Adicción a los juegos de Internet: un peligro tecnológico (2016)

Int J High Risk Behav Addict. 2015 diciembre; 4 (4): e26359.

Publicado en línea 2015 Dec 19. doi  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Resumen

Introducción:

Internet se considera una herramienta beneficiosa en investigación, comunicación e información. Aún así, su uso excesivo y prolongado tiene el potencial de causar adicción. La presentación de este riesgo tecnológico puede variar desde una leve angustia socio-personal hasta una desorganización grave en el comportamiento y el autocuidado. Ningún estudio informado sobre la adicción a los juegos de Internet está disponible en la India.

Presentación del caso:

Informamos un caso de dos hermanos, diagnosticados con adicción a los juegos de Internet, que mostraron un comportamiento desorganizado y un autocuidado gravemente comprometido. La afección se manejó mediante terapias farmacológicas y no farmacológicas, con una mejora sostenida después de los meses de 6.

conclusiones:

La adicción a los juegos de Internet puede causar problemas personales, sociales y laborales graves. A pesar del rango de gravedad y las diversas presentaciones de este trastorno, DSM-5 carece del clasificador de gravedad. La identificación y el manejo tempranos pueden resultar en una recuperación completa.

Palabras clave: Comportamiento, adictivo; Internet

1. Introducción

La rápida y extensa proliferación de Internet ha dado como resultado mejores oportunidades para la investigación, la comunicación y la información. Hasta cierto punto, esta maravilla tecnológica moderna ha provocado en gran medida el deterioro del bienestar físico y mental debido a su potencial para causar adicción en forma de pornografía, juegos excesivos, charlas prolongadas, juegos de azar y compras en línea.

Goldberg en 1995 introdujo el término "adicción a Internet" para el uso patológico compulsivo de Internet (). El juego excesivo en Internet se ha descrito como un subtipo específico de adicción a Internet (). Según algunos informes, hasta el 90% de los jóvenes estadounidenses juegan videojuegos y aproximadamente el 15% de ellos puede ser adicto (). El trastorno de los juegos de Internet se ha colocado en la categoría III de DSM-5 (). Aún así, no se ha clasificado como trastorno principal debido a la falta de evidencia adecuada basada en la investigación. La presentación del trastorno del juego en Internet puede variar desde una leve angustia socio-personal hasta una desorganización grave en el comportamiento y el autocuidado. Sin embargo, el DSM-5 carece del clasificador de gravedad. La comprensión de la adicción a Internet aún se encuentra en etapas iniciales en el subcontinente indio. No hay estudios reportados sobre la adicción a los juegos de Internet disponibles en India. Informamos a dos hermanos diagnosticados con adicción a los juegos de Internet, con un comportamiento sumamente desorganizado y autocuidado gravemente comprometido. Manejamos su problema con terapia de comportamiento y fluoxetina.

2. Presentación del caso

Los Sres. A y B eran dos hermanos solteros, pertenecientes a una familia nuclear de clase socioeconómica alta con antecedentes urbanos de Delhi. Mr A tiene 19 años, estudia en 12th estándar mientras que el Sr. B tiene 22 años, estudiando en 2nd Año de ingeniería en Haryana, India.

Ambos hermanos fueron traídos por sus padres con quejas de inicio insidioso, juego en línea excesivo gradualmente progresivo, irritabilidad, disminución en el rendimiento de los estudios y deterioro del cuidado personal durante los últimos 2 años. El problema comenzó cuando ambos hermanos solían quedarse juntos en casa y empezaron a jugar en línea con sus amigos virtuales de Internet de diferentes países. Debido a la diferencia en GMT (hora media de Greenwich) en todos los países, no tenían un horario específico para los juegos y, por lo tanto, los juegos interferían con su sueño y su rutina diaria. La duración de los juegos en línea progresó de 2 a 4 horas por día a 14 a 18 horas por día durante los primeros meses. El comportamiento y el autocuidado de estos hermanos se volvió tan comprometido y desorganizado que mientras jugaban, orinaban y defecaban con su ropa, no se cambiaban de ropa durante días, no se bañaban, se saltaban las comidas, no levantaban teléfonos ni abrían puertas incluso a sus padres. No se preocuparon incluso cuando extraños entraron a la casa en su presencia y robaron la casa. Su casa fue robada dos veces de dinero en efectivo y artículos costosos en su presencia, durante los últimos 2 meses mientras estaban preocupados jugando juegos en línea. Ambos reprobaron en sus respectivas clases el año pasado aunque eran estudiantes meritorios. Gritaban a los padres, los maltrataban y golpeaban e incluso los encerraban en sus habitaciones cuando dejaban de jugar.

Los pacientes fueron admitidos en vista de los problemas anteriores, la gravedad de la adicción al juego. Su examen físico general, examen sistémico e investigación de laboratorio estaban dentro de los límites normales. En las entrevistas, se provocó irritabilidad y ansia de juegos. No se reportaron ni provocaron síntomas psicóticos. El objetivo del tratamiento fue reducir la irritabilidad, mejorar el sueño, la rutina diaria y el cuidado personal, además de aumentar la motivación y reducir el deseo por los juegos en línea para prevenir futuras recaídas. La evaluación psicométrica diagnóstica reveló problemas de control de impulsos, cogniciones depresivas y delincuencia en ambos hermanos.

Se inició la administración de fluoxetina 20 mg / día (aumentada a 40 mg / día) junto con clonazepam 0.5 mg según se requiera para el sueño. Los métodos no farmacológicos fueron la principal estancia de manejo. Incluyó el establecimiento de límites, entrevistas motivacionales, terapia de mejora de la motivación, programación de actividades, terapia familiar e individual, técnicas de distracción y refuerzo positivo utilizando los principios de la terapia conductual. Durante la estadía de un mes en el hospital, ambos pacientes mejoraron considerablemente con irritabilidad reducida y ansia de juegos en línea, mejor cuidado personal e higiene, mejor sueño e interés en los estudios. La mejora mantenida durante los meses de seguimiento de 6, incluso después de suspender la fluoxetina con métodos simples de terapia conductual, utilizando a los padres como co-terapeutas.

3. Discusión

Internet es, sin duda, un invento notable. Cuando se usa adecuadamente con buena intención, tiene un gran valor tecnológico en investigación, comunicación, información, actividades recreativas, transacciones comerciales y aprendizaje. Sin embargo, siempre hay un lado oscuro de las nuevas tecnologías. En el caso de Internet, se trata de una adicción que es un concepto reciente y aún está en investigación. La adicción a los juegos de Internet es el último fenómeno en el mundo de Internet (). Para muchos adolescentes, pasar tiempo en la computadora significa jugar videojuegos en línea. Una compañía de investigación de mercado ha estimado que el valor del mercado de juegos en línea de China es de 12 mil millones en 2013. Un artículo de revisión reciente informó sobre estimaciones de prevalencia que van desde 0.2% en Alemania a 50% en adolescentes coreanos ().

Aunque el trastorno de los juegos de Internet no se ha clasificado en los trastornos principales del DSM-5, los investigadores se han dado cuenta de que las personas de todas las edades están utilizando cada vez más los juegos de Internet, especialmente la población más joven, que pueden enfrentar graves consecuencias asociadas con el uso compulsivo de los juegos (). Según el DSM-5 (), El trastorno de los juegos de Internet se refiere al "uso persistente y recurrente de Internet para participar en juegos, a menudo con otros jugadores, lo que lleva a un deterioro o malestar clínicamente significativo, como lo indican los criterios de 5 (o más) en un período de 12-mes". Estos criterios incluyen la falta de control sobre el uso de los juegos de Internet, la preocupación por los juegos de Internet, el retiro psicológico, el desarrollo de la tolerancia para los juegos y la necesidad de aumentar el uso de los juegos, la pérdida de otros intereses significativos, el uso de juegos de Internet a pesar de las consecuencias negativas y la disminución significativa. en los dominios sociales y ocupacionales (, ). Todos estos signos y síntomas se observaron o informaron en el informe de caso descrito de los pacientes. La adicción a los juegos de Internet es un trastorno que se expresa más dramáticamente con los juegos conocidos como juegos en línea multijugador masivos (MMO) () y especialmente juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) como World of Warcraft (). Los MMORPG son juegos jugados por miles de jugadores al mismo tiempo (multijugador masivo). Debido a que estos juegos se juegan en línea, no hay límites espaciales o temporales y permiten a los jugadores adoptar varios roles virtuales. Los MMORPG utilizan los principios del condicionamiento operante mediante el uso de patrones de recompensa aleatorios altamente reforzantes. Por lo tanto, estos juegos están diseñados especialmente para maximizar la cantidad de tiempo que un jugador permanece en el juego. Lo mismo se observó en los pacientes en los que solían jugar estos juegos con amigos virtuales en diferentes países y en horas extrañas.

Existe una creciente preocupación por varias consecuencias negativas asociadas con la adicción a los juegos de Internet. Las consecuencias psicológicas varían e incluyen dificultades en las relaciones de la vida real, trastornos en el sueño, trabajo, educación, socialización, atención, académicos y memoria. Puede incluir agresión y hostilidad, estrés y alta soledad (, ). La mayoría de estos trastornos fueron evidentes en ambos pacientes.

Teniendo en cuenta las características compartidas con los trastornos de adicción, que son evidentes en el caso anterior, la adicción a los juegos de Internet podría colocarse junto con los trastornos principales en los futuros sistemas de clasificación. DSM-5 debe considerar los clasificadores de gravedad para el trastorno, que pueden presentarse de forma variada según el contenido y el tipo de juegos, el contexto cultural del juego y el tipo de personalidad asociado. La adicción a Internet es un nuevo y emergente grupo de trastornos en el subcontinente indio (). Ha proliferado y se ha extendido por todo el subcontinente, a pesar de los sistemas familiares muy unidos y la supervisión de los padres. Se deben realizar estudios sistemáticos en el subcontinente indio para evaluar la prevalencia y el tipo de adicción al juego. Los pasos cruciales para reducir esta epidemia en evolución deben tomarse en forma de limitaciones legales en la venta / compra, el establecimiento del límite de edad y la restricción del acceso a los juegos en línea.

Referencias

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