Что бы сделал мой аватар? Игры, патология и рискованное принятие решений (2013)

Фронт-психол. 2013 сент. 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

Абстрактные

Недавняя работа выявила связь между патологическим использованием видеоигр и повышенной импульсивностью среди детей и подростков. Несколько исследований также продемонстрировали повышенный риск за пределами игровой среды после игрового процесса, но эта работа в основном была сосредоточена на одном жанре видеоигр (то есть гонках). Основываясь на этих выводах, целью настоящего исследования было изучение взаимосвязи между патологическим и непатологическим использованием видеоигр, импульсивностью и принятием рискованных решений. В текущем исследовании также исследовалась связь между опытом работы с двумя наиболее популярными жанрами видеоигр [т.е. шутером от первого лица (FPS) и стратегией] и принятием рискованных решений. В соответствии с предыдущей работой, ~ 7% текущей выборки взрослых людей колледжа соответствовали критериям патологического использования видеоигр. Количество часов, проведенных за игрой в неделю, было связано с повышенной импульсивностью к самоотчету и задаче временного дисконтирования (TD). Эти отношения были чувствительны к жанру видеоигр; в частности, опыт работы с играми FPS был положительно коррелирован с импульсивностью, в то время как опыт со стратегическими играми был отрицательно коррелирован с импульсивностью. Часы в неделю и патологические симптомы предсказывали более высокий риск в задании на риск и в задании на Iowa Gambling, что сопровождалось ухудшением общей производительности, указывая на то, что даже когда рискованный выбор не окупался, люди, которые проводили больше времени в играх и поддерживали больше симптомов патологического состояния Игры продолжали делать этот выбор. Основываясь на этих данных, мы предполагаем, что наличие патологических симптомов и жанра видеоигры (например, FPS, стратегия) могут быть важными факторами при определении того, как количество игрового опыта связано с импульсивностью и принятием рискованных решений.

Ключевые слова: видеоигры, принятие решений, риск, патологическое использование видеоигр, импульсивность, обработка вознаграждений

Прошлые исследования показали, что опыт видеоигр влияет на познание и эмоции разными способами (Уэст и Бейли, 2013). Например, больший опыт видеоигр связан с уменьшением использования проактивного когнитивного контроля (Kronenberger et al., 2005; Мэтьюз и др., 2005; Бейли и др., 2010), различия в опыте и выражении положительного и отрицательного аффекта (Bartholow et al., 2006; Кирш и Маунтс, 2007; Бейли и др., 2011), и увеличение числа симптомов, связанных с СДВГ, особенно для людей, которые демонстрируют патологическую игру в видеоигры (PVP; Gentile, 2009; Gentile et al., 2011; Pawlikowski и Brand, 2011). Результаты многочисленных исследований показывают, что эффективность принятия решений сдерживается эмоциями, исполнительным или когнитивным контролем, а также наличием химической и поведенческой зависимости (Tanabe et al., 2007; Вебер и Джонсон, 2009; Фигнер и Вебер, 2011). Учитывая связь между опытом видеоигр, PVP и эмоциями и когнитивным контролем, можно ожидать, что опыт видеоигр окажет пагубное влияние на эффективность принятия решений. В подтверждение этой гипотезы несколько исследований показали, что воздействие гоночных видеоигр может повлиять на принятие реальных решений, касающихся поведения за рулем (Fischer et al., 2009; Beullens и др., 2011). Текущее исследование расширяется на основе существующих данных путем изучения взаимосвязи между другими жанрами видеоигр [т.е. шутер от первого лица (FPS) и стратегия], PVP и принятием рискованных решений в контексте азартных игр.

Исследования, посвященные изучению взаимосвязи между видеоиграми и принятием рискованных решений, были сосредоточены главным образом на влиянии гоночных видеоигр на отношение к рискованному поведению вождения и участие в нем (например, превышение скорости, увлекательная езда, уличные гонки; см. Fischer et al., 2011). Исходя из показателей самоотчетов, время, проведенное за гоночными видеоиграми, положительно связано с участием в рискованном вождении среди подростков и взрослых, особенно мужчин (Beullens et al., 2011) и отрицательно связаны с осторожным вождением (Fischer et al., 2007). Кроме того, лабораторное знакомство с гоночными играми повышает позитивное отношение к риску и большему риску в задаче вождения, смоделированной компьютером (Fischer et al., 2007, 2009), что может быть отчасти связано с повышенным самовосприятием в качестве рискованного драйвера (Fischer et al., 2009). Кроме того, гоночные видеоигры кажутся наиболее привлекательными для людей, которые предрасположены к повышенному риску автомобильных аварий и смертельных случаев (Национальное управление безопасности дорожного движения, 2009). Исходя из этих выводов, кажется, что длительное и краткосрочное воздействие видеоигр может привести к изменениям в отношении к поведению и поведению, которые иллюстрируются в игре.

Использование патологических видеоигр представляет значительную проблему для 8 – 9% детей и подростков (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011). Люди с большим количеством симптомов PVP сообщают, что они чаще и дольше играют в видеоигры, пропуская другие виды деятельности (например, домашнюю работу, домашние дела), чтобы играть в видеоигры, и используют видеоигры, чтобы избежать своих проблем чаще, чем их сверстники. Большая симптоматика PVP также связана с сообщениями о повышенной агрессивности и импульсивности, плохой успеваемости в школе и повышенных уровнях симптомов, связанных с депрессией и СДВГ (Gentile et al., 2011).

Патологические игры также могут быть связаны с увеличением принятия рискованных решений. Павликовски и Бренд (2011) изучил индивидуальные различия в чрезмерных играх в Интернете и производительности в задаче «Игра в кости», что является мерой принятия рискованных решений. В этом задании участник пытается заработать как можно больше денег, угадывая, какое число выпадет из броска кубика с 6. Чрезмерные интернет-геймеры выбирают варианты с низкой вероятностью чаще, чем неигровые, что приводит к большим потерям. Это поведение похоже на поведение людей с проблемами в азартных играх (Cavedini et al., 2002; Brand et al., 2005). Эта работа предполагает, что патологические игры положительно связаны с большей импульсивностью и риском, помимо количества времени, потраченного на игры.

Данные исследований, посвященных изучению употребления психоактивных веществ и проблем с азартными играми, могут помочь понять, как PVP влияет на принятие рискованных решений. Использование вещества (Kirby et al., 1999; Митчелл, 1999; Kim et al., 2011) и проблемы с азартными играми (Brand et al., 2005; Слуцке и др., 2005; Tanabe et al., 2007) связаны с увеличением рискованного принятия решений одним или несколькими из следующих путей: нарушение исполнительных функций, изменение чувствительности к положительным и отрицательным результатам или повышение импульсивности. Например, пациенты с алкогольной зависимостью хуже выполняют задание по азартным играм в Айове (IGT; Kim et al., 2011), занимая больше времени, чтобы учиться на отрицательных результатах (т.е. продолжал выбирать карты из «плохих» колод) по сравнению с пациентами, не зависимыми от алкоголя. Патологическая азартная игра была связана со снижением префронтальной активности в правом полушарии во время IGT, что, вероятно, отражает изменения в принятии решений, связанных с риском (Tanabe et al., 2007). Влияние никотина на импульсивность широко изучалось с использованием задачи временного дисконтирования (TD) (например, Митчелл, 1999; Омура и др., 2005) в котором участники выбирают между меньшими наградами, полученными сразу или после короткой задержки, и большими наградами, доставленными после большей задержки (Лоуэнштейн и Талер, 1989; Читать, 2004). Выбор меньшего, немедленного вознаграждения можно интерпретировать как отражение большей импульсивности. Курильщики всегда более импульсивны в этой задаче, чем некурящие (Митчелл, 1999; Рейнольдс и др., 2004). Кроме того, степень, в которой курильщики дисконтируют отсроченную денежную прибыль, коррелирует с их ежедневным потреблением никотина (Reynolds et al., 2004; Омура и др., 2005). Эти данные показывают, что злоупотребление психоактивными веществами и проблемы с азартными играми положительно связаны с импульсивным выбором немедленных вознаграждений, возможно, в результате ослабления контроля над поведением.

Гоночные видеоигры, кажется, являются главными связанными с риском мыслями и рискованным поведением вождения; тем не менее, пока неясно, могут ли разные жанры видеоигр быть пра- вильным при принятии решений в других областях. Однако есть свидетельства того, что определенные жанры видеоигр могут оказывать различное влияние на когнитивный контроль, набор способностей, позволяющих поддерживать целенаправленную обработку информации (Basak et al., 2008; Бейли и др., 2010). Например, в исследовании индивидуальных различий (Bailey et al., 2010), обнаружил, что опыт работы с видеоиграми FPS коррелировал с уменьшением проактивного контроля (активное, постоянное поддержание целевой информации) и не коррелировал с реактивным контролем (своевременная мобилизация контроля после обнаружения конфликта; Braver , 2012). Кроме того, Swing (2012) продемонстрировали, что 10 h опыта FPS привел к снижению использования проактивного контроля в обучающем исследовании. Эти результаты могут указывать на то, что геймеры FPS могут с большей вероятностью принимать свои решения в данный момент, а не после вдумчивого обсуждения - тенденция, которая может проявляться в предпочтении немедленных вознаграждений, а не долгосрочной оценке рисков и выгод. В отличие от игр FPS, стратегические видеоигры могут способствовать более тщательному планированию и исполнительному контролю поведения. Basak et al. (2008) продемонстрировал, что 23.5 h обучения стратегической видеоигре улучшил способность переключения задач и рабочую память. Эта область исследования имеет отношение к текущему исследованию, потому что подобные нейронные структуры участвуют в когнитивном контроле и принятии решений (Steinberg, 2008; Кристопулос и др., 2009). Следовательно, воздействие воздействия видеоигр на эти области мозга может иметь последствия и для эффективности принятия решений.

Целью настоящего исследования было расширить работу Fischer et al. (2007, 2009) к другим жанрам видеоигр и контекстам принятия решений, чтобы обеспечить более полное понимание того, как опыт видеоигр связан с рискованным принятием решений. Для достижения этой цели было использовано несколько задач по принятию решений, связанных с риском. Мы сосредоточились на FPS и стратегических видеоиграх из-за их постоянной популярности среди игроков (The NDP Group, 2010), а также их потенциал влиять на принятие решений в противоположных направлениях. В текущем исследовании люди сообщали о прошлом опыте видеоигр (т. Е. Часах игры в неделю, симптомах PVP и жанре) и заполняли набор анкет и компьютеризированных заданий для оценки рискованного принятия решений. Канонический корреляционный анализ (CCA) использовался, чтобы исследовать скрытые отношения между опытом видеоигры, PVP и полом (то есть, переменными предиктора), и мерами принятия рискованного решения (то есть, зависимыми переменными). На основании предыдущей работы (язычник, 2009; Gentile et al., 2011), мы выдвинули гипотезу, что среднее количество часов, проведенных за игрой в видеоигры в неделю, и число одобренных патологических симптомов будут предсказывать увеличение импульсивности, уклон в сторону немедленного или более значительного вознаграждения и более широкий выбор более рискованных вариантов. Ожидалось, что FPS и стратегические видеоигры будут по-разному связаны с рискованным решением; Предполагалось, что геймеры FPS будут более импульсивными и чувствительными к вознаграждениям, в то время как стратегические геймеры должны были выбирать меньшее количество рискованных вариантов и быть более чувствительными к негативным результатам. Взаимодействия между часами, PVP и жанром также были изучены, чтобы определить, будет ли влияние количества времени, потраченного на игры в видеоигры, и сопутствующее возникновение патологии смягчать какие-либо связи с жанром.

Способ доставки

Участниками

Участниками были студенты 149 (женщины 70) из Университета штата Айова в возрасте от 16 до 30 лет. Из-за ошибки в программном обеспечении данные для этапа тестирования задачи вероятностного выбора были потеряны для одного участника. Информированное согласие было получено от всех участников, и они получили зачетный балл за свое участие. Исследование было одобрено Институциональной ревизионной комиссией университета.

Материалы и дизайн

Анкета использования медиа

Анкета по использованию СМИ включала три вопроса более высокого порядка. Два вопроса задавали человеку, чтобы указать количество часов, проведенных за видеоиграми в обычный день недели (вопрос 1, с понедельника по пятницу) или выходные (вопрос 2, суббота и воскресенье) для каждого из четырех периодов времени (с 6 до полудня, полдень). до 6 вечера, 6 вечера до полуночи и с полуночи до 6 утра). Третий вопрос попросил участника указать, как часто он / она играет в различные жанры видеоигр 12 и в какую видеоигру он провел больше всего времени. Используемыми зависимыми переменными были общее количество часов, проведенных в видеоиграх в неделю, и классификация в качестве игрока в FPS или стратегическую видеоигру (0 или 1) в зависимости от жанра видеоигры, в которую они играли чаще всего. Внутренняя надежность была высокой для количества сыгранных часов (коэффициент α = 0.85) и для опыта работы с жанрами видеоигр (коэффициент α = 0.87).

Патологическая игровая шкала

Пересмотренная версия шкалы PVP (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011) состоял из 13 пунктов, основанных на критериях игровой зависимости DSM-IV. Участники ответили на каждый вопрос, выбрав «да», «нет», «иногда» или «не знаю». Зависимой переменной было количество вопросов, на которые они ответили «да» (1–13). Внутренняя надежность для текущего образца была приемлемой (коэффициент α = 0.60).

Шкала импульсивности Барратта

Версия шкалы импульсивности Барратта 11 (BIS-11; Паттон и др., 1995) был использован для измерения общей импульсивности. BIS-11 состоит из операторов 30 (например, я меняю хобби; я планирую безопасность работы), и для каждого оператора заявления выбираются из следующих вариантов: «Редко / Никогда», «Изредка», «Часто» или «Почти всегда / всегда ». Для оценки, ответы кодировались численно от 1 (редко / никогда) до 4 (почти всегда / всегда) и суммировались для получения общего балла (0 – 20). Более высокие оценки указывают на более высокие уровни импульсивности. Внутренняя надежность BIS в текущем образце была высокой (коэффициент α = 0.75).

Шкала отношения риска

Модифицированная версия шкалы отношения риска (RAS; Weber et al., 2002) включены утверждения 20 из этических, азартных и развлекательных подшкал первоначальной меры. Участники указали, насколько вероятно или маловероятно, что они будут участвовать в поведении, описанном в каждом утверждении, в масштабе от 1 (очень маловероятно) до 5 (очень вероятно). Зависимой переменной была средняя оценка по всем пунктам (1 – 5). Более высокие оценки отражают более приемлемое отношение к риску. Внутренняя достоверность измерения в текущем образце была высокой (коэффициент α = 0.76).

Айова азартная игра

В IGT (Bechara et al., 1994) участники выбирали один из четырех токенов в каждом испытании, чтобы заработать очки. Каждый токен был связан со своим набором прибылей и убытков. Участникам было предложено попытаться заработать как можно больше очков до окончания задания. Прибыль или убыток для каждого токена были заранее определены для каждого из испытаний 100, так что выбор двух из токенов (круг или квадрат) в большинстве испытаний приводит к чистому выигрышу очков при выборе двух других токенов (кристалл или ромб) в большинстве испытаний приводит к чистой потере очков. Участникам не сказали, какие жетоны были «хорошими», а какие «плохими». После того, как жетон был выбран, его информировали о результате (выигрыше или потере) и общем количестве заработанных баллов. Жетоны оставались на экране, пока участник не сделал выбор. Обратная связь отображалась в течение 1500 мс, а клавиши ответа были «i» (кружок), «r» (кристалл), «c» (квадрат) и «m» (ромб). Зависимой переменной было число раз, когда «плохие» токены были выбраны в финальных испытаниях 20.

Временное дисконтирование

Задача TD была похожа на McClure et al. (2004). Участники заявили о своем предпочтении в серии выборов между меньшей суммой денег, полученной ранее, и большей суммой денег, полученной позднее. Участникам было поручено принимать каждое решение так, как будто они получат выбранный ими вариант. Первые два варианта были зафиксированы, чтобы позволить участникам узнать, как реагировать на задание. При первом выборе участники должны были выбирать между одинаковыми суммами денег, доступными с двумя разными задержками (например, $ 27.10 в неделях 2 против $ 27.10 в месяце 1 и неделями 2), а при втором выборе участники должны были выбирать между двумя суммами денег. в котором более ранняя сумма меньше 1 процента от более поздней суммы (например, $ 0.16 сегодня против $ 34.04 в месяце 1 и 2 в неделях). Остальные испытания 40 были построены путем объединения одной из ранних задержек (сегодня, недель 2 или месяца 1) с одной из поздних задержек (недели 2, месяца 1) и одной из следующих процентных разниц в сумме денег: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. Ранняя сумма денег была выбрана случайным образом из диапазона от $ 5 до $ 40, а затем для большей суммы денег была установлена ​​указанная процентная разница. Были использованы все комбинации ранних задержек, поздних задержек и процентных разниц, за исключением тех, где более поздняя задержка будет превышать 6 месяцев после эксперимента. Эти две опции отображались по обе стороны экрана, а меньшая, более ранняя награда всегда отображалась слева, а опции оставались на экране до тех пор, пока не был получен ответ. Желтый треугольник, расположенный под каждой опцией, становился красным в течение 2000 мс после ответа, чтобы указать выбор. За этим последовал пустой экран для 2000 мс, а затем появился следующий выбор. Клавиши ответа были «v» для опции слева и «m» для опции справа. Зависимой переменной был процент вариантов, в которых была выбрана более ранняя / меньшая сумма денег. Выбор более ранней опции чаще указывает на большее неприятие риска.

Вероятностный отбор

В задаче вероятностного отбора (Frank et al., 2004), участники просмотрели три пары стимулов (AB, CD, EF), представленные случайным образом, и получили инструкции выбрать один из стимулов в каждой паре. Вероятностная обратная связь была представлена ​​после каждого выбора. В первой паре выбор A привел к положительной обратной связи (т. Е. «Правильно!») 80% времени, а выбор B привел к отрицательной обратной связи (т. Е. «Неверно») 20% времени. Во второй паре выбор C привел к положительной обратной связи 70% времени, а во третьей паре выбор E привел к положительной обратной связи 60% времени. Участники выполнили три блока обучения испытаний 60 (20 каждой пары). В последнем блоке участники просмотрели все возможные пары из шести стимулов четыре раза и не получили отзывов об их выборе. Стимулы были шесть японских символов хирагана, уравновешенных по трем вероятностям обратной связи (то есть, AB, CD, EF). Во всех блоках цифры оставались на экране до тех пор, пока не был получен ответ или пока не прошло 4000 мс, если ответ не был обнаружен. В учебных блоках обратная связь отображалась в течение 1500 мс. В последнем блоке был интервал ответа на стимул 500. Клавиши ответа: «v», чтобы выбрать цифру слева, и «m», чтобы выбрать цифру справа. Зависимые переменные представляли собой процент испытаний, где было выбрано A (Выбрать A) и B было исключено (Избегать B) в последнем блоке. Большой выбор A, чем избегание B в последнем блоке, указывает на обучение, основанное на положительных, а не отрицательных результатах. Лучшее избегание B, чем выбор A в последнем блоке, указывает на то, что обучение основано на отрицательных результатах в большей степени, чем на положительных.

Задача риска

В задаче о риске (Knoch et al., 2006), участникам были представлены шесть коробок, каждая из которых с равной вероятностью содержала выигрышный жетон. Некоторые коробки были синими, а другие - розовыми. Участникам было предложено выбрать цвет коробки, в которой, по их мнению, содержался выигрышный жетон. Если они выбрали правильно, они получили количество очков, связанных с выбранным ими цветом, но если они были неверны, они потеряли столько очков. В этой задаче манипулировали двумя переменными. Уровень риска относится к соотношению розовых и синих прямоугольников, которое может быть 5: 1, 4: 2 или 3: 3. Например, если есть синие блоки 5 и розовая коробка 1, то существует вероятность, что 1 в 6 содержит розовую коробку с выигрышным токеном; поэтому выбор розового цвета будет более рискованным, чем выбор синего. Баланс вознаграждения относится к количеству очков, которые стоят цвета, и может быть 90: 10, 80: 20, 70: 30 или 60: 40. Цвет с меньшим количеством полей всегда стоил большего балла. Например, в приведенном выше примере выбор розового цвета будет стоить очков 90, а выбор синего будет стоить только очков 10. Участники прошли испытания 100. Четыре из них были комбинациями уровня риска 3: 3 с балансом вознаграждения и не были включены в анализ. Остальные испытания 96 включали в себя все другие возможные комбинации уровня риска, баланса вознаграждения и цвета. Уровень риска отображался над полями в каждом испытании, а баланс вознаграждения отображался ниже. Отображения окна оставались на экране до тех пор, пока участник не ответил, после чего была отправлена ​​обратная связь, отображающая результат и общее количество баллов за 1500 мс. Клавиши ответа: «v», чтобы выбрать розовый, и «m», чтобы выбрать синий. Зависимыми переменными для этого показателя были общий балл в конце задания (Risk Total) и процент вариантов низкого риска (Low Risk).

Процедура

Все стимулы были представлены с использованием E-Prime 1.2 Software (Инструменты психологии программного обеспечения, Питсбург, Пенсильвания). Участники подписали информированное согласие и заполнили BIS-11, патологическую игровую шкалу, RAS и вопросник об использовании СМИ. Половина участников выполнила задания в следующем порядке: TD, задание на риск, задание на азартные игры в Айове и вероятностный отбор; другая половина участников выполнила задания в обратном порядке. Участники также выполнили полезные поля зрения и задачи «Стоп-сигнал», но поскольку эти данные конкретно не касаются взаимосвязи между видеоиграми и принятием рискованных решений, здесь не сообщается. После выполнения заданий участники были опрошены и поблагодарили за участие. Все исследование заняло ~ 90 мин.

Итоги

Примеры характеристик

Настольные Table11 включает в себя средние значения, стандартные отклонения и диапазоны всех измеренных переменных. Более половины опрошенных (64%) сообщили, что играют в видеоигры не менее 2 в неделю. Среднее количество времени, которое, по сообщениям, играли в видеоигры, составляло 20.6 ч в неделю (SD = 25.4, 25-й квартиль = 0, 50-й квартиль = 13, 75-й квартиль = 34). Мужчины сообщили, что играют больше часов в неделю (M = 28.2, SD = 21.9) чем женщины (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Патологическая игра (то есть ответ «да» на 6 или более утверждений по шкале PVP) была отмечена 7.4% (мужчины = 13.9%, женщины = 0%) выборки, что согласуется с частотой, наблюдаемой в других выборках дети и подростки (язычники, 2009; Gentile et al., 2011). Среднее количество патологических игровых симптомов было, M = 1.8, SD = 2.0. Мужчины сообщили о большем количестве симптомов, связанных с патологической игрой (M = 2.7, SD = 2.1) чем женщины (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Таблица 1 

Описательная статистика для всех независимых и зависимых переменных.

Корреляции нулевого порядка

Корреляции между всеми переменными, включенными в анализ, представлены в таблице. Table2.2, Характер ассоциации, наблюдаемой в этих переменных, кратко суммируется перед рассмотрением результатов CCA, чтобы ориентировать читателя на фундаментальные отношения, которые присутствуют в наборе данных. В дополнение к наблюдаемым переменным были рассчитаны пять условий двустороннего взаимодействия (т. Е. Количество часов, проведенных в видеоиграх за неделю (часов) с PVP и двумя жанрами видеоигр (т. Е. FPS и стратегия) и PVP. с двумя жанрами). Пол (фиктивная кодировка: мужчина = 1, женщина = 2) отрицательно коррелировал с часами, FPS, PVP, RAS, часами × PVP, часами × FPS, часами × стратегией, PVP × FPS и стратегией PVP ×, указывая, что мужчины сообщили больший опыт видеоигр, патологические игры и риск, чем у женщин. Часы положительно коррелировали со стратегией PVP, PVP × FPS и PVP ×. FPS игры положительно коррелировали с PVP. Стратегия игры была положительно коррелирована с PVP и часами × PVP. Количество патологических игровых симптомов положительно коррелировало с часами × FPS и часами × стратегией. Эти данные указывают на то, что распространенность патологических игр увеличивается с увеличением количества часов, проведенных за игрой в неделю, и что это справедливо как для FPS, так и для стратегических игр.

Таблица 2 

Корреляции между всеми переменными и условиями взаимодействия.

В соответствии с нашими гипотезами, между опытом видеоигр и мерами принятия рискованных решений было две закономерности (т. Е. Повышенная импульсивность, пониженная чувствительность к отрицательной обратной связи). Самооценка импульсивности положительно коррелировала с часами и часами × PVP, что согласуется с предыдущей работой (Gentile et al., 2011). Выбор более ранней, меньшей награды в задании TD был положительно коррелирован с FPS [FPS gamers: M = 0.79, SD = 0.17; не FPS геймеры: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] и Часы × FPS (рисунок (Figure1A), 1A), что согласуется с гипотезой о том, что этот жанр видеоигр может сместить фокус человека на немедленное вознаграждение, что приведет к более импульсивному принятию решений.

Рисунок 1 

(A) Средняя доля ранних выборов в задаче временного дисконтирования как функция часов и идентификации как игрока FPS. (B) Избегайте B в вероятностной задаче выбора как функции идентификации как стратегического игрока. Столбики ошибок представляют ...

Выбор из плохих колод в IGT был положительно коррелирован с часами × PVP (рисунок (Figure2A), 2A), поддерживая идею о том, что увеличение часов и патология связаны с сокращением обучения от негативных результатов. Процент выборок с низким уровнем риска в задаче по риску был отрицательно коррелирован с часами, часами × PVP и часами × FPS, что указывает на больший риск среди игроков. Важно отметить, что общий балл в задании на риск был отрицательно коррелирован с часами и часами × PVP (рисунок (Figure2B), 2B), демонстрируя, что выбор более рискованного варианта чаще оказывал пагубное влияние на общие выгоды для людей с большим игровым опытом и симптомами ПВП. Точно так же чувствительность к отрицательной обратной связи в задаче вероятностного отбора была отрицательно коррелирована с часами, что дополнительно указывает на неспособность учиться на отрицательных результатах. Напротив, чувствительность к отрицательной обратной связи была положительно коррелирована со стратегическими играми (рисунок (Figure1B) .1B). Стратегия геймеров (M = 0.72, SD = 0.25) избегал B чаще, чем нестратегические геймеры (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, поддерживая гипотезу о том, что этот жанр может побудить игроков учиться на ошибках и избегать их в будущем.

Рисунок 2 

(A) Доля испытаний, на которых были выбраны «плохие» колоды в IGT и (B) общее количество очков, заработанных в задании на риск, как функция часов и симптомов PVP. Столбики ошибок представляют стандартную ошибку среднего.

Канонический корреляционный анализ

Изучить скрытые связи между опытом видеоигр и патологией (т. Е. Переменными предикторами) и принятием рискованных решений (т. Е. Зависимыми переменными; Figure3) 3) Проведено ОАС. Преимущества использования этого подхода и его предположения были изложены в Шерри и Хенсон (2005). Важно, что CCA снижает вероятность ошибки типа I (т. Е. Ложных значимых ассоциаций), позволяя исследователю оценить многовариантные общие отношения между двумя наборами переменных (т. Е. Опыт видеоигр и принятие рискованных решений). Анализ выявил девять функций с квадратом канонических корреляций (R2c) 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 и 0.01 для функций с первой по девятую соответственно. Полная модель была значимой при использовании критерия Уилкса λ = 0.25, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Λ Уилкса представляет собой дисперсию, необъяснимую моделью, поэтому 1 - λ Уилкса представляет полную величину эффекта модели в терминах r2, В этом анализе с девятью каноническими функциями r2 был 0.75, указывая, что полная модель объясняет 75% дисперсии между двумя наборами переменных. Чтобы проверить иерархическое расположение функций для статистической значимости, был использован анализ сокращения измерений (таблица (Table3) .3). Тест полной модели был значительным (т.е. функции 1 – 9), как и тест функций 2 – 9. Вместе эти две функции объяснили 67% дисперсии. Ни одна из других функций не объясняла значительную долю общей дисперсии между наборами переменных после извлечения предыдущих функций. Первая каноническая функция выявила корреляцию r = 0.62 между предиктором и зависимыми переменными, а вторая каноническая функция выявила корреляцию r = 0.53 между наборами переменных. Это указывает на то, что для первых двух канонических функций два набора переменных были сильно коррелированными (Шерри и Хенсон, 2005).

Рисунок 3 

Иллюстрация канонической корреляционной функции с десятью предикторами (прямоугольники слева) и восемью зависимыми переменными (прямоугольники справа). Каноническая корреляция - это соотношение Пирсона. r между двумя скрытыми переменными (овалами), которые выводятся ...
Таблица 3 

Тесты канонических функций.

Канонические корреляции между переменными (предиктором и зависимым) и функциями указывают, какие переменные имеют наибольший вклад в функцию и могут интерпретироваться аналогично нагрузкам на факторы в факторном анализе (Afifi et al., 2004). В образце 148 r 0.30 является значимым на уровне 0.001; следовательно, переменные, для которых r ≥ 0.30 считались статистически значимыми (таблица (Table4) .4). В соответствии с нашими прогнозами, первая функция представляет собой позитивную связь между часами и патологическими играми, а также рискованным, импульсивным и дифференциальным обучением на основе положительной и отрицательной обратной связи (рис. (Figure4) .4). В частности, первая каноническая функция объясняет 11.12% дисперсии в зависимых переменных и наиболее тесно связана с RAS, Risk Total, Avoid B, Choose A и BIS-11. За исключением RAS, знак корреляции был одинаковым для всех переменных, что указывает на их положительную связь. Оценки RAS были обратно связаны с другими переменными, что означает, что более высокие оценки по RAS были связаны с более низкими общими оценками по задаче риска. Первая функция объясняет 5.34% дисперсии в переменных предиктора с первичным вкладом от Часов × PVP, Часов, Пола, PVP и Часов × FPS. Все эти переменные, за исключением пола, были положительно связаны с зависимыми переменными, указывая на большее количество часов, патологические симптомы и время, проведенное в играх FPS, предсказывали импульсивность, чувствительность к обратной связи и потери при выполнении задачи риска. Негативная связь с полом указывает на то, что мужчины участвуют в принятии более рискованных решений, чем женщины.

Таблица 4 

Канонические корреляции после варимаксного поворота зависимых переменных.
Рисунок 4 

Графическое представление значимых канонических функций и наиболее сильных предикторов (слева) и зависимых переменных (справа). Сплошные линии представляют первую каноническую функцию, а пунктирные линии представляют вторую каноническую функцию. ...

Вторая функция объясняет 8.08% дисперсии в зависимых переменных и наиболее тесно связана с BIS-11, Risk Total и выбором низкого риска. Как и ожидалось, выбор низкого риска был связан с более высокими баллами по риск-задаче и меньшей импульсивностью. Вторая функция объясняет 2.94% дисперсии в переменных-предикторах и была в основном связана с FPS, часами × FPS, PVP, часами и полом. В соответствии с нашими гипотезами, опыт работы с видеоиграми FPS и симптомами PVP позволил прогнозировать более низкую производительность при выполнении задачи, связанной с риском (например, меньшее количество выборок с низким уровнем риска и более низкий общий балл) и большую импульсивность (рисунок (Figure4) .4). В отличие от первой функции, баллы BIS-11 были более предсказуемы здесь, подчеркивая влияние на импульсивность и поддерживая предыдущую работу (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011).

Обсуждение

Текущее исследование было разработано для изучения взаимосвязи между опытом видеоигр, патологическими играми и принятием рискованных решений. В соответствии с предыдущей работой (язычник, 2009; Gentile et al., 2011), ~ 7% текущей выборки молодых людей соответствовали критериям патологической игры. Кроме того, в нашем образце у женщин не наблюдалось патологического азартного игр. Учитывая гендерный баланс в выборке, это означает, что примерно 14% тех мужчин, которые участвовали в исследовании, сообщили о патологических играх. Значительная корреляция наблюдалась между часами проведенных игр, патологическими играми и жанром игры, а также импульсивностью, риском и чувствительностью к положительным и отрицательным отзывам. CCA показало, что патологические игры были положительно связаны с чувствительностью обратной связи, в то время как игра в игры FPS была положительно связана с импульсивностью и риском.

Самоотчеты и поведенческие измерения показали, что патологические игры и игры в FPS были положительно связаны с большей импульсивностью. Взаимодействие между часами и PVP также было положительно связано с показателями BIS-II, что указывает на то, что больше патологических симптомов было положительно связано с большей импульсивностью (Gentile et al., 2011). В дополнение к этому открытию вторая каноническая корреляция представляла связь между патологическими играми, играми FPS и импульсивностью. Свидетельство для задачи TD также поддерживает идею, что жанр игры может влиять на связь между игрой и импульсивностью. Для задачи TD выбор меньшего вознаграждения, которое доставлено ранее, мог быть взят как показатель импульсивности (Митчелл, 1999; Омура и др., 2005). В этой задаче выбор меньших наград был положительно связан с игрой в видеоигры FPS, но не с играми в стратегические видеоигры. Ассоциация между игрой FPS и импульсивностью интересна, учитывая, что эта игровая форма также связана с сокращением использования упреждающего когнитивного контроля (Bailey, 2009; Бейли и др., 2010; качели, 2012). Вместе эти данные могут указывать на то, что игра в игры FPS и патологические игры связаны с увеличением импульсивного поведения, которое является результатом уменьшения использования упреждающего когнитивного контроля для управления поведением.

Связь между играми и рискованными решениями зависела от жанра игры. В задаче о риске количество часов, потраченных на видеоигры, взаимодействие между часами и PVP, а также отнесение к категории игроков FPS - все это отрицательно коррелировало с процентом выбора с низким уровнем риска; и прогнозируемые часы, чаще выбирая вариант с высоким риском в CCA. Это сопровождалось резким сокращением общего количества баллов, полученных в конце задания, что указывало на то, что выбор рискованных вариантов в задании риска в конце концов не окупился. Взятые вместе, эти результаты предоставляют четкие доказательства того, что игровое время, патология и FPS-игры влияют на индивидуальный выбор рискованных вариантов, и такое поведение, похоже, продолжается, несмотря на его пагубное влияние на производительность с течением времени. В отличие от FPS-игр, стратегические игры не были так сильно связаны с повышенным риском. Одно из объяснений различного влияния игрового жанра состоит в том, что принятие импульсивных решений в стратегической игре может иметь социальные последствия, поскольку для успеха в игре часто требуется сотрудничество с командой. Важно отметить, что и стратегии, и игры FPS положительно коррелировали с PVP и корреляцией между патологическими симптомами и часами × стратегией (r = 0.46) оказалось выше, чем корреляция между PVP и часами × FPS (r = 0.29), хотя эта разница не достигла значения, t(146) = 1.53, p > 0.05. Это говорит о том, что и стратегии, и игры FPS связаны с патологическими играми, но последствия импульсивности и принятия риска для этих двух жанров не одинаковы. Это может быть связано со структурой игровой среды или целями игроков в разных жанрах.

Выполнение задачи по риску, задачи вероятностного отбора и, в меньшей степени, IGT предоставляет некоторые доказательства того, что игры и патология положительно связаны с пониженной чувствительностью к негативным результатам. Время игры было положительно коррелировано с более низкой производительностью задачи по риску (например, более низкий общий балл) из-за большего выбора рискованных вариантов. Предположительно, после нескольких выборов рискованных вариантов с низкой вероятностью начисление убытков должно стать сдерживающим фактором для дальнейшего выбора рискованного варианта, но, похоже, это не имело место. Аналогичным образом, отзывы о нескольких испытаниях IGT должны привести к уменьшению выбора из «плохих» колод. Более высокие баллы PVP и количество часов в играх были связаны с большим выбором из «плохих» колод, намного превосходящих точку, в которой обратная связь была эффективной при уменьшении выбора из этих колод среди непатологических геймеров.

Задача вероятностного отбора (Frank et al., 2004) дало представление о том, было ли обучение с подкреплением, основанное на положительной или отрицательной обратной связи, чувствительным к играм. Увеличение игрового FPS и игровой патологии было связано с уменьшением избегания B (то есть, обучения по отрицательной обратной связи). Тем не менее, стратегические игры были положительно коррелированы с избеганием B (то есть, r = 0.17), предполагая, что люди, которые считают себя стратегическими игроками, более чувствительны к отрицательной обратной связи. Как и в случае с импульсивностью, характеристики стратегических игр могут объяснить эти отношения. Ошибки в стратегической игре могут иметь долгосрочные последствия для достижения целей в игре, потому что игровой процесс обычно охватывает более длительный период времени, чем видеоигра FPS. Поэтому ошибки в стратегической видеоигре могут быть дорогостоящими, и было бы полезно обратить внимание на негативные результаты и научиться избегать таких результатов в будущем.

Есть несколько ограничений текущего исследования, которые стоит отметить. Во-первых, дизайн не был экспериментальным, и это имеет два значения. Вполне возможно, что некоторая неизмеренная переменная (и) учитывает результаты, и направление причинно-следственной связи не может быть определено (т. Е. Увеличивают ли игра в игры риск и импульсивность, или же импульсивные индивидуумы привлекаются к видеоиграм?). Дальнейшие исследования могут решить эту проблему, рассматривая краткосрочные и долгосрочные последствия обучения видеоиграм для принятия рискованных решений, аналогично работе над агрессией (Anderson et al., 2010) и визуально-пространственная обработка (Bavelier et al., 2012). Во-вторых, были рассмотрены только два жанра видеоигр, однако изученные жанры, как правило, наиболее популярны среди геймеров (The NDP Group, 2010). На основании текущих данных и других работ (например, Fischer et al., 2009), похоже, что связь между опытом видеоигр и принятием рискованных решений, вероятно, будет смягчаться жанром видеоигры, при этом некоторые эффекты специфичны для одного конкретного жанра (Green and Bavelier, 2003). Необходимы дальнейшие исследования, чтобы лучше понять эффекты разных жанров и то, как эти эффекты могут взаимодействовать у людей, которые играют более одного жанра. Наконец, текущее исследование было сосредоточено главным образом на принятии рискованных решений в контексте азартных игр (то есть участники пытались набрать очки в задачах принятия решений), поэтому данные не говорят о риске в других контекстах, таких как социальные или академическое поведение. Другие исследования продемонстрировали влияние видеоигр за рулем на отношение к рискованному поведению за рулем и участие в нем (Beullens et al., 2011), поэтому, наряду с текущими результатами, кажется, что видеоигры могут влиять на риск в тесно связанных контекстах, а также в более разнородных контекстах (например, игры FPS предсказывают производительность в задаче риска).

Текущее исследование расширяет литературу о взаимосвязи между опытом видеоигр и принятия рискованных решений за пределы рискованного поведения за рулем (Fischer et al., 2009; Beullens и др., 2011) и указывает на то, что патологические симптомы и жанр играют ключевую роль в определении взаимосвязи между игровым опытом и принятием решений. Мы продемонстрировали, что патологическое использование видеоигр связано с повышенной импульсивностью, большим риском и большими потерями в задачах, подобных азартным играм. Эти лабораторные результаты согласуются с реальными сообщениями о последствиях чрезмерной игры в видеоигры, включая семейные разногласия (Уоррен, 2011), финансовые потери (Доан и Стрикленд, 2012) и даже смерть (BBC News, 2005). В текущей выборке, как FPS, так и стратегические видеоигры, два популярных жанра, были положительно связаны с патологическими симптомами. Эта работа подчеркивает важность дальнейших исследований для понимания этиологии и лечения патологического использования видеоигр, а также для изучения эффектов различных жанров.

Конфликт интересов

Авторы заявляют, что исследование проводилось в отсутствие каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

Рекомендации

  • Афифи А., Кларк В.А., Май С. (2004). Компьютерный многомерный анализ, 4th Edn. Бока-Ратон, Флорида: Чепмен и Холл
  • Андерсон К.А., Сибуя А., Ихори Н., Свинг Е.Л., Бушман Б.Дж., Сакамото А. и др. (2010). Сильные видеоигры влияют на агрессию, эмпатию и просоциальное поведение в восточных и западных странах. Psychol. Bull. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Крест Ref]
  • Бейли К. (2009). Индивидуальные различия в опыте видеоигр: когнитивный контроль, эмоциональная обработка и визуально-пространственная обработка. Эймс, Айова: неопубликованная кандидатская диссертация, Университет штата Айова
  • Бейли К., Вест Р., Андерсон К.А. (2011). Связь между хроническим воздействием насилия в видеоиграх и аффективной обработкой изображений: исследование ERP. Cogn. Affect. Behav. Neurosci. 11, 259 – 276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Крест Ref]
  • Бейли К.М., Вест Р., Андерсон К.А. (2010). Негативная связь между опытом видеоигр и проактивным когнитивным контролем. Психофизиология 47, 34 – 42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Крест Ref]
  • Бартолов Б.Д., Бушман Б.Дж., Сестир М.А. (2006). Хроническое насилие в видеоиграх и снижение чувствительности к насилию: поведенческие и связанные с событиями данные о потенциале мозга. J. Эксп. Soc. Psychol. 42, 532 – 539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Крест Ref]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Может ли тренировка в стратегии видео в реальном времени ослабить когнитивный спад у пожилых людей. Psychol. Старение 23, 765 – 777 10.1037 / a0013494 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  • Бавелье Д., Грин К.С., Пуге А., Шратер П. (2012). Пластика мозга на протяжении всей жизни: учиться учиться и играть в видеоигры. Annu. Преподобный Neurosci. 35, 391 – 416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Крест Ref]
  • BBC News (2005, август 10). S корейский умирает после игровой сессии. Доступно онлайн по адресу: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Бечара А., Дамасио А., Дамасио Х., Андерсон С. (1994). Нечувствительность к будущим последствиям после повреждения префронтальной коры человека. Познание 50, 7 – 15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Крест Ref]
  • Беулленс М.А., Роу К., Ван ден Балк Дж. (2011). Отличный геймер, отличный водитель? Влияние видеоигр подростков на поведение вождения: двухволновое панельное исследование. Accid. Анальный. Пред. 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Крест Ref]
  • Бренд М., Калбе Э., Лабудда К., Фудзивара Э., Кесслер Дж., Маркович Х.Дж. (2005). Нарушения принятия решений у пациентов с патологической азартной игрой. Психиатрия Res. 133, 91 – 99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Крест Ref]
  • Braver TS (2012). Переменная природа когнитивного контроля: структура двойных механизмов. Тенденции Cogn. Neurosci. 16, 106 – 113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  • Каведини П., Рибольди Г., Келлер Р., Д'Аннуччи А., Беллоди Л. (2002). Дисфункция лобных долей у пациентов с патологией азартных игр. Биол. Психиатрия 51, 334–341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Крест Ref]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Нейронные корреляты ценности, риска и неприятия риска, способствующие принятию решений в условиях риска. J. Neurosci. 29, 12574-12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  • Доан А.П., Стрикленд Б. (2012). Пристрастился к играм: приманка и стоимость пристрастия к видеоиграм. FEP International. Доступно онлайн по адресу: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Кто рискует, когда и почему? Детерминанты риска. Тек. Dir. Psychol. Sci. 20, 211 – 216 10.1177 / 0963721411415790 [Крест Ref]
  • Фишер П., Грайтмейер Т., Кастенмюллер А., Вогринчик С., Зауэр А. (2011). Эффекты прославляющего риск воздействия СМИ на риск-позитивные познания, эмоции и поведение: метааналитический обзор. Psychol. Bull. 137, 367 – 390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Крест Ref]
  • Фишер П., Грайтмейер Т., Мортон Т., Кастенмюллер А., Постмес Т., Фрей Д. и др. (2009). Эффект гоночной игры: почему видеоигры увеличивают склонность к риску. Чел. Soc. Psychol. Bull. 35, 1395 – 1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Крест Ref]
  • Фишер П., Кубицки Ю., Гутер С., Фрей Д. (2007). Виртуальное вождение и риск: в гоночных играх повышается риск-восприятие, аффект и поведение. J. Эксп. Psychol. Appl. 13, 22 – 31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Крест Ref]
  • Франк MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Кнутом или пряником: когнитивное обучение с подкреплением при паркинсонизме. Science 306, 1940–1943 10.1126 / science.1102941 [PubMed] [Крест Ref]
  • Джентиле Д. (2009). Патологическое использование видеоигр среди молодежи от 8 до 18. Psychol. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Крест Ref]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Патологическое использование видеоигр среди молодежи: двухгодичное продольное исследование. Педиатрия 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Крест Ref]
  • Green CS, Bavelier D. (2003). Действие видеоигры изменяет визуальное избирательное внимание. Природа 423, 534 – 537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Крест Ref]
  • Ким Й., Сон Х., Чон Дж. (2011). Задержка перехода от неоднозначного к рискованному принятию решений в алкогольной зависимости во время Iowa Gambling Task. Психиатрия Res. 190, 727 – 731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Крест Ref]
  • Кирби К., Петри Н. М., Биккель В. К. (1999). Героиновые наркоманы имеют более высокие ставки дисконтирования за задержку вознаграждения, чем лица, не употребляющие наркотики. J. Эксп. Psychol. Генерал 128, 78 – 87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Крест Ref]
  • Kirsh SJ, Mounts JRW (2007). Насильственная игра в видео влияет на распознавание эмоций на лице. Затевать ссору. Behav. 33, 353 – 358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Крест Ref]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., et al. (2006). Нарушение правой префронтальной коры низкочастотной повторяющейся транскраниальной магнитной стимуляцией вызывает рискованное поведение. J. Neurosci. 26, 6469 – 6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Крест Ref]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL, et al. (2005). Выявление насилия со стороны СМИ и исполнительное функционирование в агрессивных и контролирующих подростков. J. Clin. Psychol. 61, 725 – 737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Крест Ref]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Аномалии: межвременный выбор. J. Econ. Perspect. 3, 181 – 193 10.1257 / jep.3.4.181 [Крест Ref]
  • Мэтьюз В.П., Кроненбергер В.Г., Ван Й., Лурито Дж.Т., Лоу М.Дж., Данн Д.У. (2005). Воздействие насилия в СМИ и активация лобной доли измеряются с помощью функциональной магнитно-резонансной томографии у агрессивных и неагрессивных подростков. J. Comput. Assist. Tomogr. 29, 287 – 292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Крест Ref]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Отдельные нейронные системы ценят немедленное и отсроченное денежное вознаграждение. Наука 306, 503 – 507 10.1126 / science.1100907 [PubMed] [Крест Ref]
  • Митчелл Ш (1999). Меры импульсивности у курильщиков и некурящих. Психофармакология 146, 455 – 464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Крест Ref]
  • Национальное управление безопасности дорожного движения. (2009). Система отчетности по анализу смертности. Доступно онлайн по адресу: http://www.nhtsa.gov/FARS (Доступ к июню 20, 2011).
  • Омура Ю., Такахаши Т., Китамура Н. (2005). Дисконтирование задержанных вероятностных денежных прибылей и убытков курильщиками сигарет. Психофармакология 182, 508 – 515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Крест Ref]
  • Паттон Дж. Х., Стэнфордский MS, Barratt ES (1995). Факторная структура шкалы импульсивности Барратта. J. Clin. Psychol. 51, 768–774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Крест Ref]
  • Павликовский М., Бренд М. (2011). Чрезмерные интернет-игры и принятие решений: у чрезмерных игроков World of Warcraft возникают проблемы при принятии решений в рискованных условиях. Психиатрия Res. 188, 428 – 433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Крест Ref]
  • Прочитайте D. (2004). Межвременный выбор, в Blackwell Справочник по суждению и принятию решений, ред. Келер DJ, Харри Н., редакторы. (Malden, MA: Blackwell;), 424 – 443
  • Рейнольдс Б., Ричардс Дж. Б., Хорн К., Карракер К. (2004). Задержка дисконтирования и дисконтирования вероятности в отношении статуса курения сигарет у взрослых. Behav. Процессы 65, 35 – 42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Крест Ref]
  • Шерри А., Хенсон Р.К. (2005). Проведение и интерпретация канонического корреляционного анализа в исследовании личности: удобный учебник для начинающих. J. Pers. Оценка. 84, 37 – 48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Крест Ref]
  • Слуцке У.Е., Каспи А., Моффит Т.Э., Поултин Р. (2005). Личность и проблема азартных игр: проспективное исследование когорты молодых людей. Архипелаг Генерал психиатрии. 62, 769 – 775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Крест Ref]
  • Штейнберг Л. (2008). Перспективы социальной нейробиологии в отношении риска для подростков. Девиация Версия 28, 78 – 106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  • Качели EL (2012). Подключено: Влияние использования электронных средств массовой информации на проблемы с вниманием, когнитивный контроль, визуальное внимание и агрессию. Неопубликованная докторская диссертация, Университет штата Айова, Эймс, ИА.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Во время принятия решений активность префронтальной коры снижается у потребителей азартных и не азартных веществ. Hum. Brain Mapp. 28, 1276 – 1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Крест Ref]
  • ПНР Группа. (2010). Исследование рынка развлечений. Доступно онлайн по адресу: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Доступ к июню 15, 2011).
  • Уоррен Л. (2011 мая 31 г.). Видеоигры обвиняют в разводе, поскольку мужчины «предпочитают World of Warcraft своим женам». Daily Mail Online по адресу: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). Шкала отношения риска к конкретной области: измерение восприятия риска и поведения риска. J. Behav. Децис. Mak. 15, 263 – 290 10.1002 / bdm.414 [Крест Ref]
  • Вебер, ЕС, Джонсон Э.Дж. (2009). Решения в условиях неопределенности: психологические, экономические и нейроэкономические объяснения предпочтения риска, в Neuroeconomics: принятие решений и мозг, ред. Глимчер PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, редакторы. (Лондон: Academic Press;), 127 – 144
  • Вест Р., Бейли К. (2013). Видеоигры и внимание, в Оксфордском справочнике по психологии СМИ, изд. Дилл К., редактор. (Нью-Йорк, Нью-Йорк: издательство Оксфордского университета;), 403 – 420