Efectos del deseo de intervención conductual en sustratos neuronales del deseo inducido por señales en el trastorno de los juegos de Internet (2016)

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http://dx.doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004


Destacados

• Los sujetos con IGD mostraron activación neuronal inducida por señales alteradas en áreas relacionadas con la recompensa.

• Los sujetos con IGD aliviaron los síntomas de IGD después de la CBI.

• Los sujetos con IGD mostraron una activación insular más alta después del CBI.

• Los sujetos con IGD mostraron una menor conectividad aislante del giro / precuneus después de la CBI.


Resumen

El trastorno de los juegos de Internet (IGD) se caracteriza por altos niveles de deseo por los juegos en línea y las señales relacionadas. Dado que las señales relacionadas con la adicción pueden evocar una mayor activación en las áreas del cerebro involucradas en el procesamiento de la motivación y la recompensa y pueden generar comportamientos de juego o desencadenar una recaída, mejorar el deseo inducido por las señales puede ser un objetivo prometedor para las intervenciones para la IGD. Este estudio comparó la activación neuronal entre 40 IGD y 19 sujetos de control sanos (HC) durante una tarea de reactividad con señales de juego en Internet y encontró que los sujetos IGD mostraron una activación más fuerte en múltiples áreas del cerebro, incluyendo el estriado dorsal, el tronco cerebral, la sustancia negra y la parte anterior corteza cingulada, pero menor activación en la ínsula posterior. Además, veintitrés sujetos IGD (grupo CBI +) participaron en una terapia grupal de intervención conductual del deseo (CBI), mientras que los 17 sujetos IGD restantes (grupo CBI - grupo) no recibieron ninguna intervención, y todos los sujetos IGD fueron escaneados durante un tiempo similar intervalos. El grupo CBI + mostró una disminución de la gravedad de IGD y un deseo inducido por señales, una mayor activación en la ínsula anterior y una disminución de la conectividad insular con la circunvolución lingual y el precuneus después de recibir CBI. Estos hallazgos sugieren que CBI es eficaz para reducir el deseo y la gravedad de la IGD, y puede ejercer sus efectos alterando la activación de la ínsula y su conectividad con las regiones involucradas en el procesamiento visual y el sesgo de atención.

Palabras clave

  • Trastorno de juego en internet;
  • fMRI;
  • Reactividad Cue;
  • Anhelo;
  • Intervención

1. Introducción

El trastorno de los juegos de Internet (IGD) constituye un grave problema de salud mental en todo el mundo, que requiere una investigación adicional, como lo demuestra su inclusión en la sección 3 del Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales, 5th Edition (DSM-5) como un tema que merece más investigación (Asociación Americana de Psiquiatría, 2013 y Potenza, 2015). El deseo es una característica distintiva de los trastornos adictivos (Courtney et al., 2016 y Engelmann et al., 2012), incluyendo IGD (Han et al., 2010a y Ko et al., 2009a). Similar a las drogas adictivas (por ejemplo, estimulantes), el juego puede inducir la liberación de dopamina, particularmente en las vías mesocorticolímbicas (Han et al., 2007, Kim et al., 2011, Koepp et al., 1998 y Tian et al., 2014). La exposición a señales relacionadas con el juego puede aumentar la prominencia de las señales relacionadas con el juego y promover el deseo, lo que a su vez puede promover el desarrollo de IGD y exacerbar sus síntomas (Ko et al., 2009a y Ko et al., 2013a). Teniendo en cuenta las gratificantes y motivadoras atribuciones del deseo inducido por la señal, se ha planteado la hipótesis de que es un objetivo prometedor para las intervenciones para la DID (Dong y Potenza, 2014 y Rey y Delfabbro, 2014).

Las tareas de reactivación de señales representan medidas válidas y confiables para evaluar el deseo (Wilson et al., 2004) y proporciona información importante sobre las disfunciones motivacionales y de recompensa en las adicciones (Courtney et al., 2016). Varios estudios han utilizado tareas de reactividad de señal para examinar el deseo inducido por la señal en la IGD y han demostrado que las imágenes de juego activan las regiones del cerebro responsables de la recompensa y el procesamiento motivacional, como el estriado y la ínsula, en sujetos con IGD en comparación con los sujetos de control sanos. (HCs) (Han et al., 2010a, Ko et al., 2009a y Ko et al., 2013b). Estos hallazgos son en gran parte consistentes con las observaciones en dependencia de sustancias y juego patológico (Engelmann et al., 2012 y Goudriaan et al., 2013) y sugiere que puede haber sustratos neuronales compartidos entre la IGD y otras adicciones (Kuss y Griffiths, 2012). Además, aunque todavía faltan pruebas directas en el campo de la IGD, los estudios sobre trastornos por uso de sustancias relacionan el deseo con la eficacia de las intervenciones, y la capacidad de respuesta es un factor importante de recaída, incluso años después de completar las intervencionesCourtney et al., 2016 y Killen et al., 1992). Estos hallazgos sugieren que la mejora del deseo inducido por la señal y la alteración de la capacidad de respuesta de los sustratos neurales subyacentes pueden lograr resultados de tratamiento prometedores.

Las tareas de reactivación de señales proporcionan una manera confiable de investigar los mecanismos neuronales mediante los cuales pueden operar las intervenciones; sin embargo, según nuestro conocimiento, solo dos estudios han examinado cómo las intervenciones ejercen efectos sobre la activación cerebral inducida por señales en la IGD. Específicamente, un estudio mostró que 6-semanas de tratamiento con bupropión disminuyeron el deseo y la activación inducidos por la señal en la circunvolución frontal superior izquierda en las IGD (Han et al., 2010a), mientras que otro estudio encontró que la terapia familiar aumentó la cohesión familiar y disminuyó la activación cerebral inducida por el juego en las regiones frontal y occipital (Han et al., 2012). Sin embargo, ningún estudio de fMRI existente ha investigado cómo una intervención conductual integrada que se enfoca específicamente en el deseo funciona en los niveles neuronales. Las intervenciones conductuales en lugar de las farmacológicas predominan en los estudios de IGD, aunque este campo aún es incipiente y se necesitan más pruebas (Rey y Delfabbro, 2014, Winkler y otros, 2013, Joven, xnumx y Joven, xnumx). Además, las intervenciones conductuales que integran estrategias múltiples (p. Ej., Atención plena, recuperación cognitiva) pueden reducir el deseo de forma más eficiente que cualquiera de estas estrategias solo (Potenza et al., 2011 y Joven, xnumx). Por esta razón, los estudios que evalúan los efectos neuronales de una intervención conductual integrada dirigida al deseo son necesarios en el campo de la IGD, ya que pueden promover una mejor comprensión de los mecanismos subyacentes de la IGD y proporcionar información sobre posibles formas de mejorar la eficacia del tratamiento.

En el presente estudio, el objetivo principal fue examinar los efectos de una intervención de comportamiento de deseo (CBI), que se desarrolló para reducir el deseo de jugar, sobre el deseo y la activación neuronal en las regiones involucradas en la recompensa y el procesamiento motivacional. Además, nuestro objetivo fue investigar la conectividad funcional de las regiones alteradas por CBI con otras regiones para explorar las redes neuronales a través de las cuales CBI puede operar. Según los hallazgos anteriores, planteamos la hipótesis de que, en comparación con las HC, las IGD exhibirían una activación cerebral más fuerte en áreas relacionadas con la recompensa (por ejemplo, estriado ventral, estriado dorsal, ínsula, corteza cingulada anterior, corteza cingulada posterior, sustancia negra) que se han implicado en el deseo inducido por la señal (Engelmann et al., 2012, Jasinska et al., 2014 y Meng et al., 2014). También planteamos la hipótesis de que la CBI puede ejercer sus efectos al disminuir la activación cerebral en regiones involucradas en el procesamiento de recompensas y mejorar la activación cerebral en regiones involucradas en el control cognitivo (por ejemplo, la corteza prefrontal dorsolateral) (Konova et al., 2013 y Yalachkov et al., 2010).

2. materiales y métodos

2.1. Declaración de Ética

Este estudio cumplió con la Declaración de Helsinki. Todos los participantes dieron su consentimiento informado por escrito y fueron compensados ​​financieramente por su tiempo. El protocolo fue aprobado por la Junta de Revisión Institucional del Laboratorio Estatal Clave de Neurociencia Cognitiva y Aprendizaje de la Universidad Normal de Beijing.

2.2. Participantes

Este estudio formó parte de un estudio más amplio sobre el desarrollo y la evaluación de una intervención psico-conductual efectiva para la IGD. Los participantes fueron reclutados por medio de anuncios en línea y de boca en boca y se seleccionaron a través de un cuestionario en línea y una evaluación semiestructurada en persona. Un total de 44 IGD y 22 HC participaron en la tarea de reactividad de señal de fMRI según su disposición e idoneidad para fMRI, y todos los participantes eran hombres diestros. Debido a que 4 IGDs y 3 HCs fueron excluidos debido a un movimiento excesivo de la cabeza; por lo tanto, los datos de 40 IGD y 19 HC se incluyeron en los análisis finales.

Los participantes fueron seleccionados de acuerdo con su tiempo de juego semanal en Internet y las puntuaciones en la escala de adicción a Internet de Chen (CIAS; Chen et al., 2003). El CIAS consta de elementos 26 en una escala Likert de punto 4 (rango: 26 – 104). Los criterios de inclusión para IGD fueron los mismos que en estudios anteriores (Liu et al., 2016, Yao et al., 2015, Zhang et al., 2016a y Zhang et al., 2016b) e incluyó: 1) una puntuación de 67 o superior en la Escala de adicción a Internet de Chen (CIAS) (Chen et al., 2003 y Ko et al., 2009b); 2) participación en juegos de Internet durante más de 14 horas por semana durante un mínimo de un año; y 3) informar de uno de los juegos de Internet más populares como su actividad principal en línea (Cross Fire: 4, Defense of the Ancient versión 1:11, Defense of the Ancient versión 2: 2, League of Legends: 21, World of Warcraft: 2).

Los criterios de inclusión para los HC fueron: 1) una puntuación de 60 o menos en el CIAS; y 2) participación ocasional o nunca (<2 h por semana) en juegos de Internet. Ko et al. (2009b) sugerir puntajes CIAS de 63 o inferiores identificar HCs. Utilizamos un umbral CIAS más conservador (60 o inferior) y un límite de tiempo para los juegos semanales para garantizar que los HC estuvieran libres de IGD (Yao et al., 2015, Zhang et al., 2016a y Zhang et al., 2016b).

Los participantes que informaron sobre el uso actual o histórico de sustancias ilegales y cualquier experiencia de juego (incluido el juego en línea) fueron excluidos debido a la ilegalidad del juego en China. Se evaluaron criterios de exclusión adicionales a través de una entrevista personal semiestructurada, consistente con estudios previos en IGD (Yao et al., 2015 y Zhang et al., 2016a). Los criterios de exclusión incluyeron: (1) cualquier historial autoinformado de cualquier enfermedad psiquiátrica o neurológica; y, (2) uso actual de cualquier medicamento psicotrópico.

Veintitrés IGD (grupo CBI +) estaban dispuestos a participar en un CBI grupal de 6 semanas y fueron escaneados antes y después del CBI. Los 17 IGD restantes (grupo CBI -) no recibieron ninguna intervención y fueron escaneados dos veces, con intervalos similares entre escaneos como para el grupo CBI +.

2.3. Deseo de intervención conductual (CBI)

El CBI integrado se desarrolló sobre la base de teorías de intervención conductual (Dong y Potenza, 2014), el marco de deseo de las condiciones de frontera (McCarthy et al., 2010), y el cumplimiento de las necesidades psicológicas para el uso de Internet (Suler, 1999). Dado que el deseo puede afectar significativamente el desarrollo y mantenimiento de la IGD, los métodos que ayudan a los sujetos a sobrellevar y reducir el deseo pueden mejorar los resultados terapéuticos y prevenir la recaída (Brand et al., 2014 y Dong y Potenza, 2014). La CBI se llevó a cabo semanalmente con 8 a 9 sujetos IGD en cada grupo. El tema de cada sesión fue: 1) percibir el deseo subjetivo; 2) reconocer y probar creencias irracionales con respecto al deseo; 3) detectar el deseo y aliviar las emociones negativas relacionadas con el deseo; 4) entrenamiento para lidiar con los antojos y alterar la satisfacción de las necesidades psicológicas de los participantes; 5) aprendizaje de la gestión del tiempo y la formación de habilidades para hacer frente al deseo; 6) revisar, practicar e implementar habilidades. Además, se incluyó entrenamiento en mindfulness en cada sesión.

2.4. Cuestionarios

El estado actual de la depresión y la ansiedad se evaluó utilizando el Inventario de Depresión de Beck (Beck et al., 1961) y el Inventario de Ansiedad de Beck (Beck et al., 1988), respectivamente. Se registró el consumo de cigarrillos y alcohol, y la prueba de Fagerstrom para la dependencia de la nicotina (Fagerstrom, 1978) y preguntas sobre el consumo de alcohol de la Prueba de identificación de trastornos por uso de alcohol (Bush et al., 1998) se utilizaron para evaluar la dependencia de la nicotina y el uso peligroso de alcohol, respectivamente.

2.5. fMRI tarea de reactividad de señal

La tarea de reactividad de cue de diseño de bloques se adoptó de estudios anteriores (Han et al., 2010a y Han et al., 2010b). Se pidió a los participantes que miraran pasivamente tres tipos de videos y calificaran su deseo inmediatamente después de cada videoclip utilizando escalas analógicas visuales de 7 puntos. Seis clips de video de juegos de 30 segundos (G) fueron capturas de pantalla seleccionadas de sitios web oficiales o foros de juegos por 10 jugadores de juegos de Internet adicionales (2 jugadores para cada uno de los 5 siguientes juegos populares de Internet: Cross Fire, Defense of the Ancient versión 1, Defense of the Ancient versión 2, League of Legends, World of Warcraft) que no participó posteriormente en el estudio de intervención y fMRI. El tipo de clips de juego se individualizó para el juego principal de IGD y se asignó aleatoriamente a los HC que no jugaban juegos de Internet.

Los clips de video de control emparejado (C) se seleccionaron de un juego en línea impopular que no fue conocido ni jugado por ningún participante en el estudio. Estos clips se ocultaron aún más (como se muestra en ) para que los participantes no pudieran reconocer el contenido y los detalles de estos clips. Realizamos tales manipulaciones para controlar los posibles efectos del movimiento y el color en los clips de juegos. Además, se utilizaron como línea de base seis imágenes de 30 segundos en cruz blanca / fondo negro (Fijación, F). Se corrigió el orden de los clips: GFC GCF CFG CGF FCG FGC. Cada clip fue seguido por una pantalla de calificación de 4 segundos. Esta tarea fue presentada por E-Prime 2.0 y duró 620 s. El diseño gráfico de la tarea se muestra en .

Higo. 1. 

Ilustración esquemática de los bloques 2 de la tarea de reactivación de cue de juegos de Internet fMRI.

Opciones de figura

2.6. Adquisición de imágenes y preprocesamiento.

Los datos se obtuvieron utilizando un escáner 3.0 T SIEMENS Trio en el Centro de imágenes para la investigación del cerebro, Universidad Normal de Beijing. Se obtuvo una secuencia de imágenes de eco de gradiente eco-planar (EPI) (TR = 2000 ms; TE = 25 ms; ángulo de giro = 90 °; matriz = 64 × 64; resolución = 3 × 3 mm2; rodajas = 41). Los cortes se inclinaron 30 ° en el sentido de las agujas del reloj desde el plano AC-PC para obtener mejores señales en las regiones frontales. Se adquirió una exploración sagital ponderada en T1 para referencia anatómica con datos de EPI (TR = 2530 ms, TE = 3.39 ms, TI = 1100 ms, FA = 7 °, FOV = 256 × 256 mm2, tamaño de vóxel = 1 × 1 × 1.3 mm3, rebanada = 144).

Los datos de imágenes se procesaron previamente utilizando SPM8 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm/software/spm8). Los datos funcionales se realinearon, se registraron conjuntamente con las imágenes estructurales, se segmentaron para la normalización al espacio MNI estándar y se suavizaron con un kernel gaussiano de 5 mm de ancho completo a la mitad del máximo (FWHM). Los sujetos con movimiento de la cabeza> 3 mm o 3 ° fueron excluidos del análisis adicional (se excluyeron 4 IGD y 3 HC).

2.7. Análisis de datos de comportamiento.

Los datos de comportamiento se analizaron utilizando la versión 20.0 de SPSS. Se analizaron las diferencias en las características demográficas básicas, las características de los juegos de Internet (puntajes CIAS, la duración de los juegos semanales) y el deseo inducido por la señal entre los IGD y los HC utilizando métodos independientes. t-pruebas. Los efectos de CBI sobre el ansia inducida por señales y las características de los juegos de Internet se analizaron utilizando análisis de varianza (ANOVA) con medidas repetidas con el grupo (CBI + y CBI -) como un factor entre sujetos y sesión (línea de base y segunda prueba) como un factor intra-sujeto. El nivel de significancia fue P <0.05.

2.8. análisis de datos fMRI

Los datos de imágenes se analizaron usando SPM8. Se distinguieron tres regresores: videojuegos y videos de control y calificaciones de ansias. Los regresores se construyeron convolucionando los inicios de estos estímulos con una función de respuesta hemodinámica canónica. También se incluyeron seis parámetros de realineación como regresores sin interés. Se aplicó un filtro de paso alto (128 Hz) para eliminar la desviación de la señal de baja frecuencia. En el análisis de efectos fijos de primer nivel, se creó una imagen de contraste de videos de juegos> control para examinar la activación cerebral inducida por señales. Para comparar la activación inducida por señales entre los IGD y los HC en la línea de base, se ingresaron imágenes de contraste en un análisis de efectos aleatorios de segundo nivel utilizando una muestra de dos t-prueba. Para examinar la interacción de un grupo (CBI + y CBI -) por sesión (prueba inicial y segunda) en la activación inducida por señal, se ingresaron imágenes de contraste en un análisis de efectos aleatorios de segundo nivel utilizando un diseño factorial flexible. Para evaluar la conectividad funcional entre las regiones asociadas con la reactividad de las señales (juegos> clips de control) que cambiaron entre las dos sesiones, realizamos un análisis de interacción psicofisiológica (PPI) en los grupos CBI + y CBI - utilizando un diseño factorial flexible. A nivel de grupo, se realizó un análisis de todo el cerebro para comparar la activación cerebral inducida por señales basales entre IGD y HC y se corrigió mediante la Teoría de campo aleatorio gaussiano (GRFT) con niveles de voxel P <0.001 y a nivel de clúster P <0.05 para dar como resultado una tasa de error familiar del 5%. Para fines exploratorios, la interacción grupo por sesión sobre la activación inducida por señales y la conectividad funcional se corrigieron mediante un criterio más liberal (nivel de voxel P <0.005 y a nivel de clúster P <0.05). Los resultados se visualizaron utilizando BrainNet Viewer (Xia et al., 2013) y DPABI (http://rfmri.org/dpabi).

3. Resultados

3.1. Análisis de características demográficas y juegos de internet.

Como se muestra en Tabla 1, IGD y HC no difirieron en cuanto a edad, educación o uso de alcohol y cigarrillos. De acuerdo con los criterios de inclusión, los IGD obtuvieron una puntuación más alta en el CIAS e informaron un mayor deseo por los clips de juego y de control, y la fijación en comparación con los HC. Además, las IGD mostraron niveles más altos de ansiedad y depresión.

Tabla 1.

Características demográficas y de juegos en Internet de IGD y HC en la línea de base.

 

IGDs
(n = 40)

HCs
(n = 19)

t/ χ2 propuesta de

P

Tamaño del efectoa

Media ± DE

Media ± DE

Años de edad

21.95 ± 1.8422.89 ± 2.23- 1.720.091- 0.47

Años de educación

15.75 ± 1.9016.58 ± 1.98- 1.540.13- 0.43

Puntaje CIAS

79.88 ± 8.6742.11 ± 8.2715.86<0.0014.42

Duración del juego semanal, horas.

27.26 ± 10.581.67 ± 0.58b15.00<0.0018.98

Deseo de clips de juego

5.36 ± 1.182.06 ± 1.578.99<0.0012.51

Deseo de clips de control.

3.61 ± 1.361.75 ± 1.155.13<0.0011.43

Deseo de fijación

3.75 ± 1.241.52 ± 0.619.24<0.0012.57

Diferencias de anhelo (juego - control)

1.75 ± 1.210.31 ± 0.596.14<0.0011.71

Puntuación BAI

5.35 ± 5.822.00 ± 3.182.850.0060.79

Puntuación BDI

9.13 ± 5.352.79 ± 4.214.53<0.0011.26

Consumo de alcohol

30/4013/190.280.600.07

Puntuación AUDIT-C

3.20 ± 1.90c2.23 ± 1.17d1.700.100.56

El consumo de tabaco

4/400/19

Puntaje FTND

3.25 ± 0.50e

IGD = sujetos con trastornos de los juegos de Internet; HC = sujetos de control sanos; SD = desviación estándar; CIAS = escala de adición de Chen Internet; AUDIT-C = preguntas sobre consumo de alcohol de la Prueba de identificación de trastornos por consumo de alcohol; FTND = prueba de Fagerstrom para la dependencia de la nicotina; BAI = Inventario de ansiedad de Beck; BDI = Inventario de depresión de Beck.

a

Cohen's d valor por t-pruebas y valor V de Cramer para χ2 .

b

n = 3.

c

n = 30.

d

n = 13.

e

n = 4.

Opciones de mesa

3.2. Efectos del CBI en las medidas de comportamiento.

Los grupos CBI + y CBI - se emparejaron bien en edad, educación y síntomas de ansiedad y depresión al inicio del estudio (Tabla 2). ANOVAs con medidas repetidas en los puntajes CIAS, (efecto principal de la sesión: F(1,38) = 77.83, P <0.001, parcial η2 = 0.67; efecto principal del grupo: F(1,38) = 1.15, P = 0.29, parcial η2 = 0.03; efecto de interacción: F(1,38) = 22.65, P <0.001, parcial η2 = 0.37), duración de los juegos semanales (efecto principal de la sesión: F(1,38) = 12.57, P = 0.001, parcial η2 = 0.25; efecto principal del grupo: F(1,38) = 5.58, P = 0.02, parcial η2 = 0.13; efecto de interacción: F(1,38) = 4.34, P = 0.04, parcial η2 = 0.10) y ansias relacionadas con los juegos (efecto principal de la sesión: F(1,38) = 25.77, P <0.001, parcial η2 = 0.40; efecto principal del grupo: F(1,38) = 4.40, P = 0.04, parcial η2 = 0.10; efecto de interacción: F(1,38) = 5.73, P = 0.02, parcial η2 = 0.13) mostró resultados similares.

Tabla 2.

Características demográficas y de juegos en Internet de los grupos CBI + y CBI -.

 

CBI +
(n = 23)

CBI -
(n = 17)

t propuesta de

P

Cohen's d propuesta de

Media ± DE

Media ± DE

Edad

21.91 ± 1.8322.00 ± 1.90t (38) = - 0.150.89- 0.05

Años de educación

16.09 ± 1.8615.29 ± 1.93t (38) = 1.310.200.43

Puntuación BAI

3.78 ± 3.617.63 ± 7.73t (38) = - 1.850.08- 0.60

Puntuación BDI

8.83 ± 5.739.56 ± 5.09t (38) = - 0.410.46- 0.13

Puntuación CIAS: línea de base

82.09 ± 8.7576.88 ± 7.85t (38) = 1.940.060.63

Puntuación CIAS: segunda prueba

60.26 ± 9.8370.35 ± 7.80t (38) = - 3.490.001- 1.13

Duración del juego semanal, horas: línea de base.

27.20 ± 10.4227.35 ± 11.13t (38) = - 0.050.96- 0.02

Duración del juego semanal, horas: segunda prueba.

11.36 ± 8.0723.24 ± 17.51t (38) = - 2.880.007- 0.93

Deseo de clips de juego: línea de base

5.30 ± 1.215.43 ± 1.17t (38) = - 0.330.74- 0.11

Deseo de clips de juego: segunda prueba

3.42 ± 1.504.75 ± 1.44t (38) = - 2.820.008- 0.91

CBI + = sujetos con trastorno de los juegos de Internet que recibieron una intervención conductual ansiosa; CBI - = sujetos con trastorno de los juegos de Internet que no recibieron intervención conductual ansiosa; SD = desviación estándar; CIAS = escala de adición de Chen Internet; BAI = Inventario de ansiedad de Beck; BDI = Inventario de depresión de Beck.

Opciones de mesa

Como se muestra en Tabla 2, las comparaciones individuales para la sesión indicaron que los grupos CBI + y CBI - no difirieron significativamente en las puntuaciones CIAS de referencia, la duración de los juegos semanales y el deseo relacionado con los juegos, pero el grupo CBI + en comparación con el grupo CBI - mostró reducciones significativas en estos medidas en la segunda prueba. Además, las comparaciones individuales para el grupo indicaron que el grupo CBI + mostró reducciones significativas en las puntuaciones CIAS (t(22) = 9.49, P <0.001, d = 2.34), duración de los juegos semanales (t(22) = 6.88, P <0.001, d = 1.69) y ansias relacionadas con los juegos (t(22) = 5.21, P <0.001, d = 1.38), pero el grupo CBI solo mostró una reducción significativa en las puntuaciones CIAS con un tamaño de efecto menor (t(16) = 3.16, P <0.001, d = 0.84) en la segunda prueba en comparación con la línea de base ( ).

3.3. resultados fMRI

En primer lugar, realizamos una muestra doble. t-prueba entre los dos subgrupos de IGD (CBI + y CBI -) al inicio del estudio. Dado que no se identificaron diferencias significativas entre los grupos CBI + y CBI -, los combinamos en un grupo IGD para análisis de referencia posteriores. Al comparar la activación cerebral inducida por señales de juego entre IGD y HC en la línea de base utilizando una muestra de dos tEn la prueba, las IGD en comparación con las HC mostraron una mayor activación en múltiples regiones cerebrales, como el estriado dorsal (caudado), el tronco encefálico, la sustancia negra, la corteza cingulada anterior y la corteza cingulada posterior; Se observó una activación más baja en una porción relativamente posterior de la ínsula derecha ( Tabla 3 y ). Además, realizamos análisis correlacionales entre el valor beta medio de estos grupos y las diferencias en las intensidades de deseo por los clips de juego frente al control y encontramos una asociación positiva significativa en el MTG (r = 0.34, P = 0.035).

Tabla 3.

Resultados del análisis fMRI.

 

Región del cerebro

Lado

BA

Tamaño de cluster

Coordenada MNI


En pleno t/F valores

Tamaño del efectoa

X

Y

Z

Línea de base: IGD> HC

Tronco encefálico / caudadoL 62- 6- 15- 94.571.21
Brainstem / SNR / L 920- 24- 245.011.33
Precuneus / PCC / ACCR / L7/24/3114783- 57456.841.81
MFG / ACCR9/10104651334.961.31
IPL / MTGL40649- 48- 60155.681.50
IPL / STGR39/4074051- 30455.951.58
IFGR9/44188579215.721.52
IFGL9/44147- 549334.811.27
MFGR6/8/99242430427.041.86
MFG / SFGL6/8/9855- 246636.971.85
MTGR2113863- 3- 184.311.14
Cerebelo lóbulo posteriorL 131- 48- 48- 154.941.31

Línea de base: HC> IGD

InsulaR135036- 18214.941.31

Interacción grupal y sesión.

InsulaR1329423- 614.970.28

PPI: R insula semilla, grupo e interacción de sesión

Giro lingualL18/30215- 6- 72321.950.40
Precuneus / giro lingualR18/3117015- 601817.220.31

PGRFT <0.05 para análisis de cerebro completo.

IGD = sujetos con trastornos de los juegos de Internet; HC = sujetos de control sanos; PPI = interacción psicofisiológica; BA = área de Brodmann; MNI = Instituto Neurológico de Montreal; SN = sustancia negra; PCC = corteza cingulada posterior; ACC = corteza cingulada anterior; IPL = lóbulo parietal inferior; MTG = circunvolución temporal media; STG = circunvolución temporal superior; IFG = circunvolución frontal inferior; MFG = circunvolución frontal media.

a

Cohen's d valor por t-pruebas y parciales η2 valor por F pruebas.

Opciones de mesa

Higo. 2. 

Comparación de grupos de todo el cerebro entre IGD y HC en la activación cerebral inducida por el juego. El mapa de activación de 3D se superpone en una superficie inflada utilizando BrainNet Viewer, mientras que los mapas de activación de 2D se superponen en una imagen de T1 con DPABI.

Opciones de figura

En la evaluación de los efectos de CBI sobre la activación cerebral inducida por señales, se observó una interacción significativa entre el grupo (CBI + y CBI -) y la sesión (prueba inicial y segunda) en una porción relativamente anterior de la ínsula derecha. Las comparaciones de un solo grupo indicaron que el grupo CBI + mostró una mejora significativa en la activación de la ínsula anterior derecha (t(22) = - 2.20, P = 0.04, d = - 0.47), mientras que para el grupo CBI - se observó el patrón opuesto (t(16) = 3.01, P = 0.008, d = 1.08) ( ). Además, llevamos a cabo un análisis correlacional para examinar la asociación entre los cambios en la intensidad del deseo por los clips de juego y los cambios en la activación de la ínsula anterior en el grupo CBI +; sin embargo, no se observó una relación significativa (r = - 0.10, P = 0.66).

Imagen de tamaño completo (96 K)

Higo. 3. 

Panel A: puntajes CIAS, duración de los juegos semanales y ansias de clips de juegos en grupos y sesiones. Panel B: activación inducida por señales de juegos de Internet en la ínsula anterior derecha en grupos y sesiones. Panel C: Conectividad funcional (juegos versus clips de control) entre la ínsula anterior derecha y la circunvolución lingual izquierda (derecha) y la circunvolución lingual / precuneus derecha (izquierda) entre grupos y sesiones. CIAS = escala de adición de Chen Internet; R = derecha; L = izquierda.

Opciones de figura

Además, realizamos un análisis de PPI con la ínsula derecha como región semilla (identificada en el análisis anterior) para evaluar su conectividad funcional con otras regiones del cerebro que se identificaron en el contraste de los clips de juego versus los de control. Encontramos una interacción significativa entre el grupo y la sesión que implica la circunvolución lingual bilateral y el precuneus derecho. Las comparaciones de un solo grupo indicaron que el grupo CBI + mostró una conectividad funcional muerta de la ínsula derecha y estos dos grupos (t(22) = 3.89, P = 0.001, d = 0.66 y t(22) = 3.05, P = 0.006, d = 0.57), mientras que el grupo CBI mostró el patrón opuesto (t(16) = - 3.24, P = 0.005, d = - 0.90 y t(16) = - 2.83, P = 0.01, d = - 0.87) (Tabla 2 y ).

4. Discusión

Hasta donde sabemos, este estudio es el primer estudio que evalúa los efectos de CBI en la activación cerebral inducida por señales de juego en IGD. Encontramos que, en comparación con los HC, los IGD exhibían una activación cerebral inducida por señales de juego generalmente más alta en múltiples regiones del cerebro, incluidas las áreas relacionadas con la recompensa, con la excepción de una activación más baja en la ínsula posterior. Además, el grupo CBI + mostró una activación significativamente mayor en la ínsula anterior derecha después de completar CBI, mientras que el grupo CBI mostró el patrón opuesto. Además, el grupo CBI +, en comparación con el grupo CBI -, mostró una conectividad funcional reducida entre la ínsula anterior derecha y la circunvolución lingural bilateral y el precúneo derecho. Estos resultados sugieren que CBI puede ejercer sus efectos alterando la actividad de la ínsula anterior y su conectividad con regiones del cerebro previamente implicadas en el procesamiento visual y la atención espacial.

De acuerdo con nuestra hipótesis, las IGD en este estudio mostraron un deseo y una activación cerebral más intensos inducidos por el juego en regiones críticas ubicadas en las vías mesocorticolímbica (p. Ej., Corteza cingulada anterior) y nigrostriatal (p. Ej., Caudado, sustancia negra) en comparación con los HC. Las vías mesocorticolímbica y nigrostriatal son dos fuentes principales de liberación dopaminérgica y contribuyen a los efectos de refuerzo de las señales relacionadas con la adicción. (Jasinska et al., 2014, Koob y Volkow, 2010 y Robinson y Berridge, 1993). Además, las IGD mostraron una mayor activación de la corteza parietal (p. Ej., Precuneus) que se ha implicado en el sesgo atencional y la recuperación de la memoria episódica (Cavanna y Trimble, 2006). En conjunto, estos hallazgos replican en gran medida los resultados de estudios previos en la IGD (Han et al., 2010a, Ko et al., 2009a y Liu et al., 2016) y otras adicciones (Engelmann et al., 2012, Goudriaan et al., 2013 y Jasinska et al., 2014) y sugieren que las IGD pueden ser hipersensibles a señales relacionadas con el juego que pueden provocar una mayor activación neuronal en las regiones del cerebro involucradas en la recompensa y la atención.

De manera inconsistente con nuestra hipótesis original, las IGD mostraron una hipoactivación de la ínsula posterior derecha en comparación con las HC. Sin embargo, este hallazgo coincide en gran medida con los resultados de estudios previos de IGD que utilizan capturas de pantalla de juegos como claves relacionadas con los juegos y el uso general de Internet de capturas de pantalla no relacionadas con los juegos (por ejemplo, captura de pantalla de chat en línea) como señales de control (Liu et al., 2016). Este hallazgo también resuena con los de un metaanálisis de activación cerebral inducida por señales en la obesidad (Brooks et al., 2013). Además, se ha informado una asociación negativa entre el deseo de autoaprendizaje y el grosor cortical de la ínsula derecha en los fumadores (Morales et al., 2014). Sin embargo, existe evidencia aparentemente contradictoria e indica que la activación inducida por la señal en la ínsula es más fuerte en individuos adictos en relación con los HC (Ko et al., 2009a y Luijten et al., 2011). Los resultados mixtos pueden relacionarse con diferencias en la metodología (por ejemplo, diferentes estímulos de control) o diferencias en el estado de los individuos estudiados (por ejemplo, con respecto a la búsqueda de tratamiento). Además, como la ínsula es una estructura multimodal en la cual la parte anterior puede estar involucrada principalmente en la detección de saliencia y control cognitivo, mientras que la parte posterior puede estar predominantemente involucrada en el procesamiento interoceptivo y exteroreceptivo e integrando la información de ambos procesos (Cauda et al., 2011, Paulus y Stewart, 2014 y Zhang et al., 2016b), las diferencias en los hallazgos entre los estudios pueden relacionarse con las regiones de la ínsula implicada. La hipoactivación de la ínsula posterior encontrada en el presente estudio puede reflejar la hiposensibilidad a la saciedad simplemente viendo clips de juegos (en lugar de jugar juegos) en las IGD.

Con respecto a los efectos de CBI, el grupo CBI +, comparado con el grupo CBI -, mostró una activación neural mejorada en la ínsula anterior derecha y una conectividad insular disminuida con la circunvolución lingual bilateral y el precuneus derecho después de recibir CBI. Dado que se encontró que las intervenciones conductuales (p. Ej., La meditación de atención plena, también un componente crítico de CBI) aumentan la intensidad del volumen de materia gris de la ínsula anterior derecha (Hölzel et al., 2008) y mejorar el rendimiento del control cognitivo (Tang et al., 2015), es posible que el CBI pueda ejercer sus efectos al impactar la actividad de la ínsula anterior para mejorar el control cognitivo a través de un mecanismo de arriba hacia abajo. Además, el giro lingual y el precuneus contribuyen de manera importante al procesamiento visual y de atención (Cavanna y Trimble, 2006 y Hopfinger et al., 2000) y se ha encontrado que están activados por señales visuales relacionadas con la adicción (Hanlon et al., 2014). La disminución de las interacciones entre la ínsula anterior derecha y estas regiones puede estar relacionada con la detección de prominencia de la muerte y la atribución de los estímulos visuales (Naqvi et al., 2014 y Paulus y Stewart, 2014), aunque esta posibilidad requiere una investigación directa. Estos hallazgos sugieren que el CBI puede ejercer sus efectos para reducir el deseo inducido por el juego, no solo mediante la alteración del reclutamiento de regiones específicas del cerebro, sino también mediante la reducción de la conectividad dentro de los circuitos neuronales específicos.

Nuestro estudio demostró que la CBI disminuyó efectivamente el deseo inducido por la señal y la gravedad de la IGD a nivel de comportamiento. Sin embargo, a nivel neural, no normalizó la activación cerebral anormal inducida por señales identificada a partir de la comparación de referencia, sino que más bien se enfocó en otra región (la ínsula anterior) que no demostró diferencias al inicio del estudio en las IGD y HC, lo que sugiere que la CBI puede principalmente regiones cerebrales moduladas involucradas en una función cognitiva ordenada relativamente más alta en lugar de alterar directamente las personas involucradas en el refuerzo. Si bien son especulativos, nuestros hallazgos sugieren que la ínsula (y quizás sus partes anterior y posterior) pueden representar un objetivo crítico para la intervención, y apuntar a diferentes partes de la ínsula puede lograr diferentes efectos terapéuticos. Sin embargo, puede ser sorprendente que el CBI no muestre efectos significativos en otras regiones críticas dentro del sistema de recompensa (p. Ej., Estriado ventral), y proponemos que futuras intervenciones combinen el CBI y las intervenciones farmacológicas (Potenza et al., 2011), procedimientos no invasivos como la estimulación magnética transcraneal (Hayashi et al., 2013), o procedimientos invasivos como la estimulación cerebral profunda (Luigjes et al., 2012) que se puede explorar la manipulación directa del cuerpo estriado ventral u otras regiones que pueden estar involucradas en la reactividad de la señal para lograr resultados óptimos.

Los hallazgos del presente estudio son en gran parte consistentes con los modelos teóricos (Brand et al., 2014, Dong y Potenza, 2014 y Ko et al., 2014) que proponen un papel central para el deseo de jugar o señales relacionadas con el mantenimiento y la recuperación de IGD, y las regiones cerebrales involucradas en el procesamiento de recompensas (por ejemplo, estriado, PCC), control ejecutivo (por ejemplo, DLPFC), o ambos procesos (por ejemplo, , insula, ACC) interactuando entre sí, así como la corteza sensorial que contribuye al deseo de jugar en IGD (Brand et al., 2014, Dong y Potenza, 2014 y Meng et al., 2014), en paralelo con los hallazgos en otros tipos de adicción o condiciones hipotéticamente relacionadas (por ejemplo, obesidad) (Brooks et al., 2013, Engelmann et al., 2012, Hanlon et al., 2014 y Jasinska et al., 2014). Además, estos hallazgos sugieren que la ínsula y su conectividad funcional con las células visuales y parietales contribuyen de manera importante al deseo inducido por el juego y pueden servir como un objetivo de intervención potencial, consistente con las teorías terapéuticas de que las intervenciones psicológicas pueden mejorar el control de arriba hacia abajo sobre el fondo. -up procesos que promueven el deseo (Konova et al., 2013 y Potenza et al., 2011). Es de destacar que nuestros hallazgos pueden no estar limitados a la IGD y pueden generalizarse a otros tipos de adicciones conductuales, como el uso problemático de la pornografía en Internet, ya que estos constructos pueden compartir mecanismos neurales y de comportamiento similares relacionados con el deseo inducido por la señal (Brand et al., 2016). Los estudios futuros podrían investigar directamente si la intervención que altera la actividad de la ínsula puede disminuir el deseo inducido por la señal en la IGD y posiblemente otras adicciones conductuales.

Nuestros hallazgos deben considerarse a la luz de algunas limitaciones. Primero, los grupos CBI + y CBI - no se asignaron al azar, sino que se basaron en la voluntad de los IGD de participar en CBI, y el grupo CBI - no participó en una actividad alternativa. Por esta razón, no podemos excluir posibles factores de confusión como la voluntad de recibir una intervención o los efectos de diferentes cantidades de trabajo en los grupos, y los hallazgos actuales deben confirmarse en estudios que empleen ensayos aleatorios controlados con placebo. En segundo lugar, una familiaridad diferente con los clips de juego y control puede influir en la actividad neuronal de los participantes hacia diferentes tipos de estímulos, particularmente para los IGD. Los estudios futuros pueden dividir los estímulos relacionados con los juegos del mismo juego en categorías de ansias altas y bajas para abordar este problema. En tercer lugar, el intervalo (4 s) entre los clips de juego y de control es relativamente corto. Aunque existen estudios con intervalos similares o más cortos al investigar la IGD (Han et al., 2010a, Ko et al., 2009a, Liu et al., 2016 y Sun et al., 2012), y los bloques de fijación de 6 utilizados en este estudio podrían considerarse como intervalos de 30-segundo, se recomiendan estudios futuros utilizando intervalos de mayor duración para minimizar la posible contaminación entre las condiciones. Finalmente, el presente estudio solo evaluó los efectos inmediatos de la ICC. Teniendo en cuenta las altas tasas de recaída en la IGD, deben examinarse los efectos a largo plazo de las intervenciones y podrían proporcionar información significativa con respecto a la optimización de la eficacia de las intervenciones (Rey y Delfabbro, 2014).

En resumen, este estudio proporciona nuevos conocimientos sobre los efectos neuronales de la CBI en el deseo inducido por la señal en la IGD. Estos resultados sugieren que las IGD exhibieron una activación inducida por el juego aberrante en las regiones del cerebro involucradas en el procesamiento de recompensas y en las funciones cognitivas de orden superior, y el CBI puede ejercer sus efectos al mejorar el control cognitivo y reducir la prominencia de las señales relacionadas con el juego al alterar el Actividad de la ínsula anterior y su conectividad funcional con la región del cerebro involucrada en el procesamiento visual. Estos hallazgos avanzan nuestra comprensión de los mecanismos subyacentes de CBI y pueden ayudar a refinar las intervenciones para la IGD.

Conflicto de intereses

JTZ, YWY, CCX, JL, LL, LJW, BL, SSM y XYF declaran que no tienen conflicto de intereses.

MNP ha consultado y asesorado a Lundbeck, Ironwood, Shire, INSYS, River Mend Health, Opiant / Lakelight Therapeutics, Jazz Pharmaceuticals y Pfizer; ha recibido apoyo de investigación de la Los Institutos Nacionales de Salud, Mohegan Sun Casino, la Centro Nacional de Juego Responsabley Pfizer productos farmacéuticos brinda atención clínica en el Programa de Servicios de Apuestas Problema del Departamento de Salud Mental y Servicios de Adicción de Connecticut; ha realizado revisiones de subvenciones para los Institutos Nacionales de la Salud y otras agencias; ha impartido conferencias académicas en grandes rondas, eventos CME y otros lugares clínicos o científicos.

Rol de la fuente de financiamiento

Este estudio fue apoyado por la Fundación Nacional de Ciencias Naturales de China (No. 31170990 y no. 81100992), MOE (Ministerio de Educación en China) Proyecto de Humanidades y Ciencias Sociales (No.15YJA190010), o Fondos Fundamentales de Investigación para las Universidades Centrales de China. (No.2015KJJCA13). La participación de MNP fue apoyada por Los Institutos Nacionales de Salud (R01 DA035058, P50 DA09241), el Centro Nacional de Adicciones y Abuso de Sustancias, y la Centro Nacional de Juego Responsable. Las opiniones en el manuscrito reflejan las de los autores y no necesariamente las de las agencias de financiamiento.

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Citando artículos (2)

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o Neurociencia de tratamientos conductuales y farmacológicos para adicciones

o Neuron, 69 (2011), págs. 695–712

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Citando artículos (90)

7.     

o La base neuronal del ansia por las drogas: una teoría de la adicción que sensibiliza a los incentivos

o Brain Res. Rev., 18 (1993), págs. 247–291

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Citando artículos (4153)

8.     

o Para conseguir lo que necesita: uso sano y patológico de Internet

o Cyberpsychol. Behav., 2 (1999), págs. 385–393

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Citando artículos (46)

9.     

  • Sun et al., 2012
  • Y. Sun, H. Ying, RM Seetohul, W. Xuemei, Z. Ya, L. Qian, X. Guoqing, S. Ye

o Estudio de resonancia magnética funcional del cerebro del antojo inducido por imágenes de referencia en adictos a los juegos en línea (adolescentes varones)

o Behav. Brain Res., 233 (2012), págs. 563–576

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Citando artículos (25)

10.  

o Circuito de autocontrol y su papel en la reducción de la adicción.

o Trends Cogn. Sci., 19 (2015), págs. 439–444

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Citando artículos (9)

11.  

o Las imágenes de PET revelan cambios funcionales cerebrales en el trastorno de los juegos de Internet

o Eur. J. Nucl. Medicina. Mol. Imaging, 41 (2014), págs. 1388-1397

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Citando artículos (9)

12.  

o Respuestas prefrontales a señales de drogas: un análisis neurocognitivo

o Nat. Neurosci., 7 (2004), págs. 211-214

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Citando artículos (219)

13.  

o Tratamiento de la adicción a Internet: un metaanálisis

o Clin. Psychol. Rev., 33 (2013), págs. 317–329

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Citando artículos (61)

14.  

o BrainNet Viewer: una herramienta de visualización en red para la conectomía del cerebro humano

o PLoS One, 8 (2013), pág. e68910

15.  

o Aspectos sensoriales y motores de la adicción

o Behav. Brain Res., 207 (2010), págs. 215–222

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Citando artículos (33)

16.  

  • Yao et al., 2015
  • Y.-W. Yao, L.-J. Wang, SW Yip, P.-R. Chen, S. Li, J. Xu, J.-T. Zhang, L.-Y. Deng, Q.-X. Liu, X.-Y. Colmillo

o La toma de decisiones deteriorada bajo riesgo se asocia con déficits de inhibición específicos del juego entre los estudiantes universitarios con trastorno de los juegos de Internet

o Psychiatry Res., 229 (2015), págs. 302-309

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Citando artículos (5)

17.  

o CBT-IA: el primer modelo de tratamiento para la adicción a Internet

o J. Cogn. Psychother., 25 (2011), págs. 304–312

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Citando artículos (25)

18.  

o Resultados del tratamiento con CBT-IA con pacientes adictos a Internet

o J. Behav. Addict., 2 (2013), págs. 209–215

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Citando artículos (11)

19.  

  • Zhang et al., 2016a
  • J.-T. Zhang, Y.-W. Yao, MN Potenza, C.-C. Xia, J. Lan, L. Liu, L.-J. Wang, B. Liu, S.-S. Ma, X.-Y. Colmillo

o Actividad neuronal alterada en estado de reposo y cambios después de una intervención conductual ansiosa para el trastorno de los juegos de Internet

o Sci. Rep., 6 (2016), pág. 28109

20.  

  • Zhang et al., 2016b
  • J.-T. Zhang, Y.-W. Yao, CSR Li, Y.-F. Zang, Z.-J. Shen, L. Liu, L.-J. Wang, B. Liu, X.-Y. Colmillo

o Conectividad funcional en estado de reposo alterada de la ínsula en adultos jóvenes con trastorno de los juegos de Internet

o Adicto. Biol., 21 (2016), págs. 743–751

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© 2016 Los Autores. Publicado por Elsevier Inc.