Política, prevención y regulación para el desorden del juego en Internet Comentario sobre: ​​Respuestas de políticas al uso problemático de videojuegos: una revisión sistemática de las medidas actuales y posibilidades futuras (Király et al., 2018)

En este comentario, analizo el artículo reciente de Király et al. (2018), que proporciona una revisión sistemática de las políticas actuales y potenciales que abordan los juegos problemáticos y sugiere que los enfoques actuales incluyen los siguientes: (a) limitar la disponibilidad de los videojuegos, (b) reducir el riesgo y el daño, y (c) apoyar a los jugadores. Este comentario utiliza una serie de puntos planteados por Király et al. (2018) para abordar la cuestión del contexto de las políticas discutiendo (a) el entorno sociocultural y (b) el jugador y el entorno del juego para (c) crear el caso de prevención para reducir el riesgo y el daño y brindar apoyo a los jugadores y sus familias.

En este comentario, analizo el artículo reciente de Király et al. (2018), que proporciona una revisión sistemática completa y matizada de las políticas actuales y potenciales que abordan los juegos problemáticos y sugiere que las políticas más disponibles actualmente existen en los países asiáticos, incluida la República de Corea y la República Popular de China. Se identificaron un total de 12 artículos, por lo que los autores clasificaron los enfoques disponibles de la siguiente manera: aquellos que (a) limitan la disponibilidad de juegos, (b) reducen el riesgo y el daño, y (c) brindan apoyo a los jugadores. En conjunto, Király et al. (2018) argumentó que, sobre la base de las pruebas recopiladas, las políticas y los enfoques normativos actuales adoptados no eran lo suficientemente eficaces y no se evaluaban adecuadamente; por lo tanto, pidieron enfoques más integradores para mejorar las políticas actuales. Este comentario utiliza una serie de puntos planteados por Király et al. (2018) para abordar el tema del contexto de la política y la regulación al analizar su (a) entorno sociocultural y (b) el jugador y el entorno del juego para (c) crear el caso de prevención para reducir el riesgo y el daño y brindar apoyo a los jugadores y sus las familias

El contexto de políticas y regulaciones en el que se desarrolla el juego juega un papel importante en el aumento del potencial de desarrollo de problemas como consecuencia del juego excesivo. En esta sección, analizaré el entorno sociocultural, el jugador y el entorno del juego.

El entorno sociocultural.

Dadas varias políticas actualmente disponibles que existen en la República de Corea, Király et al. (2018) esbozar el entorno sociocultural en ese país: el mercado de juegos en línea representa el 19% del mercado global de juegos en la República de Corea del Sur, mientras que el mercado de juegos para dispositivos móviles representa el 14%, que puede considerarse proporciones significativas. Siguiendo el 1995 Ley marco de promoción de la informatización (Ministerio de Información y Comunicación, 1995.), cuyo objetivo era promover la industria de la información y las comunicaciones, la penetración de Internet de alta velocidad se ha convertido en la norma en la República de Corea con 90% de los coreanos que han disfrutado de acceso a Internet de alta velocidad en 2015. Además, se puede acceder a WiFi de alta velocidad de forma gratuita en el transporte público y en calles y edificios públicos, en contraste con muchos otros países (como el Reino Unido), donde la velocidad de Internet es relativamente lenta y los precios de conexión siguen siendo relativamente altos (Junta de Normas y Seguridad Ferroviaria Limitada, 2016). La infraestructura de Internet y la tecnología contribuye considerablemente a los comportamientos y actitudes de las personas con respecto al uso de la tecnología. En China, la adicción a Internet se ha clasificado como trastorno mental en 2008, mientras que en Europa, la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha incluido Trastorno del juego como diagnóstico oficial solo 10 años más tarde, lo que sugiere que existe una discrepancia en la forma en que aparecen los problemas asociados en las respectivas regiones geográficas. Además, en algunos países asiáticos, Internet y la adicción al juego se consideran una grave amenaza para la salud pública, mientras que la situación parece ser mucho más en el lado conservador en los países occidentales, incluido el Reino Unido. Por ejemplo, en el Reino Unido, el Libro Verde del gobierno de Su Majestad sobre la estrategia de seguridad en Internet (Gobierno de SM, 2017) no se ha ocupado de ningún problema relacionado con la adicción relacionado con el uso de Internet. En consecuencia, como parte del Consejo del Reino Unido para el Grupo de Evidencia de Seguridad de Internet Infantil (UKCCIS-EG), redacté una respuesta para plantear el problema:

"El EG (Consejo del Reino Unido para el Grupo de Evidencia de Seguridad de Internet para Niños) también planteó una preocupación sobre el trastorno del juego y esto es de particular importancia ahora que la OMS ha decidido incluir el trastorno del juego en el nuevo ICD-11. Una cuestión clave con respecto a cómo usar Internet de manera segura y responsable no se ha abordado de manera suficiente, a saber, en qué medida el uso excesivo de Internet puede tener un impacto significativo en la salud mental, incluida la adicción. Si el Departamento de Salud del Reino Unido está abordando este asunto, nos gustaría saber qué forma tomará esa respuesta. Hasta la fecha, muchos estudios han cubierto los síntomas de adicción como consecuencia del uso excesivo de los juegos (por ejemplo, Kuss, Griffiths y Pontes, 2017) y sitios de redes sociales (por ejemplo, Kuss y Griffiths, 2017), así como el impacto negativo de las notificaciones de teléfonos inteligentes en la salud mental y el bienestar de las personas (por ejemplo, Kanjo, Kuss y Ang, 2017). Esta investigación indica que existe evidencia empírica que sugiere que puede haber impactos significativos y perjudiciales del uso excesivo de la tecnología e Internet en la salud mental de los individuos, incluidos los síntomas de depresión, ansiedad y adicción. La Asociación Americana de Psiquiatría ha decidido incluir 'Trastorno de juegos de Internet' en la versión más reciente de su manual de diagnóstico (DSM-5; Asociación Americana de Psiquiatría, 2013) como una condición que requiere más investigación para ser incluida en el manual principal. De manera similar, la OMS ahora está discutiendo la inclusión de 'Trastornos del juego' en el próximo manual de diagnóstico, el ICD-11, que se publicará en 2018. El alcance científico y clínico y la importancia del tema del uso excesivo de Internet merecen un examen más detenido y un mayor enfoque de investigación ".

El esfuerzo de UKCCIS-EG de crear conciencia desde la perspectiva del gobierno está en línea con el de Király et al.2018) señala queLas medidas políticas deben ser aplicadas y evaluadas localmente.”Ya que han abordado claramente las variaciones en la influencia gubernamental que pueden afectar los tipos de políticas y regulaciones que pueden implementarse en diferentes países. Señalan que las acciones políticas que limitan estrictamente el compromiso de los individuos con los juegos digitales, que ya han surgido en los países asiáticos, pueden no ser aceptables en los países occidentales, dado que pueden verse como un ataque a la libertad civil. Teniendo en cuenta las considerables diferencias en los comportamientos y actitudes relacionadas con el uso de la tecnología, la estructura política y la influencia gubernamental en los países y las regiones geográficas de todo el mundo, las consideraciones con respecto a las políticas públicas, la regulación y la prevención de la tecnología problemática y el uso de juegos de azar deben abordarse. los antecedentes de la respectiva cultura en la que se desarrollan (Kuss, 2013). Las políticas e iniciativas que parecen ser efectivas en un contexto cultural pueden no funcionar en otros contextos debido a los diversos grados de aceptabilidad pública y las diferencias interculturales antes mencionadas en las normas de comportamiento sociocultural e influencia gubernamental.

El jugador y el entorno del juego.

Király y col. (2018) también plantean el problema de que una solución de "talla única" no es apropiada cuando se consideran jugadores que tienen diferentes motivaciones y juegan juegos con diferentes características estructurales. Además, la investigación ha demostrado que el mismo comportamiento (como jugar juegos durante períodos de tiempo excesivos, por ejemplo, 14 horas al día) no conduce necesariamente a resultados comparables entre los jugadores (Griffiths, 2010). El tiempo empleado no es suficiente como criterio para delimitar los problemas de los juegos problemáticos (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics y Maraz, 2017). Otros factores son más importantes para predecir los síntomas de adicción, a saber, las motivaciones de juego respectivas (Kuss, Louws y Wiers, 2012) y hasta qué punto se utiliza la tecnología para hacer frente a los factores estresantes de la vida diaria (Kuss, Dunn y otros, 2017). El contexto del jugador es un factor importante que puede ser fundamental para demarcar el juego excesivo de la adicción al juego, y el entorno del juego puede ganar especial importancia para los jugadores, dependiendo de su situación de vida y preferencias de juego. Además, el contexto de la cultura del juego es relevante y debe considerarse, ya que incrusta al jugador en una comunidad con creencias y prácticas compartidas, lo que contribuye a las conductas de juego y las actitudes asociadas (Kuss, 2013).

En el contexto de reducir el riesgo y el daño y prevenir que ocurran problemas relacionados con el juego en primer lugar, Király et al. (2018) sugieren que personalizar las advertencias en los juegos según el tiempo que los jugadores pasan jugando (por ejemplo, 25 o más horas semanales dedicadas al juego) parece una buena solución y, por lo tanto, los enfoques de prevención específicos pueden ser apropiados. Esta estrategia permite apuntar a los comportamientos problemáticos específicamente sin afectar el disfrute de los jugadores no problemáticos de una actividad de pasatiempo en gran medida saludable (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage y Heeren, 2015).

Además, Király et al. (2018) sugieren que la autorregulación se puede adoptar en toda la industria del juego, de manera que los controles parentales diseñados y probados cuidadosamente y los mensajes de advertencia específicos se pueden incluir en las calificaciones de los juegos de forma predeterminada (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths y van de Mheen, 2010). Las clasificaciones actuales apropiadas para la edad basadas en contenido sexual y violento las proporciona el sistema de clasificación de información de juegos paneuropea en Europa y la Junta de clasificación de software de entretenimiento en América del Norte. La información adicional sobre las cualidades adictivas de estos juegos se puede probar en el futuro para comprender hasta qué punto tal enfoque será influyente para alentar mejores opciones de compra de juegos con respecto a salvaguardar la salud mental y el bienestar de los jugadores.

Investigaciones anteriores han sugerido que los enfoques de prevención deberían priorizarse sobre los enfoques de tratamiento una vez que se hayan manifestado problemas como consecuencia del uso excesivo de Internet y los juegos (Turel, Mouttapa y Donato, 2015). Este enfoque ha recibido apoyo, y el Presidente del Instituto Nacional para la Excelencia en Salud y Atención declara que la prevención es mejor que curar (NICE, 2015). Prevenir que los trastornos se desarrollen en primer lugar es (a) más barato desde la perspectiva de la financiación de la asistencia sanitaria pública, (b) disminuye la morbilidad de los pacientes, (c) aumenta la calidad de vida y el bienestar, (d) aumenta la productividad de la fuerza laboral, y (e) disminuye la utilización de los servicios de salud (O'Connell, Boat y Warner, 2009), todos los cuales son fuertes argumentos a favor de por qué un enfoque preventivo de Trastorno del juego en Internet Es preferible tratar el trastorno una vez que se ha manifestado.

Basado en la literatura internacional disponible sobre prevención y políticas, King et al. (2017) encontró que los enfoques de prevención dirigidos parecen ser prometedores, y reconocer el Trastorno del Juego como un trastorno formal [que se logró mediante la clasificación actualizada de enfermedades (ICD-11) publicada por la OMS en 2018] apoya el desarrollo de iniciativas dirigidas. Los próximos enfoques de prevención pueden beneficiarse de modelos que han demostrado ser exitosos en países como la República de Corea, mientras se adaptan al contexto sociocultural de los países donde se utilizan esas iniciativas. Se debe alentar la sensibilización, al mismo tiempo que se protege a los usuarios de Internet y se apoya a las personas y familias para que tomen decisiones informadas.

Con miras al futuro, tenemos una responsabilidad colectiva como científicos, clínicos, padres, maestros, gobiernos, ONG y desarrolladores de juegos para crear conciencia sobre las consecuencias del uso excesivo de la tecnología y para evitar que los individuos desarrollen problemas debido a su exceso de Internet y uso del juego. Necesitamos asegurarnos de establecer en colaboración el marco de investigación y atención médica para permitir la implementación de enfoques de prevención específicos y rentables, respaldados por políticas gubernamentales relevantes y enfoques regulatorios que no disminuyan el disfrute de los juegos digitales y que respeten a las personas. y contexto sociocultural en el que se desarrolla el juego.

DJK contribuyó por escrito de este artículo.

El autor no tiene ningún conflicto de intereses.

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