Actividad cerebral y deseo de jugar videojuegos por Internet (2011)

Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella l, Lyoo IK, Renshaw PF.

Compr Psychiatry. 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

Fuente

Departamento de Psiquiatría, Universidad Chung Ang, Facultad de Medicina, Seúl 104-757, Corea del Sur.

Resumen

OBJETIVO:

Estudios recientes han sugerido que los circuitos cerebrales que median el deseo de videojuegos inducido por señales son similares a los provocados por señales relacionadas con las drogas y el alcohol. Planteamos la hipótesis de que el deseo de los videojuegos de Internet durante la presentación de señales activaría regiones cerebrales similares a las que se han relacionado con el deseo por las drogas o el juego patológico.

MÉTODOS:

Este estudio implicó la adquisición de imágenes de diagnóstico por resonancia magnética y datos de imágenes de resonancia magnética funcional de 19 adultos varones sanos (edad, 18-23 años) después del entrenamiento y un período estandarizado de 10 días de juego con un nuevo videojuego de Internet específico ". War Rock ”(K2 Network, Irvine, CA). Usando segmentos de cinta de video que constan de 5 segmentos contiguos de 90 segundos de escenas alternas de descanso, control emparejado y relacionadas con videojuegos, se evaluó el deseo de jugar el juego usando una escala analógica visual de 7 puntos antes y después de la presentación de la cinta de video.

RESULTADOS:

Al responder a los estímulos de los videojuegos de Internet, en comparación con los estímulos de control neutro, se identificó una actividad significativamente mayor en la circunvolución frontal inferior izquierda, la circunvolución parahipocampal izquierda, el lóbulo parietal derecho e izquierdo, el tálamo derecho e izquierdo y el cerebelo derecho (tasa de descubrimiento falso <0.05, P <009243). El deseo autoinformado se correlacionó positivamente con los valores β de la circunvolución frontal inferior izquierda, la circunvolución parahipocampal izquierda y el tálamo derecho e izquierdo. En comparación con los jugadores en general, los sujetos que jugaron más videojuegos en Internet mostraron una actividad significativamente mayor en el lóbulo frontal medial derecho, la circunvolución frontal precentral derecha e izquierda, la circunvolución parietal poscentral derecha, la circunvolución parahipocampal derecha y la circunvolución precuneus parietal izquierda. Controlando el tiempo total de juego, el deseo informado por el videojuego de Internet en los sujetos que jugaron más videojuegos de Internet se correlacionó positivamente con la activación en el lóbulo frontal medial derecho y la circunvolución parahipocampal derecha.

DISCUSIÓN:

Los hallazgos actuales sugieren que la activación inducida por la señal para los estímulos de los videojuegos de Internet puede ser similar a la observada durante la presentación de la señal en personas con dependencia de sustancias o juego patológico. En particular, parece que las señales suelen provocar actividad en el dorsolateral prefrontal, la corteza orbitofrontal, el giro parahipocampal y el tálamo.

Introducción

Con el rápido aumento del uso de internet en la última década, el concepto de adicción a internet como un nuevo diagnóstico en el campo de los trastornos adictivos sigue siendo objeto de mucho debate. Hasta la fecha, la adicción a Internet, similar al abuso de sustancias y la dependencia, se ha definido como la incapacidad de los individuos para controlar su uso de Internet, lo que resulta en una marcada angustia y deterioro funcional en cinco dominios: académico, social, ocupacional, de desarrollo y conductual [13]. Además, la depresión mayor, los trastornos de ansiedad, el TDAH y la esquizofrenia se consideran trastornos psiquiátricos concomitantes [1]. En casos severos, se ha reportado en Corea un juego continuo de videojuegos por Internet que lleva a la muerte [4] y los Estados Unidos [5].
Se han realizado numerosas líneas de investigación para reforzar nuestra comprensión de los cambios neurobiológicos asociados con la adicción a las drogas, el alcohol y el juego. Kalivas y Volkow [6] resumió los circuitos de adicción como consiste en la corteza prefrontal dorsolateral (DLPFC), la corteza orbitofrontal (OFC), el tálamo, la amígdala y el hipocampo. Además, la dopamina se considera un mediador crítico en la red de adicciones subyacente. La mayoría de las drogas, así como el alcohol, inducen aumentos grandes y rápidos de dopamina en el núcleo accumbens, que a su vez se asocia con la euforia y el ansia [7, 8].
 
El deseo de drogas se define como "el gran deseo de los efectos experimentados previamente de una sustancia psicoactiva" [9]. Este deseo puede ser obligado e incrementado en respuesta a señales internas o externas. El anhelo se puede dividir en dos dominios. El primer dominio de ansia está asociado con factores ambientales como el uso de cebado con medicamentos o el restablecimiento inducido por la señal, mientras que el segundo dominio se caracteriza por el estado de abstinencia prolongada después de la abstinencia aguda [9]. Con respecto a la exposición de referencia, estudios recientes de neuroimagen han sugerido que el aumento de la actividad en DLPFC, OFC, tálamo, amígdala e hipocampo se asocia con el deseo (Tabla 1). Crockford et al [10] informaron una disociación en el flujo de procesamiento visual, a través de una corteza frontal, parahipocampal y occipital más activa, de jugadores patológicos en respuesta a estímulos de tipo inducido por señales. En respuesta a las señales de sustancias, ya se ha informado de un aumento de la actividad en DLPFC y OFC en pacientes con alcohol, cocaína, nicotina o adicción a juegos en línea [1116]. Después de beber una pequeña cantidad de alcohol, la corteza prefrontal dorsolateral izquierda y el tálamo anterior en pacientes con dependencia del alcohol se activaron mientras observaban imágenes de alcohol, en comparación con los controles de consumo social [12] Además, Wrase et al [16] informaron que los ganglios basales y el giro orbitofrontal en alcohólicos abstinentes se activaron en respuesta a las imágenes de alcohol. Filbey et al [11] informaron que la presentación de las señales gustativas del alcohol puede activar regiones cerebrales como la corteza prefrontal, el estriado, el área ventral tegmental y la sustancia negra en pacientes con dependencia del alcohol. Durante la presentación de estímulos audiovisuales que contenían escenas relacionadas con la cocaína en seis sujetos con antecedentes de consumo de cocaína, se activaron el cingulado anterior y la corteza prefrontal dorsolateral izquierda [14]. La exposición a las señales de fumar cigarrillos indujo la activación del cuerpo estriado, la amígdala, la corteza orbitofrontal, el hipocampo, el tálamo interno y la ínsula izquierda en los fumadores, en comparación con los estímulos de no fumar [17]. En respuesta a las escenas relacionadas con la heroína, los pacientes con dependencia de opioides, pero no sujetos de control, mostraron aumentos en la actividad del hipocampo [18]. En respuesta a las imágenes de juego, la corteza orbitofrontal derecha, el núcleo derecho accumbens, el cingulado anterior bilateral y la corteza frontal media, la corteza prefrontal dorsolateral derecha y el núcleo caudado derecho se activaron en los sujetos de adicción a Internet de 10, en comparación con el grupo de control sano [13]. Durante la presentación de un video relacionado con el juego, los sujetos de juego patológico mostraron una mayor actividad en el córtex prefrontal dorsolateral derecho (DLPFC), los giros frontales inferior y medial, el giro parahipocampal derecho y el córtex occipital izquierdo, en comparación con los sujetos control [10].
 
Tabla 1
Tabla 1     

 

 

 

Inducción del deseo y regiones cerebrales en pacientes con abuso de sustancias y juegos patológicos.
 
 
Basados ​​en informes anteriores de que el abuso de sustancias y la adicción no química compartirían circuitos cerebrales similares (corteza prefrontal, corteza orbitofrontal, amígdala, hipocampo y tálamo), planteamos la hipótesis de que el deseo de jugar videojuegos por Internet estaría relacionado con la actividad del frontal frontal dorsolateral. Corteza, corteza orbitofrontal, amígdala, hipocampo y tálamo en respuesta a la presentación de las claves del juego.
 

Método

Materias

A través de anuncios en el campus de Bentley College, se reclutaron veintitrés estudiantes. De estos veintitrés, dos estudiantes fueron excluidos debido a síntomas de depresión mayor en las puntuaciones del Inventario de Depresión de Beck (BDI). Un sujeto se perdió la fecha de la exploración por resonancia magnética funcional y un sujeto no siguió el programa de juegos de video por Internet. Finalmente, evaluamos diecinueve estudiantes varones (edad media = 20.5 ± 1.5 años, mínimo 18, máximo 22) con historial de uso de Internet (3.4 ± 1.5 horas / día, mínimo 0.5 horas, máximo 6 horas) y uso de computadoras (3.8 ± 1.3 horas / día, mínimo 1.5 horas, máximo 6 horas) pero que no cumplieron con los criterios de adicción (puntuaciones de la escala de adicción a Internet para jóvenes <40) 19 durante los últimos 6 meses. De 19 sujetos, 10 sujetos bebieron alcohol (consumo social, frecuencia, 2.3 ± 2.6 / mes) y todos los sujetos eran no fumadores (Tabla 2). Todos los sujetos fueron examinados con la entrevista clínica estructurada para DSM-IV, BDI [20] (puntuación de corte = 9, puntuación media = 6.1 ± 2.0), e Inventario de ansiedad de Beck [21] (puntuación de corte = 21, puntuación media = 4.8 ± 3.5). Los criterios de exclusión incluyeron (1) estudiantes con historial o episodio actual de enfermedad psiquiátrica del Eje I (2) estudiantes con historial de abuso de sustancias (excepto alcohol) y (3) estudiantes con trastornos neurológicos o médicos. La Junta de Revisión Institucional del Hospital McLean y la Junta de Revisión Institucional del Bentley College aprobaron el protocolo de investigación de este estudio. Todos los estudiantes que participaron en el estudio dieron su consentimiento informado por escrito.
Tabla 2
Tabla 2     

 

 

 

Los datos demográficos, la puntuación de la escala de adicción a Internet de Yong, el tiempo de juego y el deseo por un videojuego entre GP y EIGP.
 
    

Procedimiento de estudio 

Reproducción de videojuegos y escaneo fMRI     

 
En la primera visita de selección, los estudiantes que participaron en el estudio se sometieron a una evaluación médica inicial, que incluyó una resonancia magnética clínica para asegurarse de que los sujetos se sentían cómodos en el escáner y excluir a las personas con evidencia de patología significativa del sistema nervioso central. Además, la gravedad de la adicción a Internet fue evaluada por la escala de adicción a Internet de Young (YIAS) [3]. La evaluación médica fue seguida por una breve sesión de entrenamiento para recibir instrucciones sobre cómo jugar el videojuego de Internet. Este videojuego, "War Rock", es un juego de disparos en primera persona (FPS), que se juega en línea con muchos otros jugadores al mismo tiempo. El juego está diseñado después del combate urbano moderno, con personajes realistas, movimientos de personajes y armamento. Cada jugador es asignado a un equipo que tiene la misión de eliminar a los miembros del equipo contrario o destruir una estructura de objetivo al plantar un explosivo. Debido a que fue desarrollado y lanzado recientemente en marzo de 2007, los voluntarios en el estudio de investigación actual tocaron "War Rock" por primera vez. A los estudiantes que registraron el nombre de usuario y la contraseña se les pidió que jugaran "War Rock" en sus propias computadoras, 60 minutos por día durante los días 10. Con el permiso de los sujetos, la compañía de juegos K2-Network controló el tiempo de juego, la puntuación y la etapa de juego durante un período de 10-día. La media del tiempo total en que se jugó "War Rock" de diecinueve sujetos fue 795.5 ± 534.3 minutos. Al final del período 10-day, la actividad cerebral durante la observación del juego se evaluó con grabaciones de imágenes de resonancia magnética funcional (fMRI), y el deseo de jugar el videojuego de Internet se evaluó mediante autoinformes en una escala analógica visual de siete puntos ( VAS).

Evaluación de la actividad cerebral y el deseo de jugar videojuegos por Internet.    

Todas las imágenes de RM se realizaron en un escáner 3.0 Tesla Siemens Trio (Siemens, Erlangen, Alemania). Este estudio fue diseñado para ser paralelo a una serie de estudios de anhelo de IRMf que involucran la presentación de señales de medicamentos [1116]. Los participantes vieron una única cinta de video de 450-second sin sonido que consta de cinco segmentos continuos de 90-second. Cada segundo segmento de 90 contenía los siguientes tres estímulos, cada 30 segundos de duración: una cruz blanca en un fondo negro (B); un control neutral (N, varias escenas de guerra animadas); y el taco del videojuego (C). Los cinco segmentos se ordenaron en consecuencia: BNC, BCN, CBN, NBC y CNB. La señal del videojuego consistió en un video que exhibía el videojuego de Internet “War Rock”. Esta cinta se presentó a cada sujeto por medio de un sistema visual de espejo reflexivo no ferroso durante una sesión de exploración de fMRI. Para la sesión fMRI, imágenes planas de eco 180 (EPI, cortes coronales 40, grosor 5.0 mm, tamaño de vóxel de 3.1 x 3.1 x mm, TE = 5.0msec, TR = 30ms, ángulo de giro = 3000 °, resolución en el plano = 90X X píxeles 64, campo de visión (FOV) = 64 × 200 mm se registraron a intervalos de segundos 200. Para la obtención de imágenes anatómicas, los datos del eco de gradiente rápido (MPRAGE) preparados con magnetización ponderados con 3D T3 se recopilaron con los siguientes parámetros: TR = 1 ms, TE = 2100 ms, FOV = 2.74 x 256 mm, cortes de 256 x 128 x 1.0 x Tamaño de voxel mm, ángulo de giro = 1.0 °. Para evaluar el nivel medio de deseo de cada estudiante para "War Rock", se administró una escala analógica visual de siete puntos (desde 1 = "nada" hasta 7 = "extremo") dos veces antes y después de la exploración. Específicamente, a los sujetos se les preguntó: "¿Cuánto quieres jugar al juego de War Rock?" Con un sistema visual de espejo reflexivo no ferroso y los sujetos calificaron su deseo de jugar con un joystick.

La actividad cerebral se analizó utilizando el paquete de software Brain Voyager (BVQX 1.9, Brain Innovation, Maastricht, Países Bajos). La serie de tiempo fMRI para cada sujeto se registró conjuntamente en el conjunto de datos anatómicos 3D utilizando el algoritmo multiescala proporcionado por BVQX. Las imágenes estructurales individuales se normalizaron espacialmente al espacio estándar de Talairach [22]. La misma transformación no lineal se aplicó posteriormente a los datos de la serie de tiempo fMRI ponderados por T2 *. Después de los pasos de preprocesamiento de corrección de tiempo de barrido y corrección de movimiento 3D, los datos funcionales se suavizaron espacialmente utilizando kernel gaussiano con un FWHM de 6mm y se suavizaron temporalmente utilizando kernel gaussiano de 4 utilizando algoritmos proporcionados por BVQX

Los análisis estadísticos se realizaron modelando los ciclos de tiempo de la señal fMRI para diferentes condiciones (señales de videojuegos y estímulos neutros) como una función de tranvía convuelta con una función de respuesta hemodinámica. Las funciones del modelo se utilizaron como variables explicativas en el contexto del modelo lineal general (GLM) para aplicar el análisis de regresión lineal múltiple a los cursos de tiempo de la señal de RMf en voxel por voxel. Un análisis de efectos aleatorios arrojó mapas paramétricos estadísticos individuales y grupales de activación cerebral que contrastan la señal de los videojuegos frente a estímulos neutros. Para todos los análisis, las asociaciones se consideraron significativas si la Tasa de descubrimiento falso (FDR) fue menor o igual a 0.05 (corregida para comparaciones múltiples) en cuarenta voxels adyacentes. Al controlar el tiempo total del juego, los pesos beta medios asociados con las funciones del modelo se utilizaron para investigar la correlación parcial entre las medidas del deseo para los índices de juego y la activación cerebral localizada. Se usó un análisis de segundo nivel de los efectos aleatorios. El modelo ANOVA con dos factores internos (estímulo neutro frente al estímulo del videojuego) y dos factores individuales (reproductor de videojuegos de Internet excesivo frente al reproductor general de videojuegos de Internet) se utilizó para mostrar la activación cerebral diferente en un excesivo jugador de videojuegos de internet. Controlando el tiempo total del juego, se analizó la correlación parcial entre el deseo por el videojuego de Internet y los pesos beta medios.
Video estimulación de videojuegos vs control neutral.
 
El deseo medio por el videojuego de Internet en diecinueve sujetos fue de 3.3 ± 1.6 (mínimo 1 y máximo 5.5). Al responder a los estímulos de los videojuegos de Internet, en comparación con los estímulos neutrales, se identificó una actividad significativamente mayor en seis grupos (FDR <0.05, p <0.0009243): grupo 1 (Talairach x, y, z; 56, −35, 23; parietal derecho lóbulo, −59, −41, 23; lóbulo parietal izquierdo (Brodmann 7, 40), 32, −84, 23; lóbulo occipital derecho, −26, −84, 23; lóbulo occipital izquierdo), grupo 2 (38, - 40, −29; lóbulo anterior del cerebelo derecho, 39, −73, −29; lóbulo posterior del cerebelo izquierdo), grupo 3 (14, −64, −39; lóbulo semilunar del cerebelo derecho), grupo 4 (20, −31, 2 ; tálamo derecho), grupo 5 (−22, −25, 3; tálamo izquierdo, −38, −25, −17; giro parahipocampal izquierdo (Brodmann 36)) y grupo 6 (−17, 19, 25; izquierda inferior giro frontal (Brodmann 9), corteza prefrontal dorsolateral que se superpone con el DLPFC en la investigación de Callicott et al y Cotter et al [23, 24]) (Figura 1 y XNUMX). Los valores beta medios entre los grupos 4, 5 y 6 se correlacionaron positivamente entre sí (grupo 4 frente a grupo 5: r = 0.67, p <0.01; grupo 4 frente a grupo 6: r = 0.63, p <0.01; grupo 5 vs. grupo 6: r = 0.64, p <0.01). Los otros grupos no mostraron ninguna correlación entre sus valores beta.
En un análisis de correlación entre los valores beta de los clusters y el deseo autonotificado de los videojuegos de Internet, el deseo se correlacionó positivamente con el cluster 4 (tálamo derecho r = 0.50, p = 0.03), cluster 5 (tálamo izquierdo, giro parahippocampal izquierdo ( Brodmann 36), r = 0.56, p = 0.02) y grupo 6 (giro frontal inferior izquierdo (Brodmann 9), r = 0.54, p = 0.02). No hubo una correlación significativa entre otros grupos y el deseo de jugar videojuegos por Internet (Figura 2 y XNUMX).
Figura 2 y XNUMX
Figura 2 y XNUMX     

 

 

 

Las correlaciones entre Cluster 4, Cluster 5, Cluster 6 y Craving (media ± 0.95 CI)
 
 

  Sujetos que jugaron más videojuegos por Internet (MIGP) contra el jugador general de videojuegos por Internet (GP)

 
Notamos que algunos sujetos del estudio jugaron al videojuego en mucha mayor medida que otros. Con base en esta observación, dividimos a los sujetos en dos grupos, sujetos que jugaron más videojuegos de Internet (MIGP) y un grupo de jugadores en general (GP). De diecinueve sujetos, seis sujetos que jugaron el videojuego durante más de 900 minutos (150% del tiempo recomendado, 600 minutos) fueron seleccionados como sujetos que jugaron más videojuegos por Internet (MIGP). El MIGP jugó al videojuego de Internet 1500.0 ± 370.9 minutos / 10 días mientras que el GP jugó el juego durante 517.5 ± 176.6 minutos / 10 días. En comparación con GP, ​​en respuesta a la señal de videojuegos de Internet, MIGP mostró una actividad significativamente mayor en seis grupos (FDR <0.05, p <0.000193): grupo 7 (Talairach x, y, z; 5, 48, −13; frontal medial derecho giro área de broadmann (BA) 11), grupo 8 (52, −13, 38, giro precentral frontal derecho), grupo 9 (20, −29, −5; giro parahipocampal derecho), grupo 10 (6, −52 , 66; circunvolución parietal derecha postcentral), grupo 11 (−25, −13, 52; circunvolución frontal izquierda precentral), grupo 12 (−17, −99, −17; circunvolución lingual occipital izquierda) (Figura 3 y XNUMX). Al controlar el tiempo total del juego, el deseo de jugar videojuegos por Internet se correlacionó positivamente con el grupo 7 (giro frontal medial derecho, r = 0.47, p = 0.047) y el grupo 9 (giro parahipocampal derecho, r = 0.52, p = 0.028) (Figura 4 y XNUMX). No hubo una correlación significativa entre otros grupos y el deseo por el videojuego de Internet.
Figura 3 y XNUMX
Figura 3 y XNUMX     

 

 

 

La diferencia del flujo sanguíneo cerebral regional (rCBF) entre MIGP y GP
 
 
Figura 4 y XNUMX
Figura 4 y XNUMX     

 

 

 

Las correlaciones entre Cluster 7, Cluster 9 y Craving (media ± 0.95 CI)
 
 

discusiones

Los hallazgos actuales sugieren que el circuito neural que media el deseo inducido por la señal para el juego de videojuegos por Internet es similar al observado después de la presentación de la señal a personas con dependencia de sustancias o juegos de azar patológicos. En todos los jugadores de juegos, las señales de los videojuegos de Internet, en contraste con las señales neutrales, parecen provocar una actividad común en la corteza prefrontal dorsolateral, el giro parahipocampal y el tálamo [6, 25]. En respuesta a las señales de los videojuegos de Internet, MIGP aumentó la activación del giro frontal medial derecho (córtex orbitofrontal), el giro precentral, el giro parahipocampal y el giro lingual occipital, en comparación con GP. En particular, el dorsolateral prefrontal, la corteza orbitofrontal, el giro parahipocampal y el tálamo se asociaron con el deseo de jugar videojuegos por Internet.

Corteza prefrontal dorsolateral

Como se informó en pacientes con alcohol, cocaína, nicotina y juegos en línea [10, 12, 13,14], la corteza prefrontal dorsolateral se activó en respuesta a las claves del juego. Con la evidencia de que la activación de DLPFC responde a una señal de juego visual, Crockford et al [10] sugirió que las claves de juego visual serían reconocidas como sobresalientes para la atención y la expectativa de recompensa. Barch y Buckner han sugerido que las señales se asociaron con la memoria de trabajo [26]. El DLPFC tiene el rol de mantener y coordinar la representación al vincular la experiencia sensorial presente con los recuerdos de experiencias pasadas para generar una acción apropiada dirigida hacia el objetivo [27, 28]. Por lo tanto, las señales de video del juego pueden recordar la experiencia de juego anterior y que está asociada con una activación de DLPFC.

    

Corteza orbitofrontal y sistema de memoria de trabajo visuo-espacial.

En respuesta a las señales de los videojuegos de Internet, el MIGP aumentó la actividad del giro frontal medial derecho (córtex orbitofrontal), el giro precentral, el giro parahipocampal y el giro lingual occipital, en comparación con GP. Curiosamente, todas las regiones que se activaron en MIGP se han asociado con la memoria de trabajo visuo-espacial [29]. Los usuarios de cocaína muestran niveles más altos de actividad prefrontal medial derecha y niveles más bajos de sesgo de atención al responder a los estímulos de la cocaína, lo que sugiere que tienen dificultades para desconectar la atención de los estímulos relacionados con las drogas [29]. Además, la activación en la corteza orbitofrontal y el giro parahipocampal se asoció con el deseo de videojuego de Internet en nuestro estudio. Una OFC hiperactiva en el comportamiento de consumo de drogas [15] y una amígdala e hipocampo hipersensibilizados que responden a la exposición de referencia [30] han sido reportados comúnmente en pacientes con dependencia de sustancias. Además, se informó de una disociación en el flujo de procesamiento visual en jugadores patológicos a los que se les administró un estímulo de tipo inducido por la señal [10]. Los resultados actuales son consistentes con los resultados informados en pacientes con dependencia de sustancias. A través de la conexión con el estriado y las regiones límbicas como la amígdala [31], se cree que la OFC selecciona el comportamiento apropiado en respuesta a estímulos externos y recompensa el procesamiento en el proceso de conductas dirigidas a un objetivo [32]. La activación de la OFC podría explicar la motivación para la persistencia del juego de videojuegos por Internet en la etapa inicial.

Giro parahipocampal y tálamo

Además de la activación de DLPFC y OFC, la visualización de señales de videojuegos se asoció con un aumento de la actividad del giro parahipocampal y el tálamo, y esas áreas se correlacionaron positivamente con el deseo informado. Kalivas y Volkow [6] sugieren que las estructuras límbicas para el aprendizaje y la memoria son los principales circuitos cerebrales asociados con el deseo de drogas que conducen conductas de búsqueda de drogas. Las señales asociadas a las drogas pueden desencadenar el deseo de los pacientes con adicción a las drogas [33] y este mecanismo de refuerzo está asociado con el sistema de recompensa de dopamina [7] así como funciones de aprendizaje y memoria en el hipocampo y la amígdala [30, 34]. King et al [35] han reportado la activación de la amígdala en sujetos que juegan videojuegos de disparos en primera persona. Además, las respuestas fisiológicas y de comportamiento a los estímulos visuales de recompensa o castigo pueden basarse en la información cargada de valor que proporciona la amígdala. El36] Aunque la amígdala y el hipocampo no se activaron en el presente estudio, la activación del giro parahipocampal puede reflejar las funciones de la amígdala, especialmente la modulación de la memoria durante situaciones que despiertan la emoción [37], y el hipocampo en el reconocimiento de configuraciones antiguas durante la memoria de reconocimiento visual asociativa [38]
Con la evidencia que respalda una asociación entre la dopamina y los sistemas de recompensa en juegos de video por Internet [35, 36, 39, 40] se puede esperar que los juegos de videojuegos por Internet impliquen sistemas de refuerzo similares a los que median el consumo de drogas y alcohol. La asociación entre el sistema de recompensa dopaminérgica y los videojuegos de Internet se ha sugerido previamente en un estudio genético previo [39] y el lanzamiento de dopamina en el tálamo durante un juego de video ha sido reportado por Koepp [40].

Limitaciones

El presente estudio tiene varias limitaciones. Primero, necesitamos una muestra más amplia y diversa (con mujeres y adolescentes) para confirmar la respuesta exacta del cerebro al juego de videojuegos por Internet. En segundo lugar, no utilizamos una herramienta de diagnóstico para verificar la severidad del deseo del videojuego por Internet, aunque sí aplicamos la escala de adicción a Internet de Young, el tiempo total de juego y las clasificaciones de deseo de la escala analógica visual. "En tercer lugar, la evaluación durante una única sesión de exploración no proporcionó suficiente información para determinar si las activaciones de la amígdala y el hipocampo en respuesta al videojuego se debieron a la memoria del juego anterior o al deseo, aunque encontramos una correlación significativa entre el deseo y el cerebro. Actividad controlando el tiempo total de juego. Además, se piensa que las respuestas al deseo se desarrollan bajo el proceso de condicionamiento y, como tales, representan un síntoma central de los trastornos adictivos [9]. En este estudio, los sujetos no tenían adicción a los videojuegos por Internet, pero eran sujetos sanos a los que se les pedía que jugaran un juego nuevo y específico solo para los días 10. No podemos descartar que la respuesta del cerebro a la estimulación del juego pueda surgir de la respuesta de la memoria emocional al juego o que represente una etapa temprana de participación en el proceso de aprendizaje del juego [41]. "

Conclusión

El estudio actual proporciona información con respecto a los cambios en el cerebro que apoyan la motivación para continuar jugando un videojuego de Internet en las primeras etapas. Basados ​​en estudios previos sobre el deseo inducido por la señal en los abusadores de sustancias, los hallazgos actuales también sugieren que los circuitos neuronales que median el deseo inducido por la señal para los videojuegos de Internet son similares a los observados después de la presentación de las personas con dependencia de sustancias. En particular, las señales parecen provocar con frecuencia una actividad en la corteza prefrontal dorsolateral, la corteza orbitofrontal, el giro parahipocampal y el tálamo.

AGRADECIMIENTOS
 
Financiación y apoyo y agradecimientos.
Esta investigación fue financiada por NIDA DA 15116. También estamos agradecidos por la cooperación con la compañía de juegos K2NETWORK y Samsung Electronics Co., Ltd.
Notas a pie de página
 
Este es un archivo PDF de un manuscrito sin editar que ha sido aceptado para publicación. Como servicio a nuestros clientes, proporcionamos esta primera versión del manuscrito. El manuscrito se someterá a revisión, composición y revisión de la prueba resultante antes de que se publique en su forma final. Tenga en cuenta que durante el proceso de producción se pueden descubrir errores que podrían afectar el contenido, y todas las exenciones de responsabilidad legales que se aplican a la revista pertenecen.
 

Referencias

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