Prevalencia y predictores de la adicción a los videojuegos: un estudio basado en una muestra nacional de jugadores (2016)

Resumen

Los videojuegos se han convertido en una actividad de ocio popular en muchas partes del mundo, y cada vez más estudios empíricos examinan a la pequeña minoría que parece desarrollar problemas como resultado de un juego excesivo. Este estudio investigó las tasas de prevalencia y los predictores de la adicción a los videojuegos en una muestra de jugadores, seleccionados al azar del Registro Nacional de Población de Noruega (N = 3389). Los resultados mostraron que había 1.4% de jugadores adictos, 7.3% de jugadores con problemas, 3.9% de jugadores comprometidos y 87.4% de jugadores normales. El género (ser hombre) y el grupo de edad (ser joven) se asociaron positivamente con jugadores adictos, problemáticos y comprometidos. El lugar de nacimiento (África, Asia, América del Sur y Central) se asoció positivamente con jugadores adictos y con problemas. La adicción a los videojuegos se asoció negativamente con la conciencia y se asoció positivamente con el neuroticismo. La mala salud psicosomática se asoció positivamente con los juegos problemáticos y comprometidos. Estos factores brindan información sobre el campo de la adicción a los videojuegos y pueden ayudar a brindar orientación sobre cómo identificar a las personas que están en riesgo de convertirse en jugadores adictos.

Palabras clave: Adicción a videojuegos, prevalencia, rasgos de personalidad, salud psicosomática, variables demográficas.

Los videojuegos son una de las actividades recreativas contemporáneas más populares. Se ha demostrado que el 59% de todos los estadounidenses juegan videojuegos (Ipsos MediaCT ). Una media del 48% de los europeos ha jugado a videojuegos (Ipsos MediaCT ), y que el 56% de los noruegos adultos jóvenes (de 16 a 40 años) juegan videojuegos con regularidad (Mentzoni et al. ). Entre los adolescentes, la proporción de jugadores es aún mayor, como se demuestra en una encuesta que muestra que el 97% de los estadounidenses de 12 a 17 años juegan videojuegos (Lenhart et al. ).

A medida que aumenta la cantidad de juegos de video, también hay informes sobre problemas de juego. Los términos utilizados para describir el juego problemático de videojuegos varían en la literatura de investigación (Brunborg et al. ). En el presente estudio adicción a los videojuegos se usa como el término preferido y se usará para referirse al uso patológico o problemático de los videojuegos, donde el juego conduce a un deterioro funcional en la vida diaria. Lemmens et al. () definen la adicción a los videojuegos como un “uso excesivo y compulsivo de juegos de computadora o videojuegos que da como resultado problemas sociales y / o emocionales; a pesar de estos problemas, el jugador no puede controlar este uso excesivo ". (Lemmens et al. , P. 78).

Dado que los estudios anteriores han utilizado diferentes instrumentos de evaluación e incluyeron diversos grupos de participantes, las tasas de prevalencia para la adicción a los videojuegos varían entre los estudios (Ferguson et al. ). En una revisión de la literatura, Ferguson et al. () encontraron una tasa de prevalencia de alrededor del 6.0% para la adicción a los videojuegos. Al excluir a aquellos que podrían clasificarse como jugadores comprometidos, la prevalencia se redujo al 3.1%.

Empleando este último enfoque para clasificar la adicción a los videojuegos, en la que los elementos de escala que reflejan la prominencia, la tolerancia y la modificación del estado de ánimo se consideraron indicadores de compromiso en lugar de adicción, Brunborg et al. () encontraron una prevalencia del 4.2% de jugadores adictos, 12.9% de jugadores con problemas, 4.9% de jugadores comprometidos y 78% de jugadores sin problemas entre los adolescentes noruegos. Por el contrario, utilizando los criterios de puntuación originales de la Escala de adicción a los juegos para adolescentes (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () estimaron las tasas de prevalencia en una muestra representativa de noruegos de 16 a 40 años de edad en un 0.6 y un 4.1% para la adicción a los videojuegos y los videojuegos problemáticos, respectivamente. El GASA se basa en los criterios adaptados del DSM-IV para el juego patológico (King et al. ), y por lo tanto, el Mentzoni et al. () estudio podría sobreestimar las tasas de prevalencia, debido a una inclusión de Charlton () los criterios de participación identificarían a un número de jugadores como adictos cuando podrían no serlo.

Los estudios generalmente coinciden en que los hombres reportan más problemas relacionados con los videojuegos en comparación con las mujeres (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Con respecto a la edad, un estudio encontró que la edad temprana era un factor predictivo importante para el uso problemático de los videojuegos (Mentzoni et al. ). Debido a que (i) la mayor parte de la investigación sobre videojuegos se realiza en adolescentes y adolescentes (Williams et al. ) y / o muestras de jugadores (Pontes y Griffiths ), y (ii) hay pocos estudios basados ​​en muestras de población general (Wenzel et al. ), se necesita más investigación para identificar los factores sociodemográficos relevantes para el riesgo de desarrollar adicción a los videojuegos.

En cuanto a la importancia de otras variables demográficas, la literatura de investigación es relativamente escasa. En relación con el estado civil, un estudio informó que el jugador adicto típico era soltero (Wenzel et al. ), mientras que otro estudio encontró que la adicción a los videojuegos es independiente de los antecedentes educativos (Rehbein et al. ). Además, se ha demostrado que el desempleo puede ser un factor de riesgo (Elliot et al. ), y se asocia con puntuaciones altas en las escalas de adicción a los videojuegos (Kim et al. ).

Según el conocimiento de los autores, no hay estudios que investiguen la relación entre la adicción a los videojuegos y el país de origen en los estudios nacionales basados ​​en la población. Por lo tanto, este tema debe ser explorado más a fondo. Un resumen de estudios de prevalencia recientes encontró que hubo una mayor prevalencia de juegos de video problemáticos en las poblaciones del este de Asia, en comparación con las poblaciones de Europa Occidental, América del Norte y Australia (King et al. ). Se ha sugerido que la migración tiene un efecto inductor de estrés que puede conducir a enfermedades mentales (Bhugra y Jones ), pero el panorama es mixto y también se encontró un efecto de la robustez de los inmigrantes, donde los inmigrantes están protegidos contra problemas de salud mental (Algeria et al. ). Los estudios de caso han reportado que mudarse a un país puede ser un factor en el juego excesivo en línea como una forma de superar la soledad (Griffiths ).

Rasgos de personalidad basados ​​en el modelo de cinco factores (Costa y McCrae ) se han vinculado previamente con diferentes adicciones de comportamiento (Andreassen et al. ). El modelo de cinco factores diferencia entre cinco dimensiones principales: (1) Neuroticismo (por ejemplo, ser nervioso y propenso a la ansiedad), (2) Extroversión (por ejemplo, ser hablador y extrovertido), (3) Apertura a la experiencia (ser imaginativo y orientado intelectualmente) ), (4) Agilidad (p. Ej., Ser simpático y cálido) y (5) Conciencia (p. Ej., Estar organizado y rápido) (Wiggins ).

Estudios previos han demostrado que la adicción a los videojuegos está correlacionada positivamente con el neuroticismo y negativamente con la extraversión, la amabilidad (Peters y Malesky). ) y conciencia (Peters y Malesky ; Andreassen et al. ). Estos estudios previos no encontraron asociación con respecto a la apertura. Dado que la investigación en esta área todavía es limitada, se necesita más investigación. El presente estudio proporciona información sobre el grado en que los rasgos de personalidad pueden explicar el comportamiento relacionado con los videojuegos. Además, el presente estudio proporciona una nueva visión de los diferentes perfiles de personalidad de diferentes grupos de videojuegos.

Se han informado varias consecuencias negativas para la salud psicológica en relación con la adicción a los videojuegos (Choo et al. ), como la depresión (Mentzoni et al. ; Van Roji et al. ), ideación suicida (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ) y la ansiedad (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). Además, un estudio encontró que los niños adictos a los videojuegos tenían niveles más altos de trastornos del sueño (Rehbein et al. ). Además, Brunborg y sus colegas () informaron que los jóvenes que eran jugadores con problemas o adictos tenían un mayor riesgo de sentirse desanimados, irritables o de mal humor, nerviosos, cansados ​​y agotados y con miedo, en comparación con los jugadores que no tienen problemas. Sin embargo, los jugadores altamente comprometidos, que tenían cantidades de tiempo de juego comparables pero que no respaldaban los criterios básicos de adicción, no mostraron un mayor riesgo de ninguna de estas quejas de salud.

Aunque se han realizado varios estudios sobre la relación entre la salud y la adicción a los videojuegos, pocos estudios han utilizado muestras representativas a nivel nacional de jugadores. Dado que el presente estudio utiliza una muestra representativa a nivel nacional, es una contribución a esta brecha en la literatura de investigación. Además, dado que hay pocos estudios que investigan la salud en relación con diferentes grupos de jugadores, el presente estudio también se agregará a esta literatura a este respecto.

El primer objetivo del presente estudio fue estimar las tasas de prevalencia de jugadores normales, comprometidos, con problemas y adictos en una población representativa nacional de jugadores. El segundo objetivo fue investigar cómo los factores demográficos, los rasgos de personalidad y la salud psicosomática están asociados con las diferentes categorías de juegos.

Método

Participantes

Los participantes fueron seleccionados al azar del Registro Nacional de Población de Noruega. La muestra bruta consistió en 24,000 personas. Recibieron un cuestionario que evaluaba la demografía, la adicción a los videojuegos, los factores de personalidad y las variables de salud. Se enviaron hasta dos recordatorios a quienes no respondieron. Se devolvieron un total de 875 cuestionarios debido a varias razones (por ejemplo, direcciones incorrectas, participantes fallecidos, estar demasiado enfermo para responder, estar en el extranjero en el momento del estudio o no entender el noruego). Así, se recibieron un total de 10,081 respuestas válidas, resultando en una tasa de respuesta del 43.6%. Un subconjunto de 3389 encuestados, de entre 16 y 74 años (1351 mujeres, edad media = 32.6 años) informó haber jugado videojuegos durante los últimos 6 meses.

Las tasas de prevalencia de las diferentes categorías de jugadores (adictos, problemas, jugadores comprometidos y jugadores normales) se calcularon de cuatro formas diferentes. Se utilizaron dos muestras diferentes, una de ellas con todos los participantes (N = 10,081) y uno solo incluye jugadores activos. Además, las tasas de prevalencia se informan utilizando Charlton's () la división en los criterios de adicción central y periférica, y el enfoque de puntuación de escala unidimensional original descrito por Lemmens et al. (). Todas las tasas de prevalencia informadas se ponderan utilizando ponderaciones de probabilidad inversas.

Procedimiento

El estudio se realizó en la Universidad de Bergen y se llevó a cabo en nombre de la Autoridad Noruega de Juegos y Apuestas durante el otoño de 2013. Todos los participantes recibieron el cuestionario por correo. Se informó a los participantes que las respuestas se tratarían de manera confidencial y que la información sobre los respondedores se almacenaría de manera segura. A los que respondieron el cuestionario se les ofreció la oportunidad de participar en una rifa de un vale de regalo por valor de 500 Norwegian Kroner. El estudio fue aprobado por el Comité Regional para la Ética de la Investigación Médica y de Salud en el Oeste de Noruega (no. 2013 / 120).

Instrumentos

Las preguntas generales sobre los antecedentes de los participantes incluyeron género, edad, estado civil (casado / conviviente o soltero / separado / divorciado / viudo / viudo), número de niños para los cuales tuvieron responsabilidades de cuidado (de cero a cinco o más), educación más alta completada ( desde la escuela primaria no terminada hasta el doctorado), el ingreso personal antes de impuestos en el último año en bultos de 100 000 NOK (de 99,000 a 1,000,000 o más), estado laboral (tiempo completo empleado, tiempo parcial empleado, estudiante, ama de casa, discapacitado / recibir seguridad social o jubilado, y lugar de nacimiento (Noruega, países de la región nórdica pero fuera de Noruega, países de Europa, África, Asia, América del Norte, América del Sur, América Central u Oceanía).

Los rasgos de la personalidad se evaluaron utilizando el Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan et al. ). Mini-IPIP se basa en el modelo de personalidad de cinco factores y comprende elementos 20 en los que cada rasgo de personalidad consta de cuatro elementos. Las dimensiones incluidas son: 1) Neuroticismo; 2) Extroversion; 3) Intelecto / Imaginación; 4) Amabilidad; y 5) Conciencia. Cada elemento se respondió en una escala Likert de cinco puntos (1 = muy en desacuerdo a 5 = muy de acuerdo). La consistencia interna (alfa de Cronbach) para la escala en el estudio actual fue 0.80 para la extraversión, 0.75 para el gusto, 0.68 para la conciencia, 0.70 para el neuroticismo y 0.66 para el intelecto / imaginaciónn = 3622).

Se construyó una escala de ocho ítems para evaluar los síntomas de salud psicosomática (dolor de cabeza, dolor de hombro / cuello, dolor estomacal / intestinal, problemas para dormir, sentirse triste / deprimida, sentirse inquieta y nerviosa, sentir cansancio o sueño durante el día y palpitaciones cardíacas ) basados ​​en escalas previas desarrolladas para los síntomas psicosomáticos (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et al. ; Takata y Sakata ; Thorndike et al. ). Se pidió a los participantes que consideraran la frecuencia con la que habían experimentado estos síntomas durante los últimos 2 meses eligiendo entre las siguientes opciones: "nunca", "menos de una vez al mes", "1 a 3 veces al mes", "1 a 2 veces al mes". semana ”y“ 3 veces a la semana o más a menudo ”. La consistencia interna (alfa de Cronbach) de la escala fue de 0.83 (n = 3622). La puntuación total de los ocho ítems se dividió por ocho y se utilizó en el análisis.

La versión de siete ítems de la Escala de Adicción al Juego para Adolescentes (GASA; Lemmens et al. ) fue utilizado para evaluar la adicción al juego. Los encuestados indicaron sus respuestas en una escala de cinco puntos (1 = nunca a 5 = muy a menudo). La consistencia interna (alfa de Cronbach) para la escala fue 0.84 (n = 3622).

Los encuestados se clasificaron en cuatro categorías diferentes de jugadores, a saber, jugadores adictos, jugadores con problemas, jugadores comprometidos y jugadores normales (Brunborg et al. , ). Los encuestados que indicaron que los cuatro elementos que miden los componentes centrales de la adicción (recaída, abstinencia, conflicto y problemas) habían ocurrido al menos "a veces" (3) se clasificaron como adictos a los videojuegos. Los encuestados que calificaron al menos "a veces" (3) en dos o tres de los mismos elementos fueron clasificados como jugadores con problemas. Los encuestados que obtuvieron una calificación de al menos 3 en los tres primeros ítems (prominencia, tolerancia, modificación del estado de ánimo) pero que no obtuvieron una calificación de 3 o superior en más de uno de los criterios principales se clasificaron como comprometidos. Los encuestados restantes fueron categorizados como jugadores sin problemas.

Las variables demográficas se recodificaron de la siguiente manera: el género fue dicotomizado (1 = hembra y 2 = varón), se construyeron tres grupos de edad (1 = 5174, 2 = 3150 y 3 = 1630), el estado civil fue dicotomizado (1 = viviendo con un compañero y 2 = que viven solas), el lugar de nacimiento se clasificó en tres grupos (1 = África, Asia, América del Sur y Media, 2 = Europa, América del Norte, Oceanía y 3 = Noruega), el nivel de educación se clasificó en tres grupos (1 = educación secundaria superior o inferior, 2 = educación secundaria superior profesional y séptima = educación superior), el estado de empleo fue dicotomizado (1 = desempleada y 2 = empleado).

Para los rasgos de personalidad y la medida de salud psicosomática, la división de la mediana se utilizó para dicotomizar ambos parámetros, creando grupos con una puntuación superior (1) e inferior (2) la mediana de los rasgos de personalidad, y creando grupos con una puntuación superior (2) y inferior (1) La mediana para la salud psicosomática.

Estadística

Las estadísticas descriptivas de las variables nominales se calcularon en términos de distribución. Se calcularon los coeficientes de correlación producto-momento de Pearson para investigar la interrelación entre las variables predictoras en el estudio. Utilizando la muestra que informó haber jugado videojuegos durante los últimos 6 meses, se realizaron análisis de regresión multinomial crudos y ajustados con la variable categórica de videojuegos ("jugador adicto", "jugador con problemas", "jugador comprometido" y "jugador normal") como la variable dependiente. "Jugador normal" se utilizó como categoría de referencia. El género, la edad, el lugar de nacimiento, el estado civil, el nivel de educación y la situación laboral se ingresaron en el paso uno, la personalidad se incluyó en el paso dos y la salud psicosomática se ingresó en el paso tres. Se cumplieron los requisitos previos para realizar este tipo de análisis. Los análisis estadísticos se realizaron utilizando .

Resultados

Mesa Table11 muestra datos descriptivos de la muestra. El porcentaje de hombres que informaron haber jugado videojuegos en los últimos 6 meses fue del 62.7 y el 37.3% fueron mujeres (N = 3389). Mesa Table22 muestra las tasas de prevalencia (ponderadas) para la muestra de videojuegos y para toda la población, utilizando el núcleo de Charlton y la solución del factor periférico. La prevalencia estimada para la adicción a los videojuegos fue 1.41% (CI = 1.03, 1.80) en la muestra de videojuegos, y 0.53% (CI = 0.39, 0.67) para toda la muestra de la población.

Tabla 1 

Datos descriptivos de la muestra (N = 3389)
Tabla 2 

Tasas de prevalencia (ponderadas) para los diferentes grupos de jugadores en una población de jugadores y en la población en general

Mesa Table33 muestra las tasas de prevalencia (ponderadas) para la muestra de videojuegos y para toda la población, después del puntaje original de Lemmens. La prevalencia estimada para la adicción a los videojuegos fue 0.89% (CI = 0.58, 1.19) en la muestra de videojuegos, y 0.33% (CI = 0.21, 0.44) para toda la muestra de la población.

Tabla 3 

Tasas de prevalencia (ponderadas) para los diferentes grupos de jugadores en una población de jugadores y en la población en general, después del puntaje original de Lemmens

Mesa Table44 Muestra las correlaciones entre todas las variables predictoras en el estudio. Las correlaciones más fuertes fueron entre la edad y el nivel de educación (r = 0.35), estado civil y educación (r = 0.38) y grupo de mayor edad y estado civil (r = 0.38).

Tabla 4 

Coeficientes de correlación (correlación de Pearson) y coeficientes de Phi entre todas las variables del estudio (sexo, grupo de edad, estado civil, lugar de nacimiento, nivel de educación, situación laboral, personalidad [extraversión, amabilidad, conciencia, intelecto / imaginación, ...

Mesa Table55 presenta los resultados del análisis de regresión logística multinomial univariado (crudo) en términos de razón de probabilidades (OR) e intervalos de confianza del 95% (IC del 95%).

Tabla 5 

Análisis de regresión logística multinominal (en bruto) donde la adicción a los videojuegos (1 = jugador adicto, 2 = jugador problemático, 3 = jugador involucrado, 4 = jugador normal) comprendió la variable dependiente, para la cual el jugador normal comprende la categoría de referencia

Mesa Table66 Presenta los datos del análisis de regresión multinomial ajustado.

Tabla 6 

Análisis de regresión múltiple (ajustado), donde la adicción a los videojuegos (1 = jugador adicto, 2 = jugador problemático, 3 = jugador involucrado, 4 = jugador normal) comprendió la variable dependiente, para la cual el jugador normal comprende la categoría de referencia

Tanto en el análisis en bruto como en el ajustado, ser adicto, problema o jugador comprometido se asoció de manera significativa y negativa con el género, lo que indica que los encuestados varones tenían más probabilidades que las encuestadas de pertenecer a todas estas categorías.

Tener 31 a 50 años se asoció significativa y negativamente con ser un adicto o un jugador con problemas en comparación con el grupo de contraste (16 a 30 años) tanto en el análisis crudo como en el ajustado. Tener entre 51 y 80 años se asoció negativamente con ser un jugador adicto, un jugador con problemas o un jugador comprometido en comparación con el grupo de contraste en el análisis crudo. El efecto siguió siendo significativo al ajustar los rasgos de personalidad, pero la asociación con ser un jugador comprometido no siguió siendo significativa cuando se hizo el ajuste por la salud psicosomática.

Al nacer en África, Asia, América del Sur o América media, se relacionó de manera positiva y significativa con ser un jugador adicto o problemático tanto en el análisis aproximado como en el ajustado. En el análisis general, un puntaje alto en la extraversión se asoció de manera significativa y negativa con ser un jugador adicto o comprometido en comparación con aquellos con un puntaje bajo. En el análisis ajustado, ninguna de las asociaciones siguió siendo significativa. En el análisis crudo, la simpatía se asoció de manera significativa y negativa con ser un jugador adicto, problemático o comprometido. Solo en el análisis ajustado, la asociación negativa con ser un jugador problemático se mantuvo. En cuanto a la conciencia, hubo una asociación significativa y negativa con ser un jugador adicto, con problemas o comprometido tanto en el análisis aproximado como en el ajustado. En el análisis crudo, el neuroticismo se asoció positiva y significativamente con ser un jugador adicto, con problemas o comprometido. Sin embargo, en el modelo ajustado, la asociación con ser un jugador comprometido no fue significativa. En el análisis burdo y ajustado, el intelecto / imaginación se asoció de manera significativa y positiva con ser un jugador problemático.

Tener un puntaje bajo en la escala de salud psicosomática se asoció negativamente con ser un jugador adicto, problemático o comprometido en el análisis crudo. En el modelo ajustado, la asociación con ser un jugador adicto no fue significativa.

El modelo completo que contiene todos los predictores (análisis ajustado) fue estadísticamente significativo (χ2 = 358.24 df = 45 p <.01). Además, el modelo en su conjunto explicó entre el 10.6% (Cox y Snell R cuadrado) y el 17.3% (Nagelkerke R cuadrado) de la varianza en la adicción a los videojuegos y clasificó correctamente el 88.3% de todos los casos.

Discusión

Usando toda la muestra, y aplicando la puntuación original de GASA, tanto la prevalencia de jugadores adictos (0.33%) como la prevalencia de jugadores problemáticos (3.0%), fueron más bajas que en un estudio noruego anterior (jugadores adictos: 0.6%, jugadores problemáticos : 4.1%; véase Mentzoni et al. ). Además, la prevalencia de jugadores adictos fue menor que la que se ha encontrado en todo el mundo (6.0%, Ferguson et al. ). Esto podría indicar que la prevalencia de la adicción a los videojuegos es más baja en Noruega que en todo el mundo, o podría reflejar que la revisión de la literatura de Ferguson et al. () Solo se incluyeron estudios con jóvenes y adultos jóvenes.

En comparación, al utilizar la muestra de jugadores de video activos y el enfoque de interferencia, los números de prevalencia fueron mayores para todos los grupos de jugadores: adictos (1.41%), problema (7.3%) y comprometidos (3.9%). Sin embargo, la prevalencia de jugadores adictos fue inferior a la que se ha encontrado en todo el mundo (Ferguson et al. ). Además, al comparar estos resultados con Brunborg et al. (), quienes utilizaron una población adolescente, las cifras de prevalencia aquí reportadas son más bajas para todas las categorías de jugadores. Por lo tanto, este último hallazgo apoya la interpretación de que las tasas de prevalencia informadas por Ferguson et al. () fueron altos porque incluía estudios con jóvenes y adultos jóvenes solamente.

Los resultados del presente estudio están en línea con investigaciones anteriores que indican que los hombres reportan más problemas con los juegos que las mujeres (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Los hombres que participaron en el presente estudio fueron 2.9 veces más propensos que las mujeres a pertenecer a la categoría de jugadores adictos. Además, no hubo cambios notables al incluir rasgos de personalidad y salud psicosomática en el análisis. Esto sugiere que el género es independiente de estas variables. Los resultados respaldan la investigación que sugiere que estar soltero se asocia positivamente con el uso excesivo de videojuegos (Wenzel et al. ), y la literatura sugiere que la edad más temprana se asocia con problemas con el uso de videojuegos (Mentzoni et al. ). Los encuestados en el grupo de edad más joven tenían más probabilidades de pertenecer al grupo adicto que la edad media (2.9 veces más probable) y el grupo de mayor edad (4 veces más probable). Además, los encuestados en el grupo de edad más joven tenían más probabilidades de pertenecer al grupo de jugadores con problemas que el grupo de mayor edad (4.2 veces más probable). Sin embargo, debe tenerse en cuenta que el juego es un fenómeno relativamente nuevo, por lo tanto, los efectos de cohorte pueden estar en juego. A medida que la generación de videojuegos más joven crezca, los juegos probablemente se distribuirán de manera más uniforme entre grupos de edad.

Los encuestados que nacieron en África, Asia, América del Sur o América Central tenían 4.9 veces más probabilidades de pertenecer al grupo de jugadores adictos, y 3.1 veces más probabilidades de pertenecer al grupo de jugadores problemáticos, en comparación con los encuestados nacidos en Noruega. Los autores actuales no han podido identificar investigaciones anteriores que investigan la adicción a los videojuegos entre los inmigrantes. Los hallazgos anteriores se mezclan en cuanto a si los inmigrantes están en el grupo de riesgo para problemas de salud mental en general (por ejemplo, Bhugra y Jones ; Argelia et al. ). Sin embargo, investigaciones anteriores han encontrado que existe una mayor prevalencia de juegos de video problemáticos en las poblaciones del este de Asia, en comparación con las poblaciones de Europa Occidental, América del Norte y Australia (King et al. ), que podría apoyar la idea de que los inmigrantes de esta región podrían ser más susceptibles a desarrollar una adicción a los videojuegos, debido a su interés general por los juegos y no a la inmigración. Sin embargo, también podría darse el caso de que los juegos ofrezcan una salida social para personas solas y / o no integradas y que puedan usar los medios en línea como una forma de formar amistades con otras personas de ideas afines (Cole y Griffiths). ).

La adicción a los videojuegos fue independiente del nivel de educación y está de acuerdo con investigaciones anteriores (Rehbein et al. ). Sin embargo, los resultados del presente estudio sugieren que los jugadores comprometidos y con problemas tienen un menor grado de educación. Uno podría especular que los jugadores con mayor nivel de educación dedicarían más tiempo y esfuerzo a sus carreras que los jugadores con poca educación y, por lo tanto, pasarían menos tiempo jugando. Una variable de confusión en relación con esta asociación podría ser la edad temprana, ya que el grupo de encuestados con el nivel más bajo de educación consistirá en adultos que hayan completado su grado de educación y adolescentes que aún están estudiando. Esta interpretación está parcialmente respaldada por los resultados, donde se encontró una correlación moderada entre la edad y el nivel de educación.

Estudios anteriores han encontrado una asociación entre el desempleo y los videojuegos problemáticos y el uso de Internet (Elliot et al. ; Kim et al. ), pero esta asociación no se encontró en el presente estudio en relación con la adicción a los videojuegos. Los resultados actuales también apoyan los hallazgos previos relacionados con la adicción a la personalidad y los videojuegos con respecto al neuroticismo, la conciencia y el intelecto / imaginación (Peters y Malesky). ; Andreassen et al. ). A medida que las personas con alto nivel de neuroticismo pueden experimentar más ansiedad y depresión (Costa y McCrae ), podrían usar los videojuegos como un escape para sus problemas. Además, se ha demostrado que ser neurótico es importante en relación con la impulsividad (Costa y McCrae). ), eso podría hacer que sea más fácil descartar otras actividades en favor de los videojuegos. Los resultados del presente estudio mostraron que los encuestados que obtuvieron puntuaciones altas en concientización tenían tres veces menos probabilidades de pertenecer al grupo de jugadores adictos, y que la concientización se asociaba negativamente con jugadores adictos, con problemas o comprometidos. Una posible razón para esto podría ser que las personas que obtienen puntajes altos en la conciencia suelen ser obedientes y autodisciplinadas (Costa y McCrae). ), rasgos que pueden decirse que son incompatibles con los juegos pesados ​​de videojuegos.

En contraste con Peters y Malesky (), no se encontró una relación significativa entre la extraversión o la amabilidad y la adicción a los videojuegos. Porque Peters y Malesky () usó una muestra de jugadores de un juego en línea específico (es decir, World of Warcraft), la conexión entre la adicción y la extraversión o la amabilidad de los videojuegos solo puede ser cierta para las personas que juegan a este juego, o tipos de juegos similares.

A diferencia de estudios anteriores (Rehbein et al. ; Brunborg et al. ) los resultados del estudio actual indican que no hay asociación entre la adicción a los videojuegos y la mala salud psicosomática. Sin embargo, se encontró una asociación entre tener una puntuación baja en salud psicosomática y estar en el grupo de jugadores problemáticos o en el grupo de jugadores comprometidos. Los resultados indican que el grupo de puntuación alta en los síntomas psicosomáticos tiene tres veces más probabilidades de pertenecer al grupo de jugadores con problemas que el grupo de puntuación baja. La razón por la cual los resultados del presente estudio difieren de los hallazgos anteriores podría ser diferencias en la evaluación de la salud psicosomática. Por ejemplo, Brunborg et al. () analizaron los factores particulares de la salud psicosomática, como "sentirse mal", "problemas para dormir" y "cansancio", mientras que el estudio actual agrupó varios elementos. Además, el hecho de que el estudio actual haya controlado varias variables demográficas y factores de personalidad podría explicar con más detalle por qué se encontraron resultados diferentes. Los resultados apoyan una distinción entre diferentes grupos de jugadores, ya que los rasgos de personalidad investigados muestran diferentes asociaciones dentro de diferentes grupos de jugadores. Por ejemplo, el rasgo del neuroticismo solo es significativo para los jugadores adictos y los jugadores con problemas, pero no para los jugadores comprometidos.

Al utilizar una muestra seleccionada al azar del registro nacional de población, los resultados pueden generalizarse en toda la población de videojuegos. Existe la necesidad de más estudios basados ​​en la población debido a la falta de tales estudios hasta la fecha (Wenzel et al. ). Además, la mayoría de las investigaciones anteriores se han realizado en adolescentes y adolescentes (Williams et al. ). El estudio actual también obtuvo diferentes tasas de prevalencia utilizando diferentes métodos de puntuación. De esta manera, el estudio ofrece una oportunidad para comparar diferentes números de prevalencia de estudios anteriores.

Una deficiencia del presente estudio es que no diferenció entre diferentes tipos de juegos. Los estudios han demostrado que las características de los juegos pueden ser importantes en el desarrollo de la adicción a los videojuegos (King et al. ). Varios estudios que utilizan juegos específicos como Everquest (Williams et al. ; Griffiths et al. ) han reportado resultados diferentes a los del presente estudio, y se ha encontrado que, por ejemplo, los MMORPG son más adictivos que otros juegos (Rehbein et al. ). Se necesita más investigación para aclarar si jugar tipos específicos de juegos es típico de los jugadores que pertenecen a los cuatro grupos diferentes de jugadores. Los resultados sobre el lugar de nacimiento también podrían haber sido diferentes si se hubieran utilizado alternativas de respuesta más detalladas que el continente. El estudio también carecía de una medida de cuánto juegan los encuestados. Debido al diseño transversal, el presente estudio es aún más limitado, y se nos impide realizar inferencias en las relaciones causales entre las variables. Se necesitan estudios longitudinales adicionales para concluir sobre la direccionalidad entre variables. El estudio también sufre de los muchos sesgos conocidos que utilizan datos de autoinforme (por ejemplo, sesgos de recuerdo, sesgos de deseabilidad social, etc.).

Conclusiones

El presente estudio mostró que la prevalencia de los jugadores adictos es 1.4%, los jugadores problemáticos que son 7.3% y los jugadores comprometidos que son 3.9%. Los resultados identificaron los siguientes factores que se asociaron con la adicción a los videojuegos: ser de género masculino, ser joven en edad, vivir solo, nacer en África, Asia, América del Sur o América Central, tener un puntaje bajo de conciencia, un puntaje alto en neuroticismo, y tener mala salud psicosomática. Estos factores proporcionan información sobre el campo de la adicción a los videojuegos, y pueden ayudar a proporcionar orientación sobre cómo identificar a las personas que corren el riesgo de convertirse en jugadores adictos.

Notas a pie de página

Charlotte Thoresen Wittek y Turi Reiten Finserås son los primeros autores

Referencias

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