Характеристики видеоигр, счастье и поток как предиктора зависимости от игроков видеоигр: пилотное исследование (2013)

Перейти к:

Абстрактные

Цели и задачи: Видеоигры предоставляют возможности для позитивных психологических переживаний, таких как потоковые явления во время игры и общего счастья, которые могут быть связаны с достижениями в играх. Однако исследования показали, что специфические особенности игры могут быть связаны с проблемным поведением, связанным с опытом, связанным с зависимостью. Исследование было направлено на анализ того, могут ли определенные структурные характеристики видеоигр, потоком и глобальным счастьем предсказать зависимость от видеоигр. Метод: В общей сложности игроки видеоигр 110 были обследованы об игре, которую они недавно сыграли, используя контрольный список элементов 24 по структурным характеристикам, адаптированную шкалу состояния потока, анкету Оксфордского счастья и шкалу зависимости от игры. Результаты: Исследование показало, что снижение общего счастья сыграло самую сильную роль в прогнозировании роста игровой зависимости. Одним из девяти факторов опыта потока был значительный предиктор игровой зависимости - восприятие времени изменялось во время игры. Структурная характеристика, которая значительно предсказывала зависимость, была ее социальной составляющей с повышенной общительностью, связанной с более высоким уровнем привыкания к подобным переживаниям. В целом, структурные характеристики видеоигр, элементы опыта потока и общее счастье составляли 49.2% от общей дисперсии уровней Game Attiction Scale. Выводы: Обсуждаются последствия для вмешательств, особенно в том, что касается того, чтобы игроки больше знали о прохождении времени и извлекали выгоду из преимуществ социальных особенностей игры в видеоигры, чтобы защищать от привыкания к подобным тенденциям среди игроков видеоигр.

Ключевые слова: зависимость от видеоигры, структурные характеристики видеоигр, счастье, поток

Введение

Игра в видеоигры распространена во многих культурах с широким спектром различных типов, жанров и интерфейсов, из которых можно выбирать. Эти средства массовой информации подвергались все большему количеству исследований, касающихся неблагоприятных эффектов игры в видеоигры, которые могут повлечь за собой случаи зависимости от видеоигр, например (Гриффитс, Кусс и Кинг, 2012; Гриффитс и Мередит, 2009 г.; Кусс и Гриффитс, 2012a; 2012b). Утверждалось, что для того, чтобы быть зависимым от видеоигр, игрокам необходимо испытать шесть основных компонентов (Гриффитс, 2008), а именно значимость, изменение настроения, толерантность, уход, конфликт и рецидив. выпуклость становится очевидным, когда игра в видеоигры становится самым важным делом в жизни человека, часто приводя к тяге и полной озабоченности этим занятием. Изменение настроения включает в себя создание возбуждающего (или, в некоторых случаях, насыщающего) чувства от игры, что часто используется как способ справиться с другими областями жизни человека. Эффект изменения настроения от игры часто требует увеличения количества игрового времени, что приводит к терпимость, Когда играть в игру невозможно, игроки могут испытать выводов симптомы, включая раздражительность, потливость, головные боли, тряски и т. д. конфликт относится к тому, как игра в игру мешает нормальной повседневной жизни, компрометируя личные отношения, работу и / или образовательные мероприятия, а также хобби / социальную жизнь. Игроки могут также испытывать внутрисемейный конфликт (то есть личный конфликт, приводящий к чувствам вины и / или потере контроля). рецидив относится к тенденции для тех, кто пытается изменить свое поведение, чтобы вернуться к аналогичным шаблонам игры в видеоигры до остановки в последний раз.

Увлекательное поведение, вызванное игрой в видеоигры, может быть вызвано положительными психологическими явлениями, такими как состояние потока (Тинг-Джуй и Чи-Чен, 2003 г.). Благодаря опыту потока игровой игрок получает интенсивное удовольствие, погружаясь в игровой процесс, задачи игры соответствуют навыкам игрока, а чувство времени у игрока искажается, так что время идет незаметно (Csíkszentmihályi, 1992). Для некоторых игроков в видеоигры это может означать неоднократный поиск аналогичных переживаний на регулярной основе до такой степени, что они могут уйти от своих забот в `` реальном мире '', постоянно погружаясь в вызывающий поток мир (Sweetser & Wyeth, 2005 г.). Как можно видеть, что-то вроде потока - рассматривается в основном как положительный психологический феномен (Накамура и Чиксентмихайи, 2005 г.) - может быть менее позитивным в долгосрочной перспективе для некоторых игроков видеоигр, если они жаждут такого же эмоционального «высокого», что они получили в последний раз, когда они испытывали поток при игре в видеоигру.

Поток был предложен Джексон и Эклунд (2006) состоящий из девяти элементов, которые включают: (i) достижение баланса между сложностями деятельности и своими способностями; (ii) слияние выполнения действий с самосознанием; (iii) наличие четких целей; (iv) получение однозначной обратной связи о производительности; (v) полная концентрация на выполняемой задаче; (vi) ощущение того, что все под контролем; (vii) потеря любой формы самосознания; (viii) искаженное ощущение времени, так что время кажется ускоряющимся или замедляющимся; и (ix) получение автотелического опыта (например, цели создаются человеком, а не ради какой-то ожидаемой будущей выгоды).

Применение потоков в видеоигры является интуитивно понятным, и некоторые из основных концепций игрового дизайна косвенно включают аспекты теории потока. Например, Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) - это реализация дизайна в игре, которая заменяет традиционную, дополнительную систему сложности (Хьюнике и Чепмен, 2004 г.). Вместо того, чтобы решать уровень сложности игры со смещения, сложность устанавливается с учетом игрока, предлагая модификацию, основанную на характеристиках игрока. Таким образом, игра настраивается, чтобы игроки находились на уровне сложности, которая бросает им вызов, но не огорчает их. Чен (2007) создал игру исключительно для демонстрации этой функции, которая включала систему DDA, в то время как конфиденциально информировала игроков об их исполнении. В игре четко определены цели, и игроки сообщили, что время, казалось, «пролетало» при игре. Опыт временных искажений является общей особенностью игр. Некоторые исследования (например, Вуд и Гриффитс, 2007; Дерево, Гриффитс и Парке, 2007) получили качественные и количественные данные от игроков видеоигр для изучения этой проблемы. В одном из своих онлайн-опросов геймеров 280 (Wood et al., 2007), результаты показали, что 99% участников игровой выборки сообщили о потере времени в какой-то момент во время игры в видеоигры. Дальнейший анализ показал, что 17% испытывали это время от времени, 49% - часто и 33% - постоянно. Если при выполнении действия в состоянии потока человек внезапно осознает себя, это может привести к прекращению оптимального опыта (Csíkszentmihályi, 1992). По этой причине сообщения о потере отсчета времени часто являются одним из лучших показаний потокового опыта. Однако в случае Вуд и Гриффитс '(2007) исследование, потеря времени не всегда указывалась как положительная, и такие явления часто сообщались более негативно с точки зрения потенциальной зависимости от видеоигр.

Учитывая, что в нескольких исследованиях сосредоточено внимание на психологическом потоке и зависимости от видеоигр, неудивительно, что эти два фактора могут время от времени взаимодействовать. Тинг-Жуи и Чжи-Чен (2003) исследовал взаимосвязь между потоком и зависимостью и обнаружил, что поток вызван повторяющимся поведением посредством желания повторить положительный опыт. Это повторяющееся поведение впоследствии привело к увлекательным тенденциям, когда они желали повторить эту деятельность. Следует отметить, что не все игроки, которые испытывают поток, могут пристраститься к игре в видеоигру, и не все люди, которые склонны к видеоиграм, обязательно будут иметь состояние потока во время игры. Поток может быть антецедентом к повышенной вероятности стать зависимым от игры, поскольку геймеры начинают увеличивать свой опыт в игре, и это может привести к поиску больших проблем в игровом пространстве, чтобы получить тот же «хит». Например, поскольку Рисунок 1 показывает (адаптировано для видеоигр), если уровень сложности низкий, а способности игрока низки, просто изучая игру, может возникнуть плавный опыт, когда игрок начинает упиваться своими новооткрытыми талантами в игре (т.е. A1 в Рисунок 1). Однако, если проблемы в игре остаются на одинаковом уровне, то вполне вероятно, что игрок может начать скучать по вызовам этой игры (то есть A2 в Рисунок 1); напротив, если бы игрок попадал на уровень видеоигры, который был чрезмерно сложным для его способностей (например, A3 в Рисунок 1), тогда может возникнуть беспокойство и, возможно, склонность больше не участвовать в игре. Поток и зависимость могут начать переплетаться, когда игровые задачи начинают расти в соответствии со способностями игрока и необходимо решать новые задачи. В этом состоянии (т.е. A4 в Рисунок 1), было высказано мнение (Csíkszentmihályi, 1992;п. 75), что это будет более интенсивный и сложный поток, заметно отличающийся от того, когда упражнение разучивалось впервые. Из-за «подъемов», испытанных в этот момент, можно предположить, что по мере того, как частота переживаний потока увеличивается за счет постепенных шагов способностей, сопоставляемых с проблемами во время игры, вполне вероятно, что затем могут начать возникать ситуации, вызывающие зависимость.

Рисунок 1. 

Поток относительно игры в видеоигры. Адаптированы из Csíkszentmihályi (1992)

В дополнение к положительным психологическим явлениям (например, потоку), которые коррелируют с игровой зависимостью, есть данные, свидетельствующие о том, что низкий уровень благополучия и счастья может быть прогностическим из-за повышенных тенденций к участию в проблемном поведении в отношении видеоигр. Например, двухволновое продольное исследование Леммены, Валкенбург и Питер (2011) подростков из 851 в Нидерландах обнаружили, что бедные состояния психологического благополучия выступают в качестве антецедентов к патологическим видеоиграм. Благополучие, в этом исследовании, было введено в действие в нескольких формах, которые включали самооценку, социальную компетентность и одиночество. Как результат Лемменс и др. (2011) мы предсказали, что низкий уровень счастья будет предсказывать более высокие уровни оценки игровой зависимости.

Характерные черты, которыми может обладать видеоигра, могут повлиять на опыт игрока и возможность игры вызывать привыкание. К этому концу, Король, Дельфаббро и Гриффитс (2010) разработали таксономию функций и подфункций, которые являются общими для большинства видеоигр (см. Таблица 1). Эта таксономия была основана на Вуд, Гриффитс, Чаппелл и Дэвис (2004) которые определили присущие характеристики видеоигры, которые были структурными и могут спровоцировать начальные игровые действия или поддержание игр независимо от любого другого дифференцирующего фактора, такого как социально-экономический статус, возраст, пол и т. д. Имеются также предварительные недавние доказательства (Кинг, Delfabbro & Griffiths, 2011 г.), чтобы продемонстрировать, что некоторые структурные особенности, присущие определенным играм, особенно связаны с проблемным поведением, которое может представлять риск для игроков, имеющих тенденцию к увеличению склонности к видеоиграм. Например, Король, Дельфаббро и Гриффитс (2011) обнаружили, что игроки видеоигр, которые проявляли проблематичные тенденции, были более вероятными, чем так называемые «нормальные» игроки, чтобы смотреть на игры, которые приносили растущие награды в игре (например, зарабатывали очки опыта или находили редкие предметы), а также с большей вероятностью были поглощены в играх с высоким социальным компонентом (например, совместное использование советов и стратегий, взаимодействие с другими игроками и т. д.).

Таблица 1. 

Таксономия структурных характеристик видеоигры

В целом, это пилотное исследование было разработано для проверки модели прогнозирования зависимости от видеоигр, которая включала структурные характеристики игры, в которую участники недавно играли, а также девять различных элементов потока, которые могли возникнуть в связи с игрой в эту игру. наряду с влиянием общего уровня счастья респондентов или его отсутствия.

Предполагалось, что на основе предыдущих исследований потока и наркомании этот поток будет положительно связан с игровой зависимостью, в частности с элементами потока, которые были бы симптоматичными для погружения в состояние бытия, которое включало бы выключение игрока из внешний мир (например, действия и самосознание смешиваются в одно, концентрируясь на задаче, не будучи самосознательными и испытывают чувство искажения времени). Предполагалось также, что, поскольку несчастье связано с тенденциями к социальной изоляции и увлечением такими действиями, как чрезмерные видеоигры, мы предсказывали, что низкий уровень счастья предсказывает увеличение игровой зависимости. Более того, мы ожидали увидеть положительные ассоциации между основными структурными особенностями, Король, Дельфаббро и Гриффитс (2011) и игровая зависимость, согласно предыдущим исследованиям. Предполагалось, что социальные функции повлияют на аналогичную динамику с зависимостью, которая была замечена ранее в ряде виртуальных сред, таких как то, что может произойти на сайтах социальных сетей. Другие особенности также были сочтены синонимами в том, что они способны вызывать приятные чувства, связанные с тем, что они находятся в потоке, и в то же время оставляют себя открытыми для таких действий, которые становятся привыкание - это повлечет за собой поиск вознаграждений и стремление быть под контролем, назовите несколько структурных характеристик, которые могут быть естественным образом усилены.

Способ доставки

Участниками

В общей сложности игроки 190 завершили онлайн-опросник. Образец был получен путем выборочной выборки путем рекламы через онлайн-форумы игр и через другие онлайн-сайты исследований психологии. После очистки данных для неполного или проблемного ответа (например, идентичные ответы для всех элементов или нелогичных шаблонов ответов) был использован окончательный образец, содержащий ответы 110. Это включало мужчин 78 и женщин 32 со средним возрастом 24.7 лет (SD = 9.04 лет). Среднее количество лет игры в видеоигры было 13.4 лет (SD = 5.6 лет), а участники играли за середину 9.2 часов в неделю (SD = 8.8 часов). Респонденты в основном поступали из Соединенных Штатов Америки (n = 65) или Соединенное Королевство (n = 34). В целом, различные видеоигры 79 играли участники с наиболее распространенной игрой, которую играют респонденты Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Из участников 110 66 играл только в видеоигру, а 42 играл в многопользовательском режиме. Два игрока не указали, играют ли они в одиночку или с другими.

меры

Возможности видеоигры (King и др., 2010). Респондентам был предоставлен набор возможностей игрового процесса, основанный на таксономии функций видеоигры, разработанной King et al. (2010), Каждый элемент также включал пример того, что связано с каждым видом функции (см. Примеры элементов в Таблица 1). Геймерам было предложено указать, в какой степени каждая из характеристик была неотъемлемой частью игрового удовольствия от видеоигры, которую они недавно играли. Элементы кодировались в соответствии с порядковой шкалой 2 если функция была оценена как настоящее и важное, 1 если функция была настоящее, но не важное для игрового удовольствия и 0 если бы это было не присутствует, Следует отметить, что одна из пяти основных функций Король, Дельфаббро и Гриффитс (2011) таксономия - вознаграждение / наказание - было разделено на две части, и основное внимание в анализе было в первую очередь на функции вознаграждения, а не на наказаниях, поскольку было высказано предположение, что поиск вознаграждений будет наиболее тесно связан с игровой зависимостью и предотвращением наказаний не будет иметь решающее значение для уровней зависимости от игр.

Шкала состояния потока (ФСС-2; Джексон и Эклунд, 2006 г.). Это использовалось для измерения степени протекания опыта при игре в указанные игры. FSS-2 - это шкала 39, оценивающая девять факторов, связанных с потоком, которые были вычислены как подшкалы. Ответы были оценены по шкале Likert 5, начиная от категорически не согласен (1) до полностью согласен (5). Более высокие баллы по каждому из девяти факторов указали на явный признак того, что имели место подобные переживания. Шкала обладает хорошими психометрическими свойствами, подтверждающим факторным анализом, подтверждающим ее факторную валидность, и имеет удовлетворительную внутреннюю согласованность с альфой Кронбаха в диапазоне от 72 до 91 (Джексон и Эклунд, 2006 г.).

Шкала зависимости от игры (ГАЗ; Lemmens, Валкенбург и Питер, 2009 г.). ГАЗ был использован для определения зависимости от игры, которую они недавно сыграли. ГАЗ представляет собой шкалу 21, состоящую из семи подсетей, измеряющих факторы игровой зависимости, и основанных на проблемном поведении и познаниях, взятых из Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (Американская психиатрическая ассоциация, 2000). Масштаб включал такие вопросы, как: Вы думали о том, чтобы играть в видеоигры целый день? что указывает на проблему выпуклость в связи с увлекательными тенденциями с видеоиграми. Ответы были оценены по шкале Likert 5, начиная от никогда (кодируется как 1) в очень часто (кодируется как 5). Оценка 5 указывает на сильное указание на склонность к зависимости от конкретного фактора. Суммарная сумма игровой зависимости была рассчитана путем суммирования всех элементов. Было обнаружено, что ГАЗ имеет хорошие уровни одновременной достоверности и очень высокую внутреннюю согласованность (Lemmens и др., 2009) и был использован в ряде исследований в отношении зависимости от видеоигр (например, Arnesen, 2010; Хуссейн, Гриффитс и Багули, 2012 г.; van Rooij, 2011).

Опросник Оксфордского счастья (OHQ; Холмы и Аргайл, 2002 г.). Использовался OHQ 29, который был мерилом общего счастья. Элементы оценивались по шкале Likert 6, начиная от 1 = категорически не согласен к 6 = полностью согласен, Позитивно кодированные элементы включали такие, как Я чувствую, что жизнь очень полезная и обратные кодированные элементы были типичными для таких, как Я не особенно оптимистичен в отношении будущего. После факторного анализа с выборкой данных от 172 студентов университета было обнаружено, что OHQ имеет удовлетворительную конструктивную валидность, в основном обладая одномерной структурой, а также имеет очень хорошую внутреннюю согласованность с альфа Кронбаха 91 (Холмы и Аргайл, 2002 г.).

Процедура

После перехода по ссылке на онлайн-опрос участникам была предоставлена ​​информация об исследовании и онлайн-форма согласия для заполнения. Чтобы обеспечить анонимность участников и их право отказаться от участия, если они того пожелают, участники должны были предоставить уникальный идентификатор, который можно было использовать для удаления ответов участника в любой момент вплоть до этапа анализа. После заполнения раздела согласия участники должны были заполнить различные разделы опроса, после чего они были встречены с отчетом, в котором излагалось обоснование исследования и указывались участники на ресурсы для поддержки в случае проблем, связанных с игрой в видеоигры. . Исследование было одобрено этическим комитетом исследовательской группы.

Дизайн и анализ

Исследование имело конструкцию поперечного сечения, включая анализ корреляционных данных. Множественная регрессия использовалась для анализа прогностической способности пяти различных характеристик видеоигр, счастья и девяти элементов потока при прогнозировании разницы в общих значениях шкалы масштабов игры.

Итоги

Множественная линейная регрессия оценивала способность девяти элементов потока, OHQ и пяти структурных игровых характеристик в качестве переменных прогнозировать дисперсию общих баллов GAS респондентов. Предварительные проверки были удовлетворительными после измерения степени мультиколлинеарности в этом образце. Как видно на Таблица 2, предикторные переменные не были слишком сильно коррелированы друг с другом, причем были найдены очень сильные корреляции .71 и .75 для коэффициентов подкалибровки потока. Фактор инфляции (VIF) для предикторных переменных варьировался от 1.13 до 3.56, что приемлемо как ниже порога 10 (Pallant, 2007); Аналогично, уровни допуска для каждого предиктора также были удовлетворительными и варьировались от .28 до .88.

Таблица 2. 

Корреляционная матрица - Связь предикторных переменных с суммарными оценками игровой зависимости

Анализ корреляционной матрицы выявил следующие основные тенденции, а именно: наличие незначительных значимых положительных корреляций между уровнями ГАЗ и социальными, манипулятивными / контролирующими и поощрительными характеристиками игры. С точки зрения отношений с потоком, ГАЗ значительно и положительно коррелировал со слиянием действий и осознанием самого себя, а также с искаженным чувством времени. Также наблюдалась умеренная обратная корреляция между общим уровнем счастья и опытом GAS выборки. Что касается отношений между переменными-предикторами, автотелический опыт игры в видеоигру был слабо, но значимо коррелирован с играми, в которых были функции манипуляции / контроля, повествования и идентичности, а также функции вознаграждения. Также наблюдались значительные положительные корреляции между потоком опыта слияния действий и осознанием себя с различными особенностями игры, включая игры с социальными функциями и функциями вознаграждения.

Таблица 3 показывает силу прогностического отношения с каждой переменной, прогнозирующей оценки игровой зависимости. Общая дисперсия уровней игровой зависимости, объясняемая этой моделью, была 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <05). Три прогнозных переменных были статистически значимыми предикторами общего ГАЗ - социальные особенности видеоигры, искажение восприятия времени во время игры и уровни счастья; счастье было самым сильным предсказателем (b = –,47), сигнализируя о том, что увеличение счастья на одну единицу SD предсказывает снижение уровня игровой зависимости на 47 единицы SD, и наоборот.

Таблица 3. 

Резюме множественного регрессионного анализа с использованием метода ввода для прогнозирования уровней масштабов игры

Обсуждение

Проводя множественный регрессионный анализ собранных данных, связанных с потоком, структурными характеристиками видеоигр и зависимостью, результаты дают представление о некоторых важных факторах, которые могут быть связаны с развитием склонности к видеоиграм. Более конкретно, результаты показали, что три переменные были статистически значимыми предикторами игровой зависимости (т. Е. Социальными особенностями видеоигры, искажением восприятия времени и уровнями счастья). Все они, похоже, имеют хорошую юридическую силу по отношению к предыдущим выводам о пристрастии к видеоиграм (Griffiths и др., 2012). Эти три предиктора и другие предикторные переменные составляли 49.2% от дисперсии уровней шкалы игровой зависимости среди выборки; эти факторы, по-видимому, являются важными факторами в объяснении того, как люди развивают зависимость от видеоигр.

Что касается счастья, исследование показало, что чемпионом был игрок, тем более вероятно, что у них будет более высокий балл по ГАЗ. Учитывая, что большая часть литературы по пристрастию к видеоиграм показывает, что наркоманы видеоигр играют как средство побега и преодоления неприятных и нежелательных аспектов их повседневной жизни (Кусс и Гриффитс, 2012a, 2012b), такой вывод, по-видимому, будет иметь интуитивный смысл. Однако, учитывая кросс-секционный характер исследования, данные не проливают свет на то, было ли несчастье испытано до начала игры (и поэтому игра в видеоигры использовалась для противодействия неприятным чувствам), или же их захватывающая игра чувствуют себя несчастными (и поэтому игра в видеоигры заставляла их забыть о том, насколько они были несчастны).

Структурная характеристика, которая значительно предсказывала зависимость от видеоигр, была социальным элементом, в котором повышенная общительность была связана с более высоким уровнем привыкания к подобным переживаниям. Структурные характеристики, которые способствуют общительности, также, вероятно, будут считаться высокооплачиваемыми и усиливающимися игроками, и снова любая деятельность, которая постоянно обеспечивает вознаграждение опыту игроку, увеличивает вероятность привычного поведения. Результаты настоящего исследования также подтверждают результаты, полученные Король, Дельфаббро и Гриффитс (2011) который обнаружил, что игроки видеоигр с проблемным игровым поведением были значительно более вероятными, по сравнению с теми, у кого неигровое поведение в играх, были увлечены играми с высокой социальной составляющей. Существует несколько ключевых динамик, которые могут возникать с видеоиграми, которые имеют характерную социальную характеристику, которая может сделать зависимость от видеоигр более вероятной. Вероятно, что итеративный и синергетический процесс с низким уровнем счастья и высокий уровень определенных элементов потоковой и игровой зависимости - это смесь опыта, который делает для геймеров, ищущих системы социальной поддержки, изнутри онлайн-игры, чтобы улучшить любые чувства изоляции ,

Действительно, в оригинальной статье Selnow (1984) Несчастные, социально изолированные игроки часто обращаются к социализации через игры, что, в свою очередь, вызывает необходимость проводить больше времени с этими «электронными друзьями», чтобы чувствовать себя полноценными. Именно через социальный мир игровой среды игрок в видеоигры с патологическими наклонностями может разыграть отношения, которые несколько поверхностны, но все же взаимно усиливают и вознаграждают; Часто благодаря игре в игру на определенном уровне навыков и славе, оказываемой игроку благодаря игровым достижениям и уважению и признанию со стороны его игровых товарищей, игрок может достичь некоторой формы самооценки. Таким образом, захватывающий опыт в социальном мире онлайн-видеоигры может стать взаимоукрепляющим среди многих игроков в игровом сообществе - эта динамика может быть особенно проблематичной для некоторых игроков с высоким риском игровой зависимости. В связи с нормализацией поведения в социальном мире видеоигр людей, когда они посвящают продолжительные периоды игры для достижения успеха, неудивительно, что нормы и ценности некоторых социально связанных характеристик видеоигр могут быть особенно вредными для кого-то с предрасположенность к зависимости от видеоигр.

Только один из девяти факторов опыта потока был значительным предиктором игровой зависимости - повышенные уровни ощущения времени были изменены во время игры. Этот фактор может сильно подкрепляться и вознаграждать игроков видеоигр, и, как таковой, может быть опыт, который игроки хотят постоянно повторять для достижения этих положительно полезных психологических переживаний. Учитывая, что привыкание к поведению в основном связано с постоянными вознаграждениями (Гриффитс, 2005), такое открытие снова делает интуитивный смысл. Поскольку поток в более общем плане широко признается как положительный оптимальный психологический опыт от участия в деятельности, имеет смысл, что деятельность, которая так много нравится, может в некоторых случаях приобретать обсессивно-зависимую форму. Этот вывод подтверждает Тинг-Жуи и Чжи-Чен (2003) который предположил, что деятельность, стимулирующая поток, может привести к привыканию к привыканию. Как отмечалось ранее, в исследованиях по изучению видеоигр были случаи, когда потенциальные наркоманы сообщали о потере времени в качестве отрицательного атрибута для игр (Дерево, Гриффитс и Парк, 2007 г.). Результаты настоящего исследования, похоже, подтверждают такой вывод.

В настоящее время вполне вероятно, что ни один тип игрового опыта не может быть связан с более высокими уровнями потока или зависимости. По сути, это может быть не феноменологический набор переживаний, полученных в результате игры, который так важен для зависимости и потока, как, возможно, реальное взаимодействие между аспектами зависимости и самим потоком. Определенные, еще не раскрытые аспекты игрового опыта могут быть более важными для определения склонности игрока в видеоигры стать зависимым от определенной игры или войти в состояние потока во время игры. Скорее, возможно, что другие факторы могут быть более важными для перехода в состояние потока во время игры, например, скорость, с которой игрок может взаимодействовать с игровой средой, или потребность в состоянии сфокусированного внимания (Хуанг, Чиу, Сун и Фарн, 2011 г.).

Это исследование предназначалось для выявления возможностей для оценки общего игрового опыта среди игроков видеоигр, а также для определения того, можно ли приравнять этот опыт к пристрастию к видеоиграм. Однако, поскольку это было лишь небольшое экспериментальное исследование, было признано, что были некоторые ограничения, которые включали в себя вопросы, связанные с: размером выборки; можно ли рассматривать образец как представителя популяции видеоигр и его самовыбирающегося характера; самоотчетность данных, а также тот факт, что конструкция поперечного сечения не позволила сделать вывод о причинной связи.

Результаты исследования предполагают некоторые последствия для профилактики и лечения игровых проблем. Результаты показывают, что необходимы стратегии, чтобы помочь игрокам отслеживать время, потраченное во время игры. Конечно, дошедшая до нас литература (Кинг, Delfabbro & Griffiths, 2012 г.; Кинг, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011 г., 2012) вокруг лечения связанных с технологией зависимостей, таких как интернет-зависимость, были включены рекомендации по использованию целого ряда терапевтических методов, таких как когнитивно-поведенческая терапия или мотивационное интервью, чтобы помочь клиентам контролировать и справляться с неуправляемыми образцами поведения; такие методы могут включать в себя когнитивно-поведенческие стратегии (например, диариссирование, чтобы помочь игроку лучше знать структурные характеристики в игре, которая затянула игру в такой степени, что привели к неблагоприятным последствиям, таким как конфликт, изменение настроения и толерантность). Некоторые ответственные игровые компании могут вводить функции в игру, чтобы помочь тем, кто может склоняться к увлекательным тенденциям, от потери времени во время игры; функции могут быть встроены в игру, чтобы напоминать игрокам о регулярных перерывах, имея тонкие «всплывающие» сообщения, чтобы информировать игроков о проведенных игровых играх за один сеанс. В качестве альтернативы, как рекомендовано Король, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), поведенческие стратегии, такие как развертывание будильника для установки четких параметров для игрового времени, также могут быть эффективными, когда направлены на прерывание потока в качестве предшественника наркомании. В целом, это экспериментальное исследование показало интригующие результаты и последствия для профилактики и лечения пристрастий к видеоиграм, что могло бы выиграть от дальнейшей тиражирования более крупными гетерогенными образцами игроков видеоигр.

Рекомендации

  • Американская психиатрическая ассоциация. 4th издание. Вашингтон, округ Колумбия: Американская психиатрическая ассоциация; 2000. Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам.
  • Арнесен А.А. Зависимость от видеоигр среди молодежи Норвегии: распространенность и здоровье. 2010. [Магистерская диссертация]. Бергенский университет, Норвегия.
  • Чэнь Дж. Поток в играх (и все остальное) Сообщения ACM. 2007; 50 (4): 31-34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Random House; 1992. Поток: психология счастья.
  • Гриффитс MD Модель «компонентов» зависимости в рамках биопсихосоциальной структуры. Журнал использования веществ. 2005; 10: 191–197.
  • Griffiths MD Диагностика и управление пристрастием к видеоиграм. Новые направления лечения и профилактики зависимости. 2008; 12: 27-41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Привязка к видеоиграм: прошлое, настоящее и будущее. Текущие обзоры психиатрии. 2012; 8: 308-318.
  • Гриффитс М.Д., Мередит А. Взаимозависимость и лечение. Журнал современной психотерапии. 2009; 39 (4): 47-53.
  • Холмы П., Аргил М. Анкета Оксфордского счастья: компактная шкала для измерения психологического благополучия. Личность и индивидуальные различия. 2002; 33: 1073-1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Сравнительное исследование опыта потока в средах взаимодействия на основе Интернета и текстового взаимодействия. Киберпсихология, поведение и социальные сети. 2011; 14 (1-2): 3-11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI для динамической регулировки сложности в играх. В: Материалы о вызовах в мастерской игры AI, 19th Девятнадцатая национальная конференция по искусственному интеллекту. 2004: 91-96.
  • Хуссейн З., Гриффитс М.Д., Багулей Т. Онлайн-зависимость от игр: классификация, прогнозирование и связанные с ними факторы риска. Исследования и теория зависимости. 2012; 20 (5): 359-371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: фитнес-информационные технологии; 2006. Руководство по шкале расхода.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Структурные характеристики видеоигры: новая психологическая таксономия. Международный журнал психического здоровья и наркомании. 2010; 8 (1): 90-106.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. Роль структурных характеристик в проблематичной игре видеоигр: эмпирическое исследование. Международный журнал психического здоровья и наркомании. 2011; 9 (3): 320-333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Клинические вмешательства для технологических проблем: чрезмерное использование Интернета и видеоигр. Журнал когнитивной психотерапии: Международный ежеквартальный. 2012; 26: 43-56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Оценка клинических испытаний лечения интернет-зависимостей: систематический обзор и оценка CONSORT. Обзор клинической психологии. 2011; 31: 1110-1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Познавательно-поведенческие подходы к амбулаторному лечению интернет-зависимости у детей и подростков. Журнал клинической психологии. 2012; 68: 1185-1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD. Отношение к интернет-играм: систематический обзор эмпирических исследований. Международный журнал психического здоровья и наркомании. 2012a; 10 (2): 278-296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Онлайн-зависимость от игр в подростковом возрасте: обзор литературы по эмпирическим исследованиям. Журнал поведенческих зависимостей. 2012b; 1: 3-22.
  • Lemmens JS, Валкенбург П.М., Питер Дж. Разработка и проверка шкалы игровой зависимости для подростков. Психология СМИ. 2009; 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Психосоциальные причины и последствия патологических игр. Компьютеры в человеческом поведении. 2011; 27: 144-152.
  • Накамура Дж., Сиксентмихали М. Концепция течения. В: CR Snyder, SJ Lopez., Редакторы. Справочник положительной психологии. Оксфорд: издательство Оксфордского университета; 2005.
  • Pallant J. 3rd edition. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. Руководство по выживанию SPSS.
  • Selnow GW Игра в видеоигры: электронный друг. Журнал коммуникации. 1984; 34: 148-156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: модель для оценки удовольствия игроков в играх. ACM Компьютеры в сфере развлечений. 2005; 3 (3): 1-24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Роль опыта потока в кибер-игре. Киберпсихология и поведение. 2003; 6: 663-675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Роттердам, Нидерланды: Университет Эразма в Роттердаме; 2011. Онлайн-зависимость от видеоигр. Изучение нового явления. [Дипломная работа]
  • Wood RTA, Griffiths MD Потеря времени при игре в видеоигры: есть ли отношение к привыканию к привыканию? Международный журнал психического здоровья и наркомании. 2007; 5: 141-149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Опыт потери времени среди игроков видеоигр: эмпирическое исследование. Киберпсихология и поведение. 2007; 10: 38-44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Структурные характеристики видеоигр: психоструктурный анализ. Киберпсихология и поведение. 2004; 7: 1-10. [PubMed]

Статьи из журнала поведенческих зависимостей приведены здесь любезно Akadémiai Kiadó