El papel de los eventos estresantes de la vida, los estilos de afrontamiento evitativos y el neuroticismo en la adicción a los juegos en línea entre estudiantes universitarios: un modelo de mediación moderada (2016)

. 2016; 7: 1794.

Publicado en línea 2016 Nov 22. doi  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID: PMC5118950

Resumen

La adicción a los juegos en línea (OGA) se está convirtiendo en un problema importante en todo el mundo. El objetivo de este estudio fue explorar la incidencia de OGA y los roles de los eventos estresantes de la vida, los estilos de afrontamiento evitativos (ACS) y el neuroticismo en OGA. Un total de estudiantes universitarios chinos de 651 fueron seleccionados por muestreo aleatorio de grupos. Los sujetos completaron la versión china de la Escala de adicción a Internet (CIAS) de ocho elementos de Young, la Escala de adicción a la cognición de juegos en línea (OGCAS), el Cuestionario de personalidad de Eysenck revisado en escala corta en chino (EPQ-RSC), el Cuestionario de estrés de estudiantes universitarios chinos y el estilo de afrontamiento Cuestionario. Se usó el modelo de ecuación estructural (SEM) para explorar los efectos interactivos de los eventos estresantes de la vida, los SCA y el neuroticismo en la OGA. De los participantes de 651 en la muestra, 31 (4.8%) se identificaron como adictos. La incidencia de OGA fue dos veces mayor para los hombres que para las mujeres. Los adictos tuvieron puntuaciones marcadamente más altas en la subescala de neuroticismo del EPQ-RSC que los no adictos. En comparación con los no adictos, los adictos eran más propensos a usar ACS. Tener una estrategia de afrontamiento evitativa medió el efecto de los eventos estresantes de la vida en OGA. Además, el neuroticismo moderó el efecto indirecto de eventos estresantes de la vida en OGA a través de ACS. Se discuten las aplicaciones de estos hallazgos a la investigación etiológica y los programas de tratamiento clínico.

Palabras clave: adicción a los juegos en línea, eventos estresantes de la vida, estrategias de afrontamiento, neuroticismo, análisis de moderación, análisis de mediación

Introducción

El juego en línea se ha convertido en una de las actividades de ocio más importantes entre los adultos jóvenes, especialmente en China, donde se ha informado que algunos niños de 13 a 15-18-24 de años participan en los llamados juegos del mundo persistente (), con casi la mitad de esta población son estudiantes universitarios (). encontraron que 55.9% de los estudiantes universitarios reportaron jugar juegos en línea durante su tiempo libre, y 67.5% de estos estudiantes eran hombres.

El atractivo de los juegos en línea entre los adultos jóvenes puede atribuirse a sus entornos inmersivos atractivos y bien desarrollados y al proporcionar un medio de interacción entre un gran número de usuarios, lo que puede facilitar el desarrollo de relaciones interpersonales dentro de mundos de juegos imaginarios sin espacio ni tiempo. limites). Además, la participación continua se reforzó en que las buenas habilidades de juego mejoraron la reputación del jugador, ganándose el respeto de otros jugadores y, potencialmente, satisfaciendo la necesidad de la autorrealización ().

Ha habido cierta controversia en torno a los beneficios y desventajas de los juegos en línea. Algunos investigadores han afirmado que los juegos en línea pueden contribuir al desarrollo adolescente de la motivación intrínseca al crear entornos de aprendizaje interactivo y al fomentar la competencia, el control, la colaboración, el desafío y el logro (). Otros han criticado los juegos en línea por provocar pereza y comportamientos agresivos (). Jugar videojuegos, definidos como tecnología hedónica de información, que utiliza tecnologías informativas para divertirse en lugar de pedir ayuda con la tarea, puede facilitar el retiro del adolescente de la escuela. Cuanto mayor sea el uso de los videojuegos, más se retirará la adolescencia de la escuela (). Un aspecto de los juegos en línea que es claramente perjudicial fue la adicción a los juegos en línea (OGA), definida como “uso excesivo y compulsivo de juegos de computadora o video que resultan en problemas sociales y / o emocionales; [y] a pesar de estos problemas, el jugador [es] incapaz de controlar este uso excesivo "(, P. 78).

Se ha demostrado que el juego excesivo de juegos en línea entre estudiantes universitarios conduce a depresión, ansiedad, pérdida de apetito, trastornos del sueño y reducción de la actividad física (; ). También se ha informado que las dificultades con el manejo del tiempo y las relaciones interpersonales en adolescentes son muy comunes debido a que los adictos pasan más tiempo en Internet que interactuando con personas en la realidad (). Además, se ha encontrado que los adictos a los adolescentes tienen un rendimiento académico reducido debido a las frecuentes ausencias de las clases ().

propuso un modelo teórico cognitivo-conductual con el que explorar las causas de tipos específicos de uso problemático de Internet, en el que un individuo utiliza Internet patológicamente para un propósito particular, como jugar juegos en línea. Según el modelo de Davis, la OGA es el resultado de una vulnerabilidad predispuesta (diátesis) y eventos vitales (estrés). Sin embargo, la relación entre la diátesis y los eventos vitales estresantes en el desarrollo de la OGA no está clara.

Antecedentes

Eventos estresantes de la vida, estilos de afrontamiento evitados (ACS) y adicción a los juegos en línea (OGA): Evidencia para meditar modelo

Fundada en la teoría cognitivo-conductual (), nuestra hipótesis postulaba que la relación entre los sucesos estresantes de la vida y la OGA sería más fuerte para las personas con cogniciones o adaptación más desadaptadas. Los estudiantes universitarios experimentan estrés debido a la presión académica, los conflictos interpersonales, la búsqueda de empleo y otros factores (; ). Se ha establecido un vínculo entre los eventos estresantes de la vida y la adicción a Internet en esta población (; ), lo que sugiere que los factores de estrés pueden ser un predictor robusto de la OGA posterior. Sin embargo, se ha demostrado que el estilo de afrontamiento como mediador explica gran parte de la variación en los niveles de estrés y los problemas relacionados con el estrés de las personas. Por ejemplo, después de la exposición al estrés, las personas que informaron un mayor uso de la capacidad de afrontamiento centrada en las emociones (es decir, cómo controlar los síntomas emocionales del estrés) informaron de una calidad de sueño más deficiente que las que informaron un mayor uso de la solución de problemas para afrontar la situación causando circunstancias) (). El estrés en ausencia de un estilo de afrontamiento positivo es un predictor muy poderoso para el abuso de sustancias (). De hecho, se ha encontrado que las personas que usan el juego compulsivo para hacer frente a las molestias diarias o el rechazo social son más susceptibles a la adicción ().

Cabe destacar que las clasificaciones y los criterios de diagnóstico para el uso problemático de Internet divergen (), los subtipos característicos de este trastorno y sus relaciones con el estrés de los eventos de la vida y la adaptación inadaptada también pueden ser diferentes. propuso dos subtipos: uso patológico específico de Internet (SPIU) y uso patológico generalizado de Internet (GPIU). GPIU se refiere a una adicción a Internet en sí misma y no concierne a ninguna actividad en línea específica, mientras que SPIU se ha definido como un uso excesivo de un comportamiento en línea específico, como el juego en línea, juegos de azar, sexo y redes sociales. En modelo, SPIU y GPIU pueden ser el resultado de dos tipos diferentes de procesos de cognición no adaptativos. El contexto social de los adictos, como el aislamiento social o la falta de apoyo social de la familia o amigos, puede contribuir al camino de la causa de GPIU. GPIU podría ser una respuesta de comportamiento para hacer frente a las presiones. Sin embargo, SPIU podría ser el resultado de una psicopatología preexistente (es decir, el juego compulsivo y el abuso de pornografía). Una actividad específica en línea sirvió como un refuerzo de comportamiento inmediato de esta psicopatología (). Además, los estilos cognitivos no adaptativos, como la rumia, la baja autoestima y la auto-culpa, se implementan automáticamente cuando los individuos enfrentan estrés o interactúan con una estimulación asociada con Internet, lo que resulta en SPIU o GPIU. Nuestros resultados anteriores mostraron que los eventos estresantes de la vida contribuyeron a GPIU, y que estos efectos fueron mediados en gran medida a través de ACS, incluyendo la culpa, la fantasía, el retiro y la racionalización (). Teniendo en cuenta que los adictos a los juegos en línea tienden a utilizar estrategias de evitación para escapar de los factores estresantes cotidianos y para evitar responsabilidades diarias (; ), es razonable postular que los eventos estresantes de la vida contribuyen a la OGA, principalmente en personas con SCA.

Moderación por el neuroticismo.

Entre los rasgos de personalidad, la agresividad y la impulsividad han recibido mayor atención como predictores de OGA, mientras que el papel del neuroticismo se ha descuidado parcialmente (; ). Por ejemplo, los adolescentes con un uso excesivo de juegos en línea tenían más probabilidades de tener comportamientos agresivos durante el año anterior, lo que sugiere que la agresividad era un factor predictivo relevante de OGA posterior (). Los adultos jóvenes que se caracterizan por una alta impulsividad, la participación en los MMORPG pueden convertirse en usuarios problemáticos de Internet ().

Curiosamente, los hallazgos con respecto a la relación entre el neuroticismo y la OGA han sido mixtos. La mayoría de los investigadores informaron que los adictos a los juegos en línea obtuvieron puntuaciones más altas en neuroticismo (; ; ), pero algunos no encontraron diferencias en el neuroticismo entre adictos y no adictos (). Comprender las razones de estos resultados mixtos se complica por la naturaleza heterogénea de los criterios de diagnóstico, los instrumentos y los antecedentes culturales de los sujetos. Dado que la dependencia de drogas comparte características clínicas con OGA, y el neuroticismo es uno de los factores más robustos que caracterizan a la población dependiente de drogas (; ), es importante explorar el papel del neuroticismo, así como otros rasgos de personalidad, en OGA.

El neuroticismo puede moderar la percepción del estrés y sus consecuencias (; ). La primera forma en que el neuroticismo puede desempeñar un papel en la relación entre los eventos estresantes de la vida y la OGA es afectando a quién está presente o más pronunciada dicha relación. La asociación entre la preferencia de Internet y la adicción a Internet fue más fuerte en los adolescentes neuróticos (; ). Además, el neuroticismo puede ejercer un efecto moderador significativo en la relación de los estilos de afrontamiento con la OGA. La idea fue apoyada por los hallazgos de que el neuroticismo puede predecir estilos de afrontamiento negativos, como la fantasía, la racionalización o el retiro, especialmente en poblaciones jóvenes estresadas (). Las personas neuróticas tienden a estar más ansiosas en la comunicación cara a cara que la comunicación por Internet, lo que hace que permanezcan en línea para aliviar la ansiedad cuando se exponen al estrés (). Por lo tanto, no todos los jugadores de juegos en línea se ven igualmente afectados por eventos estresantes de la vida y que el neuroticismo puede moderar la relación entre la exposición al estrés, los ACS y la OGA.

En resumen, existe la necesidad de explorar el efecto de interacción de la personalidad y los estilos de afrontamiento en el desarrollo de OGA. Sin embargo, muy pocos estudios han explorado las interacciones entre el neuroticismo, las estrategias de afrontamiento, los eventos estresantes de la vida y la OGA en estudiantes universitarios.

El objetivo del presente estudio fue examinar cómo la personalidad de las características neuróticas influye en la relación entre eventos estresantes de la vida y OGA a través de ACS. Nuestros trabajos anteriores demostraron que el psicoticismo y la extroversión fueron dos predictores significativos para GPIU, pero no neuroticismo (). El estudio actual puede contribuir a los estudios de PIU y hacer avances en nuestro estudio anterior al resaltar el papel diferente del neuroticismo en el desarrollo de GPIU y SPIU para juegos.

Proponemos un modelo mixto en el que examinar los mecanismos subyacentes a la interacción de eventos estresantes de la vida y rasgos de personalidad en la predicción de OGA (Figura Figura11). En este modelo mixto, el efecto moderador del neuroticismo en la relación entre los eventos estresantes de la vida y la OGA se explicaría, al menos parcialmente, por la variable mediadora de los SCA. Por otro lado, una interacción entre el neuroticismo y los ACS para determinar el desarrollo de OGA sugeriría la presencia de un efecto de mediación moderado.

FIGURA 1  

Modelo mixto hipotetizado..

En el presente estudio, se determinó la incidencia de OGA en una muestra de estudiantes universitarios chinos y se exploraron los roles de los SCA y el neuroticismo en OGA. Planteamos la hipótesis: (1) de que la incidencia de OGA en los estudiantes universitarios chinos, especialmente los hombres, sería mayor que en la población general; (2) que los adictos a los juegos en línea tendrían niveles más altos de eventos estresantes de la vida, ACS y neuroticismo que los no adictos; y (3) que la relación entre los eventos vitales estresantes y la OGA estaría mediada por ACS, y que este efecto de mediación variaría con el neuroticismo.

Materiales y Métodos

Participantes y Procedimientos

Se seleccionó una muestra aleatoria de tres universidades para ser encuestadas al ubicar a todas las universidades en la ciudad de Guangzhou en una base de datos. La asignación aleatoria se utilizó para seleccionar a los participantes en la recolección de la muestra. A cada participante se le pidió que completara los cuestionarios.

Un total de estudiantes universitarios de 700 se ofrecieron como voluntarios para participar en este estudio sin compensación. Debido a que 46 se excluyó debido a la falta de datos o la falta de experiencia en Internet, el tamaño final de la muestra fue 654. La cohorte incluyó hombres 298 (45.6%) y mujeres 356 (54.4%). Su edad media era 20.29 años (SD = 1.39; rango 18 – 22). Informaron que gastaron un promedio de 19.39 h / wk (SD = 17.12; rango 1 – 140) usando Internet y 2.62 h / wk (SD = 6.32; rango 0 – 76) jugando juegos en línea. Los participantes se especializaron en ciencias sociales (economía, administración de empresas, educación, filología, derecho, política o filosofía) o ciencias naturales (matemáticas, física, química, biología, ciencias de la vida o ciencias de la computación). Este estudio se llevó a cabo de acuerdo con las recomendaciones de 'Ética de las directrices, la Junta de Revisión Institucional de la Universidad Sun Yat-sen' con el consentimiento informado por escrito de todos los participantes. La Junta de Revisión Institucional de la Universidad Sun Yat-sen aprobó el protocolo para este estudio. Todos los participantes dieron su consentimiento informado por escrito de conformidad con la Declaración de Helsinki. Antes del comienzo del estudio, se informó a los participantes que el propósito de la investigación era examinar los factores psicológicos asociados con el uso de Internet, y se les aseguró que su anonimato y privacidad estarían completamente protegidos.

Medidas

Los cuestionarios se administraron en formato de grupo y tomaron 20∼30 min para completar. La sección demográfica del cuestionario incluía el género, la edad, la especialidad y el año en la universidad. Se preguntó a los participantes si jugaban juegos en línea. A los que respondieron positivamente se les preguntó sobre la duración de su juego y el tiempo promedio que pasan jugando juegos en línea cada semana. La metodología completa ha sido publicada anteriormente (). Todas las medidas utilizadas en el presente estudio se presentan en Mesa Table11.

Tabla 1  

Todos los instrumentos utilizados en este estudio.

Adicción a Internet

Las NIC () es una escala de autoinforme de ocho elementos que se utilizó para evaluar la preocupación de una persona por Internet. Una versión china de la Escala de Adicción a Internet (CIAS; ) fue utilizado en el presente estudio. Cada elemento se puntúa como 0 (no) o 1 (sí). Los participantes que cumplen con cinco de los ocho criterios se consideran usuarios problemáticos de Internet. Dado que el juego patológico y la adicción a Internet comparten características clínicas similares, como ansia, abstinencia y tolerancia (), el punto de corte de "5" fue consistente con el número de criterios utilizados para el diagnóstico de juego patológico y debe considerarse como un punto de corte ligeramente más riguroso para diferenciar la adicción normal de Internet (). Los cinco elementos incluyen: esfuerzos repetidos para reducir el uso de Internet; la necesidad de cada vez más tiempo en línea para lograr la misma satisfacción; Depresión, irritabilidad o responsabilidad del estado de ánimo cuando el uso de Internet es limitado; permanecer en línea más tiempo de lo previsto; y el uso de Internet como un medio para regular el estado de ánimo, tipificado por frases como "Yo uso Internet como una forma de escapar de los problemas o de aliviar un estado de ánimo disfórico", "Siento la necesidad de usar Internet con mayor cantidad de tiempo". para alcanzar la satisfacción ”. Los tres elementos restantes incluyen: pérdida de una relación significativa, rendimiento académico y oportunidad de carrera debido a Internet; mentir a otros para ocultar el alcance de la indulgencia en Internet; y me siento preocupado por Internet, tipificado por frases como "Mentiré a familiares, terapeutas u otros para ocultar el grado de participación en Internet", "Siempre pienso en la actividad en línea anterior o anticipo la próxima en línea". sesión". El coeficiente de consistencia interna fue excelente (Cronbach's α = 0.95) para la muestra actual.

Adicción a los juegos en línea (OGA)

La versión china de la Escala de adicción cognitiva del juego en línea (OGCAS; ) se usó para examinar los estilos cognitivos, la compulsividad, el retiro y la función social dañada relacionada con los juegos en línea. Los elementos 16 de la versión china del OGCAS se calibran con puntajes que van desde 1 (muy en desacuerdo) a 5 (muy de acuerdo) con puntajes más altos que reflejan una mayor tendencia hacia OGA, tipificadas por frases como "Siempre tengo un gran deseo de jugar juegos en línea "," La adquisición de nuevas habilidades de juego es la única manera de hacerme feliz "," Siempre juego en línea más tiempo del que originalmente pensé "," Prefiero permanecer en el mundo del juego en lugar de hablar con otras personas en el mundo real "," Me siento inquieto, deprimido o irritable cuando intento reducir o detener el juego en línea "," Siempre me olvido de comer o hacer la tarea debido al juego en línea ". En la muestra actual, la consistencia interna de El OGCAS (Cronbach's α = 0.95) y las cuatro subescalas (estilos cognitivos, Cronbach's α = 0.71; compulsividad, Cronbach's α = 0.87; retiro, Cronbach's α = 0.83; deterioro de la función social, Cronbach α = 0.72) fue excelente.

La puntuación media del OGCAS fue 22.92 (SD = 9.22) para la muestra actual. Con base en estos datos, la puntuación de corte del OGCAS se establece en 32, que cumplió con los criterios como una suma de las puntuaciones medias y la desviación estándar. Se identificaron dos tipos de grupos de usuarios de Internet de acuerdo con la escala CIAS y OGCAS: adictos a los juegos en línea (puntuaciones de la escala OGCAS ≥32 y puntuaciones CIAS ≥5) y usuarios de Internet no OGA (escala OGCAS <32 y puntuaciones CIAS <5). ).

Acontecimientos de vida estresantes

El Cuestionario de estrés de estudiantes universitarios chinos (CSSQ; ) es una escala de autoinforme del ítem 19 que evalúa la frecuencia e intensidad de los eventos estresantes de la vida de los participantes. El instrumento incluye cinco subescalas: estrés académico, estrés de comunicación social, estrés relacionado con el trabajo, problemas diarios y eventos importantes de la vida, tipificados por frases como "Reprobé un examen de mitad de período o un examen final", "Tengo un conflicto con mi mejor amigo "," Reprobé una entrevista importante "," Sentí pérdida de apetito y trastornos del sueño "," Tengo una experiencia de la enfermedad grave y la muerte de un familiar ". Los participantes respondieron que sí (puntaje = 1) o no (puntuación = 0) a los elementos que preguntan si les ha sucedido cada evento estresante de la vida en los últimos meses de 6. Para cada respuesta de "sí", los participantes informaron la gravedad del factor estresante aplicando una puntuación de 1 (sin efecto), 2 (efecto leve), 3 (bastante grave) o 4 (muy grave). En la muestra actual, la consistencia interna del CCSQ (Cronbach's α = 0.83) y las cinco subescalas (estrés académico, Cronbach's α = 0.71; estrés de comunicación social, Cronbach's α = 0.60; estrés relacionado con el trabajo, Cronbach's α = 0.70; diaria molestias, α de Cronbach = 0.62; eventos importantes de la vida, α de Cronbach = 0.63) fue aceptable.

Estilos de afrontamiento

El cuestionario de estilo de afrontamiento (CSQ; ) que consiste en ítems 62 y seis subescalas (resolución de problemas, auto-culpa, búsqueda de ayuda, fantasía, tolerancia y racionalización) se usó para evaluar las formas de afrontamiento de un individuo con el estrés. La versión china del CSQ () se administró a los participantes en el presente estudio. Las ACS incluyen la culpa, la fantasía, la tolerancia y la racionalización, mientras que las estrategias de afrontamiento confrontativas incluyen la resolución de problemas y la búsqueda de ayuda. Los participantes debían proporcionar una respuesta de sí (puntuación = 1) o no (puntuación = 0) a cada ítem con puntuaciones más altas que reflejen una mayor dependencia en la estrategia de afrontamiento asociada. En la muestra actual, la consistencia interna de la CSQ (Cronbach's α = 0.78) fue suficiente. El α de Cronbach para seis subescalas varió de 0.50 a 0.67.

Rasgos de personalidad

El cuestionario breve revisado de personalidad de Eysenck, escala corta (EPQ-RS; ) que consiste en una escala de autoinforme de ítems 48 con cuatro subescalas: el psicoticismo, la extraversión, el neuroticismo y la conveniencia social se han utilizado ampliamente para medir los rasgos de personalidad. Empleamos el EPQ-RS en chino () En el presente estudio. Se ha demostrado que estos cuatro rasgos tienen una buena similitud factorial en los países 34 en un estudio que analizó datos específicos de género (). Los participantes dieron una respuesta de sí o no, y las respuestas se calificaron como 1 o 0, respectivamente, excepto por algunos elementos con puntuación inversa. En la muestra actual, el coeficiente α de Cronbach para el EPQ-RSC varió de 0.62 a 0.72.

Pruebas de mediación moderada

Se dice que la mediación simple ocurre cuando un mediador transmite el efecto causal de una variable independiente en una variable dependiente (). La mediación moderada se produce cuando las relaciones de mediación están supeditadas al nivel de un moderador, es decir, cuando la magnitud de un efecto de mediación depende de un modulador (; ). Si el moderador (neuroticismo en nuestro estudio) difiere entre los individuos, la mediación moderada indica que el proceso de mediación que interviene entre el factor casual y el resultado difiere entre las personas que difieren en el moderador.

El análisis del modelo de ecuación estructural se usó para explorar los efectos interactivos de eventos estresantes de la vida, SCA y neuroticismo en OGA. Los eventos estresantes de la vida se midieron utilizando las puntuaciones totales de CCSQ. La OGA se midió utilizando las puntuaciones totales de OGCAS. Los ACS se midieron utilizando la suma de cuatro puntuaciones de subescala: auto-culpa, fantasía, tolerancia y racionalización. El neuroticismo se midió utilizando la subescala de neuroticismo en EPQ-RSC.

El modelo para esta hipótesis consistió en eventos estresantes de la vida como variable independiente, neuroticismo como moderador continuo, ACS como mediador, OGA como variable dependiente y género y año universitario como variables de control. De acuerdo con los pasos moderados de análisis de mediación desarrollados por , en la ecuación 1, estimamos el efecto de eventos vitales estresantes (variable independiente), neuroticismo (moderador), eventos vitales estresantes*Neuroticismo (interaccion 1) en OGA (variable dependiente). En la ecuación 2, estimamos el efecto de eventos vitales estresantes, neuroticismo, eventos vitales estresantes*Neuroticismo en SCA (mediador). En la ecuación 3, estimamos el efecto de eventos vitales estresantes, neuroticismo, SCA, SCA.*Neuroticismo (interaccion 2), eventos estresantes de la vida.*Neuroticismo en OGA. Según lo recomendado por , todos los predictores estaban centrados.

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life events*neuroticism + e1Equation   2:    ACSs = a1Stressful life events + un2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events* neuroticismo + e2Equation 3: Online game addiction = c'Stressful life events +c'2 Neuroticism + b1ACSs + b2ACSs *Neuroticism +c'3 Stressful life events*Neuroticism + e3

El efecto indirecto (mediación moderada) se calcula como1 + Un3 Neuroticismo) × (b1 + B2 Neuroticismo).

Análisis de Datos

El análisis estadístico se realizó en el paquete estadístico para ciencias sociales (SPSS, versión 20.0 para Windows; Chicago, IL, EE. UU.) Y Mplus (versión 5, ). Se realizaron análisis descriptivos de todas las variables. Las características basales se compararon entre grupos utilizando la muestra independiente. t-prueba para variables cuantitativas y la prueba de ji cuadrado para variables cualitativas. Los grupos adictos y no adictos a los juegos en línea se compararon con la muestra independiente t-pruebas Los coeficientes de correlación de Pearson se utilizaron para evaluar las fortalezas de las relaciones lineales entre pares de variables de interés. P-los valores son corregidos por el método de Bonferroni para múltiples comparaciones y múltiples correlaciones.

Los modelos de mediación moderada se estimaron en base a los datos de todos los participantes de 654 con medidas válidas de eventos estresantes de la vida, neuroticismo, ACS y OGA, controlando las variables relevantes (es decir, género y año universitario). Los datos faltantes se manejan con la máxima probabilidad de información completa (). El nivel de significación se estableció en p ≤ 0.05. Para los modelos hipotéticos, se evaluó el ajuste del modelo mediante el uso del índice de ajuste comparativo (CFI), el índice de ajuste de Tucker-Lewis (TLI), el error de aproximación de la raíz cuadrada media (RMSEA), el residual de la media cuadrática estandarizada (SRMR) y el criterio de información bayesiano (BIC) como lo sugiere . Un buen ajuste de modelo se indica mediante un CFI más grande que 0.95, un TLI más grande que 0.95 y un RMSEA más pequeño que 0.05 ().

Resultados

Muestra

De los participantes de 654 incluidos en este estudio, 31 (4.7%) se identificaron como adictos a juegos en línea (OGCAS: 44.97, 8.14; CIAS: 5.38, 1.78), y 623 (95.3%) no eran adictos (OGCAS: 19.38, 4.78) CIAS: 1.90, 1.37). De los adictos a 31, 21 (77.4%) eran hombres, lo que llevó a una diferencia de género entre adictos y no adictos (2 = 18.21, p <0.001). Entre los no adictos, 277 (44.5%) eran hombres y 346 (55.5%) eran mujeres. No hubo diferencias significativas entre el grupo OGA y el grupo no OGA en términos de edad, año en la universidad o especialización.

Diferencias intergrupales en los resultados del cuestionario

Las puntuaciones del cuestionario se presentan en Mesa Table22. En términos de estrés, evaluados con el CSSQ, los puntajes de los dos grupos fueron similares en cuanto al estrés académico, el estrés laboral, las molestias diarias, los conflictos interpersonales y los eventos principales. Brevemente, el CSQ reveló que el grupo OGA mostró una mayor propensión hacia los ACS que el grupo no OGA (auto-culpa: t =-3.81, p <0.001; fantasía: t =-3.28, p = 0.001). Además, las puntuaciones del grupo OGA fueron significativamente más altas en el neuroticismo (t =-3.90, p <0.001) subescalas del EPQ-RSC que las del grupo no OGA.

Tabla 2  

Medios y estándares de eventos estresantes de la vida, estrategias de afrontamiento, rasgos de personalidad y adicción a los juegos en línea (OGA).

Relaciones entre eventos estresantes de la vida, ACS, neuroticismo y OGA

Las correlaciones entre variables de interés se presentan por separado para hombres y mujeres en Mesa Table33. Se observaron diferencias significativas de género, y solo los hombres mostraron correlaciones estadísticamente significativas entre eventos estresantes de la vida, estrés académico, SCA, psicoticismo y las puntuaciones de OGCAS. Específicamente, en los hombres, los SCA se correlacionaron con eventos estresantes de la vida (r = 0.33, p <0.001), estrés académico (r = 0.23, p <0.001), psicoticismo (r = 0.34, p <0.001) y las puntuaciones OGCAS (r = 0.25, p <0.001).

Tabla 3  

Correlaciones entre eventos estresantes de la vida, estrategias de afrontamiento, rasgos de personalidad y OGA para hombres (N = 298) y hembras (N = 356).

En las mujeres, los ACS se correlacionaron con eventos vitales estresantes (r = 0.27, p <0.001), estrés académico (r = 0.24, p <0.001) y psicoticismo (r = 0.25, p <0.001). No hubo correlación significativa entre las ACS y las puntuaciones de OGCAS (Mesa Table33).

Mediación moderada

El modelo de medición se probó por primera vez para un ajuste aceptable a los datos a través de un CFA, y tuvo un buen ajuste a los datos, CFI = 0.95, RMSEA = 0.052 [90% CI = 0.042 – 0.061].

Después de desarrollar un modelo de medición aceptable, se probó el modelo estructural. Figura Figura22 representan los resultados de los análisis de modelos de ecuaciones estructurales (SEM). La primera etapa fue establecer un modelo de mediación simple en el que la OGA fue una regresión en el estrés mediado por los ACS. El modelo de mediación simple mostró índices de ajuste satisfactorios del modelo (χ2 = 2.48, df = 3, p <0.001, CFI = 1.00, TLI = 1.00, RESEA <0.001, SRMR = 0.01, BIC = 6714.64). Los coeficientes de trayectoria estandarizados desde eventos vitales estresantes hasta SCA [β = 0.277 (SE = 0.043), p <0.001] y de ACS a OGA [β = 0.195 (SE = 0.045), p <0.001] fueron significativas. El camino desde los eventos estresantes de la vida hasta OGA también fue significativo [β = 0.09 (SE = 0.05), p <0.05].

FIGURA 2  

Resultados del análisis de mediación para la adicción a juegos en línea.. Los valores presentados son coeficientes estandarizados (∗∗∗P <0.00; #P a un nivel marginalmente significativo).

La segunda etapa fue probar el modelo de mediación moderada. El modelo hipotetizado obtuvo índices de ajuste aceptables del modelo (χ2 = 1.78, df = 1, p <0.001, CFI = 0.99, TLI = 0.91, RESEA = 0.036, SRMR = 0.01, BIC = 9957.67). El análisis de la mediación indicó que los coeficientes de trayectoria estandarizados desde eventos vitales estresantes hasta SCA [β = 0.275 (SE = 0.039), p <0.001] y de ACS a OGA [β = 0.199 (SE = 0.046), p <0.001] fueron significativas. El camino desde los eventos estresantes de la vida hasta OGA no fue significativo [β = 0.025 (SE = 0.044), p > 0.05]. Según la hipótesis, los ACS mediaron completamente la relación positiva entre los eventos estresantes de la vida y la OGA. Además, el efecto de interacción del neuroticismo en la vida de estrés iguala a la OGA estaba en un nivel marginalmente significativo [β = -0.093 (SE = 0.049), p = 0.06]. Es importante destacar que el efecto de interacción del neuroticismo en el SCA hacia la OGA fue positivo y estadísticamente significativo [β = 0.134 (SE = 0.051), p <0.001] (Figura Figura22). Los coeficientes de regresión de tres modelos se presentan en Mesa Table44. Las interacciones significativas observadas fueron indicativas de mediación moderada, lo que significa que ACS (el proceso de mediación) que intervino entre el estrés (la variable independiente) y la OGA (la variable dependiente) fue diferente para las personas que difieren con respecto al neuroticismo (el moderador).

Tabla 4  

Modelo para la hipótesis de mediación moderada.

Discusión

Este estudio se centró en explorar cómo el estrés y las características psicológicas individuales, como los SCA y el neuroticismo, se relacionan con la OGA en estudiantes universitarios chinos. Los hallazgos proporcionan evidencia empírica que indica que los eventos estresantes de la vida pueden ser un importante predictor de OGA. ACS y neuroticismo correlacionado con OGA, especialmente para los hombres. La relación entre eventos estresantes de la vida y OGA fue mediada completamente por ACSs. Es importante destacar que la magnitud de este efecto de mediación dependía de un moderador, a saber, el neuroticismo.

En la muestra actual, 4.7% de los estudiantes universitarios participantes y 7.05% de los estudiantes varones se clasificaron como adictos a los juegos en línea porque cumplían con los criterios OGCAS e IAS (consulte Materiales y métodos). Esta tasa de incidencia fue más baja que la de la población general y los estudiantes universitarios chinos informados en estudios anteriores. Una encuesta de mostró que la tasa de incidencia en 13-24-años fue de 9.72%. informó un 12.2% de incidencia de trastorno de adicción a Internet entre estudiantes universitarios que utilizan la Escala de Adicción a Internet de China (CIAS, ), o reportaron un 17% de incidencia de OGA entre los estudiantes universitarios chinos que utilizan la escala OGA (OGAS, ). Debido a que nuestro estudio es 6 y 12 años más recientes que estos estudios, respectivamente, estos datos pueden reflejar una prevalencia decreciente de OGA entre los estudiantes universitarios chinos. Sin embargo, estos resultados deben interpretarse con cautela porque se utilizaron diferentes medidas, y nuestro estudio tuvo criterios diagnósticos más estrictos que los empleados en los estudios anteriores. Si la OGA está realmente disminuyendo, podría deberse a programas de prevención, que incluyen el manejo del estrés, el entrenamiento de habilidades de regulación emocional y el entrenamiento de habilidades de afrontamiento, que se diseñaron para moderar la influencia del juego en línea excesivo entre los estudiantes universitarios en los campus universitarios. Además, nuestros trabajos anteriores encontraron que la prevalencia de GPIU era 13.2% en esta población de estudio (), sugiriendo que los usuarios de Internet de estudiantes universitarios podrían correr un mayor riesgo de desarrollar GPIU que OGA.

Es interesante que el estudio actual reveló una OGA dos veces mayor en los hombres que en las mujeres. Sin embargo, no se encontraron diferencias significativas de género en la prevalencia de GPIU en esta población de estudio (). Estos hallazgos están respaldados por estudios previos que han demostrado una distinción significativa en las diferencias de género entre GPIU y OGA. informaron que las jugadoras de videojuegos comprendían 40% de todas las jugadoras, y que las hembras que tenían más de 18 comprendían más de la población de jugadores que los varones bajo 17. Sin embargo, los hombres pueden ser más susceptibles a jugar en exceso, especialmente en los juegos en línea multijugador masivos (; ). Para SPIU, los adictos masculinos eran más propensos a participar en juegos en línea, juegos de azar y sexo (; ), mientras que las mujeres adictas eran más propensas a participar en compras en línea y redes sociales (; ). El juego en línea no es solo un fenómeno de la cultura juvenil, sino que también es un componente de la vida social universitaria. Como tales, los hombres y las mujeres pueden experimentar diferentes niveles de motivación para disfrutar del juego. Por ejemplo, se mostró que los jugadores masculinos están más orientados a los logros y más dispuestos a mantener relaciones con otros jugadores que con las jugadoras (; ). Además, los hombres jugaban juegos más agresivos y adictivos, como los juegos de combate o de aventura (), sintió más ansiedad cuando no avanzaron en los juegos, e invirtió más tiempo para conquistarlos. En contraste, las jugadoras femeninas informaron que practicaban significativamente más ejercicio que las jugadoras masculinas, y mostraron un índice de masa corporal (IMC) más bajo que las jugadoras masculinas y la media nacional femenina, lo que sugiere que las jugadoras eran más sanas que las jugadoras tanto como las hembras en el campo. población general. Dentro de las relaciones románticas donde ambas parejas jugaban, las jugadoras reportaron una felicidad general más alta que sus contrapartes masculinas (), lo que puede indicar que tenían menos distorsión cognitiva relacionada con los juegos en línea (). Las diferencias de género en OGA sugieren que los hombres pueden ser más susceptibles al uso excesivo y la adicción de los juegos en línea que las mujeres.

Las principales fuentes de estrés entre los estudiantes universitarios incluyen factores estresantes académicos, interpersonales y relacionados con el trabajo (). Nuestros resultados indicaron que los adictos a los juegos en línea usaban más ACS (auto-culpa, fantasía, retiro y racionalización) que los no adictos al enfrentar un evento estresante. Estos hallazgos son consistentes con nuestro trabajo anterior que ha demostrado que los adictos a GPIU se han enfrentado a eventos de la vida más estresantes y han usado más ACS que no adictos (), lo que sugiere que el estrés y los ACS podrían ser factores de riesgo preexistentes significativos en GPIU u OGA. Además, especialmente en los hombres, los puntajes en los ACS se correlacionaron positivamente con los puntajes CCSQ y OGCAS. Una posible interpretación es que las personas que usan ACS en lugar de resolver problemas tienen más probabilidades de jugar juegos en línea para enfrentar el estrés. La mejor autoestima y satisfacción derivadas de las buenas habilidades de juego pueden impedir que los jugadores reduzcan su juego en línea (). Sin embargo, cuantas más personas se entreguen al juego en línea, más estresantes pueden ocurrir los eventos de la vida y más ACS utilizarán, lo que dará como resultado un ciclo de retroalimentación positiva. Curiosamente, nuestros resultados también mostraron que las relaciones entre los eventos estresantes de la vida, ACS y OGA para los hombres eran mucho más fuertes que las de las mujeres. Estas diferencias pueden ser relevantes para explicar la diferencia de género en el uso excesivo de juegos en línea entre los estudiantes universitarios.

Los resultados de los análisis SEM mostraron que los SCA median positivamente y completamente los efectos de los eventos estresantes de la vida en OGA. Dado que el afrontamiento inadaptado fue un mediador potencial entre el estrés (por ejemplo, el estrés familiar, el trauma infantil y los problemas diarios) y sus resultados psicológicos y conductuales, incluidos la depresión, el trastorno de estrés postraumático y la adicción a Internet (; ), no es extraño que hayamos encontrado que las OGA se vieron afectadas por eventos estresantes de la vida indirectamente a través de ACS (por ejemplo, culpa propia, fantasía, retiro o racionalización) en lugar de eventos estresantes de la vida directamente.

Además, una interacción marginalmente significativa entre el estrés y el neuroticismo observado sugirió que el neuroticismo modera directamente el efecto de los eventos estresantes de la vida en la OGA, de modo que en los individuos emocionalmente estables un aumento de los eventos estresantes de la vida se relaciona innecesariamente con un aumento de la OGA, mientras que en los individuos con un nivel alto de estrés. El neuroticismo está relacionado con un aumento de la OGA.

Curiosamente, la magnitud del efecto de la mediación de la ACS dependió del neuroticismo, lo que sugiere que las personas con problemas de control de impulsos e inestabilidad emocional tienen más probabilidades de utilizar las ACS y son más susceptibles a la OGA cuando se encuentran con el estrés. Estudios anteriores demostraron que el neuroticismo se relacionaba positivamente con la adicción a Internet, lo que sugiere que las personas con problemas de inestabilidad emocional pueden ser más susceptibles al uso problemático de Internet (). Se ha informado que las mujeres altamente neuróticas usan plataformas de redes sociales en línea con una frecuencia elevada, lo que probablemente reduzca la soledad social (). Además, los individuos neuróticos pueden encontrar que las interacciones sociales son más gratificantes en línea que en la vida real si experimentan dificultades en las interacciones sociales reales (). Por lo tanto, es posible que los individuos neuróticos pasen más tiempo jugando juegos en línea, incluso convirtiéndose en jugadores compulsivos, y es más probable que experimenten abstinencia cuando dejan de jugar ().

Limitación

El presente estudio tiene varias limitaciones. Primero, el diseño correlativo y transversal no permite sacar conclusiones acerca de las relaciones causales entre el estrés, los SCA y el neuroticismo en la OGA. En el futuro, se necesitaría un estudio longitudinal con entrevistas individuales para dilucidar mejor la influencia del estrés en la OGA entre los estudiantes universitarios. En segundo lugar, aunque existe una diversidad similar en los lugares de origen, las circunstancias principales y culturales de los estudiantes en las tres universidades, se debe tener en cuenta el posible efecto de agrupación por parte de la universidad. En tercer lugar, esta muestra era relativamente pequeña y no era totalmente representativa de los estudiantes universitarios chinos. Por lo tanto, su generalización es limitada. Se debe estudiar una muestra representativa más grande para confirmar los resultados actuales.

Conclusión

Los resultados actuales indicaron que el neuroticismo actúa como moderador, que interactúa con el predictor más robusto, ACS, para influir en la OGA. El efecto de interacción de neuroticismo de ACS × observado en la OGA tiene una clara relevancia clínica. En comparación con los controles sanos, los individuos neuróticos parecen tener dificultades para lidiar con el estrés, lo que conlleva a más quejas, timidez y tendencias para tomar decisiones evitativas y disfuncionales de afrontamiento, en lugar de resolver problemas (). A partir de estos hallazgos, es razonable especular que los neuróticos que usaron los juegos en línea como un medio para escapar de sus dificultades de la vida real son más susceptibles a la OGA. Los futuros programas de intervención deben tener en cuenta los estilos cognitivos, en particular de las personas neuróticas, y emplear capacitación en estrategias de afrontamiento.

Contribuciones de autor

HL: Diseño de investigación, análisis de datos y preparación de manuscritos. JW: Muestreo y recogida de datos. XY: Muestreo. YZ: Análisis de datos.

Declaracion de conflicto de interes

Los autores declaran que la investigación se llevó a cabo en ausencia de cualquier relación comercial o financiera que pudiera interpretarse como un posible conflicto de intereses.

Notas a pie de página

Fondos. Esta investigación fue apoyada por una beca de investigación de los fondos de Investigación Básica en la Universidad Renmin de China del Gobierno Central de China (15XNB031) a HL. Un sincero agradecimiento a todos los participantes en el estudio.

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