, тем выше был общий балл VG.
Вторая модель в Таблица 5 соответствует пошаговой бинарной логистической регрессии, оценивающей лучшие предикторы (вводя в модель тот же набор независимых переменных, что и в предыдущей множественной регрессии) показателя выше, чем 0 по общей шкале VG (зависимая переменная была закодирована 0 для не Пациенты VGU и 1 для пациентов VGU и VGA). Результаты показали, что более высокая вероятность VG выше 0 (VGU и VGA) была связана с более молодым возрастом и высокими показателями стойкости TCI-R.
Третья модель в Таблица 5 содержит лучшую модель для различения общего балла VG выше 20 (зависимая переменная была закодирована 0 для пациентов без VGU и VGU и 1 для пациентов VGA). Результаты показали, что низкие показатели самонаправленности TCI-R увеличивают риск VGA.
3.6. Пути уровня VG и поведения GD
Рисунок 1 показывает диаграмму для SEM, которая оценивает пути для серьезности поведения VG результатов (измеренной через общий балл VG) и серьезности GD (общий балл SOGS). Таблица 6 включает статистику стандартизованных коэффициентов этой модели. Переменные, включенные в SEM, были выбраны из результатов, полученных в предыдущих моделях ступенчатой регрессии, которые определили возраст пациентов, а также показатели устойчивости и самонаправленности TCI-R в качестве наиболее важных предикторов для VG (пол также был включен в качестве независимой переменной из-за его тесной связи с GD). Пунктирными линиями обозначены несущественные ссылки. Переменные, выбранные для корректировки пути, имели наибольшую связь в предыдущих анализах. Индексы, измеряющие степень согласия на уровне модели, были адекватными: χ2 = 0.29 (P = 0.589), RMSEA = 0.01, CFI = 1 и SRMR = 0.008. Общий R2 для пути был 0.16.
Уровень VG (измеренный по общему баллу VG) был высоким у пациентов с низкой самонаправленностью TCI-R и высокими показателями стойкости TCI-R. Кроме того, настойчивость черты TCI-R опосредовала взаимосвязь между возрастом и общим баллом VG: у более молодых субъектов были более высокие баллы персистенции TCI-R, и была обнаружена положительная связь между этой чертой личности и баллом VG. Самонаправленность TCI-R также опосредовала связь между полом и общим баллом VG. Мужчины получили более высокие оценки по этой личностной характеристике, которая была отрицательно связана с уровнем ВГ.
Тяжесть GD (измеренная по общему баллу SOGS) не была связана с общим баллом VG, но она была связана с более молодым возрастом, низкими показателями самонаправленности TCI-R и высокими показателями стойкости TCI-R. Опять же, как и в случае VG, самонаправленность TCI-R опосредовала путь между полом и уровнем GD, а устойчивость TCI-R опосредовала путь между возрастом и уровнем GD.
4. обсуждение
Текущее исследование оценило распространенность симптомов VG в клинической выборке пациентов с GD и исследовало различия между группами VG (VGU против VGA). Кроме того, мы оценили связи между тяжестью симптомов ВГ и симптоматикой БГ, общей психопатологией и личностными особенностями, а также клиническими переменными и затем сравнили их с пациентами без использования ВГ (без ВГУ).
Основным выводом исследования было то, что распространенность VGA в последовательной клинической выборке обращающихся за лечением лиц с СД составляла 15%. Это согласуется с литературой, в которой описывается связь между наличием проблем с азартными играми и более частым использованием и участием в видеоиграх [51]. Кроме того, наши результаты показывают, что распространенность использования проблемы ВГ или зависимости у пациентов с СД выше, чем в других аналогичных исследованиях, которые варьировались от 0.6% до 10%, несмотря на то, что наша выборка была старше [16, 52]. Тем не менее, показатели, полученные в нашем исследовании, соответствуют тем, которые описаны для взрослой популяции [13].
Наличие использования VG (VGU и VGA) было связано с конкретными клиническими переменными, такими как более молодой возраст, но не с симптоматикой GD, измеренной с помощью критериев SOCS или DSM-IV. Предыдущие литературные отчеты предполагают, что возраст и пол являются сильными предикторами проблемного или вызывающего привыкание использования видеоигр [13, 20, 51], но не из серьезности основного БЖ [51, 52].
Вторым основным выводом было то, что пациенты как с VGU, так и с VGA имели более высокую общую психопатологию. Это согласуется с существующей литературой [28, 53], которая сообщает о связи между большим количеством симптомов ВГ и депрессией, тревогой и социальной фобией. Эти эмоциональные нарушения и социальные проблемы не только могут быть следствием зависимости от видеоигр [16] но также могут быть факторы, способствующие сохранению расстройства. Действительно, Кусс11] описывает, как предпочтение переменным становится предпочтение онлайн-социальных отношений, необходимость эскапизма и использование стратегий неадаптивного совладания с повседневными стрессорами. Точно так же Кинг и Дельфаббро [54] считают проблематичным использование видеоигр связанным с попытками достичь самооценки или получить общественное признание.
Третьим основным выводом было то, что пациенты, которые чрезмерно использовали VG (как VGU, так и VGA), проявляли более дисфункциональные черты личности, а именно, более низкую самонаправленность и более высокую стойкость. Другие исследования также обнаружили, что специфические черты личности, такие как раздражительность / агрессивность, импульсивность, невротизм, одиночество и интроверсия, связаны с VGA [52, 55].
Настоящее исследование имеет несколько методологических ограничений, которые необходимо учитывать. Во-первых, участники выборки являются репрезентативными только для пациентов с СД, которые обращаются за лечением, и поэтому полученные результаты могут не относиться ко всем лицам с СД. Поскольку только от 7% до 12% людей с ГР обращаются за помощью по поводу своего расстройства, выборка ГД в сообществе может дать разные результаты. Во-вторых, использование стандартизированной анкеты для самостоятельного введения в качестве процедуры оценки не позволило провести углубленную оценку коморбидных расстройств по осям I и II.
5. Выводы
Это исследование дополняет ограниченную литературу по VGA в клинических образцах GD и развивает модель пути для описания связей между симптомами VG, клиническими и социально-демографическими характеристиками, личностными особенностями и общей психопатологией. На основании результатов модели мы пришли к выводу, что как VGU, так и VGA обусловлены высоким уровнем стойкости и низким уровнем самонаправленности, и что пациенты, как правило, являются мужчинами и более молодого возраста. Рекомендуются стратегии вмешательства, направленные на обучение этим личностным характеристикам и систематический скрининг потенциальных VGU / VGA.
Благодарности
Частичная финансовая поддержка была получена от Министерства экономики и конкуренции (PSI2011-28349) и AGAUR (2009SGR1554). CIBER Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn) и CIBER Salud Mental (CIBERsam) являются инициативами ISCIII.
Конфликт интересов
Авторы заявляют, что не существует конфликта интересов в отношении публикации этого документа.
Рекомендации