Использование видеоигр в лечении амблиопии: взвешивание рисков наркомании (2015)

Перейти к:

Абстрактные

Популярность видеоигр возросла из-за их развлекательного фактора и, благодаря последним инновациям, их использования в здравоохранении. В этом обзоре рассматриваются двойные аспекты видеоигр в лечении нарушений зрения при амблиопии, а также их потенциал для чрезмерного использования и зависимости. В частности, в этом обзоре рассматривается зависимость от видеоигр с биопсихосоциальной точки зрения и сопоставляются вызывающие привыкание качества видеоигр с их использованием в качестве терапевтического лечения амблиопии. Текущая литература поддерживает как определение зависимости от видеоигр как заболевания, так и терапевтический потенциал видеоигр в клинических испытаниях. Мы показываем, что клиницистам необходимо знать об опасностях, связанных с чрезмерным использованием видеоигр, и о необходимости будущих исследований для изучения рисков, связанных с их пользой для здоровья.

Ключевые слова: видеоигры, наркомания, интернет-игры, амблиопия, онлайн-игры

Введение

Популярность видео игр с первых дней существования Atari® и Pac-man® в 1970 и 1980 возросла. Согласно отчету 2014 Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA †), 59 процентов американцев играют в видеоигры [1]. Экшн и шутеры доминируют на рынке по продажам (Рисунок 1). ESA, состоящая из ведущих производителей видеоигр, рисует оптимистическую картину: они отмечают, что большинство людей играют в случайные / социальные или настольные игры (процент 29 и процент 28 соответственно) в опросе домохозяйств 2,200. Однако когда учитывается потраченное время, возникает другая картина. Национальное исследование 1,178 американской молодежи от 8 до 18 лет показало, что процент 88 играл в видеоигры в среднем по 13.2 часов в неделю [2]. Мальчики значительно больше времени, чем девочки, проводят в видеоиграх (16.4 часа по сравнению с 9.2 часа в неделю, p <0.001) [2]. В одном наборе критериев под патологическими видеоиграми понимается наличие как минимум шести симптомов 11 в следующих категориях: нарушение успеваемости или домашние дела, озабоченность играми, изменение настроения (игра из-за плохого настроения), отстраненность и чрезмерное денежные расходы на игры [2]. Согласно этому определению, процент 11.9 мальчиков и процент 2.9 девочек были определены как патологические геймеры [2].

Рисунок 1 

Самые продаваемые видеоигры в 2013 по жанрам в Америке, опубликованные Ассоциацией развлекательного программного обеспечения [1].

Проблемное использование видеоигр стало глобальной проблемой. Распространенность потребления и зависимости от видеоигр самая высокая в Азии [35]. В настоящее время Китайская Народная Республика является крупнейшим рынком онлайн-игр и, как ожидается, удвоится с 11.9 млрд. Долл. В 2013 до 23.4 млрд. Долл. В 2018 [6]. Эпидемиологическое исследование в Гонконге показало, что процент 15.6 класса 8 для учеников 11 имеет зависимость от видеоигр, используя шкалу игровой зависимости (Рисунок 2) [4]. Интернет-кафе в Китае обычно можно увидеть в городах страны, и они заполнены до отказа.

Рисунок 2 

Три основных критерия зависимости от видеоигр. Основные компоненты наркомании видеоигр включает в себя шесть основных компонентов зависимости. Определение DSM-5 интернет-игрового расстройства включает в себя три дополнительных критерия и, наконец, игру ...

С ростом популярности видеоигр появились инновационные способы их использования в продуктивных целях. Две основные группы видеоигр - сидячий (управляемый движениями пальцев с помощью кнопок на контроллере или клавиатуре) и активный ввод (управляемый большими движениями тела). Игры с активным вводом данных на Nintendo Wii® и других тренажерах использовались для симуляции лапароскопической и микроскопической хирургии для подготовки хирургов [7,8]. Другая активная видеоигра на Xbox Kinect® показала свою эффективность в улучшении навыков вождения [9]. Тренажеры в виде компьютерных игр также использовались для обучения пилотов и космонавтов [10,11]. Тем не менее, только недавно сидячие видеоигры показали потенциал для лечения пациентов с амблиопией, заболеванием нервного развития, влияющим на зрение. Ubisoft®, компания, выпускающая видеоигры, и ее партнеры в настоящее время запрашивают одобрение Управления по контролю за продуктами и лекарствами США на таблетированную игру для лечения амблиопии [12].

Учитывая его потенциал для терапии и патологии, в этом обзоре рассматривается сложная роль видеоигр в возникновении зависимости и облегчении амблиопии. В частности, в этом обзоре рассматривается зависимость от видеоигр с биопсихосоциальной точки зрения и сопоставляются зависимости от видеоигр с их использованием в качестве терапевтического лечения. Этот обзор включает сидячие видеоигры (то есть, Интернет, компьютер, консоль и планшетные игры), но исключает активные входные видеоигры, поскольку они не были определены как вызывающие привыкание.

Зависимость от видеоигр: работа над клиническим определением

Со времени выхода первой статьи, описывающей зависимость от видеоигр в 1983, исследователи изо всех сил пытались договориться о наборе диагностических критериев зависимости от видеоигр [13]. Зависимость от видеоигр, проблематичное ведение игр, патологическое видеоигры и расстройство в играх в Интернете - это разные термины, используемые для описания одного и того же явления, когда игроки постоянно участвуют в играх, несмотря на значительные негативные последствия. в Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам-5 Приложение (DSM-5), в котором игровое расстройство в Интернете находится в разделе «Условия для дальнейшего изучения» в диагностической категории расстройств, связанных с психоактивными веществами и вызывающими привыкание. Это относится к «постоянному и периодическому использованию Интернета для участия в играх, часто с другими игроками, что приводит к клинически значимым нарушениям или дистрессу, о чем свидетельствуют пять (или более) [критериев] в период 12-месяца» [14].

Точные критерии зависимости от видеоигр обсуждаются в литературе. Три наиболее распространенных диагностических критерия и шкала перечислены в Рисунок 2, Основными компонентами зависимости от видеоигр, сформулированной Гриффитсом, являются выраженность, изменение настроения, терпимость, симптомы абстиненции, конфликт и рецидив [15]. Напротив, критерии DSM-5 для игрового беспорядка в Интернете содержат дополнительные компоненты, которые конкретно указывают на потерю интереса к предыдущим увлечениям, чрезмерное использование несмотря на знание психосоциальных проблем и обман (обман членов семьи и других в отношении времени, потраченного на видеоигры) [14]. Считается, что диагноз подтверждается при соблюдении хотя бы пяти критериев. Наконец, шкала наркомании игр - это шкала предметов 21, полученная из критериев на основе DSM, которая тесно связана с проблемным использованием видеоигр, а также использованием видеоигр, одиночеством, неудовлетворенностью жизнью, социальной некомпетентностью и агрессией [16]. Аналогичным образом, другой опросник, Тест на зависимость от видеоигр, взят из Шкалы обязательного использования Интернета. Это вопросник по 14 с более высокими баллами, коррелирующими с большим временем, затрачиваемым на видеоигры, и худшими психосоциальными результатами [17].

Таким образом, были предложены различные критерии и тесты для диагностики проблемного использования видеоигр. Хотя время, затрачиваемое на видеоигры, сильно коррелирует с проблемным использованием, в конечном итоге именно негативное психосоциальное воздействие на жизнь отличает чрезмерное использование игр от проблемного использования видеоигр [15].

Нейропатология зависимости от видеоигр

В нескольких исследованиях изучалась визуализация мозга, чтобы прояснить невропатологию проблематичного использования видеоигр и выявить ее вызывающее привыкание неврологическое воздействие. Электроэнцефалограммы (ЭЭГ), магнитно-резонансная томография (МРТ) и позитронно-эмиссионная томография (ПЭТ) использовались для понимания зависимости от видеоигр [18,19]. Исследования показывают, что зависимость от видеоигр следует тем же нервным путям, что и многие другие зависимости [19,20]. Результаты ПЭТ-сканирования здоровых добровольцев, играющих в компьютерную игру, показывают увеличение выброса дофамина в стриатуме в количествах, сравнимых с выбросами амфетаминов или метилфенидатов [18]. Контролируемое исследование МРТ у мужчин-геймеров 22 и у мужчин-контролей 23 показало снижение активации мозга в левой нижней лобной извилине, а также в правой нижней теменной доле [21], что согласуется с другим исследованием, которое коррелировало проблемные игры с уменьшенной толщиной коры в этих же местах [22].

Хан и соавт. обнаружили, что субъекты как с, так и без соблюдения предложенных критериев проблемного использования изменили активность мозга после 6-недельного периода игры в видеоигры [23]. Однако при воздействии сигналов у субъектов с проблемным использованием видеоигр значительно увеличилась активность передней поясной извилины и орбитофронтальной коры головного мозга по сравнению с субъектами без проблемного использования. Увеличение активности передней поясной извилины коррелировало с усилением тяги к видеоиграм [23].

Койн обнаружил физиологические предикторы, которые отражают биологическую природу зависимости от видеоигр. Обычно, когда он сталкивается с новой задачей, субъект испытывает абстиненцию периферической нервной системы (ПНС), измеряемую по дыхательной синусовой аритмии. Это изъятие притуплено у субъектов с наркоманией [24]. Койн показал, что субъекты подросткового возраста с более выраженными симптомами зависимости от видеоигр испытывали похожую притупленную отмену ПНС [25].

Наконец, исследования показывают, что нейропатология проблемного использования видеоигр может быть уменьшена с помощью фармакологического лечения. Хан и соавт. показали, что после 6-недельного периода лечения бупропионом у субъектов 11, которые соответствуют критериям зависимости от видеоигр, было показано снижение тяги к видеоиграм, общего игрового времени и снижение индуцированной реплики активности в дорсолатеральной префронтальной коре головного мозга [26]. В другом исследовании Хан лечил детей 62, у которых был диагностирован как синдром дефицита внимания с гиперактивностью (СДВГ), так и зависимость от видеоигр со стимулятором метилфенидатом. После 8 недель лечения показатели зависимости от видеоигр и время пользования Интернетом были значительно сокращены [27]. Тем не менее, поскольку ни в одном из исследований не было контрольной группы проблемных игроков, в будущих исследованиях следует использовать рандомизированные контролируемые испытания, чтобы избежать систематической ошибки и смешанных факторов.

Факторы риска и защиты

Характеристики игры и игрока играют роль в регулировании риска зависимости от видеоигр. Привлекательность многих видеоигр для зависимых и не зависимых геймеров часто включает в себя приобретение силы и статуса в игре, продвижение по сюжетной линии и завоевание репутации и восхищения у других игроков [28]. Кроме того, игровой процесс предлагает исследование, ролевые игры и эскапизм (погружение в виртуальный мир, свободный от реальных проблем) [28,29]. Еще одним мотивирующим фактором является социализация в игровом онлайн-сообществе через внутриигровые чаты и сотрудничество в квестах [28,30]. Из вышеперечисленных побуждений к игровому процессу было обнаружено, что с чрезмерной игрой связано следующее: социализация в виртуальном игровом сообществе, мотивация соревноваться и осваивать игровую механику, а также побег из игры [28,3133].

Исследование студентов университетов 123 в Соединенном Королевстве показало, что показатель шкалы игровой зависимости коррелирует с личностными качествами, включая невротизм (эмоциональная нестабильность), тревогу, поиск ощущений (влечение к новизне) и агрессию [34]. Возраст также являлся фактором риска, при этом лица младше 27 значительно коррелировали с более высокими показателями зависимости [35]. Недавно исследования выявили два дополнительных фактора риска для зависимости от видеоигр: СДВГ [36,37] и аутизм [38]. Исследование 2013 на мальчиках с расстройствами аутистического спектра (ASD), синдромом дефицита внимания и гиперактивности (ADHD) или типичным развитием (контроль) показало более сильное привыкание к видеоиграм как для ASD (p = 0.001), так и для ADHD (p = 0.03) контролировать [38]. Хотя исследование выявило важную группу риска, которая должна контролироваться на наличие признаков зависимости, необходимы дополнительные исследования, чтобы определить последствия зависимости для людей, которые имеют психологическую уязвимость, и будут ли видеоигры ухудшать невнимательность, интроверсию и гиперактивность в эти условия.

Интересно, что исследование голландских студентов 3,105 показало, что экстраверсия и добросовестность уменьшили отношение шансов для зависимости от интернет-игр, предполагая, что эти черты могут быть защитными факторами для зависимости от видеоигр [39]. Однако в исследовании не учитывались пол и возраст, два потенциальных модификатора в модели, и направление причинности неясно. Может случиться так, что пристрастие к играм приводит к изменению личности, так что ранее экстравертный индивид становится более интровертным, невротичным и / или тревожным после длительного зависимого поведения.

Характеристики игр, которые увеличивают риск развития зависимости от видеоигр, включают положительное подкрепление (например, частые легкие цели в стреляющей игре или небольшие выигрыши в игровом автомате) [40] и виртуальная персона, с которой геймер может идентифицировать себя [35]. Подобные показатели (процентное отношение 4 к 5) были обнаружены у тех, кто играет в аркады, компьютерные или онлайн-игры [41]. Структурные характеристики видеоигр, которые делают их привлекательными, включают в себя социальные функции (например, высокий балл, многопользовательские опции), презентацию (звуковые эффекты, высококачественную графику), функции вознаграждения и наказания, повествовательные и индивидуальные функции (например, индивидуальный аватар) и манипулирование и контроль (например, контрольные точки и автосохранения) [42]. Все это обеспечивает сильную мотивацию для игры. Социальные функции, награды и наказания связаны с риском зависимости [30,43].

Психосоциальные последствия

Был создан ряд негативных психосоциальных ассоциаций с проблемным использованием видеоигр, включая социальную тревогу [44], одиночество, негативная самооценка [45], проблемы со сном [46], вести проблемы [47] и подавленное настроение [45,48]. Употребление никотина, алкоголя и каннабиса у мальчиков было в два раза чаще у лиц с проблемным использованием видеоигр [45]. Учитывая, что эти исследования были поперечными, продольное исследование еще не подтвердило временную связь между зависимостью от видеоигр и этими факторами.

Проблемное использование видеоигр было тесно связано с плохой успеваемостью, такой как снижение баллов SAT, GPA и снижение уровня участия в колледже [36,4951]. В когортном исследовании 2015 года, в котором приняли участие 477 студентов первого курса мужского гуманитарного колледжа, студенты были опрошены относительно использования ими видеоигр в первый день ориентации в колледже. В конце первого года в школе был получен совокупный средний балл. Шмитт обнаружил, что даже после учета среднего школьного балла, мощного предиктора среднего балла колледжа, проблемное использование видеоигр отрицательно коррелировало со средним баллом через 1 год (P <0.01) [50].

Исследование выявило еще одно негативное последствие игры в видеоигры: агрессия [49,52,53]. После некоторого спора о том, может ли агрессивная видеоигра вызывать агрессию, Андерсон провел мета-анализ исследований участников 130,000 в западных и восточных культурах, который включал экспериментальные, наблюдательные, поперечные и продольные данные. Он сообщил, что игра в жестокие видеоигры со временем может увеличить агрессию, независимо от пола, возраста или культуры [53].

И наоборот, продольные и экспериментальные исследования также показали, что игра в просоциальные видеоигры увеличивает эмпатию и альтруистическое поведение [54,55]. Тридцать шесть участников были случайным образом назначены для про-социальной или нейтральной игры (Tetris®). Про-социальная игра включала продвижение безопасности города в различных спасательных работах и ​​сотрудничество с различными сотрудниками города, такими как пожарные и полиция. Участники, которые играли в просоциальные игры, с большей вероятностью помогали преследуемой женщине (ролевые экспериментаторы без ведома предмета). Последующие эксперименты показали, что просоциальные видеоигры с большей вероятностью помогут после неудачи [52,54,56]. В целом, исследования подтверждают, что содержание видеоигры может положительно или отрицательно влиять на социальное поведение. Учитывая, что большинство самых продаваемых видеоигр являются насильственными (Mature 17 + рейтинг) [57] неудивительно, что литература предлагает причинно-следственную связь между проблемным использованием видеоигр и агрессией [34,47].

Пробел в терапии, заполняемый видеоиграми: что такое амблиопия?

Исследователи использовали визуально увлекательные и психологически заманчивые аспекты видеоигр. Ряд клинических испытаний показал преимущества использования видеоигр для лечения амблиопии. Амблиопия - это неврологическое заболевание зрительного пути, которое возникает, когда бинокулярный зрительный опыт нарушается в раннем детстве. Процесс начинается, когда один глаз ослаблен факторами, которые вызывают несоответствие изображений между глазами, такими как косоглазие («ленивый глаз»), анизометропия (неравномерная преломляющая способность между глазами), катаракта или высокая ошибка рефракции в течение первых нескольких лет жизнь. Сильный другой глаз реагирует подавлением входного сигнала от слабого глаза и приводит к изменениям зрительной коры и бокового коленчатого ядра [5861]. В целом, этот процесс способствует структурным и функциональным нарушениям зрения, обычно происходящим в течение первых 3 лет [61]. Если амблиопия не исправлена, она может привести к необратимой потере зрения, особенно к ухудшению остроты зрения и стереоскопическому восприятию глубины. Нарушение может в конечном итоге повлиять на ежедневную работу пациентов и ограничить возможности карьерного роста [62]. Эпидемиологическое исследование в 2014 оценило распространенность амблиопии в диапазоне от 3.0 до 5.4 процента в дошкольниках в Соединенных Штатах [63].

Современное лечение амблиопии в основном сводится к коррекции зрения с последующей окклюзией визуального сигнала от здорового собеседника посредством использования пластыря. Однако, несмотря на исправления, процент детей с 15 по 50 не может достичь нормальной остроты зрения после продолжительных периодов лечения [6472]. Частота отказов увеличивается по сравнению с прошлым возрастом 7, поскольку зрительная система созревает с 7 до 10 лет [73]. Способствующие факторы высокой частоты отказов включают несоблюдение, а также снижение нейрональной пластичности после раннего детства [68,7377]. Перцептивное обучение является эффективной альтернативой лечению патчей для взрослых с амблиопией. Пациенты постоянно практикуются с трудной визуальной задачей, такой как идентификация букв с размерами различий и уровнями контраста78]. Тем не менее, эта терапия ограничена скукой и отсутствием соблюдения [79]. Чтобы преодолеть ограничение соответствия, а также снижение нейропластичности с возрастом, видеоигры недавно стали экспериментальным методом лечения амблиопии.

Использование видеоигр: лечение амблиопии

Те же самые аспекты видеоигр, которые делают их потенциально захватывающими, также делают их идеальной платформой для высокоэффективного лечения: привлекательная графика, требующая визуального различения в игровом процессе, разнообразные визуальные задачи, немедленная обратная связь и вознаграждение за визуальные задачи, среди других привлекательных игровые характеристики. Кроме того, видеоигры, как было показано, улучшают контрастную чувствительность, которая длится долго и постулируется, чтобы вызвать кортикальную пластичность [80]. Таблица 1 показывает краткий обзор видеоигр, изученных до сих пор в лечении амблиопии. В исследовании, проведенном Li et al., Участники играли в Medal of Honor® или Simcity® в общей сложности 40 часов (2 часов в день), используя амблиопический глаз, пока поддерживающий глаз был исправлен. Двадцать пациентов (от 15 до 61 лет) значительно улучшили свою остроту зрения с коэффициентом 1.6, примерно на две строки на буквенной диаграмме LogMAR. Кроме того, у субъектов было значительное улучшение остроты положения, пространственного внимания и стереопсиса [81]. Фактически, такая скорость выздоровления примерно в пять раз выше, чем у детей, получавших обычные глазные повязки [68].

Таблица 1 

Резюме клинических испытаний, изучающих терапевтический эффект видеоигр.

Поскольку было продемонстрировано, что бинокулярный геймплей превосходит монокулярный геймплей по остроте зрения и улучшению стереопсиса, исследователи начали разрабатывать дихоптические игры [82]. Эти игры достигают своего терапевтического эффекта, представляя различное изображение каждому глазу, тем самым награждая пациента, когда оба глаза работают вместе, чтобы выиграть игру. Например, в игре Tetris® некоторые блоки, видимые амблиопическим глазом, находятся в высоком контрасте, в то время как другие блоки в более низком контрасте видны здоровым глазом. Уровень контрастности в этих играх может быть изменен в зависимости от бремени болезни каждого пациента [82]. Возникло множество платформ, включая iPod [8386], защитные очки для головы [82,85] и специализированная система интерактивного бинокулярного лечения (I-BiT®) с очками 3D [8789].

Первоначально самой распространенной дихоптической игрой была Tetris®, но недавно в репертуар были добавлены модифицированные экшн-игры, такие как Unreal Tournament® [90] (Таблица 1). Сопутствующая терапия с помощью транскраниальной стимуляции постоянным током (tDCS) зрительной коры показала дополнительное преимущество в улучшении стереоаккумуляции, возможно, за счет усиления эффекта видеоигры на нейронную пластичность [83]. Хотя текущие исследования были ограничены небольшими размерами выборки и внешним контролем, эти предварительные исследования в совокупности подтверждают роль видеоигр в лечении амблиопии.

Обсуждение и перспективы

Наш обзор литературы показывает, что потребление видеоигр может привести к зависимости, особенно при наличии определенных факторов риска. Тем не менее, привлекательные особенности видеоигр также были направлены на создание инновационной терапии для амблиопии с соблюдением.

Необходимо больше исследований о пользе для здоровья и вреде видеоигр. Чтобы исследовать весь эффект видеоигры в лечении амблиопии, необходимо провести крупномасштабное рандомизированное контролируемое испытание, чтобы подтвердить преимущества видеоигры на зрение по сравнению с другими визуальными действиями, такими как чтение книги на той же электронной платформе. Должен иметь место процесс рандомизации, чтобы минимизировать смещение выбора для пациентов, которые высоко мотивированы играть в видеоигры. Эти пациенты могут использовать видеоигры дольше, чем предполагалось, таким образом, переоценивая эффект исследования и степень соответствия терапии.

Взаимодействие полезного и вредного использования видеоигр особенно интересно и может сформировать распространенность зависимости от видеоигр. Видеоигры, вновь введенные в качестве терапии, могут изображать геймплей социально приемлемым и приводить к увеличению потребления. В настоящее время, по оценкам, у 15 миллионов детей в возрасте до 5 есть амблиопия [91]. Размер рынка терапевтических видеоигр еще больше, учитывая детей старшего возраста и взрослых с амблиопией. Эти люди могут иметь факторы риска для зависимости от видеоигр, упомянутых в этом обзоре. Исследования также показали, что более высокий уровень общественного восприятия игр коррелирует с более высокой распространенностью игровых проблем, как это наблюдается в странах Юго-Восточной Азии [4,5]. Вопрос о том, приведет ли терапевтическое использование видеоигр к росту зависимости от видеоигр, еще предстоит выяснить.

Сочетание потенциальной зависимости и потенциальной терапии в видеоиграх вызывает обеспокоенность у поставщиков первичной медицинской помощи, психиатров и офтальмологов. В рассмотренных исследованиях максимальное время, затрачиваемое на терапию видеоиграми, составляло 2 часов / день в общей сложности 80 часов. Там не было никакого исследования, изучающего плато в его терапевтических выгодах или долгосрочных выгодах и рисках терапии видеоигры. Остается вопрос: сколько нужно играть в видеоигры для терапии до того, как польза для зрения перевесит негативные последствия и риск зависимости? Поскольку различные факторы способствуют пристрастию к видеоиграм, должны быть разработаны руководящие принципы, которые помогут пациентам и родителям ориентироваться в этом вопросе. Офтальмологи должны взвесить риск зависимости от видео и преимущества для зрения, предлагая видеоигру в качестве терапии, и проинформировать пациентов и / или родителей о рисках. Учитывая распространенность использования видеоигр, педиатры, психиатры и поставщики первичной медицинской помощи должны знать о ее последствиях и распознавать признаки такой зависимости. Необходимы дополнительные исследования, чтобы предоставить клиницистам инструменты для выявления и направления пациентов с зависимостью от видеоигр.

Благодарности

Мы хотели бы поблагодарить Джессику А. Райт за ее усилия по редактированию рукописи.

Сокращения

ESAАссоциация развлекательного программного обеспечения
DSMДиагностика и статистическое руководство по психическим расстройствам
ЭЭГэлектроэнцефалограмма
МРТмагнитно-резонансная томография
PETпозитронно-эмиссионная томография
PNSпериферическая нервная система
Синдром Дефицита ВниманияСиндром дефицита внимания с гиперактивностью
I-BiT®Интерактивное бинокулярное лечение
ТОКТранскраниальная стимуляция постоянного тока
 

Вклад автора

Chaoying Sarah Xu подготовила рукопись с участием Джессики Чен (раздел о нейробиологии и психосоциальных последствиях). Рон Адельман предложил руководство по теме, наставничество в процессе написания и критические изменения в рукописи. Источник финансирования не использовался.

Рекомендации

  1. Основные факты об индустрии компьютерных и видеоигр. Ассоциация программного обеспечения для развлечений [Интернет] [цитирует 2015 апрель 4]. Доступна с: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Джентиле Д. Патологическое использование видеоигр среди молодежи в возрасте от 8 до 18: национальное исследование. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  3. Ван Х, Чжоу Х, Лу С, Ву Дж, Дэн Х, Хун Л. Проблемное использование интернета у учеников старших классов в провинции Гуандун, Китай. ОСТАВЛЯЕТ ОДИН. 2011; 6 (5): e19660. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  4. Wang CW, Чан CL, Мак KK, Хо SY, Вонг PW, Хо RT. Распространенность и корреляция зависимости видео- и интернет-игр среди подростков Гонконга: экспериментальное исследование. ScientificWorldJournal. 2014; 2014: 874648. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  5. Кинг Д.Л., Делфаббро П.Х., Гриффитс М.Д. Клинические вмешательства для решения проблем, связанных с технологиями: чрезмерное использование Интернета и видеоигр. Журнал когнитивной психотерапии. 2012; 26 (1): 43-56.
  6. Обзор рынка ПК и консольных игр в Китае. Ожидается, что китайский рынок онлайн-игр для ПК удвоится с 2013 до 2018. Nikopartners.com [Интернет] [цитирует 2015 апрель 8]. Доступна с: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Джалинк М.Б., Горис Дж., Хейнеман Е, Пиери Дж.П., Тен Кейт Хоедмейкер Х.О. Лицо валидность видеоигры Wii U для обучения базовым лапароскопическим навыкам. Am J Surg. 2015; 209 (6): 1102-1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Раймонд WR, Нельсон М.Л., Хансен Е.А., Торрес М.Ф. и другие. Симуляция виртуальной реальности в приобретении и дифференцировании основных офтальмологических микрохирургических навыков. Simul Healthc. 2009; 4 (2): 98-103. [PubMed]
  9. Сью Д., Рэй П., Талаи-Хоэй А., Джоннагаддала Дж., Вичитваничхонг С. Оценка видеоигр для улучшения навыков вождения: обзор литературы и обсервационное исследование. JMIR Серьезные игры. 2014; 2 (2): e5. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Передача навыка от тренера по компьютерным играм к полету. Человеческие факторы. 1994; 36 (3): 387-405.
  11. Аоки Х., Оман С.М., Натапофф А. Навигационная подготовка 3D на основе виртуальной реальности для аварийного выхода с космического корабля. Aviat Space Environ Med. 2007; 78 (8): 774-783. [PubMed]
  12. У Ubisoft появилась новая видеоигра, предназначенная для лечения ленивых глаз. Новости CBC [Интернет] [цитирует 2015 Мар 3]. Доступна с: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. и другие. Кольцевая кальцификация митрального клапана, склероз аортального клапана и инцидентный инсульт у взрослых без клинических сердечно-сосудистых заболеваний: сильное исследование сердца. Инсульт. 2005; 36 (12): 2533-2537. [PubMed]
  14. Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5) Американской психиатрической ассоциации [Интернет] [цитируется 2015 Mar 3]. Доступна с: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. Роль контекста в избытке и зависимости онлайн-игр: некоторые примеры из практики. Международный журнал психического здоровья и наркомании. 2010; 8 (1): 119-125.
  16. Лемменс Дж. С., Валкенбург П. М., Питер Дж. Разработка и проверка шкалы игровой зависимости для подростков. Медиа Психология. 2009; 12 (1): 77-95.
  17. Ван Рой А.Дж., Шенмейкерз Т.М., Ван ден Эйнден Р.Дж., Вермульст А.А., Ван де Мхин Д. Тест на зависимость от видеоигр: валидность и психометрические характеристики. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 507-511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et al. Свидетельство высвобождения дофамина в полосатом теле во время видеоигры. Природа. 1998; 393 (6682): 266-268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Интернет и игровая зависимость: систематический литературный обзор исследований нейровизуализации. Brain Sci. 2012; 2 (3): 347-374. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  20. Дин У, Сунь Дж, Сунь У, Чэнь Х, Чжоу У, Чжуан З. и др. Импульсивность черт и нарушение префронтального торможения у подростков с интернет-игровой зависимостью, выявленной в исследовании МРТ Go / No-go. Behav Brain Funct. 2014; 10: 10-20. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, Ван де Ветеринг BJM, Schoenmakers TM. Исследование МРТ когнитивного контроля у проблемных игроков. Психиатрия Рез. 2015; 231 (3): 262-268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. et al. Нарушения толщины кортикального слоя в позднем подростковом возрасте с зависимостью от онлайн-игр. УТВЕРЖДАЕТ. 2013; 8 (1): e53055. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  23. Хан Д.Х., Ким Й.С., Ли Й.С., Мин КДж, Реншоу П.Ф. Изменения в индуцированной репликой активности префронтальной коры при игре в видеоигры. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (6): 655-661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Снижение вариабельности сердечного ритма при хроническом злоупотреблении алкоголем: связь с негативным настроением, хроническим подавлением мышления и компульсивным питьем. Биол Психиатрия. 2003; 54 (12): 1427-1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Money NM, Day RD, Harper JM. Физиологические показатели использования патологической видеоигры в подростковом возрасте. J Adolesc Health. 2015; 56 (3): 307-313. [PubMed]
  26. Хан DH, Хванг JW, Реншоу П.Ф. Лечение бупропионом с замедленным высвобождением снижает тягу к видеоиграм и вызванную репликой активность мозга у пациентов с интернет-зависимостью от видеоигр Exp Clin Psychopharmacol. 2010; 18 (4): 297-304. [PubMed]
  27. Хан DH, Ли YS, Na C, Ан JY, Чунг США, Дэниелс М.А. и другие. Влияние метилфенидата на видеоигры в Интернете у детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности. Compr Психиатрия. 2009; 50 (3): 251-256. [PubMed]
  28. Йи Н. Мотивации для игры в онлайн-игры. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  29. Griffiths MD. «Компонентная» модель зависимости в биопсихосоциальной структуре. J Subst Use. 2005; 10 (4): 191-197.
  30. Коул Н, Гриффитс MD. Социальные взаимодействия в многопользовательских ролевых онлайн-играх. Cyberpsychol Behav. 2007; 10 (4): 575-583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Интернет игровая зависимость? мотивы предсказывают захватывающее игровое поведение в многопользовательских ролевых онлайн-играх. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480-485. [PubMed]
  32. Ли Дж, Ли М, Чой IH. Раскрытые игры в социальных сетях: мотивы и их поведенческие и поведенческие результаты. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (12): 643-648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et al. Мотивация к игре определенно предсказывает чрезмерное участие в многопользовательских ролевых онлайн-играх: данные онлайн-опроса. Eur Addict Res. 2011; 17 (4): 185-189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD. Зависимость от онлайн-игр: роль поиска ощущений, самоконтроля, невротизма, агрессии, состояния беспокойства и тревожности черт. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (3): 313-316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Игра MMORPG: связь между зависимостью и идентификацией с персонажем. Cyberpsychol Behav. 2008; 11 (6): 715-718. [PubMed]
  36. Хагбин М., Шатериан Ф., Хоссейнзаде Д., Гриффитс М.Д. Краткий отчет о взаимосвязи между самоконтролем, зависимостью от видеоигр и успеваемостью у обычных и СДВГ студентов. J Behav Addict. 2013; 2 (4): 239-243. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  37. Вайнштейн А., Вейцман А. Возникающая связь между игровой зависимостью и синдромом дефицита внимания / гиперактивности. Curr Psychiatry Rep. 2012; 14 (5): 590 – 597. [PubMed]
  38. Мазурек М.О., Энгельгардт ЧР. Использование видеоигр у мальчиков с расстройствами аутистического спектра, СДВГ или типичным развитием. Педиатрия. 2013; 132 (2): 260-266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Shorter GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Интернет-зависимость у подростков: распространенность и факторы риска. Comput Hum Behav. 2013; 29 (5): 1987-1996.
  40. Чамбли Дж., Гриффитс М. Аффект и игрок в компьютерные игры: влияние пола, личности и структуры подкрепления игры на аффективные реакции на компьютерную игру. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (3): 308-316. [PubMed]
  41. Томас Нью-Джерси, Мартин FH. Видео-аркады, компьютерные игры и интернет-занятия австралийских студентов: привычки участия и распространенность зависимости. Aust J Psychol. 2010; 62 (2): 59-66.
  42. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Структурные характеристики видеоигр: новая психологическая таксономия. Международный журнал психического здоровья и наркомании. 2010; 8 (1): 90-106.
  43. Кинг Д.Л., Делфаббро П.Х., Гриффитс М.Д. Роль структурных характеристик в проблемной игре в видеоигры: эмпирическое исследование. Международный журнал психического здоровья и наркомании. 2011; 9 (3): 320-333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. et al. Проблемное использование видеоигр: оценка распространенности и связи с психическим и физическим здоровьем. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (10): 591-596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. (Совместное) появление проблемных видеоигр, употребления психоактивных веществ и психосоциальных проблем у подростков. J Behav Addict. 2014; 3 (3): 157-165. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  46. Lam LT. Зависимость от интернет-игр, проблематичное использование интернета и проблемы со сном: систематический обзор. Curr Psychiatry Rep. 2014; 16 (444): 1 – 9. [PubMed]
  47. Брунборг Г.С., Ментцони Р.А., Фрёйланд Л.Р. Связана ли видеоигра или зависимость от видеоигры депрессией, успеваемостью, алкоголизмом или проблемами с поведением? J Behav Addict. 2014; 3 (1): 27-32. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  48. Мессиас Е, Кастро Дж, Сайни А., Усман М., Пиплз Д. Грусть, самоубийство и их связь с видеоиграми и чрезмерным использованием интернета среди подростков: результаты исследования рискованного поведения молодежи 2007 и 2009. Самоубийство Угроза жизни Поведение. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  49. Андерсон К.А., Дилл К.Е. Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни. J Pers Soc Psychol. 2000; 78 (4): 772-790. [PubMed]
  50. Шмитт З.Л., Ливингстон М.Г. Зависимость от видеоигр и успеваемость среди мужчин: результаты продольного исследования 1 в течение года. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015; 18 (1): 25-29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL. Детские и видеоигры: зависимость, вовлеченность и учебные достижения. Cyberpsychol Behav. 2009; 12 (5): 567-572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Видеоигры действительно влияют на социальные результаты: мета-аналитический обзор последствий жестокой и просоциальной игры в видеоигры. Pers Soc Psychol Bull. 2014; 40 (5): 578-589. [PubMed]
  53. Андерсон К.А., Сибуя А., Ихори Н., Свинг Е.Л., Бушман Б.Д., Сакамото А. и др. Влиятельные видеоигры влияют на агрессию, эмпатию и просоциальное поведение в восточных и западных странах: мета-аналитический обзор. Психол Булл. 2010; 136 (2): 151-173. [PubMed]
  54. Грайтмейер Т., Оссвальд С. Влияние просоциальных видеоигр на просоциальное поведение. J Pers Soc Psychol. 2010; 98 (2): 211-221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Игра в просоциальные видеоигры увеличивает эмпатию и уменьшает злорадство. Emotion. 2010; 10 (6): 796-802. [PubMed]
  56. Джентиле Д.А., Андерсон С.А., Юкава С., Ихори Н., Салим М., Минг Л.К. и другие. Влияние просоциальных видеоигр на просоциальное поведение: международные данные корреляционных, продольных и экспериментальных исследований. Pers Soc Psychol Bull. 2009; 35 (6): 752-763. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  57. Amazon Бестселлеры 2014: Бестселлеры 2014 в видеоиграх. Amazon [Интернет] [цитирует 2015 апрель 11]. Доступна с: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Физиология подавления при косоглазой амблиопии. Br J Ophthalmol. 1996; 80 (4): 373-377. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  59. Гесс Р.Ф., Томпсон Б, Голе Г., Маллен К.Т. Недостаточные ответы от латерального коленчатого ядра у людей с амблиопией. Eur J Neurosci. 2009; 29 (5): 1064-1070. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  60. Би Х, Чжан Б, Тао Х, Харверт Р.С., Смит Е.Л., Чино Ю.М. Нейронные ответы в зрительной области V2 (V2) макак-обезьян с косоглазой амблиопией. Cereb Cortex. 2011; 21 (9): 2033-2045. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  61. Леви Д.М. Связывание предположений при амблиопии. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6): 277-287. [PubMed]
  62. Чунг Ю.Ф., Лукман Х., Мартин С., Лоос Д.Е. Лечение амблиопии у детей: психосоциальные последствия для пациентов и лиц, осуществляющих первичную опеку. Глаз (Lond) 2004; 18 (4): 369 – 375. [PubMed]
  63. Ин Г.С., Магуайр М.Г., Сайерт Л.А., Синер Е., Куинн Г.Е., Кулп М.Т. и другие. Распространенность нарушений зрения по расовым и этническим группам среди детей, участвующих в старте. Офтальмология. 2014; 121 (3): 630-636. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR Sr. Долгосрочные моторные и сенсорные результаты после ранней операции по поводу детской эзотропии. J AAPOS. 2006; 10 (5): 409-413. [PubMed]
  65. Берч Е.Е., Стегер Д.Р., Берри П., Леффлер Дж. Стереопсис и долговременная стабильность выравнивания при эзотропии. J AAPOS. 2004; 8 (2): 146-150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Холмс JM, Берч EE, Chandler DL, Cotter SA. Рандомизированное исследование патчей для лечения умеренной амблиопии у детей. Арка Офтальмол. 2003; 121 (5): 603-611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. и другие. Рандомизированное исследование режимов атропина для лечения умеренной амблиопии у детей. Офтальмология. 2004; 111 (11): 2076-2085. [PubMed]
  68. Стюарт С.Е., Мозли М.Дж., Стивенс Д.А., Филдер АР. Терапевтическая доза-ответ в амблиопии. Мониторинг окклюзии при исследовании амблиопии (MOTAS). Инвест Офтальмол Vis Sci. 2004; 45 (9): 3048-3054. [PubMed]
  69. Уоллес Д.А. Группа исследователей педиатрических заболеваний глаз. Эдвардс А.Р., Коттер С.А., Бек Р.У., Арнольд Р.В. и другие. Рандомизированное исследование для оценки часов 2 ежедневного исправления при косоглазии и анизометропической амблиопии у детей. Офтальмология. 2006; 113 (6): 904-912. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  70. Вудрафф Дж., Хиксокс Ф., Томпсон Дж. Р., Смит Л.К. Факторы, влияющие на исход лечения детей от амблиопии. Глаз (Lond) 1994; 8 (6): 627 – 631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. и другие. Двухлетнее наблюдение за рандомизированным исследованием атропина и пластыря в течение месяца 6 для лечения умеренной амблиопии у детей. Арка Офтальмол. 2005; 123 (2): 149-157. [PubMed]
  72. Детский комитет по исследованию глазных болезней. Руштайн Р.П., Куинн Г.Е., Лазарь Е.Л., Бек Р.В., Бонсалл DJ. и другие. Рандомизированное исследование, сравнивающее фильтры Bangerter и исправления для лечения умеренной амблиопии у детей. Офтальмология. 2010; 117 (5): 998-1004. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  73. Холмс Дж. М., Лазарь Э. Л., Мелия Б. М., Астле В. Ф., Даги Л. Р., Донахью С. П. и другие. Влияние возраста на реакцию на лечение амблиопии у детей. Арка Офтальмол. 2011; 129 (11): 1451-1457. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  74. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Электронное измерение соответствия окклюзионной терапии при амблиопии связано с повышением остроты зрения. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003; 241 (3): 176-180. [PubMed]
  75. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Предварительный отчет о связи между повышением остроты зрения и соблюдением патч-терапии при амблиопии. Косоглазие. 2002; 10 (2): 79-82. [PubMed]
  76. Стюарт С.Е., Стивенс Д.А., Филдер А.Р., Мозли М.Дж. MOTAS Кооператив. Моделирование доза-ответ при амблиопии: разработка детского плана лечения. Инвест Офтальмол Vis Sci. 2007; 48 (6): 2589-2594. [PubMed]
  77. Стюарт С.Е., Стивенс Д.А., Филдер А.Р., Мозли М.Дж. MOTAS Кооператив. Объективно контролируемые схемы исправления для лечения амблиопии: рандомизированное исследование. BMJ. 2007; 335 (7622): 707. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. MOTAS Кооператив. Модель изученных визуальных улучшений при амблиопии у взрослых. Инвест Офтальмол Vis Sci. 2011; 52 (10): 7195-7204. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  79. Береза ​​Э. Амблиопия и бинокулярное зрение. Prog Retin Eye Res. 2012; 33: 67-84. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  80. Ли Р., Полат У, Макоус В., Бавелье Д. Усиление функции контрастной чувствительности с помощью обучающих видеоигр. Nat Neurosci. 2009; 12 (5): 549-551. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Видеоигра вызывает пластичность в зрительной системе взрослых с амблиопией. PLoS Biol. 2011; 9 (8): e1001135. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  82. Ли Дж, Томпсон Б, Дэн Д, Чан ЛЮ, Ю М, Гесс РФ. Дихоптическая тренировка позволяет обучаться амблиопическому мозгу взрослого. Curr Biol. 2013; 23 (8): R308-R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. et al. Транскраниальная стимуляция постоянным током способствует восстановлению стереопсиса у взрослых с амблиопией. Neurotherapeutics. 2013; 10 (4): 831-839. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Леви Д.М. Облегчение моргания внимания в амблиопическом мозге с помощью видеоигр. Научный представитель 2015; 5: 8483. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  85. Нокс П.Дж., Симмерс А.Дж., Грей Л.С., Клири М. Исследовательское исследование: Длительные периоды бинокулярной стимуляции могут обеспечить эффективное лечение амблиопии у детей. Инвест Офтальмол Vis Sci. 2012; 53 (2): 817-824. [PubMed]
  86. Хесс Р.Ф., Бабу Р.Дж., Клаванье С., Блэк Дж., Бобье В., Томпсон Б. Бинокулярное лечение iPod на дому при амблиопии у взрослых: эффективность и соблюдение. Clin Exp Optom. 2014; 97 (5): 389-398. [PubMed]
  87. Уоддингем П. Е., Батлер Т. К., Кобб С. В., Муди А. Д., Комайш И. Ф., Хаворт С. М.. и другие. Предварительные результаты использования новой системы интерактивного бинокулярного лечения (I-BiT) при лечении косоглазой и анизометропической амблиопии. Глаз (Lond) 2006; 20 (3): 375 – 378. [PubMed]
  88. Клири М., Муди А.Д., Бьюкенен А., Стюарт Н., Даттон Г.Н. Оценка компьютерного лечения пожилых амблиопов: экспериментальное исследование в Глазго. Глаз (Lond) 2009; 23 (1): 124 – 131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. et al. Интерактивное бинокулярное лечение (I-BiT) при амблиопии: результаты пилотного исследования системы очков 3D. Глаз (Lond) 2013; 27 (9): 1077 – 1083. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  90. Ведамурти I, Наум М, Бавелье Д, Леви Д.М. Механизмы восстановления зрительной функции при амблиопии у взрослых с помощью специализированной видеоигры. Научный представитель 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. У С, Хантер Д.Г. Амблиопия: диагностические и терапевтические варианты. Am J Ophthalmol. 2006; 141 (1): 175-184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. et al. Дихоптическая тренировка улучшает контрастную чувствительность у взрослых с амблиопией. Vision Res. 2015; 107 (15): 34-36. [PubMed]