La necesidad de un análisis de comportamiento de adicciones de comportamiento (2017)

Clinical Psychology Review

52 volumen, Marzo 2017, Páginas 69 – 76

http://dx.doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010


Destacados

  • La investigación en adicciones de comportamiento rara vez se centra en el comportamiento.
  • Argumentamos que la investigación sobre juegos de azar no puede generalizar a otras adicciones de comportamiento porque los programas de refuerzo pueden no ser comparables.
  • La revisión explora la aplicación de los juegos de azar al trastorno de los juegos de Internet y otras formas potenciales de adicción conductual.
  • Nuestro análisis tiene implicaciones para diseñar intervenciones para adicciones de comportamiento.

Compendio

Esta revisión analiza la investigación sobre adicciones conductuales (es decir, aprendizaje asociativo, condicionamiento), con referencia a modelos contemporáneos de adicción a sustancias y controversias en curso en la literatura sobre adicciones conductuales. El papel del comportamiento ha sido bien explorado en adicciones a sustancias y juegos de azar, pero este enfoque a menudo está ausente en otras adicciones conductuales candidatas. Por el contrario, el enfoque estándar de las adicciones conductuales ha sido observar las diferencias individuales, las psicopatologías y los prejuicios, que a menudo se traducen en indicadores patológicos del juego. Actualmente, un modelo asociativo captura los elementos centrales de la adicción conductual incluidos en el DSM (juegos de azar) e identificados para su consideración adicional (juegos de Internet). Es importante destacar que el juego tiene un programa de refuerzo que muestra similitudes y diferencias con otras adicciones. Si bien es más probable que esto sea aplicable a los juegos de Internet, no está tan claro si lo es para una serie de adicciones conductuales candidatas. Adoptando una perspectiva asociativa, este trabajo se traslada del juego al videojuego, a la luz de los debates existentes sobre este tema y la naturaleza de la distinción entre estos comportamientos. Finalmente, se describe un marco para aplicar un modelo asociativo a las adicciones conductuales y su aplicación al tratamiento.


1. Introducción

La última edición del Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales en 2013 (DSM-5) (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013) vio la introducción de las adicciones como una categoría discreta dentro del manual, que abarca las adicciones tanto de la sustancia como del comportamiento. El uso del término adicción en lugar de dependencia puso de relieve un reequilibrio de este último hacia el consumo compulsivo de una sustancia o comportamiento (O'Brien, Volkow y Li, 2006). Por primera vez, se incluyó en esta categoría un comportamiento adictivo, Gambling Disorder, y se considera que Internet Gaming Disorder es digno de mayor consideración. Las futuras revisiones pueden agregar más adicciones de comportamiento, inclusiones que pueden resultar controvertidas, ya que numerosas críticas han cuestionado la naturaleza y la idoneidad de un análisis de adicciones de actividades como volar con frecuencia, bailar tango y adivinación, que se han vuelto cada vez más comunes en la literatura (Cohen et al., 2011, Grall-Bronnec et al., 2015, Higham et al., 2014 y Targhetta et al., 2013). Se ha argumentado que los aspectos de este programa de investigación pueden categorizar inadecuadamente los aspectos de la vida cotidiana como adictivos (Billieux et al., 2015 y Young et al., 2014). La literatura y los medios populares también han identificado otros comportamientos como comer, trabajar, sexo, consumo de agua y ejercicio (por ejemplo, ciclismo) como adicciones de comportamiento potenciales.

Este artículo explora la investigación asociativa sobre adicciones de comportamiento y su aplicación a los comportamientos candidatos. Se ha señalado anteriormente que tal línea de análisis es probable que resulte más fructífera para ampliar nuestra comprensión de la adicción al comportamiento (Robbins y Clark, 2015). La primera sección analiza los enfoques asociativos de la adicción, analizando su aplicación a las adicciones de comportamiento e identificando similitudes y distinciones entre el juego y otras adicciones. La segunda sección revisa el uso del juego patológico como base para las adicciones de comportamiento, centrándose en el caso del trastorno de los juegos de Internet. La tercera sección luego describe las áreas donde la investigación del comportamiento sería útil al considerar el empleo de un análisis de adicciones para actividades excesivas. Finalmente, esto se considera en el contexto del tratamiento de las adicciones conductuales. Para las adicciones conductuales, como el problema del juego, la terapia cognitiva conductual (TCC) es a menudo la primera línea de tratamiento que se ofrece a los jugadores con problemas. Muchas de las consideraciones descritas aquí pueden ser relevantes al diseñar intervenciones y tratamientos para personas con dificultades o adicciones a otras conductas candidatas.

1.1. Investigación del comportamiento en la adicción.

La descripción estándar de la adicción en la literatura de investigación se centra en el papel del condicionamiento del comportamiento en el refuerzo del consumo de drogas y el uso compulsivo (Everitt et al., 2008, Everitt y Robbins, 2005, Everitt y Robbins, 2016, Hogarth y otros, 2013, Koob, 2013, Koob y Volkow, 2009, Ostlund y Balleine, 2008 y Sabio y Koob, 2014). Los diferentes modelos enfatizan diversos componentes del aprendizaje asociativo: algunos consideran la importancia relativa del refuerzo positivo frente al negativo (es decir, los efectos del consumo de drogas frente al retiro), mientras que otros ponen mayor énfasis en los elementos instrumentales (operantes) o clásicos del condicionamiento. Algunos de estos modelos, en cambio, consideran cómo el control del comportamiento cambia de ser dirigido por el resultado a estímulos antecedentes a medida que avanza la adicción. Otros todavía intentan modelar en animales la transición de un comportamiento principalmente impulsivo a compulsivo que parece ser característico de las adicciones a las drogas. Muchas son complementarias, pero en última instancia, todas identifican los procesos de aprendizaje como el lugar central de la adicción.

Los procesos de aprendizaje asociativo se han modelado en todo el espectro de la adicción, desde el consumo de drogas hasta el refuerzo negativo durante la abstinencia, la búsqueda compulsiva de drogas y la recaída durante la extinción (es decir, después del tratamiento). Las cuentas prevalecientes de adicciones al uso de sustancias ubican a estos en el centro de la explicación de cómo los individuos pasan de ser recreativos a patológicos (Everitt y Robbins, 2016 y Hogarth y otros, 2013). Varias de estas teorías enfatizan un desequilibrio en el control del comportamiento hacia los procesos habituales, con disfunción o falta de control.

1.2. Aprendizaje asociativo en adicciones conductuales.

Si bien el modelo asociativo es la cuenta estándar de las adicciones a las drogas, este no es el caso de las adicciones de comportamiento. Como lo destacarán las dos secciones siguientes, un enfoque de diferencia individual para la adicción conductual tiende a ser el más común dentro de la literatura de investigación. Sin embargo, el juego tiene una base de investigación de aprendizaje asociativo importante (Marrón, 1987, Dickerson, 1979, Ghezzi et al., 2006 y Haw, 2008), siguiendo De Skinner (1953) Análisis de máquinas tragamonedas. Al igual que las adicciones a las drogas, estas han intentado modelar diferentes aspectos del juego. Un importante esfuerzo de investigación se ha centrado en cómo los estímulos contextuales impulsan las preferencias en máquinas tragamonedas simultáneas equivalentes (Nastally et al., 2010 y Zlomke y Dixon, 2006). Otros se han centrado en el efecto de diferentes tipos de estímulos, como casi fallas (Daly et al., 2014, Ghezzi et al., 2006 y Reid, 1986) (van Holst, Chase y Clark, 2014), grandes victorias (Kassinove y Schare, 2001), pérdidas disfrazadas de victorias (Dixon, Harrigan, Sandhu, Collins y Fugelsang, 2010), o las características estructurales de los juegos de azar (Griffiths y Auer, 2013) y su efecto sobre el comportamiento. Muchos de estos estudios han analizado diferentes aspectos del juego, como la preferencia de la máquina (Dymond, McCann, Griffiths, Cox y Crocker, 2012), tasa de juego (Dixon et al., 2010), pausa de refuerzo posterior (Delfabbro y Winefield, 1999), latencias entre apuestas (James, O'Malley y Tunney, en prensa), horarios de intervalos fijos en las apuestas (Dickerson, 1979), el esquema de cociente aleatorio de refuerzo (Crossman et al., 1987, Haw, 2008 y Hurlburt et al., 1980) y la perseverancia durante la extinción (James, O'Malley y Tunney, 2016). De manera similar a las adicciones a las drogas, estas también han analizado el papel de los diferentes tipos de refuerzo en el juego adictivo y los cambios en los procesos de comportamiento (Horsley, Osborne y Wells, 2012). El concepto de que los diferentes tipos de refuerzo conducen a distintos subtipos de jugadores es fundamental para los modelos de juego problemático (Blaszczynski y Nower, 2002 y Sharpe, 2002). No obstante, se ha argumentado que el enfoque predominante de la investigación del juego se centra en las diferencias individuales entre jugadores recreativos ("normales") y "problemáticos" (Cassidy, 2014). La literatura sobre el comportamiento del juego está aún menos desarrollada que las adicciones a sustancias. Los modelos animales de juego todavía están en su infancia (Winstanley y Clark, 2016), y aún se están descubriendo nuevos tipos de refuerzo (Dixon et al., 2010). También hay una falta de análisis relacionados con las apuestas en este campo, excepto algunos casos notables (Dickerson, 1979 y McCrea y Hirt, 2009).

Aunque a menudo se asume que los juegos de azar y otras adicciones de comportamiento comparten características comunes y subyacentes, la investigación que analiza los procesos cognitivos y de comportamiento en los juegos de azar y las adicciones al uso de sustancias sugiere que esto podría no ser así.. El juego tiene muchas similitudes con las adicciones a las drogas (Leeman y Potenza, 2012), pero las diferencias existentes pueden calificar seriamente si los indicadores de adicción conductual deberían traducirse directamente de los juegos desordenados. Los procesos de aprendizaje en el juego tienen una serie de idiosincrasias que lo distinguen no solo de las adicciones a las drogas, sino también de muchas de las adicciones conductuales candidatas identificadas en la literatura.

Una posible diferencia está en los respectivos programas de refuerzo y el mantenimiento del consumo de drogas. El consumo de drogas en general se refuerza continuamente, aunque el valor / la magnitud del refuerzo puede alterarse a medida que avanza la adicción, ya sea debido a cambios en el valor gratificante de la drogaRobinson, Fischer, Ahuja, Lesser y Maniates, 2016) o procesamiento de recompensa (Koob y Le Moal, 2001). Además, la búsqueda de drogas se basa en un plan de refuerzo de segundo orden.

No está claro qué componente del comportamiento del juego se traduce a este concepto, y hay múltiples candidatos en la literatura. El candidato principal es la excitación fisiológica producida por el comportamiento del juego que posteriormente se asocia con señales de juego y estímulos. Se ha argumentado que la excitación es uno de los componentes principales para mantener el comportamiento de juego (Marrón, 1987). La otra alternativa es casi fallas, donde se ha propuesto un componente similar a la búsqueda de drogas (Ghezzi et al., 2006). Se ha propuesto alternativamente que las fallas cercanas obtengan su valor predictivo de los resultados ganadores, es decir, las casi fallas en una máquina tragamonedas deben ocurrir antes de una victoria (Daly et al., 2014), en gran parte de la misma manera que la excitación. Además los dos interactúan; los estudios han demostrado mayores niveles de activación autonómica en jugadores recreativos hasta pérdidas disfrazadas de victorias (Dixon et al., 2010), y una mayor reactividad a los casi fallos en los jugadores con problemas (Dymond et al., 2014 y van Holst y otros, 2014).

Mientras que en el consumo de drogas las asociaciones son mantenidas por reforzadores condicionados, en el juego es más complejo. En primer lugar, se cree que el programa de refuerzo del juego (independientemente de las señales) está asociado con una mayor provocación de la conducta (Crossman et al., 1987, Haw, 2008, Hurlburt et al., 1980 y Madden et al., 2007). Segundo, puede haber dos componentes en el papel de los estímulos condicionados y el refuerzo condicionado en el juego. El primero son las señales ambientales estándar que podrían desencadenar asociaciones de juego de la misma manera que el comportamiento de las drogas. El segundo, que ha sido ampliamente estudiado en paradigmas de máquinas tragamonedas, es el papel del refuerzo condicionado durante el consumo de juegos de azar en ausencia de victorias.

Otras consideraciones se centran en el papel de la extinción, donde se eliminan las contingencias entre la respuesta y el resultado, o un cambio de respuestas ante una reversión de las contingencias. Los estudios sobre la adicción al juego sugieren que los déficits en este dominio son más comunes y consistentes que las adicciones a sustancias (Leeman y Potenza, 2012). Con el juego, la pregunta interesante es si esto se debe a la exposición al programa de refuerzo del juego que, como se exploró anteriormente, impulsa la perseverancia a través de múltiples aspectos del refuerzo condicionado. Aunque los diferentes componentes de la compulsividad se comprenden menos que la impulsividad, puede darse el caso de que tanto el juego como las adicciones a las drogas pasen del comportamiento impulsivo al compulsivo, pero expresen el comportamiento de esta última de diferentes maneras. Si este es el caso, estas diferencias pueden ser específicas para los juegos de azar y no traducirse a otros comportamientos.

En contraste, existe evidencia de que numerosos trastornos en un espectro impulsivo-compulsivo, incluidas las adicciones conductuales, muestran déficits similares en la elección y la acción impulsiva como otras adicciones que incluyen el juego (Robbins y Clark, 2015). Los estudios han analizado la aplicación de enfoques económicos conductuales a la elección impulsiva extraída de la investigación del condicionamiento operante (Bickel y Marsch, 2001), o la aplicación del paradigma de descuento por demora en la comprensión de las adicciones de comportamiento (Reed, Becirevic, Atchley, Kaplan y Liese, 2016). Existe una mayor bibliografía en el campo de la obesidad, donde se han trazado paralelos con la adicción a la comida y los alimentos con retrasos en el rendimiento de descuento en otras adicciones (Amlung et al., 2016a, Amlung et al., 2016b y MacKillop et al., 2011). Otros estudios han encontrado en los comedores compulsivos que no hay diferencia en la acción impulsiva en comparación con los controles (Voon et al., 2014).

Otra investigación asociativa ha analizado diferentes modelos de adicción en el contexto de la alimentación. Ha habido varios aspectos de esta investigación. El primero analiza el tipo de modelo de adicción que se aplica a las conductas alimentarias desordenadas; si un modelo de adicción basado en sustancia o comportamiento es el más apropiado (De Jong et al., 2016 y Hebebrand et al., 2014). Esta investigación ha estudiado la cuestión de si el lugar del comportamiento adictivo está en los alimentos (es decir, los componentes nutricionales de los alimentos procesados ​​o azucarados) o en el comportamiento alimentario. El segundo es la aplicación de modelos asociativos de adicción a las conductas y trastornos alimentarios (Berridge, 2009, Robinson et al., 2016 y Smith y Robbins, 2013). Tercero, la comparación con otras adicciones, como el tabaco, es un ejemplo de adicción en la que se atenúan las pruebas de muchos de los marcadores prototípicos de la adicción, pero se muestran similitudes clave y resultados de salud públicaSchulte, Joyner, Potenza, Grilo y Gearhardt, 2015). Estos se consideran junto con el papel del refuerzo y el comportamiento en las similitudes con otras adicciones.

1.3. La investigación aborda la adicción conductual.

El enfoque típico de las adicciones de comportamiento a menudo toma tres pasos (Billieux et al., 2015). El primer paso para aplicar un análisis de adicción conductual comienza con observaciones o anécdotas sobre el comportamiento en cuestión. A menudo, en el mismo ejercicio, esto constituye la justificación para desarrollar un instrumento de evaluación para una adicción a ese comportamiento. Esto se desarrolla típicamente mediante la adaptación de los criterios de la conceptualización DSM-IV del juego patológico o la dependencia de drogas. (Asociación Americana de Psiquiatría, 2000), criterios generales para la adicción, o mediante la traducción de otras escalas de adicciones de comportamiento (por ejemplo, internet, juegos de video). Esto se lleva a cabo junto con, o estimula investigaciones posteriores que recopilan datos psicométricos adicionales que miden una serie de construcciones relacionadas con las adicciones, principalmente en los dominios de la toma de riesgos y la impulsividad. Se ha argumentado que esto es parte de un enfoque confirmatorio y teórico que carece de especificidad (Billieux et al., 2015). El resultado final de esto ha sido una serie de adicciones candidatas en las que parece haber un número considerable de adictos, pero rara vez una razón clara de por qué el comportamiento que cometen es adictivo. En muchos casos, estos tienen los marcadores superficiales de la adicción, que a menudo muestran asociaciones con constructos más comunes entre los jugadores desordenados o los usuarios de sustancias. Argumentamos que un enfoque asociativo es un modelo heurístico útil para capturar el consenso actual sobre las adicciones de comportamiento, al menos para los comportamientos que los investigadores pueden comparar con el juego. Si bien estas críticas han sido bien expresadas en la literatura, la opinión de esta revisión es que es poco probable que surja un consenso sobre qué comportamientos cumplen con la definición de una enfermedad psiquiátrica y requieren una intervención de salud pública sin tener en cuenta el papel del comportamiento.

Las secciones anteriores destacaron cómo los determinantes individuales o de rasgos del comportamiento adictivo tienen prioridad sobre la investigación del comportamiento. Gran parte del trabajo que considera el refuerzo y el condicionamiento en las adicciones conductuales lo hace en forma de refuerzo indirecto (Bandura, Ross y Ross, 1963) o discute el condicionamiento operante en un sentido muy general, en lugar de identificar cómo se refuerzan, mantienen o se vuelven habituales aspectos específicos de una conducta. La mayoría de los intentos de aplicar enfoques basados ​​en el aprendizaje han sido en el juego y las adicciones a la comida / alimentación. Muchos comentarios o trabajos de investigación mencionan que hay un papel para el condicionamiento en los comportamientos en cuestión. Sin embargo, al igual que en las adicciones de comportamiento en general, existe una falta de especificidad en este sentido. Hay poca consideración de los reforzadores que conducen el comportamiento perseverante. Al igual que el juego, muchos de estos comportamientos se llevarán a cabo repetidamente en un corto espacio de tiempo. Incluso entonces, las encuestas de la literatura sobre el juego han señalado que existe una preponderancia abrumadora para centrarse en la patología individual y el trastorno (Cassidy, 2014 y Reith, 2013). Esto ha significado que la comprensión causal del juego problemático a menudo se ha centrado en por qué los jugadores problemáticos se comportan de manera desordenada en lugar de por qué el juego es adictivo. Una de las inquietudes enunciadas por Young et al. (2014) fue la aplicación excesiva del modelo de adicción a comportamientos donde su relevancia es, en el mejor de los casos, tenue (en este caso, el vuelo frecuente). Se destaca cómo una narrativa de adicciones puede ser muy poderosa, pero hubo razones convincentes para no aplicarla. Esto reitera las críticas a un enfoque de adicciones conductuales de las ciencias sociales, según el cual la descripción predominante de la adicción es aquella que busca "otorgan" formas inapropiadas de consumo. Esto coloca el lugar de las consecuencias y la causalidad en el consumidor desordenado en lugar de las industrias que propagan estos comportamientos. Sin embargo, como lo señala Reith (2013), varias de estas críticas son menos relevantes para un enfoque conductual del juego y las adicciones, que se centran en el papel del producto en el control del comportamiento.

Si bien hay varios comentarios sobre las adicciones conductuales durante los últimos 2-3 años (Billieux et al., 2015, Griffiths et al., 2016, Petry et al., 2016 y Starcevic y Aboujaoude, 2016), el papel del aprendizaje asociativo en las adicciones conductuales no se ha explorado en detalle. Se ha observado que la decisión de incluir los juegos de azar en el DSM-5 como una adicción se tomó en base a la convergencia entre las adicciones a sustancias y el juego patológico en un rango de diferentes dominios (Potenza, 2015). Un enfoque conductual es probable que sea prominente entre ellos, y por lo tanto es útil para considerar los criterios bajo los cuales un modelo patológico de adicciones conductuales es apropiado para ciertos comportamientos. El argumento que planteamos es que una conceptualización basada en el aprendizaje asociativo de las adicciones del comportamiento es el modelo más parsimonioso del estado actual de las adicciones del comportamiento en el DSM, a pesar de las críticas mordaces que el DSM también enfrenta. La siguiente sección explora el Trastorno de los juegos de Internet con mayor detalle, identificando similitudes de comportamiento y cómo una creciente convergencia entre los juegos de video y los juegos de azar proporciona evidencia adicional de que se originan en un modelo similar.

2. Adicciones conductuales en el DSM: el caso del trastorno de los juegos de Internet

2.1. Adicciones en el DSM

La conceptualización de la adicción en el DSM ha cambiado con el tiempo, emergiendo de los trastornos de la personalidad antes de convertirse en un tipo de trastorno discreto en la década de 1980. En el primer DSM (Asociación Americana de Psiquiatría, 1952), las adicciones (alcohol y drogas) se consideraron como un diagnóstico secundario en la categoría de "trastorno de personalidad sociopática" junto con una serie de otras conductas antisociales y desviadas. En el DSM-II (Asociación Americana de Psiquiatría, 1968), ambos se convirtieron en diagnósticos primarios en la categoría de trastornos de la personalidad y no psicóticos, siendo los trastornos no relacionados con la personalidad, no psicóticos las adicciones y la desviación sexual. La conceptualización actual como una categoría distinta surgió con el DSM-III (Asociación Americana de Psiquiatría, 1987). Esto separó las adicciones de los trastornos de la personalidad, y las adicciones se evaluaron en el Eje I en Trastornos mentales orgánicos inducidos por sustancias psicoactivas, mientras que los trastornos de la personalidad se evaluaron en el Eje II del sistema multiaxial del DSM. El DSM-IV (Asociación Americana de Psiquiatría, 2000) retuvo esta demarcación bajo 'Trastornos relacionados con sustancias', identificándolos como trastornos de dependencia. El juego patológico se introdujo en el DSM-III como parte de los trastornos del control de impulsos no especificados de otro modo, incluidos junto con otros trastornos como la cleptomanía, la piromanía, los trastornos explosivos intermitentes y aislados. Este enfoque se ha mantenido en la ICD-11 (Grant y Chamberlain, 2016). El trastorno del juego se incluyó como la primera adicción conductual en el DSM-5 (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013), que también incluyó el trastorno de juegos de Internet como potencialmente adecuado para su futura inclusión, dada la investigación adicional. Además de la historia transitoria de la adicción, los modelos de adicción se centran en un cambio de la impulsividad a la compulsividad, destacando cómo las facetas de la transición hacia la conducta adictiva tocan una variedad de otras psicopatologías.

2.2. ¿El trastorno de los juegos en Internet, la próxima adicción conductual?

El trastorno de juegos de Internet, como se considera en el DSM-5, se refiere a un conjunto restringido de comportamientos que se centran en el uso de videojuegos en línea. Una de las controversias sobre si esto se incluye como un trastorno en futuras revisiones es si debe incluir otras formas de contenido consumido en Internet, como un trastorno de uso de Internet o adicción a Internet (Kuss, Griffiths y Pontes, 2016). Muchos aspectos secundarios de los juegos de video en línea y móviles, particularmente cuando son gratuitos, tienen un perfil de comportamiento similar al de los juegos de azar. Para muchos juegos, los artículos se distribuyen en un programa de Relación Variable (VR) o Random-Ratio (RR) diseñado para provocar un comportamiento copioso, a menudo utilizando mecanismos de juego o pseudo-juego en un modelo 'freemium' para monetizar su plataforma. Estos mecanismos se utilizan para impulsar el gasto en el juego en lugar de un pago por adelantado. Los videojuegos son un ejemplo en el que la conversión del juego problemático a una adicción conductual es un primer paso razonable. El perfil típico de los juegos de Internet (al menos tradicionalmente) ha sido diferente de otros videojuegos. Los juegos en línea han sido tradicionalmente más "pesados", donde los procesos aleatorios dominan los mecanismos de caída de elementos dentro del juego.

Si bien los comentarios anteriores consideran el papel del juego jugado, desde una perspectiva de comportamiento, ambos pierden una consideración de comportamiento importante: Griffiths et al. (2016) por ejemplo, plantea la posibilidad de que el tipo (es decir, dirigido hacia el objetivo versus competitivo) o el género del juego valga la pena considerarlos bajo adicciones separadas, mientras que Petry et al. (2016) sugiera que tal demarcación no es útil y es poco probable que afecte a los psiquiatras. La posibilidad de que ciertos videojuegos estén diseñados para maximizar la perseverancia no es sorprendente, ya que los desarrolladores siempre han intentado maximizar el tiempo de juego. En última instancia, sin embargo, una perspectiva de comportamiento sugiere que algunos juegos serán adictivos y otros no, no que los juegos de Internet o un género específico sean adictivos en general.

2.3. ¿Los juegos de internet siguen un modelo de juego?

Una consideración fundamental que aún no se ha respondido es si la naturaleza adictiva de los juegos de Internet es la misma o distinta de la de los juegos de azar: ¿se debe a un programa de refuerzo que fomenta el juego extendido ante un resultado frecuentemente frustrado? Desde una perspectiva de comportamiento, se deduce que este es el caso. Además, sugiere que los juegos de Internet en sí mismos no son adictivos, sino que ciertos juegos se basan en cómo están diseñados. Esto refleja una distinción similar entre los juegos de apuestas que tienen un riesgo de daño relativamente insignificante (p. Ej., Loterías) frente a aquellos que están vinculados con un aumento de la prevalencia de apuestas problemáticas (p. Ej., Máquinas de juegos electrónicos o terminales de apuestas con probabilidades fijas) en función de sus características estructurales (Griffiths y Auer, 2013). La demarcación tentativa del DSM basada en la pérdida monetaria es heurísticamente útil ya que captura una serie de diferencias contextuales que se observan entre los juegos de azar y los juegos. Sin embargo, cada vez hay más pruebas de que esta demarcación se está volviendo obsoleta.

Las innovaciones en el mercado de los juegos han involucrado cada vez más la adopción de procesos similares a los juegos de azar en los juegos. La literatura ha explorado previamente los juegos de apuestas simulados (por ejemplo, Griffiths, King y Delfabbro, 2012) y juegos de casino sociales (por ejemplo, Gainsbury, Hing, Delfabbro y King, 2014). Este tipo de juego simulado permite la oportunidad de algún tipo de participación gratuita con un mecanismo de juego, generalmente como un medio de distribución de artículos. Estos, como los juegos sociales o simulados, generalmente permiten que este compromiso ocurra a menudo utilizando una forma de moneda secundaria obtenida en el juego. Luego se pueden buscar jugadas adicionales, generalmente cuando el jugador compra una moneda secundaria adicional con dinero real. La cantidad que una persona puede gastar en una obra generalmente varía entre $ 1 y $ 3. Es posible que la aparición de estos mecanismos no se extraiga de los juegos de azar, pero vale la pena señalar que muchos de estos juegos también utilizan explícitamente temas de juegos de azar, como scratchcards o carretes para presentar los resultados al jugador. Si bien el DSM distingue entre juegos de internet y juegos de azar por estos motivos, los juegos de freemium están estimulando el comportamiento de gasto de algunos jugadores que hacen que esta distinción sea cada vez más difusa. A medida que los juegos móviles continúan creciendo, es probable que estos mecanismos se vuelvan más frecuentes, pero hay poca información sobre cómo afectan a los jugadores. Aunque solo una minoría de jugadores gasta dinero en aplicaciones de juegos sociales (Parke, Wardle, Rigbye y Parke, 2012), no está claro si existe un patrón similar para el juego simulado en videojuegos y si estos jugadores se superponen. Tampoco está claro si posteriormente se hará la transición al juego con dinero real o si existe un gradiente entre estas actividades.

Hay polinización cruzada entre estas actividades; los eventos recientes han puesto de relieve la forma en que se realizan las apuestas ilícitas en los deportes electrónicos, y la forma en que los coleccionables en el juego ("pieles") se han utilizado como moneda para las apuestas y los juegos de azar, incluso entre los adolescentes. Estos son interesantes desde el punto de vista del comportamiento, ya que involucran a los usuarios que utilizan una moneda que solo se puede obtener a través de resultados aleatorios (o transacciones). La naturaleza ilícita de estos se debe en parte a las restricciones legales en los EE. UU. Sobre las apuestas en línea, y a una población potencial de apostadores menores de edad que 18. Algunos de los sitios web más destacados en esta área han sido restringidos recientemente por las plataformas de distribución de juegos por este motivo. Algunos han buscado licencias de juego para continuar las operaciones. Se ha planteado un enfoque similar en los medios sobre la convergencia de los videojuegos y los juegos de apuestas en forma de apuestas en los videojuegos para espectadores (deportes electrónicos) de manera análoga a los deportes profesionales.

La otra cosa a considerar es que, a diferencia de muchas adicciones de comportamiento, la forma en que se diseña un juego, juego o video está intrínsecamente relacionada con sus propiedades dañinas y potencialmente adictivas. Griffiths y Auer (2013)Al criticar la investigación sobre la prevalencia del juego problemático en el tipo de juego, observó cómo las características estructurales de un juego tienen efectos dramáticos en el comportamiento, utilizando el ejemplo de cómo la diferencia entre loterías y keno se debe principalmente a la latencia entre juegos. Esto se ha resaltado tanto en el comportamiento (James et al., En prensa.) y las ciencias sociales (Schüll, 2012) para explorar cómo las máquinas tragamonedas están diseñadas para ser adictivas. Mientras que en las adicciones a las drogas, muchas de las señales y los refuerzos condicionados son incidentales en el medio ambiente, con las excepciones destacadas de los establecimientos con licencia para beber y fumar (por ejemplo, shisha o hookah bars), en los juegos de azar y en internet, están directamente bajo el control de la persona que los diseña .

2.4. Advertencias

Es poco probable que un análisis de comportamiento capture todas las características suficientes para una posible adicción al comportamiento, y existen importantes diferencias contextuales entre los juegos de azar y los juegos por Internet. Los juegos en los que los jugadores con problemas tienden a estar más representados (juegos de máquina, juegos de azar en línea) son generalmente solitarios y aislados, mientras que los casos en los que los horarios de proporción aleatoria son los más empleados en juegos de internet tienden a ser asuntos sociales y de colaboración (es decir, en Massively Multiplayer Online Juegos de rol). Además, los horarios de refuerzo no son lo único que hace que el juego sea adictivo, y hay determinantes sociales individuales y más amplios que deben tenerse en cuenta. Incluso los juegos pesados ​​de RR suelen ofrecer una gama más amplia de opciones para el jugador que un juego de azar típico. De manera similar, algunas formas de juego (es decir, apostar) no caen tan directamente en un horario de RR (Dickerson, 1979) pero parecen ser adictivos. Si bien existe una investigación del comportamiento en estos dominios, está menos explorada que en las máquinas tragamonedas.

La base de pruebas del DSM-5 para el trastorno de los juegos de Internet se basa principalmente en los juegos desordenados en Asia, donde algunos de los juegos que podrían caracterizarse como especialmente adictivos (p. Ej. nave estelar en Corea del Sur) no tienen estos horarios de refuerzo. Es de considerable interés que algunos de estos juegos sean estratégicos y muy orientados a objetivos. Dado que muchos relatos de adicción modelan una transición de un comportamiento dirigido a objetivos a uno dirigido a estímulos, comprender la adicción potencial a un juego dirigido a objetivos puede ser informativo para comprender el comportamiento adictivo de manera más general.

Además, las cuentas mencionadas en este documento se derivan principalmente del refuerzo positivo. Existe una literatura voluble sobre el papel del refuerzo negativo en las adicciones a sustancias, y los modelos de juegos de apuestas problemáticos identifican a un subgrupo de jugadores a los que los juegos de azar son impulsados ​​por la fuga (Blaszczynski y Nower, 2002 y Jacobs, 1986). Además, es bien sabido que algunos rasgos de la personalidad ejercen una influencia en el comportamiento. La impulsividad, por ejemplo, afecta a los componentes de la respuesta de perseverancia como se identifica por Leeman y Potenza (2012) y otros (Breen y Zuckerman, 1999).

3. Un marco para entender las adicciones del comportamiento.

El objetivo de esto es considerar cuándo es apropiado aplicar una perspectiva de adicción a un comportamiento que es perjudicial para toda la población cuando se consume en exceso. Los juegos de azar y los videojuegos pueden reforzarse de manera muy diferente a las adicciones a sustancias, y es poco probable que se repliquen en todos los comportamientos potencialmente dañinos.. La mayoría de los relatos de adicción y estudios de comportamiento señalan que estos comportamientos se refuerzan positivamente, haciendo referencia al condicionamiento operante y al hábito. Las referencias al condicionamiento operante en particular son comunes en la literatura, pero no tienden a expandirse demasiado en los elementos de refuerzo dentro de un comportamiento (Andreassen, 2015, Grall-Bronnec et al., 2015, Pastor y Vacaru, 2016, Wallace, 1999 y Wu et al., 2013), por lo tanto se requiere una mayor especificidad.

Es probable que varios factores afecten la relación entre la adquisición, el refuerzo y la extinción de las conductas adictivas. Si bien nos referimos a las críticas de la correlación de los constructos que toman riesgos con las adicciones de comportamiento, hay utilidad en examinar cómo actúan estos constructos en las interacciones entre el comportamiento humano y estos productos adictivos. Además, en el caso de las nuevas tecnologías, algunas de ellas podrían moderar la relación entre la adicción y el comportamiento; este caso ha sido hecho para juegos de azar móviles (James et al., En prensa.). Para otros comportamientos excesivos, el contenido descargado en los teléfonos puede formar una fuente adicional de refuerzo o una señal (es decir, notificaciones push) que mantienen o promueven el comportamiento. También es importante considerar de dónde proviene el refuerzo positivo; es principalmente de la actividad en sí (que es donde se detienen la mayoría de los análisis de las adicciones de comportamiento), o es más bien de indicaciones contextuales generalizadas, como predice una explicación basada en la excitación de los problemas de juego. También es importante tener en cuenta qué señales y estímulos contextuales son conductas de conducción, en particular para las adicciones basadas en la tecnología donde están bajo mayor control del diseñador.

El desafío más importante es modelar cómo se mantiene una adicción conductual candidata. Hasta ahora, la investigación se ha centrado en identificar los indicadores de adicción sin considerar cómo los adictos potenciales han llegado a ese punto. Aparte de las preocupaciones de que estos estados parecen transitorios (Konkolÿ Thege, Woodin, Hodgins y Williams, 2015), lo que los diferencia de las adicciones al juego y a las sustancias es que el mantenimiento de estos comportamientos antes de la búsqueda habitual o compulsiva se ha modelado ampliamente. Muchos artículos sobre adicciones de comportamiento han observado que un comportamiento potencialmente adictivo se refuerza, pero no han explorado qué componentes de ese comportamiento están reforzando.

Las perspectivas sobre la adicción al comportamiento rara vez consideran la manera en que se entrega el refuerzo, por ejemplo, si el comportamiento es parcialmente reforzado (como los juegos de azar o los juegos de azar), ¿cuál es el programa de refuerzo? El refuerzo también puede ser provocado por los efectos fisiológicos del comportamiento, como la excitación de los juegos de azar que posteriormente se generaliza, el acto de comer o los efectos del azúcar / grasa / sal.. Muchas de las actividades clasificadas como adictivas son un compuesto de varios comportamientos. Tome el uso de Twitter, por ejemplo, especialmente pertinente ya que el uso de las redes sociales se ha planteado como una supuesta adicción (Wu et al., 2013). ¿Qué componentes o componentes impulsan el uso persistente? Puede ser el acto de ser seguido por otras personas, publicar y compartir información (y la respuesta incierta e intermitente y el refuerzo de esto), o la verificación repetida y habitual dada la naturaleza en vivo del sitio web. El análisis del comportamiento del juego es notablemente más granular que otras adicciones conductuales.

La investigación que estudia las adicciones del comportamiento de los candidatos podría comenzar considerando si existe una base de comportamiento para traducir de los juegos de azar (y, potencialmente, los juegos de Internet) al comportamiento en cuestión. Partir de la investigación asociativa en adicciones puede generar una gama más amplia de enfoques potenciales que los que existen actualmente en la literatura. Para muchas actividades resaltadas en la literatura, es poco probable que sea apropiada la aplicación directa de juegos de azar desordenados. En cambio, hay un margen para traducir de una variedad de otras adicciones, y las teorías y paradigmas de comportamiento que se asocian con ellos. Anteriormente, exploramos cómo el punto de partida para la adicción a la comida provino de las adicciones a sustancias, con una comparación de intereses con la adicción a la nicotina y ahora está comenzando a avanzar hacia un modelo de adicción conductual en algunas áreas. Este tipo de enfoque puede resultar más fructífero que desarrollar un instrumento y medir la prevalencia de indicadores de actividades recreativas similares a la adicción.

Otra consideración es los impulsores del comportamiento persistente dentro de la actividad. La mayoría de las adicciones conductuales candidatas (por ejemplo, juegos de azar, redes sociales, ciclismo) implican una gran cantidad de refuerzos dentro de una sesión. También puede ser necesario tener mayor claridad con respecto a los cambios en el refuerzo que pueden ocurrir a medida que avanza la adicción conductual. En los juegos de azar, por ejemplo, los casi fallos parecen adquirir una mayor importancia (u otros resultados pierden los suyos) a medida que aumenta la gravedad del trastorno del juego. (Dymond et al., 2014). La advertencia clave aquí es que esto requiere una forma de identificar a las personas que experimentan algún tipo de cambio en su interacción con un comportamiento adictivo. Esto puede ser un instrumento (y por lo tanto formar la última parte de un programa de investigación), o una muestra clínica.

Sugerimos que la investigación de adicciones conductuales debe comenzar desde un punto de partida diferente y con preguntas iniciales diferentes. El enfoque actual para identificar estas adicciones parece faltar a una base importante antes de intentar medir una adicción dentro de una muestra de validación o la población general. Vale la pena hacer paralelismos con el juego aquí nuevamente: antes de la clasificación del Juego Patológico en el DSM-III en 1980 (Asociación Americana de Psiquiatría, 1987), hubo más de dos décadas de investigación intermitente sobre los efectos que tuvo el juego en el comportamiento. Después de la clasificación, pasaron otros siete años antes de la primera pantalla principal (el SOGS, Lesieur y Blume, 1987) se desarrolló para la selección clínica y algunos años más antes de que las encuestas de prevalencia de juego se convirtieran en algo común. Si bien dudamos en sugerir que dicha latencia es apropiada, muchas exploraciones de la adicción al comportamiento parecen omitir un paso crucial en este sentido.

4. Observaciones finales

La literatura sobre adicciones del comportamiento se ha centrado en identificar a las personas con adicciones del comportamiento, pero con frecuencia no ha podido considerar por qué ciertos comportamientos pueden ser adictivos. Una de las críticas a la investigación de juegos de azar ha sido un énfasis excesivo en la disfunción individual como el lugar de los problemas de juego, así como la preponderancia en las últimas etapas del juego adictivo. En la actualidad, la literatura sobre adicciones del comportamiento ha traducido marcadores de trastornos del juego y del uso de sustancias para identificar a las personas con una adicción al comportamiento. No está claro si los participantes que se identifican como indicadores de una adicción lo hacen como la expresión polimorfa y multifacética de un síndrome de adicción general o psicopatología, o si es peculiar de un comportamiento específico. En otras palabras, si bien la literatura identifica con éxito a los "adictos", ya sea que esto tenga alguna relación con un comportamiento adictivo o no, no ha explorado la adicción. El objetivo de esto es resaltar cómo se puede usar un enfoque asociativo para observar el comportamiento en sí, y considerar cómo estos pueden, en última instancia, conducir el comportamiento patológico al menos parcialmente independiente de la psicopatología individual.

Lo que surge de la literatura sobre adicciones del comportamiento en la actualidad es que hay un número considerable de personas que parecen experimentar niveles de angustia (en muchos casos, graves) debido a ciertos tipos de comportamiento o consumo. Independientemente de si un comportamiento es adictivo o no, más específico, las investigaciones dirigidas al comportamiento pueden ser beneficiosas para estas personas. Prácticamente, si la unidad de adicción (o daño, o angustia) puede identificarse conductualmente, esto puede usarse para informar la orientación de las terapias cognitivas y conductuales para hacerlas más eficaces. Estos se utilizan normalmente en la actualidad como un tratamiento para las personas que presentan una adicción conductual. En la actualidad, CBT es una de las primeras líneas de tratamiento para jugadores con problemas y desordenados (Bowden-Jones y George, 2015). Algunos principios de la TCC (por ejemplo, el pensamiento irracional desafiante) pueden percibirse como controvertidos en su extensión a los comportamientos de consumo adictivos, pero existen terapias conductuales (es decir, procesos de focalización como la extinción) que podrían ser igualmente beneficiosos.

Es poco probable que la búsqueda de adicciones de comportamiento candidatas sea inútil. Aunque el juego desordenado es actualmente la adicción conductual prototípica por defecto, los desarrollos en este campo eventualmente pueden mostrar que una constelación de otras conductas son más típicas de una adicción conductual. Lo más probable es que el juego desordenado sea la primera adicción conductual que más le viene a la mente, pero es bastante posible que sea idiosincrásico entre otras adicciones conductuales una vez que surjan.

Información de financiación

Este trabajo fue financiado por el Consejo de Investigación Económica y Social (ES / J500100 / 1) y el Consejo de Investigación de Ingeniería y Ciencias Físicas (EP / G037574 / 1).

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© 2016 Los Autores. Publicado por Elsevier Ltd.