Навыки видеоигры: сводки

Обзоры последних исследований по зависимости от видеоигр. Я создал сводный список для «Исследования интернет-зависимости«. Как и в случае с пищевой и игровой зависимостью, исследования мозга выявляют те же основные изменения, что и при употреблении наркотиков (гипофронтальность, десенсибилизация, сенсибилизация).


Измененный региональный метаболизм глюкозы в мозге у пользователей интернет-игр: исследование рентгеновской томографии позитронного рентгеновского излучения 18F-фтордезоксиглюкозы.

CNS Spectr. 2010 Мар, 15 (3): 159-66. (Южная Корея)

Чрезмерное использование интернет-игр - это возникающее расстройство, характеризующееся ослаблением контроля над импульсами и плохой обработкой вознаграждения. Участвовали 9 участников-правшей (24.7 обычных пользователей: 2.4 ± 11 года, 23.5 сверхпользователей: 2.9 ± XNUMX года). Измерение импульсивности также производилось после сканирования.

Результаты: чрезмерные пользователи интернет-игр проявили большую импульсивность, чем обычные пользователи, и была положительная корреляция между серьезностью чрезмерной эксплуатации интернет-игры и импульсивностью.

Вывод: Нарушение интернет-игры может быть связано с аномальными нейробиологическими механизмами в орбитофронтальной коре, полосатом теле и сенсорных областях, которые связаны с импульсным контролем, обработкой награды и соматическим представлением предыдущего опыта. Наши результаты подтверждают идею о том, что интернет-игра чрезмерно использует психологические и нейронные механизмы с другими типами нарушений управления импульсом и зависимостью от вещества / не связанной с веществом.

КОММЕНТАРИИ: Исследование мозга геймеров. Как и во всех других исследованиях, оно показало различия между контрольной группой и теми, кто «злоупотребляет» видеоиграми. Паттерны метаболизма мозга имитируют метаболизм людей, страдающих наркозависимостью.


Лечение при продолжительном освобождении от бупропиона уменьшает тягу к видеоиграм и индуцированную кией деятельность мозга у пациентов с зависимостью от интернет-видеоигр.

Exp Clin Psychopharmacol. 2010 Aug;18(4):297-304. doi: 10.1037/a0020023.

Бупропион был использован для лечения пациентов с зависимостью от зависимости от слабого ингибирования обратного захвата допамина и норадреналина.

Мы предположили, что 6-недели лечения bupropion с длительным высвобождением (SR) уменьшат тягу к игре в интернет-игре, а также вызванную кией игрой активность мозга у пациентов с зависимостью от интернет-видеоигр (IAG).

После 6 недельного периода бупропиона SR, стремление к игре в интернет-видеоигры, общее игровое время, а также критическая деятельность мозга в дорсолатеральной префронтальной коре были уменьшены в IAG. Мы полагаем, что бупропион SR может изменять тягу и мозговую активность способами, сходными с теми, которые наблюдаются у людей со злоупотреблением психоактивными веществами или зависимостью.

Комментарии: Признаки и симптомы видоидной наркомании были уменьшены наркотиками, которые используются для того, чтобы делать то же самое для наркоманов.


Мозг коррелирует с тягой к онлайн-играм под воздействием кия у субъектов с наркоманией в интернет-играх и в переводимых предметах. (2011)

Addict Biol. 2011 Oct 26. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x.

Их интерес к региону был также положительно коррелирован с субъективным побуждением к игре под воздействием кия. Эти активированные области мозга представляют собой схему мозга, соответствующую механизму расстройства употребления психоактивных веществ. Таким образом, было бы предположено, что механизм ИГА подобен расстройству употребления психоактивных веществ.

Комментарии: В отличие от большинства исследований, в этот список вошли как контрольные, так и бывшие интернет-наркоманы. Это исследование показало, что у тех, у кого есть интернет-зависимость, были разные шаблоны активации от контроля и от бывших интернет-наркоманов. Наркоманы различаются, а восстановление приводит к нормализации.


Мозговые действия, связанные с игровым побуждением онлайн-игры. (2009)

J Psychiatr Res. 2009 Apr; 43 (7): 739-47. Тайвань.

Цель этого исследования состояла в том, чтобы идентифицировать нейронные субстраты зависимости онлайн-игр посредством оценки областей мозга, связанных с побуждением, вызванным кией.

Активация области интереса (ROI), определяемая вышеупомянутыми областями мозга, была положительно коррелирована с самооценкой игрового побуждения и отзывом игрового опыта, вызванного картинами WOW. Результаты показывают, что нейронный субстрат побуждения / тяги, вызванного кией в онлайн-игре, похож на тот, который вызван кий-тягой в зависимости от психоактивных веществ. Сообщалось, что вышеупомянутые области головного мозга способствуют тяге к зависимости от психоактивных веществ, и здесь мы показываем, что те же самые области были вовлечены в стремление / стремление к онлайн-игре. Таким образом, результаты показывают, что стремление к игре / стремление к онлайн-игровой зависимости и стремление к зависимости от психоактивных веществ могут иметь один и тот же нейробиологический механизм.

Комментарии: Не так много исследований мозга игроков в видеоигры. Это исследование показало, что у WOW-игроков по сигналам активируются те же части мозга, что и у наркоманов. Игрокам были показаны фотографии WOW, и их мозги загорелись так же, как если бы наркоман увидел крэк-трубку. 


Изменения в индуцированной Cue префронтальной активности коры с видеоиграми. (2010)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010 Dec; 13 (6): 655-61. Epub 2010 Май 11. Южная Корея

Реакции головного мозга, особенно в пределах орбитофронтальной и cingulate коры, к видеороликам интернет-видеоигры в студентах колледжа аналогичны ответам, наблюдаемым у пациентов с зависимостью от веществ в ответ на связанные с веществом сигналы. Во время стандартизованного периода видеоигр в течение 6-недели активность головного мозга в передней части челюсти и орбитофронтальной коре чрезмерной игровой группы в Интернете (EIGP) увеличивалась в ответ на сигналы интернет-видеоигр. Напротив, активность, наблюдаемая в общей группе игроков (GP), не изменялась и не уменьшалась. Эти изменения активности лобной доли с расширенной игрой в видеоигры могут быть аналогичны тем, которые наблюдаются на ранних стадиях зависимости.

КОММЕНТАРИИ: В этом исследовании студенты колледжа играли в Интернет-видеоигры в течение 6 недель подряд. До и после мер были сделаны. У тех, у кого была самая высокая тяга, также было больше всего изменений в мозгу, которые указывают на ранний процесс зависимости. В контрольной группе, которая играла в менее стимулирующую игру, таких изменений мозга не было.


 Cue вызвал положительный мотивационный неявный ответ у молодых людей с использованием интернет-игр (2011)

Психиатрическая Рес. 2011 Aug 3. Тайвань.

Это предполагает, что группа IGA имела положительный мотивационный неявный ответ на скриншоты онлайн-игр. Неявное познание является важным механизмом дисфункционального употребления психоактивных веществ, таких как алкогольная зависимость. Этот результат предполагает, что неявное познание также может ассоциироваться с дисфункциональными онлайн-играми.

КОММЕНТАРИИ Другое исследование, посвященное измерению характеристик зависимости, общих для интернет-зависимости и злоупотребления психоактивными веществами. Каждое исследование, посвященное изучению характеристик, обнаруживает, что интернет-зависимость параллельна химической.


Чрезмерное интернет-игры и принятие решений: неужели чрезмерные игроки World of Warcraft испытывают проблемы при принятии решений в опасных условиях? (2011)

Психиатрическая Рес. 2011 Jun 16. Университет Дуйсбурга-Эссена, Германия.

Результаты показывают, что уменьшенная способность принимать решения EIG сопоставима с пациентами с другими формами зависимости от поведения (например, патологическая азартная игра), нарушениями управления импульсом или злоупотреблением веществами. Таким образом, эти результаты показывают, что чрезмерные интернет-игры могут основываться на близорукости на будущее, а это означает, что EIG предпочитают играть в World of Warcraft, несмотря на негативные долгосрочные последствия в социальной или рабочей сфере жизни.

Комментарии: Использование, несмотря на негативные последствия, является отличительной чертой зависимости.


Чрезмерная компьютерная игра, играющая доказательствами зависимости и агрессии? (2007)

 Киберпсихол Бехав. 2007 Apr; 10 (2): 290-2. Берлин, Германия

Образец, содержащий игроков 7069, ответил на два вопросника в Интернете. Обнаруженные данные что 11.9% участников (геймеры 840) выполнили диагностические критерии зависимости от их игрового поведения.

Комментарии: 12% видео геймеров можно отнести к категории зависимых


Функциональная магнитно-резонансная томография мозга студентов колледжа с интернет-зависимостью (2011)

Чжун Нан Да Сюэ Сюэ Бао Йи Сюэ Бан. 2011 Aug; 36 (8): 744-9. [Статья на китайском языке]

Выводы: аномальная функция мозга и боковая активация правого мозга могут существовать в интернет-зависимости.


 Нейронная основа видеоигр (2011).

Трансляционная психиатрия (2011) 1, e53; DOI: 10.1038 / tp.2011.53. Германия.

Ключевой вывод об увеличении объема в левом вентральном полосатом теле, связанном с частыми играми в видеоигры, концептуально согласуется с выводами об увеличенном высвобождении дофамина во время игры в видеоигры и чрезмерной азартной игре у пациентов с болезнью Паркинсона из-за допаминергических препаратов.

Комментарии: Увеличение объема в стриатуме (схема вознаграждения) связано с зависимостью.


Влияние семейной терапии на изменения тяжести онлайновой игры и активности мозга у подростков с онлайновой зависимостью от игры.

Психиатрическая Рес. 2012 May 31; 202 (2): 126-31. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.011.

Мы оценили, будет ли кратковременное вмешательство в семейную терапию 3-недели изменением структуры активации мозга в ответ на привязанность и игровые сигналы у подростков из неблагополучных семей, которые отвечали критериям онлайн-зависимости от игр.

За 3 недель семьям было предложено выполнять домашние задания, направленные на увеличение сплоченности семьи более чем на 1 час / день и 4 дней / неделю. Перед терапией подростки с онлайновой наркоманией продемонстрировали снижение активности, измеряемое с помощью функциональной магнитно-резонансной томографии (fMRI) в хвостатной, средней височной извилине и затылочной доле в ответ на изображения, изображающие родительскую привязанность, и повышенную активность среднего лобового и нижнего в течениях ответов от онлайновых игр, относительно здоровых предметов сравнения.

Улучшение воспринятой семейной сплоченности после 3 недель лечения было связано с увеличением активности хвостатого ядра в ответ на стимулы привязанности и обратно коррелировало с изменениями в онлайновом игровом времени. Имея свидетельства изменений в активации мозга в ответ на интерактивную игру, играющую сигналы и изображения, изображающие родительскую любовь, настоящие данные свидетельствуют о том, что семейная сплоченность может быть важным фактором в лечении проблемной онлайновой игры.

Комментарии: Связывание с любимыми изменило мозг и смягчило привыкание.


Патологическая видеоигра использует среди молодежи двухлетнее продольное исследование. Педиатрия. 2011

Февраль, 127 (2): e319-29. Epub 2011 Ян 17.

Проведено 2-летнее, продольное, панельное исследование с общим начальным и средним школьным населением в Сингапуре, включая детей 3034 в классах 3, 4, 7 и 8. Распространенность патологических игр была аналогична распространенности в других странах (~9%).

Это исследование добавляет важную информацию к дискуссии о том, похожа ли «зависимость» от видеоигр на другие виды аддиктивного поведения, демонстрируя, что она может длиться годами и не является исключительно симптомом коморбидных расстройств.

Комментарии: Исследование было около половины 3rd и 4th классов, а половина женщин, но 9% считались зависимыми от видеоигр. Каков был бы процент, если бы выборкой были все мужчины 7th и 8th класса? Также установлено, что дети могут иметь эту зависимость без существующих сопутствующих заболеваний.


Патологическое использование видеоигр в молодежном возрасте 8 для 18: национальное исследование (2009)

Psychol Sci. 2009 May; 20 (5): 594-602. НАС

Используя национальный образец, в этом исследовании была собрана информация о привычках видеоигр и участии родителей в играх, чтобы определить процент молодежи, который соответствует критериям клинического типа для патологических игр. Опрос Харриса обследовал случайно выбранный образец 1,178 американской молодежи, возраст 8 до 18. О 8% игроков видеоигр в этом примере демонстрировали патологические образцы игры.

Комментарии: Исследование, проведенное в США, показало, что 8% американских возрастов молодежи 8 до 18 соответствуют клиническим критериям для патологических игр.


Патологическое видеоигры среди сингапурской молодежи.

Энн Акад Мед Сингапур. 2010 Nov;39(11):822-9.

Увеличение использования Интернета и видео-игр способствует общественному беспокойству по поводу патологической или навязчивой игры в видеоигры среди детей и подростков во всем мире. Тем не менее, мало известно о распространенности патологических симптомов в видеоиграх среди сингапурской молодежи и психометрических свойствах приборов, измеряющих патологические симптомы в видеоиграх.

РЕЗУЛЬТАТЫ: Из всех участников исследования 8.7% были классифицированы как патологические игроки с большим количеством мальчиков, сообщающих о более патологических симптомах, чем девочки.

Вывод Показатель распространенности патологических видеоигр среди сингапурской молодежи сопоставим с показателями других стран, изученных до сих пор, а гендерные различия также согласуются с результатами предыдущих исследований.

КОММЕНТАРИЙ: Исследование показало, что 8.7% молодых людей можно отнести к категории любителей видеоигр.


Конкретная реакция реагирования на связанные с компьютерной игрой сигналы в чрезмерных геймерах (2007)

Neurosci. 2007 июнь; 121 (3): 614-8. Берлинский институт медицинской психологии.

Было высказано мнение, что чрезмерное поведение в компьютерных играх, называемое наркоманией для компьютерных игр, соответствует критериям, которые были установлены на международном уровне для определения наркомании

Значительные различия между группами в связанных с событиями потенциалах, вызванные связанными с компьютерной игрой, были обнаружены в теменных областях и указывают на усиление эмоциональной обработки этих сигналов у чрезмерных патологических игроков по сравнению со случайными игроками. Эти результаты согласуются с предположением о том, что зависимость характеризуется и поддерживается посредством сенсибилизации мезолимбической дофаминергической системы наряду с стимулирующей значимостью специфических связанных с зависимостью сигналов

Комментарии: Исследование сравнивало компьютерных геймеров с не-геймерами. Исследователи обнаружили, что у игроков были реакции на картинки (реплики), имитирующие реакцию наркомана на подсказки об употреблении наркотиков.


 Влияние метилфенидата на интернет-видеоигра играет в детей с расстройством дефицита внимания / гиперактивности (2009)

Психиатрия Компр. 2009 May-Jun;50(3):251-6.

В ряде исследований, посвященных расстройству дефицита внимания / гиперактивности (ADHD) и интернет-видеоигре, были изучены префронтальная кора и дофаминергическая система. Было обнаружено, что стимуляторы, такие как метилфенидат (MPH), предназначенные для лечения СДВГ, и игра в видеоигры, увеличивают синаптический допамин. Мы предположили, что лечение MPH приведет к сокращению использования Интернета у пациентов с сопутствующими ADHD и зависимостями интернет-видеоигр.

После 8 недель лечения показатели YIAS-K и время использования Интернета значительно сократились.

Мы предлагаем, чтобы игра в интернет-видеоигра могла быть средством самолечения для детей с СДВГ. Кроме того, мы осторожно полагаем, что MPH можно оценить как потенциальное лечение интернет-зависимости.

КОММЕНТАРИИ: Метилфенидат - это риталин. Что они лечат - зависимость или СДВГ? Зависимость связана с низким уровнем дофамина, а риталин повышает уровень дофамина.


Диффузионное тензорное изображение выявляет аномалии таламуса и задней черепной коры в интернет игровые наркоманы.

J Psychiatr Res. 2012 Jun 22.

Индустрия интернет-игр (IGA) все чаще признается широко распространенным расстройством с серьезными психологическими и медицинскими последствиями. Уменьшенная целостность белого вещества была продемонстрирована в широком спектре других зависимых расстройств, которые имеют общие характеристики с IGA. Аномальная целостность белого вещества в вызывающих привыкание популяциях связана с серьезностью зависимости, реакцией на лечение и когнитивными нарушениями. Высшее значение ФА в таламусе было связано с большей степенью тяжести интернет-зависимости. Увеличение региональной FA у лиц, имеющих зависимость от интернет-игр, может быть ранее существовавшим фактором уязвимости для IGA, или может возникнуть вторично для IGA, возможно, как прямой результат чрезмерной игры в интернет-игры.