Definición de tolerancia en el trastorno de los juegos de Internet: ¿no es hora? (2016)

Daniel L. King* y Paul H. Delfabbro

Versión de Registro en línea: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 Society for the Study of Addiction

Adicción

Palabras clave:

  • Adiccion;
  • adicción conductual;
  • DSM-5;
  • trastorno de juego en internet;
  • MMO;
  • juegos multijugador;
  • tolerancia

La inclusión del trastorno de juegos de Internet (IGD) en el apéndice del DSM-5 es un respaldo preliminar al juego como un comportamiento adictivo. [ 1 ]. Se requieren más investigaciones para validar los criterios propuestos. [ 2 ]. Sin embargo, aplicar el concepto de tolerancia a una actividad compleja como el juego puede ser más difícil de lo que se reconoce actualmente en la formulación DSM-5. Ha habido un debate académico preliminar que ha examinado el tema de la tolerancia al juego. [ 3 ], en relación con una discusión más amplia de otras características de la IGD, como la preocupación [4 6-]retirada [7, 8] y daño [9, 10]. Sin embargo, una pregunta importante que sigue sin resolverse es: ¿para qué estímulos específicos de los juegos los individuos con IGD desarrollan tolerancia? La conceptualización del DSM-5 se refiere a 'la necesidad de dedicar una cantidad de tiempo creciente a los juegos de Internet' ([ 1 ], pag. 795). Aunque, a primera vista, esta puede ser una definición atractiva debido a su simplicidad y objetividad, puede no ser necesariamente válida para equiparar el tiempo con la dosis, ya que esta variable por sí sola puede no capturar muchos otros factores que motivan y mantienen un comportamiento excesivo. [ 11 ].

Un ejemplo útil es la popular actividad de juego en Internet llamada juego de juego multijugador masivo en línea (MMO). Los juegos MMO presentan mundos en línea grandes y persistentes que apoyan el juego cooperativo social y los sistemas de recompensa intrincados en los que los jugadores buscan alcanzar varios objetivos. A medida que avanzan, los jugadores de MMO alcanzan las actividades de 'juego final', las partes del juego donde el avance de nivel básico alcanza un límite predeterminado de intervalo fijo y ya no es posible alcanzar nuevos niveles. Las actividades del juego final suelen implicar 'rechinamiento' (es decir, acciones repetibles) para lograr una especie de progresión horizontal, como el refinamiento o la personalización de los elementos del juego ya adquiridos por el jugador. El juego final de MMO emplea programas de refuerzo de proporción variable que consumen mucho tiempo, con muy pocas probabilidades de obtener las recompensas deseadas. Los artículos con bajas 'tasas de caída' se vuelven muy apreciados por los jugadores, que emplean estrategias de optimización y se unen a grupos (por ejemplo, clanes, gremios) para maximizar sus posibilidades de obtenerlos. Los jugadores pueden pasar más tiempo jugando para cumplir con un calendario de juego cada vez más exigente, rígido o complejo y / o socialmente dependiente en busca de un pago de recompensa específico. Las duraciones más largas del juego pueden, por lo tanto, solo ser un reflejo de otros factores subyacentes y no la razón principal para jugar.

Basados ​​en este razonamiento, los jugadores MMO problemáticos no parecen buscar simplemente aumentar el tiempo en el juego, como se especifica en el DSM-5, sino que parecen estar más motivados por la necesidad de una mejor, más rara, más valiosa, más novedosa y / o dificultad. -para obtener recompensas. La reducción o el cese del juego se acompaña de un 'miedo a perder' cada vez mayor en tales recompensas [ 12 ]. En consecuencia, una posible formulación revisada de tolerancia al juego podría referirse a los estándares cambiantes del jugador para el progreso o finalización del juego, la búsqueda de metas más únicas o definidas de manera más estrecha y / o una sensación de satisfacción decreciente con las recompensas familiares y ya adquiridas del juego. Como dijo Kaptsis et al. [ 7 ], un jugador problemático puede experimentar estados de abstinencia incluso mientras juega un juego si no se cumplen ciertos requisitos de la actividad. Mientras que el trastorno del juego denota el acto de "perseguir pérdidas" en reconocimiento de la importancia de las ganancias y las pérdidas, IGD carece de un reconocimiento comparable de las actividades reales del juego. La investigación adicional sobre las percepciones de los jugadores y las respuestas dinámicas a los estímulos del juego, incluida su manifestación en casos clínicos, hará avanzar nuestra comprensión de este trastorno propuesto y sugerirá nuevas posibilidades de tratamiento.

Declaración de intereses

Ninguna.

Agradecimientos

Esta investigación no recibió ninguna subvención específica de ninguna agencia de financiamiento en los sectores público, comercial o sin fines de lucro.

Referencias

1 Asociación Americana de Psiquiatría (APA). Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales (DSM-5)®). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. Un consenso internacional para evaluar el trastorno de los juegos de Internet utilizando el nuevo enfoque DSM-5. Adicción a 2014; 109: 1399 – 406.Enlace directo:

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Referencias

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3 Starcevic V. La tolerancia y los síntomas de abstinencia pueden no ser útiles para mejorar la comprensión de las adicciones de comportamiento. Adicción a 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

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