Un análisis transversal de los videojuegos y los síntomas del trastorno por déficit de atención con hiperactividad en adolescentes (2006)

Comentarios: Más juegos de video = más síntomas de TDAH

Ann Gen Psychiatry. 2006 Oct 24; 5: 16.

Chan PA, Rabinowitz T.

Fuente

Departamento de Medicina Interna, Hospital de Rhode Island, Brown University, Providence, RI 02912, EE. UU. [email protected]

Resumen

FONDO:

Uso excesivo de la Internet se ha asociado con el trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), pero se desconoce la relación entre los videojuegos y los síntomas del TDAH en adolescentes.

Método:

Se realizó una encuesta a adolescentes y padres (n = adolescentes 72, padres 72) evaluando el tiempo diario dedicado a la Internet, televisión, videojuegos de consola, y Internet los videojuegos y su asociación con el funcionamiento académico y social. Los sujetos fueron estudiantes de secundaria en el noveno y décimo grado. A los estudiantes se les administró una Internet Adicción Scale (YIAS) e hizo preguntas sobre ejercicio, calificaciones, trabajo y detenciones escolares. Se les pidió a los padres que completaran la Escala de calificación de padres de Conners (CPRS) y respondieran preguntas sobre las condiciones médicas / psiquiátricas de su hijo.

RESULTADOS:

Hubo una asociación significativa entre el tiempo dedicado a jugar juegos durante más de una hora al día y el YIAS (p <0.001), el promedio general de calificaciones (p <o = 0.019) y los componentes de "Falta de atención" y "TDAH" del CPRS. (p <o = 0.001 yp <o = 0.020, respectivamente). No se encontró una asociación significativa entre el índice de masa corporal (IMC), el ejercicio, el número de detenciones o los componentes "Oposicional" e "Hiperactividad" del CPRS y el uso de videojuegos.

CONCLUSIÓN:

Adolescentes que juegan más de una hora de consola o Internet Los videojuegos pueden tener síntomas más o más intensos de TDAH o falta de atención que aquellos que no los tienen. Dados los posibles efectos negativos que estas condiciones pueden tener en el rendimiento escolar, las consecuencias adicionales de más tiempo dedicado a los videojuegos también pueden poner a estas personas en un mayor riesgo de problemas en la escuela.

Antecedentes

La introducción del telégrafo en el siglo XIX marcó el comienzo de una nueva era de la comunicación y el desarrollo social. Otros avances en la tecnología llevaron a la creación del teléfono, la radio y la televisión. Recientemente, Internet se ha convertido en la cumbre del intercambio en el mundo moderno y facilita muchos modos diferentes de comunicación. Cada generación ha expresado inquietudes con respecto al impacto negativo de los medios de comunicación en las habilidades sociales y las relaciones personales. El Internet atrae a los adolescentes por muchas razones y se ha convertido en una conexión social para muchos de los usuarios, incluidos los mensajes, el correo electrónico, los juegos, la educación y la música.

Se informa que Internet y otros tipos de medios tienen importantes efectos sociales y de salud mental en los adolescentes. Se ha informado de la asociación entre la televisión y la obesidad, los trastornos de atención, el rendimiento escolar y la violencia [16]. Asimismo, estudios recientes sobre el uso obsesivo de Internet llamado "Adicción a Internet" han demostrado efectos negativos en la salud social [7,8]. Una relación significativa entre el uso de Internet y el trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) también se ha demostrado en niños de escuela primaria [9]. Otros estudios han reportado las similitudes entre la adicción a los videojuegos y el juego patológico o la dependencia de sustancias [1012].

El efecto de los videojuegos en adolescentes no está bien caracterizado a pesar de un creciente cuerpo de evidencia que demuestra su naturaleza y popularidad adictivas [1315]. De hecho, el uso de videojuegos puede exceder al uso de la televisión en niños [16]. En adolescentes preadolescentes, la obesidad se ha relacionado con el aumento del tiempo dedicado a los videojuegos, pero otros estudios han cuestionado este hallazgo en diferentes poblaciones [1719]. La mayoría de los estudios sobre salud mental y uso de los medios no examinaron específicamente los videojuegos, sino que los incluyeron como un subconjunto del uso de la televisión o Internet. Un área ampliamente estudiada es el contenido de los videojuegos y su relación con el comportamiento agresivo posterior de los niños [14,2022]. Otros informes de casos han documentado asociaciones entre los videojuegos y diversas afecciones, como epilepsia, trastornos musculoesqueléticos y trombosis venosa profunda, aunque aún no se ha establecido la fuerza de estas asociaciones [2327].

A pesar de la atención negativa reciente, algunos estudios han mostrado posibles efectos positivos de los videojuegos en el desarrollo. Un estudio realizado por Li et al. encontraron una asociación positiva entre el desarrollo motor y el comportamiento cognitivo en niños en edad preescolar [28]. Otros estudios han informado que la experiencia previa en juegos de computadora mejora el rendimiento del simulador laparoscópico en los médicos [29]. Además, los videojuegos se utilizan con mayor frecuencia como complemento del aprendizaje y la capacitación en diversos entornos, incluida la educación médica [30,31].

El término "videojuegos" no siempre distingue entre videojuegos de consola y de Internet / computadora, sino que sugiere un agrupamiento flexible. Los videojuegos de consola incluyen Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox y otros. Los videojuegos de Internet se refieren a los juegos de computadora que se juegan en línea en un entorno comunitario con otros jugadores. Aunque de naturaleza similar, existen varias diferencias importantes. Los juegos de consola se pueden jugar con otras personas, pero la mayoría de los juegos son para "un solo jugador" y están destinados a jugarse solo. Sin embargo, los juegos de Internet están diseñados para uso “multijugador” y se juegan con otros en línea, generalmente en sitios distantes. Los juegos de consola son menos costosos que los juegos de Internet y no requieren una computadora. El género de los videojuegos que se juegan en Internet versus los juegos de consola también difiere en el contenido. Los temas de juegos de consola incluyen deportes, acción, estrategia, familia, rompecabezas, juegos de rol y simulación, mientras que los temas de videojuegos diseñados para uso en Internet son más específicos y son principalmente acción y estrategia. El mercado de los videojuegos, independientemente del tipo, es una industria de miles de millones de dólares que generalmente se dirige a niños y adolescentes.

La relación entre los videojuegos y el TDAH es desconocida. La incidencia del TDAH sigue aumentando y es un desafío importante para los recursos médicos, financieros y educativos [32,33]. El TDAH es un trastorno complejo que a menudo requiere el aporte del niño o adolescente afectado, los maestros, los padres y los médicos para ser diagnosticados correctamente y ser tratados con éxito [34]. Escala de calificación de padres de Conners (CPRS) [35] es el instrumento más utilizado para ayudar en el diagnóstico de niños con TDAH. El CRS comprende un cuestionario para padres y maestros, e incluye una serie de componentes que incluyen el comportamiento de oposición, hiperactividad, falta de atención y TDAH.

Este estudio examinó la relación entre el uso de videojuegos y los síntomas del TDAH. Otros parámetros estudiados incluyeron el índice de masa corporal (IMC), las calificaciones escolares, el trabajo, las detenciones y la situación familiar.

Método

Diseño y trámites

Después de recibir la aprobación del IRB, los sujetos fueron reclutados de una escuela secundaria local en Vermont. Se obtuvo el permiso de los funcionarios escolares y se estableció contacto con la oficina de orientación y los maestros de la escuela. Las encuestas fueron distribuidas a todos los 9.th y séptimath estudiantes de grado en la escuela (n = 221). La encuesta incluyó secciones para estudiantes (cinco páginas) y padres (dos páginas) para completar de forma independiente, así como un formulario de consentimiento que debía ser firmado por el estudiante y los padres para participar en el estudio. Todos los datos de la encuesta fueron anónimos. Las encuestas se recolectaron (n = 162) a través de la Oficina de Orientación de la escuela. Dieciocho encuestas fueron omitidas debido a respuestas incompletas. El grupo final de sujetos comprendía 144; 72 cada uno de padres y alumnos. Los cálculos de potencia originales se basaron en un 10 reportado de prevalencia de trastornos psiquiátricos en la población adolescente y se solicitó un total de estudiantes de 200 para una potencia de 0.80. Sin embargo, se obtuvieron resultados estadísticamente significativos después del análisis de los cuestionarios completados de 144 y nos llevaron a la conclusión de que el estudio podría finalizar en ese momento.

Medidas

El tiempo dedicado a jugar videojuegos, ver televisión o usar Internet se evaluó utilizando una escala de tiempo de menos de una hora, una a dos horas, tres a cuatro horas o más de cuatro horas. El material de la encuesta de los estudiantes incluyó la Escala de Adicción a Internet de Young, modificada para el uso de videojuegos (YIAS-VG; consistencia interna, alfa = 0.82) [36]. Esta escala fue validada en estudios previos por cualidades adictivas de Internet [13,36]. Las preguntas reflejan el impacto negativo de los videojuegos en el funcionamiento y las relaciones sociales, incluido el uso excesivo de videojuegos, el descuido del trabajo y la vida social, la anticipación, la falta de control y la prominencia. Los padres fueron encuestados utilizando la escala de calificación de padres de Conners (CPRS; consistencia interna, r = 0.57) [35]. El CPRS divide el comportamiento en cuatro categorías: oposición, hiperactividad, falta de atención y TDAH. Otros artículos incluyeron género, situación familiar, ejercicio por semana, detenciones en el último mes, trabajo y rendimiento académico. La situación familiar se definió como vivir con padres casados ​​o con un padre que se divorció o se separó. El rendimiento académico se evaluó mediante el promedio general de calificaciones y el último grado obtenido en las clases de matemáticas e inglés, dado que estas dos áreas se aceptan como competencias básicas en cualquier plan de estudios de la escuela secundaria.

El análisis de datos

Las variables dependientes reportadas en formato numérico (IMC, calificaciones, YIAS-VG, CPRS) se analizaron mediante la prueba t de Student y la prueba de Mann-Whitney. El último método se basa en valores medianos y es el método preferido cuando se prueban muestras pequeñas. Los datos reportados como “sí / no” (sexo, trabajo, detenciones, ejercicio y situación familiar) se analizaron mediante la prueba de chi-cuadrado. Los resultados se consideraron significativos si p ≤ 0.05. El tiempo dedicado a jugar videojuegos, ver televisión y utilizar Internet fue la variable independiente. Los intervalos de tiempo comparados fueron para estudiantes que pasaron menos de una hora o más de una hora en una actividad en particular. Se utilizó el límite de una hora porque dio una distribución más uniforme de los tamaños de la muestra entre los dos grupos, aunque también se compararon otros intervalos de tiempo.

Resultados

La cohorte de estudio comprendía estudiantes 72; Hombres 31 y mujeres 41 en el noveno y décimo grado. La edad promedio fue 15.3 ± 0.7 años. Demografía de los sujetos se muestran en la tabla Table1.1. Casi el 32% de los estudiantes trabajó y el 89% tuvo padres casados. Diez estudiantes tuvieron al menos una detención en el último mes y dos estudiantes participaron en una pelea física en el último año. Cuatro estudiantes consumieron alcohol y un estudiante informó fumar todos los días. Dos estudiantes informaron un diagnóstico de TDAH y cuatro informaron tener depresión y / o ansiedad.

Tabla 1

Demografía del sujeto

El IMC medio para los adolescentes que vieron menos de una hora de televisión por día fue 20.28 ± 2.33 y 22.11 ± 4.01 para aquellos que vieron más de una hora de televisión (p = 0.017, Tabla Table2).2). Hubo una tendencia hacia un IMC más alto para los adolescentes que pasan más de una hora jugando videojuegos, pero estos resultados no fueron significativos. No se encontró asociación entre el IMC y el tiempo empleado en Internet.

Tabla 2

Índice de masa corporal

Los estudiantes que jugaron videojuegos durante más de una hora tuvieron aumentos significativos en los puntajes en el YIAS-VG (p <0.001 para videojuegos de consola e Internet, Table Table3).3). Otras actividades se asociaron con una tendencia hacia un aumento de YIAS-VG, pero no fueron significativas.

Tabla 3

Síntomas de comportamiento

Hubo un aumento significativo en el comportamiento desatento (p ≤ 0.001 para juegos de Internet y de consola) y ADHD (p = 0.018 y 0.020 para juegos de consola y de Internet, respectivamente) en los que jugaron juegos de video durante más de una hora (Tabla (Table3).3). No se encontró asociación significativa entre la hiperactividad o los componentes opuestos del CPRS y el uso de videojuegos. No se encontró una relación significativa en ninguna de las cuatro categorías y el uso de Internet o televisión.

Hubo una tendencia hacia calificaciones más bajas en los estudiantes que navegan por Internet y juegan videojuegos durante más de una hora, pero estos resultados no fueron significativos (Tabla (Table4).4). Sin embargo, se encontraron calificaciones significativamente más bajas entre los estudiantes que juegan videojuegos durante más de una hora y el promedio general de calificaciones (GPA, p = 0.019 y 0.009 para juegos de consola e Internet, respectivamente).

Tabla 4

Desempeño académico

Los hombres eran significativamente más propensos que las mujeres a pasar más de una hora al día jugando videojuegos de consola o de Internet (p <0.001 yp = 0.003, respectivamente). Veinte hombres informaron haber jugado videojuegos durante más de una hora al día, en comparación con solo una adolescente que informó haber jugado videojuegos en Internet durante más de una hora. No hubo una relación significativa entre el género y el tiempo dedicado a ver televisión o en Internet. Tampoco encontramos una asociación significativa entre el tiempo dedicado a cualquier medio de comunicación y los estudiantes que trabajaron, tenían padres casados, recibieron más detenciones por mes o hicieron ejercicio con más frecuencia.

Discusión

El TDAH entre niños y adolescentes se ha atribuido tanto a factores genéticos como ambientales [37]. De las influencias de los medios, solo se ha informado que el uso excesivo de Internet está asociado con el TDAH. El diagnóstico de TDAH se basa en los aportes de los maestros, padres y médicos. Este estudio encontró un aumento en los síntomas del TDAH y la falta de atención en adolescentes que juegan videojuegos durante más de una hora al día.

Se informa que la prevalencia de TDAH en adolescentes es 4 – 7% [37,38]. Este estudio encontró una prevalencia de 8.3% basado en un diagnóstico informado por un padre. No fue posible determinar el diagnóstico real de TDAH basándose únicamente en las puntuaciones brutas del CRPS. Se encontraron más o más síntomas graves de falta de atención y comportamiento de TDAH en los estudiantes que jugaron videojuegos durante más de una hora, pero se necesitan más estudios para comprender más claramente la asociación entre los videojuegos y el TDAH. No está claro si jugar videojuegos durante más de una hora lleva a un aumento en los síntomas de TDAH o si los adolescentes con síntomas de TDAH pasan más tiempo en los videojuegos.

Este estudio no encontró asociación entre el uso de los videojuegos y el comportamiento opositor o agresivo.. Investigaciones anteriores han demostrado una correlación positiva entre la violencia en los videojuegos y el comportamiento agresivo [4,14,20,21]. Es posible que los videojuegos solo conduzcan a este tipo de comportamiento en grupos propensos a comportamientos violentos o en conjunción con otras formas de violencia en los medios de comunicación. El poder de este estudio no fue diseñado para detectar tales diferencias, por lo que no se pueden hacer inferencias.

El efecto de ver televisión en el IMC se ha informado en varios estudios [1,2,5,6]. Encontramos una asociación significativa entre el aumento del IMC y la televisión durante más de una hora. Jugar videojuegos durante más de una hora no se asoció con un aumento en el IMC. Estudios anteriores encontraron una relación significativa entre el IMC y los videojuegos en poblaciones más jóvenes [18,19]. Nuestros hallazgos sugieren que esta asociación puede persistir en la adolescencia temprana.

El tiempo en Internet no se asoció con un aumento del IMC; se encontró una tendencia a disminuir el IMC en adolescentes que usan Internet durante más de una hora. Nuestros hallazgos sugieren que se deben seguir las recomendaciones actuales para limitar los horarios de televisión y videojuegos para niños [6].

Tanto los videojuegos de consola como los de Internet se asociaron con un aumento en las puntuaciones de adicción según lo medido por YIAS-VG. El YIAS-VG evalúa el grado en que los videojuegos impactan negativamente en diferentes factores sociales, incluidas las actividades diarias, las relaciones, el sueño y los pensamientos diarios. El aumento en las puntuaciones de YIAS-VG implica que jugar videojuegos durante más de una hora al día tiene un impacto negativo en las relaciones y la actividad diaria. No definimos un límite en el YIAS-VG para identificar el uso “excesivo” de videojuegos, pero las puntuaciones en nuestra cohorte no fueron lo suficientemente altas como para ser consideradas como evidencia de “adicción a Internet” [13,36].

El GPA fue más bajo en aquellos que jugaron videojuegos durante más de una hora. A pesar de que esta cohorte de estudio tuvo un GPA general relativamente alto, la diferencia entre una "A" (menos de una hora de videojuegos) y una "B" (más de una hora de videojuegos) es un cambio significativo en la calificación. Para los estudiantes que son menos competentes académicamente, esto puede ser especialmente importante. También hubo una tendencia hacia un GPA más bajo en los estudiantes que ven televisión durante más de una hora. Se ha informado que el exceso de televisión está asociado con un bajo rendimiento escolar [6].

Esta investigación encontró que jugar videojuegos de consola y de Internet durante más de una hora al día tiene efectos sociales y académicos negativos en los adolescentes. Esta asociación no depende de ser "adicto" a los videojuegos o de jugar durante períodos de tiempo excesivos. Además, no hubo diferencia entre jugar videojuegos en Internet o en un sistema de consola. Es probable que la naturaleza intensiva de los videojuegos provoque esta relación dependiente del tiempo entre los videojuegos y los trastornos de conducta, independientemente de si es a través de Internet o en un sistema de consola.

Existen varias limitaciones del estudio. Esta comparación transversal de los videojuegos y el TDAH no permite establecer relaciones causa-efecto. Por lo tanto, es imposible decir si jugar videojuegos conduce a un aumento en los síntomas de TDAH o si los adolescentes con más síntomas de TDAH pasan más tiempo jugando videojuegos. Los estudios prospectivos para examinar esta relación más de cerca ciertamente están justificados. La cohorte de sujetos tampoco fue representativa de todos los grupos. La gran mayoría de los estudiantes que respondieron a la encuesta eran caucásicos, no estaban involucrados con drogas o alcohol, tenían padres casados ​​y les fue bien en la escuela. Por lo tanto, la asociación entre los videojuegos y el TDAH en otras cohortes no se puede inferir. Este estudio fue diseñado para analizar a adolescentes que pasaron más de una hora de tiempo jugando videojuegos. Sería interesante examinar la última cohorte con más detalle para determinar si existe una relación lineal entre el tiempo dedicado a los videojuegos y los síntomas del TDAH o el rendimiento académico, o si existe alguna otra relación entre quienes dedican un tiempo excesivo a estas actividades.

Conclusión

A nuestro entender, este es el primer estudio en encontrar una asociación entre el uso de videojuegos y los síntomas del TDAH en adolescentes. La evaluación de los factores de riesgo de TDAH a menudo implica la identificación de factores ambientales del hogar y académicos. Las relaciones con los padres, los factores de desarrollo en la primera infancia (es decir, el parto prematuro) y el uso excesivo de Internet se asocian con el TDAH más adelante en la vida. La identificación de estos y otros factores de riesgo que contribuyen al TDAH conducirá a la prevención y estrategias de tratamiento más tempranas.

Apéndice A

Apéndice B

Tabla 6

ENCUESTA PARA PADRES DE LA UNIVERSIDAD DE VERMONT (Para ser completada por el padre / tutor que está más involucrado en el cuidado / vida diaria del estudiante)

Nota de producción

Este artículo fue modificado post-publicación. El Inventario de Depresión de Beck se incluyó originalmente en el Apéndice A (Tabla (Table5),5), pero ha sido eliminado por razones de derechos de autor.

Tabla 5

ENCUESTA DE ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD DE VERMONT (A completar individualmente por estudiante)

Agradecimientos

Agradecemos a Diantha Howard por la asistencia estadística ya Juliette Chan por su apoyo. Agradecemos a Linda Barnes y Sarah Smith Conroy por su ayuda.

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