Комментарии: В этом случае исследовании, эксперты отмечают, что восстановление из интернета игрового расстройства (ИГД) до сих пор оставил пациент с помощью интернета-порно чрезмерно с неблагоприятными последствиями. Они призывают эксперт в адрес использование порно как «совместное месте заболеваемость с ИГД,» чтобы она стала более коварной и трудно лечить.
Йельский университет биологической медицины. 3 сентября 2015 г.; 88 (3) : 319–324. Электронная коллекция 2015.
Эшли Восс , доктор остеопатии, a ; Хилари Кэш , доктор философии, b; Шон Хердисс , доктор медицины, a; Фрэнк Бишоп , доктор медицины, c; Уоррен П. Клам , доктор медицины, a и Эндрю П. Доан , доктор медицины , a, c, *
Резюме
В настоящее время расстройство, связанное с интернет-играми (IGD), не признано диагнозом в Диагностическом и статистическом руководстве по психическим расстройствам-5 (DSM-5). Однако было отмечено, что IGD заслуживает дальнейшего изучения для возможного включения в DSM в будущем. Во многих отношениях IGD сильно напоминает зависимость от психоактивных веществ и азартных игр. К таким характеристикам относятся толерантность, синдром отмены, а также социальная и профессиональная запущенность, возникающие в результате увеличения времени, затрачиваемого на использование и приобретение видеоигр. Также наблюдается использование аналогичных или тесно связанных медиа, что отражает естественное течение зависимости от психоактивных веществ и азартных игр. Мы представляем случай 22-летнего мужчины, у которого наблюдалось IGD и проблемы, связанные с использованием порнографии. Этот случай иллюстрирует последствия IGD. В нашей статье также рассматриваются возможные механизмы поведенческой зависимости, а также статус IGD как потенциальной подкатегории поведенческой зависимости. Необходимы дополнительные исследования, чтобы определить, сочетается ли IGD с проблемным использованием порнографии.
Введение
Патологическое использование против наркомании
Социальные и профессиональные нарушения , возникающие в результате чрезмерного использования видеоигр , часто описываются как «патологические» [ 1–3 ]. Использование термина «зависимость от видеоигр», с другой стороны, более спорно. Социальные и биологические последствия, подразумеваемые словом «зависимость», включают физиологическую зависимость, толерантность и синдром отмены, потенциально требующие реабилитации и консультирования. Следовательно, существование поведенческих зависимостей в целом подвергается сомнению, поскольку сложнее доказать, что люди могут быть «зависимы» от самих видов деятельности [ 4 , 5 ]. Вместо этого было высказано предположение, что некоторые люди уже обладают предрасположенностью к аддиктивному поведению, которая может не отражать присущие качества какой-либо конкретной деятельности качества, а, наоборот, указывать на первичное психическое расстройство [ 4 , 6 ]. Это предположение подтверждается исследованиями, показывающими, что зависимости умеренно или сильно наследуются генетическими факторами [ 7 ].
Однако, хотя такие наркотики, как кокаин, имеют известные механизмы действия, включающие экзогенное усиление дофаминергической нейротрансмиссии через основные пути вознаграждения, особенно в мезолимбической системе, предполагается, что люди с поведенческими зависимостями проходят аналогичный процесс [ 8 ]. В этих случаях предполагается, что определенные виды деятельности вызывают психологическую стимуляцию гипоталамо-гипофизарно-надпочечниковой (ГГН) оси и эндогенных дофаминергических путей вознаграждения, что приводит к модели злоупотребления и поведения, наблюдаемой при злоупотреблении психоактивными веществами [ 9 ]. Следовательно, такие виды деятельности, как азартные игры и видеоигры, могут обладать присущими им аддиктивными свойствами из-за оперантного обусловливания. Оперантное обусловливание относится к тому, как последствия наших действий либо подавляют, либо подкрепляют поведение. Если человек чувствует себя вознагражденным, он с большей вероятностью снова будет заниматься этим поведением. Исследования Б.Ф. Скиннера показали, что когда вознаграждение становится непредсказуемым (известным как прерывистое подкрепление), но достаточно частым, это оказывает наиболее сильное влияние на усиление поведения. Это основной принцип, действующий в азартных играх, и один из важнейших принципов в видеоиграх. У зависимых от азартных игр людей наблюдается ослабление реакции ГГН (гипоталамо-гипофизарно-надпочечниковой оси), что указывает на физиологические изменения, связанные с аддиктивным поведением, обусловленные снижением активности пути ГГН [ 10 ].
Для многих исследователей приведенные выше наблюдения могут быть скользкой дорожкой, поскольку, согласно этому описанию, почти все может стать «вызывающим зависимость», если оно окажется хоть сколько-нибудь приятным или вознаграждающим. Однако исследования с использованием функциональной магнитно-резонансной томографии (фМРТ) указывают на то, что это может быть так. Например, исследования фМРТ показывают, что у людей, соответствующих критериям поведенческих зависимостей, наблюдается снижение сигналов BOLD в лобной коре и увеличение сигналов BOLD в прилежащем ядре, что подразумевает снижение контроля над импульсами и усиление активации путей вознаграждения соответственно [ 11 ] . Эти результаты также наблюдаются у людей , соответствующих критериям наркотической зависимости [ 12–14 ].
Идея о том, что схожие структурные аномалии наблюдаются в контексте как зависимостей от веществ, так и поведенческих зависимостей, предполагает, что их соответствующие патофизиологические механизмы могут быть схожими [ 15 ]. Учитывая эти лежащие в основе молекулярные механизмы, связанные с зависимостью, неудивительно, что люди с зависимостью от видеоигр имеют поведенческие сходства с пациентами, борющимися со злоупотреблением веществами, проявляя психологические триггеры, тягу и поведение, направленное на поиск зависимости. Таким образом, нередки случаи одновременного возникновения аддиктивного поведения [ 16 ]. Учитывая генетическое влияние и воздействие окружающей среды, истинная зависимость от таких видов деятельности, как видеоигры, может быть возможна. Это включает в себя также виды деятельности, которые вознаграждаются отрицательным подкреплением, когда человек может избежать нежелательной реальности, погружаясь в альтернативную. Тем не менее, необходимы дополнительные исследования в области поведенческих зависимостей для изучения аддиктивного потенциала различных видов деятельности с высоким уровнем злоупотребления. Патологическое использование видеоигр, зависимость от видеоигр и IGD — термины, которые часто используются взаимозаменяемо, но на данный момент предлагается считать чрезмерным использование любой деятельности «патологическим», если оно мешает повседневной жизни [ 17 ].
Беспорядок в Интернете (IGD)
Несмотря на споры о семантике, количество публикаций, посвященных видеоиграм, быстро растет [ 1 , 5 , 18 , 19 ]. Это может быть связано с объемом ретроспективных данных, ставших доступными за последние 3 десятилетия, поскольку видеоигры — относительно новое культурное явление. Первой видеоигрой в истории считается «Теннис для двоих», игра на основе электронно-лучевой трубки, изобретенная физиком Уильямом Хигинботэмом в 1958 году. С тех пор достижения в области технологий и Интернета значительно ускорили производство и доступность видеоигр [ 18 ]. По данным NPD Group, компании, занимающейся маркетинговыми исследованиями, в 2013 году только в США видеоигры принесли 15.4 миллиарда долларов [ 20 ]. Растущая привлекательность и популярность видеоигр могут быть связаны с эффектом полного погружения, который они создают [ 21 ]. В отличие от «Тенниса для двоих» Хигинботэма, современные видеоигры включают в себя быстро улучшающуюся графику и визуальные стимулы со сложными сюжетными линиями и многопользовательскими возможностями, позволяя игрокам взаимодействовать друг с другом через медиа. Пользователи могут погружаться в альтернативные реальности, где периодические награды за выполнение различных задач приобретают как внутреннюю, так и внешнюю ценность в игровой культуре [ 22 ]. Таким образом, видеоигры подкрепляют свою собственную популярность так же, как игровые автоматы поддерживают интерес игроков.
Фактически, многие исследователи отмечали, что видеоигры и игровые автоматы имеют схожие характеристики, и если видеоигры сами по себе обладают аддиктивным свойством, это можно исследовать путем сравнения с игровой зависимостью [ 23 ]. В 1996 году доктор Кимберли Янг использовала эту связь, чтобы предположить, что проблемное использование компьютера может соответствовать критериям зависимости [ 2 ]. В настоящее время существует множество шкал, основанных на критериях игровой зависимости, которые направлены на качественную и количественную оценку использования компьютера для исследований по теме патологической игровой зависимости [ 24 ]. Эти шкалы включают, помимо прочего, анкету интернет-зависимости Янга, шкалу интернет-зависимости Ко и шкалу интернет-зависимости Чена [ 25 ]. Субъективные шкалы, подобные этим, сыграли большую роль в недавних исследованиях по теме «зависимости от видеоигр», которая получила широкую огласку из-за растущего числа случаев патологического использования, приводящего к пренебрежению важными сферами жизни, такими как работа, самообслуживание и межличностные отношения [ 1 , 18 , 19 ].
В DSM-5 впервые признали зависимость от видеоигр в 2013 году [ 26 ]. Однако она была включена в приложение и не была официально указана в качестве диагноза, поскольку необходимы дополнительные исследования относительно ее сопутствующих заболеваний, течения, исхода и лечения [ 17 ]. Тем не менее, текущие исследования показывают, что чрезмерное использование видеоигр связано с множеством проблем, таких как ожирение, насилие, тревожность, низкая успеваемость в школе, социальная фобия и депрессия [ 27 , 28 ]. Кроме того, были выявлены определенные факторы риска развития патологической зависимости от видеоигр, включая более низкую начальную социальную компетентность и большую импульсивность [ 18 ]. Подростки часто соответствуют этому профилю, и неудивительно, что исследования в области развития нейронных цепей указывают на повышенную уязвимость подростков к зависимости [ 29 ]. Поскольку видеоигры часто рекламируются с целью привлечения этой демографической группы, их широкая популярность неудивительна [ 30 ]. Вмешательства, основанные на будущих исследованиях в этой области, могут быть ценными, хотя они также могут существенно повлиять на индустрию видеоигр.
Случаи, подобные представленному в этом отчете, наглядно демонстрируют модель поведения, очень похожую на ту, которая наблюдается при наркотической и игровой зависимости, как они определены в DSM-5. К таким проявлениям относятся толерантность и синдром отмены, а также социальная и профессиональная дезадаптация. Другие интернет-приложения также оказывают стимулирующее воздействие; то есть принцип прерывистого подкрепления действий, совершаемых в сети, может привести к проблемам с использованием, особенно в сочетании с другими вознаграждениями (например, сексуальной или романтической стимуляцией). В представленном здесь случае этот человек также использовал онлайн-порнографию, что способствовало формированию у него зависимости. Существует множество видеоигр с сексуальной тематикой, таких как Grand Theft Auto и God of War, в которых игроки сексуально взаимодействуют с проститутками и женскими персонажами. Таким образом, видеоигры с сексуальной тематикой и порнография могут считаться тесно связанными медиа [ 31 ]. Цель этого исследования — инициировать дискуссию, побуждающую к размышлениям, о том, как клиницисты и исследователи подходят к теме игровой зависимости и ее лечению.
Описание случая
Южнокорейский юноша первого поколения 22 с прошлой психиатрической историей большой депрессии с тревожными особенностями был представлен в психиатрической клинике на reSTART, потому что его компульсивное использование видеоигр постепенно мешало его межличностным отношениям и мотивации к работе. Он начал играть в видеоигры в возрасте 6 в контексте физического и словесного оскорбления родителей. Первоначально он играл час по будням и до 5 по выходным, со строгими временными ограничениями, установленными его родителями. Он был единственным сыном в семье, и он должен был поступить в престижный университет, получив высокие академические оценки в начальной школе. В результате этих обстоятельств его социальное взаимодействие со сверстниками было исключительно ограничено, и время, проведенное вне дома, сильно не поощрялось. Кроме знакомства одна женщина в тайне в течение короткого периода времени и работы в команде по пересеченной местности, он проводил большую часть своего времени в помещении и все чаще прибегают к видеоиграм, порнографии, и аниме для развлечения и сексуального освобождения.
В течение недели после поступления в колледж он увлекся игровой культурой в Интернете и ежедневно играл в видеоигры 10, поддерживая минимальные оценки, чтобы пройти свои уроки. Последующие 2½ года он провел, отказываясь от занятий, которые он не мог завершить из-за своей игровой привычки. В течение второго года обучения в колледже он переехал в квартиру с другими коллегами-игроками и ежедневно играл в 14 в онлайн-игры, такие как стрелялки от первого лица и ролевые игры. Пациент поделился: «Я начал практиковать свои игровые навыки в Counter-Strike, даже когда у меня болели руки, и я больше не хотел играть ради удовольствия. Именно тогда я впервые начал пропускать занятия и начал уходить из школы в середине квартала, чтобы не быть исключенным из зачисления ». Он создал ложные стенограммы, чтобы получить финансовую поддержку от своих родителей, но после 3 лет его исключили из университета. Его семья узнала о его действиях и перестала помогать ему, поэтому он переехал в небольшую комнату в жилом комплексе с низким доходом, где он истощил свои сбережения, играя в видеоигры, платя за аренду и питаясь китайской едой и едой на вынос пиццы. В течение этого времени пациент ежедневно играл в ролевую онлайн-игру World of Warcraft с 16 по 17. Пациент поделился с нами: «Это, несомненно, было худшее, что моя игровая зависимость когда-либо была, и также было самым мрачным временем в моей жизни. Я вспоминаю постоянный страх и удручающий вес в те дни, что, если бы я отошел от тумана этих [ежедневных] часов игры от 16 до 17, мои мысли немедленно обратились бы к разрушенной жизни, которую я создал для себя. , презрение к моим сверстникам, истощению финансов и крысам. Ветхий старый дом был в таком плохом состоянии, что он был наводнен крысами. Я вспоминаю, что они взбирались на кабели моего монитора, когда я иногда играл, и я привык не слышать, как скрипят и роются в мусорных баках, когда я засыпал ночью. Я бы закрыл глаза и отчаянно пытался не думать о моей нынешней реальности ». Однако этот образ жизни не был финансово устойчивым, и именно в этот момент он поступил в клинику психического здоровья, подавленную суицидальными идеями и выражающую свое желание уменьшить его использование видеоигры, чтобы он мог получить работу.
Во время сеансов он отказывался от резкого и полного прекращения использования видеоигр, поскольку сама мысль об этом вызывала у него сильную тревогу и раздражительность. Вместо этого он решил постепенно отказаться от видеоигр, уменьшая количество часов, проводимых за игрой ежедневно. Его целью лечения было сокращение использования видеоигр для получения работы, но из-за многолетней социальной изоляции во время игр его социальная тревожность усилилась. Используя критерии, предложенные Джентиле, он соответствовал критериям игровой зависимости, ответив «да» на все 11 вопросов [ 1 ]. Благодаря применению когнитивно-поведенческой терапии (КПТ) и психотерапии в течение 2 лет он в конце концов смог признать свою игровую зависимость, прекратить играть и справиться с депрессией без лекарств. Он смог установить более регулярный режим питания и сна. Он вернулся в университет, где его удовлетворяли социальная жизнь и успеваемость. После нескольких случаев игры в видеоигры и осознания того, как они мешают его успеваемости, он подавил свою игровую зависимость, оставив свой компьютер дома у родителей.
Несмотря на развитие новых дружеских отношений, он никогда не встречался снова. Порнография стала его основным источником психосексуальной стимуляции. Хотя его использование порнографии никогда не мешал его оккупации или других видов деятельности в повседневной жизни, его отсутствие участия в романтических отношениях с другим человеком был легкой до умеренной огорчает дело с ним. Из-за личного характера проблемы он был менее готов обсуждать ее в терапии, что со временем стало неожиданным препятствием в ведении его дела.
Обсуждение
Девять предложенных Американской психиатрической ассоциацией критериев для игровой зависимости были основаны на предварительных исследованиях, в которых сравнивалось использование видеоигр с игровой зависимостью [ 1 , 32 ]. Эти критерии включают следующее:
-
предварительная занятость видеоиграми;
-
терпимость проявляется в увеличении времени, затрачиваемого на использование видеоигр;
-
избавление от негативного настроения за счет использования видеоигр;
-
потеря отношений / возможностей в результате использования видеоигр;
-
снижение участия в других видах деятельности в результате использования видеоигр;
-
обман, чтобы продолжить использование видеоигры;
-
продолжение использования видеоигр, несмотря на неблагоприятные последствия;
-
сложность сокращения использования видеоигр;
-
вывод (проявляется как беспокойство и раздражительность) после прекращения использования видеоигр.
Согласно DSM-5, у пациентов с IGD должно наблюдаться клинически значимое нарушение по пяти или более из вышеуказанных критериев в период 12-месяца. Клинически значимое нарушение определяется проявлением ежедневной дисфункции жизни, приводящей к серьезным социальным, эмоциональным или связанным с работой проблемам. Пациент, описанный в этом тематическом исследовании, соответствовал всем критериям диагностики в соответствии с предложенным определением IGD. Его использование видеоигр началось как выход из давления семейных ожиданий и со временем возросло (с 1 до 2 часов ежедневной игры перед колледжем и с 16 до 17 часов ежедневной игры до обращения за лечением). Его увлечение видеоиграми привело к плохой успеваемости и финансовым затруднениям. Кроме того, его попытка скрыть свое игровое использование и его последствия в конечном итоге привела к потере семейных связей, но он все еще продолжал использовать. Он бросил школу, чтобы продолжить игру, и когда он, наконец, обратился за помощью, потому что он не мог самостоятельно сократить использование игр, он боролся с беспокойством и раздражительностью, соответствующими системам отмены. Тем не менее, важно отметить, что у пациента ранее была тревожная история, что затрудняет определение степени тревожности, связанной с ИГД. Эти симптомы не позволили ему полностью остановиться, и вместо этого ему потребовалось постепенное прекращение. Важно учитывать, что каждый день ограничено количеством часов в сочетании с самой природой игр, и, возможно, ограниченное количество часов может ограничить игровое поведение. Это ограничение во времени может помешать людям наращивать использование видеоигр так же, как пациенты могут играть на большие суммы денег или принимать большие дозы вещества.
Этот случай иллюстрирует сложность психосоциальных факторов, которые поддерживают патологическое игровое поведение. Пациент в данном случае начал играть в видеоигры в раннем возрасте, что является уязвимым периодом как для социального развития, так и для зависимости. Кроме того, учитывая иммерсивный характер современных игр, пациент, вероятно, получал подкрепление от видеоигр, которые служили ему отдушиной, помимо удовлетворения, которое игроки испытывали, продвигаясь по уровням или выполняя задания. Удовольствие и возбуждение, связанные с видеоиграми, включают физиологическое возбуждение и стимуляцию гипоталамо-гипофизарно-надпочечниковой оси, что приводит к увеличению частоты сердечных сокращений, артериального давления и симпатического тонуса [ 9 ]. Возбуждение от видеоигр можно наблюдать в мозге зависимых от видеоигр людей с помощью МРТ [ 33 , 34 ]. Более того, видеоигры, основанные на принципах социального взаимодействия, повышенного погружения и, казалось бы, бесконечных достижений, предположительно вызывают неврологическое и физиологическое возбуждение [ 21 ]. Например, встроенная музыка усиливает эффект погружения в видеоигру, стимулируя стрессовую реакцию гипоталамо-гипофизарно-надпочечниковой оси и высвобождение кортизола [ 35 ]. Игра в Tetris® в соревновательном режиме с другими игроками приводит к повышению уровня тестостерона, когда уровень кортизола у мужчин низок [ 36 ]. У нашего пациента наблюдалась тяга к культуре интернет-игр и игре с другими, и, возможно, возбуждение, связанное с игрой с другими людьми, способствовало его зависимости от интернет-видеоигр. Хотя зависимость от интернет-игр, по-видимому, поражает большое количество мужчин, это может быть связано с типом и характером доступных игр [ 37 ]. В данном случае не было известной семейной истории зависимости, хотя это следует пересмотреть, учитывая генетические факторы, способствующие развитию аддиктивного поведения. Кроме того, важно отметить, что социальная тревожность и дисфункция пациента могли способствовать чрезмерному использованию им видеоигр и развитию зависимости от интернет-игр.
Люди стремятся стать теми, кем хотят быть, и им следует быть осторожными в том, что они практикуют и как программируют свой мозг. Когда маленький ребенок проводит слишком много времени за интернет-играми или порнографией, это может привести к серьезным проблемам, связанным с чрезмерным использованием [ 37–43 ] . Мы предлагаем аналогию, чтобы прояснить, как может развиваться нервная система ребенка при чрезмерном времени, проведенном за интернет-играми или другими интернет-мероприятиями. Посмотрите на свою левую руку. Большой палец будет представлять корковые области, связанные со всеми преимуществами видеоигр и использования технологий: быстрые аналитические навыки, улучшенная координация рук и глаз и, возможно, улучшенные рефлексы. Указательный палец будет представлять корковые области, связанные с коммуникативными навыками. Средний палец будет представлять поведение, связанное с социальными связями с семьей и друзьями. Безымянный палец будет представлять способность распознавать эмоции как свои, так и других (эмпатия). Наконец, мизинец будет представлять корковые области, связанные с самоконтролем. Хотя эти высшие исполнительные функции имеют биологическую основу, они не могут быть полностью реализованы без надлежащей практики и обратной связи. Когда ребенок проводит в среднем 7 часов 38 минут перед цифровым экраном для развлечения [ 44 ], он превышает рекомендуемую суточную дозу здорового экранного времени [ 45 ]. Складывание пальцев в ладонь символизирует эту ситуацию. По мере созревания мозга конечным результатом может стать молодой человек, который мыслит неуклюже: обладает быстрыми аналитическими способностями и быстрой реакцией, но не так развит в коммуникативных навыках, имеет мало связей с людьми, проявляет мало эмпатии и демонстрирует минимальный самоконтроль. Поэтому зависимость от видеоигр у маленьких детей может привести к серьезным проблемам во взрослой жизни. Необходимы дальнейшие исследования последствий чрезмерного воздействия видеоигр и порнографии на детей.
Выводы
Даже при том, что пациент в конечном итоге преодолел свой игровой беспорядок, он по-прежнему изо всех сил, чтобы участвовать в конструктивных романтических отношений и вместо этого использовали порнографию в качестве сексуального розетки. Это особенно интересен, так как один из критериев, перечисленных в большинстве расстройств употребления психоактивных веществ является «использование подобных веществ.» Использование этого пациента порнографии можно считать использование подобных сред. Дополнительное исследование изучает совместное появление ИГДА и проблемного использование порнографии будет интересно. Кроме того, было бы интересно, чтобы определить цифровую потенцию различных форм цифровых средств массовой информации, порнографии, а также видеоигры, чтобы определить их способность стимулировать активацию HPA, высвобождение дофамина мозга и нейроэндокринное возбуждение. Кроме того, трудно сказать, была ли социальная тревога пациента результатом многих лет социальной изоляции, вторичной по отношению к использованию видеоигр, или его привязанность к видеоиграм первоначально возникла как избегание социальных ситуаций. В любом случае, с точки зрения управления, важно определить потенциальные коморбидности из IGD, в том числе социальной тревожности, депрессии и использования порнографии. Пациенты имеют меньше шансов быть предстоящими об использовании порнографии в связи с деликатным и личным характером субъекта, и если не будет устранено с потенциально сопутствующей социальной тревожностью, этот вопрос может стать коварным и трудно поддается лечение. Наконец, специалисты по психическому здоровью в колледжах и университетах должны знать о признаках и симптомах IGD, чтобы выявлять студентов, страдающих от проблемного использования видеоигр.
Сокращения
| ИГД | Нарушение интернет-игр |
| DSM-5 | Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам - 5 |
| HPA | гипоталамо-гипофизарно-надпочечниковой |
| МРТ | функциональная магнитно-резонансная томография |
| CBT | когнитивно-поведенческая терапия |
Примечания авторов
Никакая финансовая поддержка не использовалась для этого исследования. Не было никакого исследования или использования наркотиков не по назначению. Мнения, выраженные в этой статье, принадлежат авторам и не обязательно отражают официальную политику или позицию Министерства военно-морского флота, Министерства обороны или правительства Соединенных Штатов.
Референсы
- Джентиле Д. Патологическое использование видеоигр среди молодежи в возрасте от 8 до 18: национальное исследование. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
- Молодой К.С. Исследование и спор вокруг интернет-зависимости. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
- Молодой К.С. Психология использования компьютера: XL. Захватывающее использование Интернета: случай, который ломает стереотип. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899 – 902. [PubMed]
- Вуд RTA. Проблемы с понятием «зависимость» от видеоигр: некоторые примеры. Int J Ment Health Addict. 2007; 6 (2): 169-178.
- Карбонелл X, Гвардиола Е., Берануй М., Беллес А. Библиометрический анализ научной литературы по Интернету, видеоиграм и зависимости от мобильных телефонов. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102-107. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
- Криванек Дж. Зависимости. Лондон: Аллен и Анвин; 1988.
- Бевилаква Л., Гольдман Д. Гены и зависимости. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
- Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Нейронные механизмы зависимости: роль обучения, связанного с наградами, и памяти. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
- Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Игра в видеоигры увеличивает потребление пищи у подростков: рандомизированное перекрестное исследование. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
- Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Патология азартных игр связана с ослабленным ответом кортизола среди мужчин и женщин. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
- Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Нарушение тормозного контроля при «расстройстве интернет-зависимости»: исследование функциональной магнитно-резонансной томографии. Психиатрия Рез. 2012; 203 (2-3): 153-158. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
- Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. и другие. Нейронная активность, связанная со стресс-индуцированным желанием кокаина: исследование функциональной магнитно-резонансной томографии. Психофармакология (Берл) 2005; 183 (2): 171 – 180. [PubMed]
- McClure CM, Berns GS, Montague PR. Временные ошибки прогнозирования в задаче пассивного обучения активируют человеческий стриатум. Neuron. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
- Шмидт А., Боргвардт С., Гербер Х., Висбек Г.А., Шмид О., Рихер-Росслер А. и др. Острое влияние героина на негативную эмоциональную обработку: связь между активностью миндалины и реакциями, связанными со стрессом. Биол Психиатрия. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
- Грант Ю.Е., Потенца М.Н., Вайнштейн А., Горелик Д.А. Введение в поведенческие зависимости. Я J Злоупотребление алкоголем и наркотиками. 2010; 36 (5): 233-241. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
- Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. и другие. Гендерные различия в высоких дозах налтрексона у пациентов с кокаиновой и алкогольной зависимостью. Субъективное лечение. 2008; 34 (4): 378-390. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
- Kuss DJ. Зависимость от интернет-игр: современные перспективы. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-137. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
- Джентиле Г.А., Чу Н, Ляу А., Сим Т, Ли Д., Фунг Д. и др. Использование патологической видеоигры среди молодежи: двухлетнее продольное исследование. Педиатрия. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
- Чу Х, Джентиле Д.А., Сим Т, Ли Д, Ху А, Ляу АК. Патологическая видеоигра среди сингапурской молодежи. Ann Acad Med Сингапур. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
- Исследования показывают, что $ 15.39 миллиардов тратится на видеоигры в США. В 2013 процент 1 увеличился по сравнению с 2012. NPD Group [Интернет] Доступно с: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
- Йи Н. Мотивации для игры в онлайн-игры. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
- Доан А.П., Брук С. Обожают игры: приманка и стоимость видеоигр и интернет-зависимости. Мэриленд: FEP International; 2012.
- ван Роой А.Дж., Шенмейкерс Т.М., ван де Эйнден Р.Дж., ван де Мин Д. Обязательное использование Интернета: роль онлайн-игр и других интернет-приложений. J Adolesc Health. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
- Винклер А., Дорсинг Б., Риф В., Шен Ю, Гломбевски Я. Лечение интернет-зависимости: метаанализ. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317 – 329. [PubMed]
- Frangos CC, Сотиропулос I. Проблемные Использование Интернета среди студентов греческого университета: порядковое логистической регрессии с факторами риска негативных психологических убеждений, порнографические сайты и онлайн-игр. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
- Нарушение Интернет-игр. DSM-5 [Интернет] Доступно с: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
- Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Использование Интернета и видеоигр в отношении избыточного веса у молодых людей. Am J Health Promot. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
- Мессиас Е, Кастро Дж, Сайни А., Усман М., Пиплз Д. Грусть, самоубийство и их связь с видеоиграми и чрезмерным использованием интернета среди подростков: результаты исследования рискованного поведения молодежи 2007 и 2009. Самоубийство Угроза жизни Поведение. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
- Палаты РА. Психиатр-нарколог как врач с двойной диагнозом: профессия в большой нужде и острой необходимости J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
- Knorr C. Sneaky Ways Рекламодатели Target Kids. Здравый смысл СМИ [Интернет] 2014. Доступна с: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
- Мерсер Д., Паркинсон Д. Видеоигры и сексуальное насилие: переосмысление медсестер в эпоху цифровых технологий. J Forensic Nurs. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
- Ко Чен, Йен Джи, Чен Шх, Ван П.У., Чен К.С., Йен КФ. Оценка диагностических критериев нарушения игрового интернета в DSM-5 среди молодых людей на Тайване. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
- Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. МРТ-исследование головного мозга, вызванное кий-картинками у наркоманов онлайн-игр (подростков мужского пола) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
- Ко Чен, Лю Джи Си, Йен Джи, Чен Сай, Йен, Чен, Чен. Мозг коррелирует с тягой к онлайн-играм под воздействием ключевых слов в предметах с интернет-игровой зависимостью и в изучаемых предметах. Наркоман Биол. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
- Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Crete M, Lupien SJ. Реакция физиологического стресса на видеоигры: вклад встроенной музыки. Life Sci. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
- Зилиоли С, Ватсон Н.В. Скрытые измерения эффекта конкуренции: базальный кортизол и базальный тестостерон совместно предсказывают изменения в тестостероне слюны после социальной победы у мужчин. Психонейроэндокринология. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
- Зимбардо П. Гибель парней: почему мальчики борются и что мы можем с этим сделать. Сиэтл: Amazon Digital Services; 2012.
- Роуэн CA. Виртуальный ребенок: страшная правда о том, что технологии делают с детьми. Северный Чарльстон: CreateSpace; 2010.
- Хили Дж. «Растущий разум вашего ребенка: развитие мозга и обучение от рождения до подросткового возраста», третье издание. Нью-Йорк: Гармония; 2004.
- Фрид Р. Wired Child: разоблачение популярных технологий Мифы. Северный Чарльстон: CreateSpace; 2015.
- Браун С. Плей: как он формирует мозг, открывает воображение и бодрит душу. Нью-Йорк: Эйвери; 2010.
- Sax L. Boys Adrift: пять факторов, способствующих росту эпидемии немотивированных мальчиков и недостижимых юношей. Джексон, TN: Basic Books; 2009.
- Уилсон Г. Ваш мозг на порно: интернет-порнографией и Emerging Science наркомании. Маргейт, Кент: издательство Содружества; 2009.
- Поколение M2: СМИ в жизни 8-18-летних. Семейный фонд Генри Дж. Кайзера [Интернет] 2010. Доступна с: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
- Прзыбыльский А.К. Электронные игры и психосоциальная адаптация. Педиатрия. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]