El contenido relacionado con la violencia en un videojuego puede llevar a cambios de conectividad funcional en las redes cerebrales como lo revela fMRI-ICA en hombres jóvenes (2016)

Neurociencia. 2016 Feb 8. pii: S0306-4522(16)00099-3. doi: 10.1016/j.neuroscience.2016.01.056.

Zvyagintsev M1, Klasen M2, Weber R3, Sarkheil p2, Esposito f4, Mathiak K5, Schwenzer M2, Mathiak K2.

Resumen

En los videojuegos violentos, los jugadores se involucran en comportamientos agresivos virtuales. La exposición a un comportamiento agresivo virtual induce cambios a corto plazo en el comportamiento de los jugadores. En un estudio anterior, una versión relacionada con la violencia del juego de carreras “Carmageddon TDR2000” aumentó los afectos, cogniciones y comportamientos agresivos en comparación con su versión no relacionada con la violencia.

Este estudio investiga las diferencias en la actividad de la red neuronal durante la reproducción de ambas versiones del videojuego. Las imágenes de resonancia magnética funcional (IRMf) registraron la actividad cerebral en curso de los hombres jóvenes de 18 que juegan la versión relacionada con la violencia y la no relacionada con la violencia del videojuego Carmageddon. Las series temporales de imágenes se descompusieron en patrones de conectividad funcional (FC) utilizando el análisis de componentes independientes (ICA) y la coincidencia de la plantilla produjo un mapeo de las redes cerebrales funcionales establecidas.

Los patrones de FC revelaron una disminución en la conectividad dentro de las redes cerebrales 6 durante la violencia relacionada con la condición no relacionada con la violencia: tres redes sensoriales-motoras, la red de recompensa, la red de modo predeterminado (DMN) y la lateralización derecha. Red frontoparietal. Jugar juegos de carreras violentos puede cambiar la conectividad funcional del cerebro, en particular e incluso después de controlar la frecuencia de eventos, en la red de recompensas y en el DMN. Estos cambios pueden subyacer al aumento a corto plazo de los afectos agresivos, las cogniciones y los comportamientos observados después de los videojuegos violentos.