Juegos multijugador masivos en línea que comparan las características de los jugadores reclutados en línea de adicto contra no adicto en una población adulta francesa (2011)

BMC Psychiatry. 2011; 11: 144.

Publicado en línea 2011 Agosto 26. doi 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Derechos de Autor© 2011 Achab et al; licenciatario BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie monnin1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 y Emmanuel Haffencorresponding author 1,2,6

1Departamento de Psiquiatría Clínica, Hospital Universitario de Besançon, 25030 Besançon Cedex, Francia

2EA 481 “Laboratorio de Neurociencias” - Universidad de Franche-Comté, 1 place du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Francia

3Departamento de Psiquiatría Clínica, Unidad de Adicción del Hospital Universitario de Ginebra, 70C rue du Grand-Pré Ginebra, Suiza

4Departamento de Información Médica, Hospital Universitario de Besançon, 25030 Besançon Cedex, Francia

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté University, 16 route de Grey, 25030 Besançon Cedex, Francia

6Centro de Investigación Clínica de Innovación Tecnológica INSERM (INSERM CIC-IT 808), Hospital Universitario de Besançon, 25030 Besançon Cedex, Francia

7Departamento de Psiquiatría Clínica, Hospital Universitario de Dijon, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Francia

8Hospital Saint-Anne (Paris Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Francia

9INSERM U894, Universidad Paris Descartes, Centro Paul Broca, 2 ter rue d'Alésia, 75014 París, Francia

Sophia Achab: [email protected] ; Magali Nicolier: [email protected] ; Frédéric Mauny: [email protected] ; Julie Monnin: [email protected] ; Benoit Trojak: [email protected] ; Pierre Vandel: [email protected] ; Daniel Sechter: [email protected] ; Philip Gorwood: [email protected] ; Emmanuel Haffen: [email protected]

Recibido 7 de octubre, 2010; Aceptado agosto 26, 2011.

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Resumen

Antecedentes

Los juegos multijugador de rol en línea (MMORPG, por sus siglas en inglés) son una actividad de ocio muy popular y agradable, y faltan instrumentos internacionales validados para evaluar el juego excesivo. Con el creciente número de jugadores en todo el mundo, se observan efectos adversos (aislamiento, hospitalizaciones, uso excesivo, etc.) en una minoría de jugadores, lo que es una preocupación para la sociedad y para la comunidad científica. En el presente estudio, nos enfocamos en detectar a los jugadores en riesgo potencial de adicción a MMORPG.

Métodos

En este estudio exploratorio, nos centramos en las características, los hábitos en línea y el uso excesivo problemático en los jugadores adultos de MMORPG. Además de los datos sociodemográficos y los patrones de comportamiento de los jugadores, se utilizaron diferentes instrumentos 3 para evaluar la adicción en los jugadores franceses de MMORPG reclutados en línea durante 10 meses consecutivos: los criterios de dependencia de sustancias para el Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales, cuarta edición revisada (DSM) -IV-TR) que se ha adaptado para MMORPG (DAS), la escala cualitativa del trastorno de adicción a Internet de Goldberg (GIAD) y la escala cuantitativa de estrés de Internet de Orman (ISS). Para todas las escalas, una puntuación por encima de un umbral específico definió positividad.

Resultados

Los jugadores adultos participantes de 448 eran principalmente jóvenes graduados universitarios adultos que viven solos en áreas urbanas. Los participantes mostraron altas tasas de adicción a Internet (44.2% para GIAD, 32.6% para ISS) y positividad DAS (27.5%). En comparación con el grupo DAS negativo, los jugadores con DAS positivo informaron tasas significativamente más altas de fenómeno de tolerancia (mayor cantidad de tiempo en los juegos en línea para obtener el efecto deseado) y declararon significativamente más social, financiero (O: 4.85), marital (O: 4.61) , familiares (O: 4.69) y / o dificultades profesionales (O: 4.42) desde que comenzaron a jugar en línea. Además, estos jugadores auto-reportaron tasas significativamente más altas (3 veces más) de irritabilidad, somnolencia diurna, falta de sueño debido al juego, bajo estado de ánimo y cambios emocionales desde el inicio de los juegos en línea.

Conclusiones

El DAS parecía ser un buen instrumento de primera línea para detectar la adicción al MMORPG en los jugadores en línea. Este estudio encontró altos índices de adicción al MMORPG y síntomas adversos autoinformados en aspectos importantes de la vida, incluido el estado de ánimo y el sueño. Esto confirma la necesidad de configurar programas de prevención relevantes contra el uso excesivo de juegos en línea.

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Antecedentes

La dependencia implica un sistema complejo de factores bio psicosociales que afectan a los individuos, sus acciones y su cultura, y también se ha denominado síndrome con múltiples expresiones [1]. En 1964, la Organización Mundial de la Salud (OMS) introdujo el concepto de dependencia para reemplazar la adicción y la habituación. El término dependencia se puede usar generalmente con referencia a toda la gama de drogas psicoactivas (dependencia de drogas, sustancias químicas o uso de sustancias) o con referencia específica a una droga o clase particular de drogas (dependencia del alcohol o de opioides) y se refiere tanto a física como a psicológica. elementos [2]. Según el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, Revisión de la Cuarta Edición del Texto (DSM-IV-TR), la dependencia de sustancias puede implicar varios síntomas (tolerancia, abstinencia, repercusiones adversas en áreas sociales y profesionales, pérdida del control del consumo, y persistencia a pesar de los efectos adversos engendrados). Desde entonces, el concepto ha sufrido una revisión importante con la aparición de nuevos tipos de entidades, tituladas no químicas (es decir,. comportamiento) adicciones tales como trastornos de la alimentación, compras compulsivas, abuso del ejercicio [3] y el juego patológico. Los clínicos tienden a distinguir entre abuso, dependencia y adicción, refiriéndose a la sustancia o al comportamiento. Esta distinción se sustenta en recientes hallazgos neurobiológicos sobre los diferentes procesos neuronales involucrados en la dependencia o adicción [4]. La dependencia podría definirse como una respuesta neuronal adaptativa al efecto farmacológico del abuso de sustancias y está asociada con la abstinencia cuando la sustancia no es accesible. Esta definición corresponde a lo que antes se llamaba “dependencia física”, que es inadecuada para explicar la adicción a sustancias y no sustancias. Es más probable que la "dependencia psicológica" anterior sea un "trastorno de elección" en el trastorno de adicción, en el que la pérdida de control y la toma de decisiones inadecuada conduce a un comportamiento automático y compulsivo que se persigue a pesar de las consecuencias psicológicas, físicas y / o sociales adversas [5]. Varios tipos de comportamiento, además del uso de sustancias psicoactivas, producen una recompensa a corto plazo que puede generar un comportamiento persistente, a pesar del conocimiento de las consecuencias adversas. Estos trastornos se han conceptualizado como pertenecientes a un espectro impulsivo-compulsivo o un espectro de adicciones como las adicciones "conductuales". En apoyo de la segunda hipótesis, la creciente evidencia sugiere que las adicciones conductuales se asemejan a las adicciones a sustancias en muchos dominios, incluida la historia natural, la fenomenología, la tolerancia y la comorbilidad, la contribución genética superpuesta, el mecanismo neurobiológico y la respuesta al tratamiento [6]. El comunicado de prensa de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA) citó a O'Brien, presidente del Grupo de Trabajo de Trastornos Relacionados con Sustancias, diciendo: “la investigación de sustancias respaldaba que el juego patológico y los trastornos por uso de sustancias eran muy similares porque ambos estaban relacionados con un control deficiente de los impulsos y sistema de recompensa y agresión del cerebro ”[7]. Estos hallazgos respaldan la próxima quinta edición de DSM (DSM-V) que puede proponer una nueva categoría de adicción y trastornos relacionados que abarca tanto los trastornos de uso como las adicciones sin sustancias. Los datos actuales sugieren que esta categoría combinada puede ser apropiada para el juego patológico y algunas adicciones conductuales bien estudiadas, e.g.. Adicción a Internet (IA) y adicción a videojuegos / videojuegos [6]. Goldberg describió la IA como una broma al reproducir los criterios del DSM-IV para la dependencia de sustancias [8]. Desde entonces, este “nuevo trastorno” ha sido objeto de interés científico hasta la reciente convocatoria para que se incorpore a la clasificación del DSM V. El modelo teórico de Davis sobre el uso problemático de Internet (PIU) distingue dos entidades diferentes: i) PIU específica, relacionada con un contenido particular y que podría existir independientemente del vector de Internet, como los juegos de azar y los videojuegos y ii) PIU generalizada Contenido de Internet como chats, correos electrónicos y redes sociales [9]. Internet ha brindado una amplia gama de posibilidades para los videojuegos tradicionales y la atracción es claramente común en todo el mundo, particularmente con los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG). Un ejemplo de esta popularidad es World of Warcraft.© (WoW), que tiene más de 11.5 millones de suscriptores activos [10] y representa un 62% estimado del mercado de videojuegos en línea [11]. Estos juegos son la última experiencia de juego solo en Internet, y generalmente están representados por mundos virtuales grandes, sofisticados y evolutivos establecidos en diferentes entornos [12]. Sin embargo, a medida que la popularidad de MMORPG ha crecido, se están planteando preguntas sobre su potencial de uso excesivo. Los MMORPG se juegan por períodos de tiempo mucho más largos que otros juegos [13], lo que también podría indicar un potencial para mayores efectos negativos en los jugadores [14].

Hasta ahora, se han realizado pocas investigaciones sobre los videojuegos en línea, particularmente sobre los diferentes aspectos de los juegos en línea, las características de los jugadores adultos y su nivel de adicción. Los estudios anteriores se centraron principalmente en la demografía de los jugadores de MMORPG. Pocos estudios han analizado los efectos del MMORPG. Kim evaluó la adicción a los juegos en línea utilizando una versión modificada de la Escala de adicción a Internet de Young y observó una correlación positiva entre la adicción y agresión a los juegos en línea y los rasgos de personalidad narcisista, y una correlación negativa entre la adicción a los juegos en línea y el autocontrol [15]. En un estudio exploratorio, Hussain examinó el fenómeno del intercambio de género [16] y en un análisis cualitativo utilizando entrevistas en línea de 71, mostró cómo los jugadores usaban MMORPG para aliviar los sentimientos negativos, proporcionando descripciones detalladas de los problemas personales que surgen al jugar MMORPG en un tercio de los sujetos [17]. En otro estudio exploratorio, Longman separó a los participantes internacionales de 206 en grupos de 2 de acuerdo con el tiempo dedicado a jugar MMORPG por semana, y observó que el grupo de alto uso presentaba bajos niveles de apoyo social fuera de línea y altos niveles de síntomas psicológicos negativos [18]. Otro enfoque centrado en la relación entre la adicción y el avatar, el personaje del juego [14]. En este estudio internacional, 15.4% de los jugadores eran mujeres y casi 40% de los jugadores de 548 MMORPG se consideraban adictos. Por otra parte, Mentzoni. et al. observó que el uso problemático de los videojuegos se asociaba con puntuaciones más bajas para la satisfacción con la vida y altos niveles de ansiedad y depresión [19].

Los videojuegos son una actividad de ocio muy atractiva, e incluso se pueden usar en aplicaciones médicas (dolor, rehabilitación muscular, estimulación cognitiva, etc.) [20], pero también pueden causar efectos adversos como la adicción. Para abordar este fenómeno creciente, el gobierno de Corea del Sur, un país pionero para el desarrollo de MMORPG, acaba de decidir introducir una prohibición de medianoche para los jugadores jóvenes con un bloqueo de las horas 6. Además, su conexión a internet se ralentizaría. vía Spyware para jugadores que han jugado durante más de 6 horas (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). De la misma manera y con un estimado de 10 millones de adolescentes adictos a Internet, China ha comenzado a restringir el uso de juegos de computadora: las leyes actuales desalientan más de 3 horas de uso diario de juegos [21]. La adicción a los MMORPG es un fenómeno emergente (que ha sido reconocido durante una década) en un contexto de controversia en torno a las teorías sobre las adicciones conductuales y el “caos conceptual” en el campo de las adicciones [22]. Actualmente, no existe una clasificación científicamente establecida y reconocida por unanimidad para diagnosticar la adicción a los videojuegos en línea [23].

En ausencia de criterios de diagnóstico estándar de oro para IA y la adicción a los juegos en línea, nos referimos a los criterios del DSM-IV-TR para la dependencia de sustancias. Muchos estudios en estos campos han adaptado los criterios del DSM-IV-TR, como los criterios de juego para la prueba de adicción a Internet (IAT) [24], dependencia de sustancias y criterios de juego para la reproducción de videojuegos con problemas (PVP) [25]. Los datos emergentes apuntan a similitudes clínicas y neurobiológicas entre los trastornos por uso de sustancias y las adicciones conductuales [26,27]. Decidimos probar los criterios del DSM-IV-TR de dependencia de sustancias para detectar la adicción a los juegos en línea.

En este contexto, esta investigación, que es mayoritariamente exploratoria, se centró en separar la adicción al MMORPG de la IA (según el modelo teórico de Davis) utilizando diferentes herramientas de cribado de adicciones en la misma muestra. Para abordar la adicción al MMORPG, utilizamos los criterios DSM-IV-TR para la dependencia de sustancias [28,29] que adaptamos para los videojuegos en línea (reemplazando el término "sustancia" por el término "videojuegos en línea"). Para abordar la AI, se utilizaron 2 escalas diferentes: el trastorno de adicción a Internet de Goldberg cualitativo (GIAD) [8] (incluidos los criterios de tolerancia y dependencia de abstinencia) y la escala cuantitativa de estrés de Internet de Orman (ISS) [30] (excluyendo los criterios de tolerancia y dependencia de abstinencia y centrándose en las características de la adicción, como la pérdida de control y las consecuencias adversas del uso excesivo de Internet). Este estudio también se centró en los jugadores adultos de MMORPG que utilizan un diseño de reclutamiento en línea.

Métodos

Diseño del estudio

La población objetivo de nuestro estudio consistió en jugadores MMORPG franceses de más de 18 y reclutados en línea en los foros de foros de discusión a menudo visitados por los jugadores. Estos gremios de foros son entidades creadas por grupos de jugadores que buscan los mismos objetivos en el juego más popular, World of Warcraft (WoW). Sin embargo, la naturaleza autoadministrada del cuestionario es menos sólida que la entrevista dirigida. Los cuestionarios en línea autoadministrados se han utilizado en otros estudios en estos campos y se han descrito como un método satisfactorio [31].

El protocolo de estudio fue aprobado por el Comité de Ética del Hospital Universitario de Besançon (autorización otorgada por la Administración General de Salud: DGS2007-0382). Para garantizar el anonimato, enviamos una invitación que resume nuestro estudio, con un enlace al sitio web del estudio personalizado, a los gremios de juegos de WoW de 234 entre mayo 2009 y marzo 2010. Una vez que los jugadores se conectaron al sitio web, tuvieron acceso a la información sobre los investigadores, los objetivos del estudio y las instrucciones claras sobre el cuestionario, la confidencialidad y su derecho a retirarse en cualquier momento del estudio. Los cuestionarios fueron estrictamente anónimos y confidenciales, y no se recopiló información que pudiera identificar a los jugadores [e.g.. Dirección de Protocolo de Internet (IP), que es una etiqueta numérica asignada a cada computadora que participa en una red informática] de acuerdo con las normas éticas francesas. Todos los sujetos fueron voluntarios y declararon tener 18 años o más. Todos los que respondieron dieron su consentimiento para participar en el estudio en línea y autorizaron a los investigadores a utilizar sus datos incompletos cuando fuera necesario. El cuestionario en línea tardó 45 minutos en completarse. La primera parte del cuestionario consistió en una lista de preguntas autoadministradas de 63 ítems que evaluaban datos sociales y demográficos, la relación entre el juego y la salud, las consecuencias del juego y socioprofesionales, y la selección de criterios clínicos para IA y adicción a los juegos en línea. El cuestionario tenía un patrón consistente y los participantes tenían que responder cada pregunta para tener acceso a la siguiente. Los participantes respondieron sí o no a todas las preguntas excepto a las siguientes: i) para la pregunta "¿Cuáles son sus calificaciones?" los jugadores hicieron una elección simple entre 3 posibilidades: debajo del Diploma de escuela secundaria, entre el Diploma de escuela secundaria y el título universitario y finalmente el título de maestría o superior: ii) para la pregunta "¿Qué estás buscando en MMORPG?" los jugadores hicieron una elección entre 6 posibilidades que posteriormente agrupamos en 4 categorías según la taxonomía de Bartle (1996) [32]: “Explorer"Para" descubrimiento "o" exploración "del entorno del juego,"Achiever"Para" desafío "o" tener un avatar poderoso ","Jugador de rol"Para" juego de roles en un mundo alternativo ", y"socializador"Para" interacción con otros jugadores "; iii) para la pregunta "¿Cómo te hace sentir jugar?" los jugadores eligieron entre 3 posibilidades: “mayor satisfacción personal”, “sentido de poder” y / o “sentido de pertenencia a un grupo”; iv) para la pregunta "Desde que empezaste a jugar, ¿te sientes?", los jugadores hicieron una elección simple entre 5 posibilidades: más felices, más irritables, más ansiosos, menos tranquilos o más tristes; v) para la pregunta "¿A qué edad empezaste a jugar?" los jugadores dieron una respuesta abierta y vi) para la pregunta "¿Qué tipo de efectos crees que tiene el juego en tu salud?" los participantes dieron una respuesta abierta que posteriormente reclasificamos en 5 categorías (i) ningún efecto, ii) efectos físicos como trastornos visuales o musculoesqueléticos, iii) efectos psicológicos como nerviosismo, iv) fatiga o insomnio yv) tanto físicos como psicológicos efectos).

Diferentes escalas

La primera parte del cuestionario en línea comprendió artículos de 63, incluidos tres instrumentos de detección de juegos en línea e Internet. Cada báscula tiene sus propios ítems independientes. i) Para evaluar la adicción a los juegos en línea, adaptamos el DSM-IV-TR para la dependencia de sustancias con el mismo punto de corte (3 o más criterios) que el original a favor de un diagnóstico autocitado de la adicción a los videojuegos en línea. Llamamos a esta escala la escala adaptada a la dependencia de sustancias (DAS) DSM-IV en este documento. Tiene elementos 7 (en cuanto a la escala original) asociados con el uso de juegos en línea. Para evaluar IA, ii) la escala del trastorno de adicción a Internet (GIAD) de Goldberg es una escala cualitativa con elementos 11 y fue adaptada de la dependencia de sustancias del DSM-IV por Goldberg con el mismo punto de corte que la dependencia de sustancias del DSM-IV (3 o más criterios) indicando adicción a internet [8]. Los síntomas de abstinencia de esta herramienta fueron "agitación", "pensamientos continuos de Internet" y "movimientos involuntarios de la mano". iii) Escala de estrés de Internet de Orman (ISS) [30] es una escala cuantitativa con 9 ítems dedicados a la tendencia a la adicción a Internet. Una puntuación entre 0 y 3 se relaciona con una baja tendencia a la adicción, mientras que una puntuación entre 4 y 9 corresponde a un riesgo de adicción. El beneficio de esta herramienta fue su evaluación de la gravedad de IA, la ausencia de síntomas de "tolerancia" o "abstinencia", el enfoque en las consecuencias adversas del abuso de Internet, el abuso de Internet insatisfactorio autoinformado y la pérdida de control. Esta herramienta fue más eficaz en la detección de adicciones que en la dependencia.

Para todos los ítems de las escalas 3, los participantes respondieron sí o no. Para cada escala, los sujetos cuya puntuación alcanzó el punto de corte se consideraron positivos.

análisis estadístico

Se realizó un análisis univariado utilizando la prueba t de dos muestras (variables continuas) y la prueba de chi-cuadrado de Pearson (variables categóricas no emparejadas). Para evaluar los factores independientes asociados con la puntuación DAS (recodificada como positiva o negativa), se realizó un análisis multivariado utilizando un modelo de regresión logística. La edad, el sexo y el nivel educativo se consideraron posibles factores de confusión [14,15,17,33,34] y se introdujeron sistemáticamente en el modelo logístico (resultados ajustados). Los factores independientes asociados con la puntuación DAS en el análisis univariado en p <0.2 se introdujeron por separado en el modelo logístico. Se utilizó el procedimiento de Benjamini y Hochberg para controlar el efecto de comparaciones múltiples [35,36]. La corrección se aplicó a grupos de pruebas simultáneas de hipótesis nulas. Los análisis se consideraron como simultáneos cuando las variables independientes describieron una característica de la misma familia (escalas de adicción, datos demográficos de referencia, deterioro social, etc.). Los valores de p corregidos y los intervalos de confianza corregidos se calcularon para controlar la tasa de descubrimiento falso. El umbral de significación se estableció en 0.05. Los análisis se realizaron utilizando el software SYSTAT (v 12).

Resultados

Participantes

De los visitantes de 861 al sitio web en línea dedicado a este proyecto, 516 completó el cuestionario en línea (59.9%). Se excluyeron sesenta y tres registros: los sujetos con 56 indicaron que no estaban de acuerdo con el uso de los datos si sus datos estaban incompletos. Más del 10% de los datos faltaron para los participantes de 5 y los cuestionarios de 2 presentaron datos inconsistentes cuando comparamos varias características demográficas (edad / número de hijos / estado familiar y edad / nivel educativo). Cuatrocientos cuarenta y ocho respondedores fueron incluidos en este análisis de datos (52.6%).

Características de los jugadores de MMORPG.

Las características de los participantes en el juego en línea (n = 448) se enumeran en la Tabla Table1.1. De acuerdo con la Escala DAS, 27.5% de los sujetos examinados tenían criterios de adicción positivos a MMORPG (que denominamos DAS+) [95% intervalo de confianza (95% CI): 23.3-31.6] (Tabla (Table2) .2). Con las escalas ISS y GIAD que miden IA, los grupos positivos (que llamamos ISS+ y GIAD+) alcanzó 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] y 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] respectivamente. Probamos la asociación entre las escalas DAS e IA (n = 448) (Tabla (Table2) .2). DAS se asoció estadísticamente con GIAD e ISS (ambos con p corregido <10-3): Aunque 77.5% de respuestas (n = 84 ISS+/ DAS+yn = 263 ISS/ DAS) concordaron entre DAS e ISS, y 72.5% entre DAS y GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ y n = 226 GIAD/ DAS), también se observaron divergencias: 42% de ISS+ fueron DASy 50% de GIAD+ los jugadores eran DAS.

Tabla 1Tabla 1

Características demográficas de línea de base de una muestra de jugadores de juegos de rol en línea (MMORPG) masivos multijugador en francés

Tabla 2Tabla 2

Comparación de los jugadores de MMORPG con (vs sin) adicción según las escalas de adicción a la detección de 3 (n = 448)

Sobre la base de la alta tasa de concordancia entre las escalas de detección de IA y la escala de detección de adicción de MMORPG, presentamos aquí solo los resultados según DAS.

Distribución entre los criterios de adicción al DSM-IV TR.

No se encontraron diferencias significativas entre los jugadores del grupo positivo (por encima del umbral: DAS+) en términos de edad (25.7 años, que van desde 18 a 46) y los del grupo negativo (por debajo del umbral: DAS, 27 años, desde 18 hasta 54); o en términos de género (28.8% vs 20.8% de mujeres) (Tabla (Table3) .3). DAS+ Los jugadores tenían menos probabilidades de ser graduados universitarios que DAS(Mesa (Table33).

Tabla 3Tabla 3

Datos demográficos de referencia de los jugadores de juegos MMORPG franceses y sus respuestas DAS

Con ajuste por edad, sexo y nivel educativo [14,15,17,33,34], la puntuación DAS se asoció significativamente con un gran número de variables en las siguientes dimensiones: vida social, juegos en línea e Internet, cambios emocionales y deterioro de la salud. En primer lugar, teniendo en cuenta la vida social desde el inicio de los juegos en línea (Tabla (Table4), 4), DAS+ los jugadores autoinformaron tasas significativamente más altas de "falta de otras actividades de ocio" (p <10-3, OR: 0.22, IC 95%: 0.13-0.36), de "salir menos" (p <10-3, OR: 4.79, IC del 95%: 3.05-7.53), de "ver menos amigos" (p <10-3, OR: 5.78, IC del 95%: 3.58-9.32) y de tener experiencia marital (p <10-3, OR: 4.61, IC del 95%: 2.66-7.99), familia (p <10-3, OR: 4.69, 95% CI: 2.80-7.86), trabajo (p <10-3, OR: 4.42, IC del 95%: 2.56-7.64) y / o financiero (p <10-2, O: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) dificultades en comparación con DASjugadores. Una proporción significativamente mayor (p <10-3) de estos DAS+ los jugadores también informaron que se privaron de las compras necesarias para jugar MMORPG (O: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). De la misma manera, aumentaron la cantidad de tiempo que pasaron en Internet para obtener satisfacción durante al menos 12 meses (O: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Tabla (Table5) 5) en comparación con los jugadores en el DASgrupo.

Tabla 4Tabla 4

Deterioro social y respuestas DAS

Tabla 5Tabla 5

Conexión a Internet y juegos y respuestas DAS

En segundo lugar, centrándose en las características del jugador (Tabla (Table5), 5), el DAS+ grupo gastó significativamente (p <10-3) más tiempo en Internet o en juegos que el DASgrupo (OR: 1.18, IC del 95%: 1.08-1.29 y OR: 1.28, IC del 95%: 1.14-1.44 respectivamente). Las tasas de adicción según DAS fueron proporcionalmente (p <10-3) relacionado con la graduación autorreportada de la cantidad de participación en juegos en comparación con jugadores ocasionales (O: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) para jugadores incondicionales y (O: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) para no vida.

En cuanto a la relación entre los cambios emocionales y el juego (Tabla (Table6), 6), el DAS+ el grupo sintió una sensación de poder significativamente mayor (p <10-3) en el juego en comparación con el DASgrupo (O: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). El das+ El grupo buscó una satisfacción personal significativamente mayor (p = 0.008, O: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) de los juegos que el DASgrupo. De la misma manera, aquellos que sintieron la sensación de pertenencia a un grupo dentro del juego tenían más probabilidades de estar en el DAS.+ grupo (p = 0.026, O: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Tabla 6Tabla 6

Cambios emocionales autoinformados y respuestas DAS

También evaluamos los factores asociados con el juego (Tabla (Table7) .7). El das+ Grupo durmió significativamente menos que el DASgrupo (p = 0.004, OR: 0.78, IC del 95%: 0.66-0.93) y el número de los que no consiguieron un sueño reparador fue significativamente mayor (p <10-3, OR: 0.23, IC del 95%: 0.14-0.38). La privación del sueño debido al juego (OR: 2.83, IC del 95%: 1.83-4.38) y la somnolencia diurna (OR: 3.10, IC del 95%: 1.92-5.00) fue significativa (p <10-3) asociado con altas tasas de positividad para DAS. Para la pregunta "¿cómo te sientes desde que empezaste a jugar?", Y en comparación con los jugadores que estaban más felices desde que empezaron a jugar, DAS+ los jugadores declararon significativamente más a menudo (p <10-3) que estaban más irritables (OR: 2.56, IC del 95%: 1.19-5.48), menos tranquilos (OR para "más tranquilos": 0.39, IC del 95%: 0.22-0) o más tristes (OR: 69, IC del 12.48%: 95-2.64). Además, estos jugadores declararon significativamente (p <59.06-3) más a menudo confundiendo la vida real con lo virtual que con el DASgrupo (O: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). También estudiamos los efectos del juego en la salud (Tabla (Table7) .7). DAS+ los jugadores informan de su propio sufrimiento significativamente más a menudo que DASjugadores (p <10-3) de efectos psicológicos (O: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) o físicos (O: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) o efectos psicológicos y físicos (O: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) Debido a los juegos.

Tabla 7Tabla 7

Deterioro del juego y problemas de salud autoinformados y respuestas DAS

Finalmente, sobre las opiniones de gamer de los gremios (Tabla (Table8), 8), el DAS+ El grupo sintió que sus gremios requerían que pasaran una cierta cantidad de tiempo jugando y ejerciendo presión sobre ellos (O: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 y OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91 respectivamente). Con respecto al papel de los gremios, los jugadores que sentían que su gremio imponía demandas sobre su tiempo reportaron tasas más altas de positividad DAS (3.7 veces más), y los jugadores que sentían que sus gremios ejercían presión reportaron tasas de positividad DAS 2.6 veces más altas que los jugadores que no sentían esto (datos no mostrados).

Tabla 8Tabla 8

Efectos de los gremios y respuestas DAS.

Discusión

En este estudio exploratorio, nos centramos en los hábitos de juego en línea y el uso excesivo problemático en jugadores MMORPG adultos, comparando tres instrumentos diferentes que podrían ayudar a detectar sujetos con un uso excesivo problemático de MMORPG. Con respecto a las escalas IA, observamos que la tasa de positividad observada con GIAD fue mayor que la observada con ISS y esto confirmó que estas escalas 2 seleccionaron diferentes dimensiones (GIAD estimó la dependencia y la adicción, mientras que la ISS solo estimó la adicción). Las tasas superiores obtenidas con GIAD significan que en los trastornos por uso de sustancias, la dependencia es más frecuente que la adicción [37]. Además, para los instrumentos 3 utilizados, la tendencia fue la misma pero no se observó una concordancia completa. Además, estas herramientas 3 no estimaron las mismas entidades, lo que sugiere una diferencia entre IA y la adicción a los juegos en línea. Esto fortalece nuestra hipótesis de trabajo de la necesidad de herramientas específicas para Internet y otras herramientas específicas para MMORPG. Demostramos que la escala DSM-IV-TR de sustancia adaptada (denominada DAS) podría ser un buen instrumento de primera línea para evaluar el uso excesivo de MMORPG.

Si bien la literatura ha documentado un creciente interés en MMORPG, actualmente no existe un consenso con respecto a una escala validada para determinar específicamente la adicción a MMORPG. La mayoría de los estudios anteriores analizan una población particular de adolescentes en relación con Internet en general, y rara vez se centran en los videojuegos [38]. Las propiedades psicométricas de las escalas IA son prometedoras [15,39,40], mientras que otros han basado su investigación en entrevistas con jugadores [14,17,38]. Además, los estudios anteriores no diferencian entre Internet y los videojuegos en línea, ni entre los diferentes tipos de videojuegos en línea [41]. Los MMORPG tenían más probabilidades de estar asociados con el uso problemático [33] que los juegos que no son MMORPG porque los jugadores de MMORPG tienden a pasar mucho más tiempo jugando [13].

Nuestro estudio tiene una serie de limitaciones. En primer lugar, la representatividad de la muestra analizada aquí podría ser problemática. Los participantes no fueron elegidos al azar y la participación fue voluntaria (los sujetos aceptaron participar en la evaluación para llegar a la página web del cuestionario en línea). Probablemente no todos los tipos de jugadores de MMORPG se incluyeron en este estudio, especialmente el hardcore (porque las respuestas les harían perder el tiempo que se podría gastar jugando) o los jugadores ocasionales (porque el estudio puede que no se preocupe por ellos). Por otro lado, los jugadores en línea son, por definición, difíciles de alcanzar de cualquier otra manera que no sea Internet. En segundo lugar, nos centramos en una muestra específica (solo para jugadores adultos de MMORPG en francés). Sin embargo, nuestros resultados son comparables a los estudios estadounidenses y asiáticos en términos de edad, sexo, familia y estado civil [14,33,34]. Además, el tiempo promedio de juego observado aquí fue similar a otros estudios [33]. En tercer lugar, las evaluaciones se basaron únicamente en autoinformes. Los respondedores pueden haber sido defensivos en sus respuestas, es decir,. intentar parecer socialmente normal, lo que es un riesgo inevitable con cualquier investigación basada en la autoinformación. Sin embargo, la garantía de anonimato de datos puede haber alentado a los jugadores a proporcionar respuestas honestas. En cuarto lugar, era poco probable que el mismo jugador respondiera al cuestionario más de una vez debido a su longitud (45 min). Además, como se explica en la sección Resultados, el control de calidad de los datos eliminó los cuestionarios inconsistentes. En quinto lugar, la concordancia de la gradación autorizada del juego (Casual, Hardcore gamer and No Life) y la positividad DAS, y los diferentes efectos adversos informados sugirieron respuestas honestas de una comunidad que fue cautelosa al proporcionar información que podría dañar la imagen pública. de juegos online.

En cuanto a las características básicas, nuestro estudio demostró que los jugadores adultos de MMORPG franceses son a menudo jóvenes, empleados, graduados universitarios adultos y tienden a vivir solos en áreas urbanas. Las interacciones interpersonales (77.5%) fueron el principal atractivo de este MMORPG según su autoevaluación, y no el juego de roles. per se (30.9%). Una edad temprana de inicio de juego en línea fue una variable más fuerte asociada con la positividad de DAS en comparación con la cantidad de años de juego. Observamos la misma cantidad de años jugando videojuegos en línea para ambos grupos [8.54 años (Desviación estándar (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 para el DASgrupo de XNUMX Años 8.41 (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) para el DAS+] (datos no mostrados).

Decidimos adaptar la escala de dependencia de sustancias del DSM-IV-TR para los videojuegos en línea porque la participación excesiva en los juegos en línea puede describirse como una forma de adicción conductual en la que el comportamiento se define por la actividad del juego. Esta posición fue reforzada por la reciente discusión y postura de la APA sobre el tema [7,21,42], que tuvo lugar mientras estábamos preparando este manuscrito. Además, los criterios para la reproducción problemática de videojuegos, incluida la tolerancia, se derivan de los criterios de diagnóstico de dependencia de sustancias [25]. Además, la escala de juego patológica DSM-IV adaptada planteaba problemas de validez debido a varias diferencias cualitativas distintas entre el juego y el juego [23]. Aquí, observamos que para las escalas 3, la tasa de adicción fue mayor en comparación con otros estudios [14,17]. Las herramientas de detección de adicciones utilizadas en nuestro estudio mostraron valores altos y significativos (p <10-3) concordancia cuando se seleccionaron positivos o negativos: DAS e ISS mostraron 77.5% de pares concordantes, y DAS y GIAD mostraron 72.5% de pares concordantes. Las tasas más altas de IA en nuestro estudio (32.5% de ISS+ y 44.3% de GIAD+) en comparación con la bibliografía, las características de la muestra podrían explicarse: los jugadores en línea tienen más probabilidades de usar en exceso el vector de Internet para jugar así como para otras actividades de Internet. Además, estas dos herramientas no midieron las mismas dimensiones. ISS se enfocó en la adicción con pérdida de control y la persistencia del comportamiento a pesar de las consecuencias adversas en áreas importantes; mientras que GIAD evaluó los síntomas de tolerancia y abstinencia en relación con la dependencia.

La diferencia en el nivel de positividad observado para los 3 instrumentos subrayó una diferencia real entre el juego y la PIU generalizada, y requiere herramientas específicas para cada campo de IA. Demostramos que, de estos tres instrumentos diferentes, el DAS parecía ser un valioso instrumento de detección para la adicción al MMORPG. El DAS parece ser el más asociado a las demás entidades estudiadas. Esto se explica en primer lugar por el hecho de que las escalas ISS y GIAD estaban dedicadas a Internet, por lo que incluían otros elementos además de los juegos, mientras que DAS era específico para los videojuegos online. En segundo lugar, observamos varias analogías entre la positividad del DAS y otras adicciones para las que se validaron las escalas habituales, como la adicción al alcohol. Por ejemplo, la razón de probabilidades asociada con una respuesta positiva a la pregunta "Aumentar el tiempo dedicado a Internet para obtener satisfacción" fue alta (OR: 2.99); este efecto podría definirse como un fenómeno de tolerancia, que se encuentra clásicamente en la adicción a sustancias [28]. Asimismo, está bien establecido que la adicción a sustancias como el alcohol está asociada con problemas de salud y sociales, como los problemas familiares y laborales [43]. El examen del comportamiento relacionado con la adicción a los MMORPG nos permitió definir una "población adulta del juego en riesgo de adicción" con numerosas implicaciones para la salud y el comportamiento personal, como se observó durante la preparación de este manuscrito por Billieux. et coll. [44]. De hecho, los jugadores de todos los grupos positivos eran más jóvenes que los de grupos negativos y tenían menos probabilidades de ser graduados universitarios (el 48.2% tenía al menos un diploma de escuela secundaria) en comparación con la población general de nuestro estudio, lo cual es consistente con el hecho de que los jóvenes los jugadores se consideraban más adictos [14,45]. Por similitudes con estudios previos [14,15,17,33,34], se realizó un análisis de regresión logística multivariable con ajustes por edad, sexo y nivel educativo. Todas las variables estudiadas aquí (25 / 25) se mantuvieron significativas en el modelo final después del ajuste. En cuanto a las características de los jugadores, los jugadores de grupo positivos pasaron más tiempo en Internet por semana que los de grupo negativo y más tiempo de juego que la población en general. Además, hubo una fuerte relación entre la definición dada por los participantes (Casual, Hardcore gamer o No life) y el nivel de adicción: cuanto más alta es la definición de la escala, más dependiente es el jugador comparado con la población general. Los jugadores que sintieron mayor satisfacción personal, sensación de poder o de pertenencia a un grupo y que no dormían tranquilamente, se encontraban con más frecuencia en el DAS.+ grupo. DAS+ Los jugadores de grupo también dormían menos horas por noche que DAS.unos y sufrieron privación del sueño o somnolencia diurna. Como en el estudio de Hussain [46], los jugadores que decían sentirse más irritables y ansiosos eran más adictos que aquellos que decían sentirse más felices. Buscar y obtener placer de los juegos podría ser un factor protector de los juegos excesivos. Como era de esperar, los jugadores que dicen estar más tristes también tienen 12 veces más probabilidades de estar asociados con el DAS+ Grupo que los que decían que eran más felices. Esto podría deberse a una mejora del estado de ánimo que se busca en el juego, o una consecuencia de los efectos adversos relacionados con el juego excesivo. En términos de salud, los jugadores con efectos físicos o psicológicos autoinformados relacionados con los juegos también fueron más frecuentes en el DAS.+ grupo, y esta asociación fue 14 veces más probable que se encuentre cuando los jugadores informaron ambos tipos de efectos adversos. Observamos la misma relación entre la positividad DAS y la confusión de la vida real con la ficción. De la misma manera, los jugadores que sentían que los gremios requerían tiempo y ejercían presión eran más frecuentes en el DAS.+ grupo. Estos sentimientos podrían explicarse por la necesidad de pertenecer a un gremio para progresar en el juego, para alcanzar altos niveles. Los gremios a menudo organizan redadas y otros eventos que requieren planificación, lo que podría crear un sentido de obligación para los miembros [47]. Algunos gremios seleccionan a los miembros que están más disponibles y han estado jugando por más tiempo, con el objetivo de competir con otros gremios. Además, observamos que los gremios protegían a los jugadores, ya que el riesgo de positividad DAS aumentaba en los jugadores que sentían que los gremios exigían su tiempo en comparación con los jugadores que no sentían esto. Finalmente, en lo que respecta a los impedimentos sociales, DAS+ Los jugadores de grupo parecían salir menos, ver menos amigos, tener dificultades conyugales, familiares, laborales y financieras y se privan de las compras necesarias para jugar, como se observa en otras adicciones.

En vista de estos resultados, este estudio subraya el hecho de que DAS parecía ser un buen instrumento de primera línea para evaluar a los jugadores que podrían correr el riesgo de un juego excesivo en línea. Los jugadores con algunas de las características mencionadas anteriormente no eran necesariamente adictos, pero parecían tener un riesgo sustancial de adicción. Desde el punto de vista de la salud pública, era importante identificar a esta población para describir el fenómeno con suficiente detalle.

Conclusiones

Este estudio prospectivo proporcionó datos sociodemográficos en una gran muestra de jugadores de MMORPG adultos reclutados en línea y probó un instrumento para determinar los factores de riesgo de adicción a los videojuegos. Nuestros resultados confirman la necesidad de establecer programas de prevención de la salud, como la prevención basada en Internet para el abuso de MMORPG y un Centro para la adicción en línea, iniciado por Young, incluidas las consultas en línea (http://www.netaddiction.com) y tratamientos como la terapia cognitiva conductual [48].

Lista de abreviaciones

APA: Asociación Americana de Psiquiatría; IC: intervalo de confianza; DAS: DSM-IV-TR escala de dependencia de sustancias adaptada para MMORPG; DSM-IV-TR: Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales, cuarta edición, revisión de texto; GIAD: escala de trastorno de adicción a Internet de Goldberg; IA: adicción a internet; IAT: prueba de adicción a internet; IP: Protocolo de Internet; ISS: Internet Stress Scale of Orman; MMORPG: juego de rol masivo en línea multijugador; PIU: Uso problemático de Internet; PVP: Problema en la reproducción de videojuegos; O: Odds Ratio; SD: desviación estándar; OMS: Organización Mundial de la Salud; WoW: World of Warcraft®

Conflicto de intereses

Los autores declaran que no tienen intereses en conflicto.

Contribuciones de los autores

SA, FM y EH planificaron, diseñaron el estudio y escribieron el protocolo. SA, MN y BT emprendieron la adquisición de los datos. JM, PV y DS investigaron la literatura. MN, FM, EH, PG gestionó análisis e interpretación de los datos. FM realizó los análisis estadísticos. SA y MN escribieron el primer borrador del manuscrito. EH y PG supervisaron el estudio. Todos los autores contribuyeron a la revisión crítica del manuscrito y aprobaron la versión final.

Historial de prepublicación

Se puede acceder al historial de publicación previa de este documento aquí:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Agradecimientos y financiación.

Agradecemos a la comunidad de jugadores de MMORPG y al apoyo activo de los gremios, sin los cuales este estudio no hubiera sido posible. Deseamos agradecer en particular a Alexandra Gosse, la maestra del gremio (servidor Illidan) y diseñadora web de este proyecto, y a Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) por su ayuda para escribir el manuscrito. Este estudio no fue financiado y fue financiado por el Hospital Universitario de Besançon (Francia) con el apoyo en línea del Centro de Investigación Clínica de Besançon.

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