Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella l, Lyoo IK, Renshaw PF.
Compr Psychiatry. 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.
Fuente
Departamento de Psiquiatría, Universidad Chung Ang, Facultad de Medicina, Seúl 104-757, Corea del Sur.
Resumen
OBJETIVO:
Estudios recientes han sugerido que los circuitos cerebrales que median el deseo de videojuegos inducido por señales son similares a los provocados por señales relacionadas con las drogas y el alcohol. Planteamos la hipótesis de que el deseo de los videojuegos de Internet durante la presentación de señales activaría regiones cerebrales similares a las que se han relacionado con el deseo por las drogas o el juego patológico.
MÉTODOS:
Este estudio implicó la adquisición de imágenes de diagnóstico por resonancia magnética y datos de imágenes de resonancia magnética funcional de 19 adultos varones sanos (edad, 18-23 años) después del entrenamiento y un período estandarizado de 10 días de juego con un nuevo videojuego de Internet específico ". War Rock ”(K2 Network, Irvine, CA). Usando segmentos de cinta de video que constan de 5 segmentos contiguos de 90 segundos de escenas alternas de descanso, control emparejado y relacionadas con videojuegos, se evaluó el deseo de jugar el juego usando una escala analógica visual de 7 puntos antes y después de la presentación de la cinta de video.
RESULTADOS:
Al responder a los estímulos de los videojuegos de Internet, en comparación con los estímulos de control neutro, se identificó una actividad significativamente mayor en la circunvolución frontal inferior izquierda, la circunvolución parahipocampal izquierda, el lóbulo parietal derecho e izquierdo, el tálamo derecho e izquierdo y el cerebelo derecho (tasa de descubrimiento falso <0.05, P <009243). El deseo autoinformado se correlacionó positivamente con los valores β de la circunvolución frontal inferior izquierda, la circunvolución parahipocampal izquierda y el tálamo derecho e izquierdo. En comparación con los jugadores en general, los sujetos que jugaron más videojuegos en Internet mostraron una actividad significativamente mayor en el lóbulo frontal medial derecho, la circunvolución frontal precentral derecha e izquierda, la circunvolución parietal poscentral derecha, la circunvolución parahipocampal derecha y la circunvolución precuneus parietal izquierda. Controlando el tiempo total de juego, el deseo informado por el videojuego de Internet en los sujetos que jugaron más videojuegos de Internet se correlacionó positivamente con la activación en el lóbulo frontal medial derecho y la circunvolución parahipocampal derecha.
DISCUSIÓN:
Los hallazgos actuales sugieren que la activación inducida por la señal para los estímulos de los videojuegos de Internet puede ser similar a la observada durante la presentación de la señal en personas con dependencia de sustancias o juego patológico. En particular, parece que las señales suelen provocar actividad en el dorsolateral prefrontal, la corteza orbitofrontal, el giro parahipocampal y el tálamo.
Introducción
Método
Materias
Procedimiento de estudio
Reproducción de videojuegos y escaneo fMRI
Evaluación de la actividad cerebral y el deseo de jugar videojuegos por Internet.
La actividad cerebral se analizó utilizando el paquete de software Brain Voyager (BVQX 1.9, Brain Innovation, Maastricht, Países Bajos). La serie de tiempo fMRI para cada sujeto se registró conjuntamente en el conjunto de datos anatómicos 3D utilizando el algoritmo multiescala proporcionado por BVQX. Las imágenes estructurales individuales se normalizaron espacialmente al espacio estándar de Talairach [22]. La misma transformación no lineal se aplicó posteriormente a los datos de la serie de tiempo fMRI ponderados por T2 *. Después de los pasos de preprocesamiento de corrección de tiempo de barrido y corrección de movimiento 3D, los datos funcionales se suavizaron espacialmente utilizando kernel gaussiano con un FWHM de 6mm y se suavizaron temporalmente utilizando kernel gaussiano de 4 utilizando algoritmos proporcionados por BVQX
Sujetos que jugaron más videojuegos por Internet (MIGP) contra el jugador general de videojuegos por Internet (GP)
discusiones
Corteza prefrontal dorsolateral
Corteza orbitofrontal y sistema de memoria de trabajo visuo-espacial.
En respuesta a las señales de los videojuegos de Internet, el MIGP aumentó la actividad del giro frontal medial derecho (córtex orbitofrontal), el giro precentral, el giro parahipocampal y el giro lingual occipital, en comparación con GP. Curiosamente, todas las regiones que se activaron en MIGP se han asociado con la memoria de trabajo visuo-espacial [29]. Los usuarios de cocaína muestran niveles más altos de actividad prefrontal medial derecha y niveles más bajos de sesgo de atención al responder a los estímulos de la cocaína, lo que sugiere que tienen dificultades para desconectar la atención de los estímulos relacionados con las drogas [29]. Además, la activación en la corteza orbitofrontal y el giro parahipocampal se asoció con el deseo de videojuego de Internet en nuestro estudio. Una OFC hiperactiva en el comportamiento de consumo de drogas [15] y una amígdala e hipocampo hipersensibilizados que responden a la exposición de referencia [30] han sido reportados comúnmente en pacientes con dependencia de sustancias. Además, se informó de una disociación en el flujo de procesamiento visual en jugadores patológicos a los que se les administró un estímulo de tipo inducido por la señal [10]. Los resultados actuales son consistentes con los resultados informados en pacientes con dependencia de sustancias. A través de la conexión con el estriado y las regiones límbicas como la amígdala [31], se cree que la OFC selecciona el comportamiento apropiado en respuesta a estímulos externos y recompensa el procesamiento en el proceso de conductas dirigidas a un objetivo [32]. La activación de la OFC podría explicar la motivación para la persistencia del juego de videojuegos por Internet en la etapa inicial.
Giro parahipocampal y tálamo
Limitaciones
Conclusión
El estudio actual proporciona información con respecto a los cambios en el cerebro que apoyan la motivación para continuar jugando un videojuego de Internet en las primeras etapas. Basados en estudios previos sobre el deseo inducido por la señal en los abusadores de sustancias, los hallazgos actuales también sugieren que los circuitos neuronales que median el deseo inducido por la señal para los videojuegos de Internet son similares a los observados después de la presentación de las personas con dependencia de sustancias. En particular, las señales parecen provocar con frecuencia una actividad en la corteza prefrontal dorsolateral, la corteza orbitofrontal, el giro parahipocampal y el tálamo.