Uso de videojuegos en el tratamiento de la ambliopía: sopesar los riesgos de la adicción (2015)

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Resumen

Los videojuegos han aumentado en popularidad debido a su factor de entretenimiento y, con la innovación reciente, su uso en la atención médica. Esta revisión explora las dos facetas de los videojuegos en el tratamiento de la discapacidad visual en la ambliopía, así como su potencial de uso excesivo y adicción. Específicamente, esta revisión examina la adicción a los videojuegos desde una perspectiva biopsicosocial y relaciona las cualidades adictivas de los videojuegos con su uso como tratamiento terapéutico para la ambliopía. La literatura actual apoya tanto la identificación de la adicción a los videojuegos como una enfermedad, como el potencial terapéutico de los videojuegos en los ensayos clínicos. Mostramos la necesidad de que los médicos estén conscientes de los peligros asociados con el uso excesivo de videojuegos y la necesidad de estudios futuros para examinar los riesgos asociados con sus beneficios de atención médica.

Palabras clave: Videojuegos, adicción, juegos por Internet, ambliopía, juegos en línea.

Introducción

Los videojuegos han aumentado en popularidad desde los primeros días de Atari® y Pac-man® en los 1970 y 1980. Según un informe de 2014 de la Entertainment Software Association (ESA †), el porcentaje de 59 de los estadounidenses juega videojuegos [1]. Los juegos de acción y disparos dominan el mercado por ventas (Figura 1 y XNUMX). La ESA, compuesta por los mejores fabricantes de videojuegos, pinta una imagen optimista: señalan que la mayoría de las personas juegan juegos casuales / sociales o de mesa (29 por ciento y 28 por ciento, respectivamente) en una encuesta de hogares de 2,200. Sin embargo, cuando se pone en consideración el tiempo empleado, surge una imagen diferente. Un estudio nacional de 1,178 en jóvenes estadounidenses de 8 a 18 años mostró que el porcentaje de 88 jugaba a los videojuegos un promedio de 13.2 por semana [2]. Los niños dedicaron significativamente más tiempo que las niñas a los videojuegos (16.4 horas en comparación con 9.2 horas a la semana, p <0.001) [2]. En un conjunto de criterios, el juego de video patológico se define como tener al menos seis de los síntomas de 11 en las siguientes categorías: interrupción del rendimiento académico o tareas domésticas, preocupación por el juego, modificación del estado de ánimo (juego debido al mal humor), abstinencia y exceso de actividad. gasto monetario en juegos [2]. Según esta definición, el porcentaje de 11.9 en los niños y el porcentaje de 2.9 en las niñas se identificaron como jugadores patológicos [2].

Figura 1 y XNUMX 

Los videojuegos más vendidos en 2013 por género en Estados Unidos, publicados por Entertainment Software Association [1].

El uso problemático de los videojuegos se ha convertido en un problema global. La prevalencia del consumo de videojuegos y la adicción es más alta en Asia [35]. Actualmente, la República Popular de China posee el mayor mercado de juegos en línea y se espera que se duplique de $ 11.9 mil millones en 2013 a $ 23.4 mil millones por 2018 [6]. Un estudio epidemiológico en Hong Kong informó que el porcentaje de 15.6 de grado 8 a 11 tiene una adicción a los videojuegos, utilizando la Escala de Adicción al JuegoFigura 2 y XNUMX) [4]. Los salones de juegos de Internet en China se ven comúnmente en todas las ciudades del país y por lo general están llenos al máximo.

Figura 2 y XNUMX 

Tres criterios prevalecientes para la adicción a los videojuegos. Los componentes principales de la adicción a los videojuegos incluyen los seis componentes básicos de la adicción. La definición del Trastorno de juegos de Internet del DSM-5 incluye tres criterios adicionales, y finalmente el Juego ...

A medida que los videojuegos aumentan en popularidad, han surgido formas innovadoras de usarlos con fines productivos. Los dos grupos principales de videojuegos son sedentarios (controlados por los movimientos de los dedos a través de los botones de un controlador o teclado) y de entrada activa (controlados por movimientos corporales más grandes). Los juegos de entrada activa en Nintendo Wii® y otros simuladores se han utilizado para simular la cirugía laparoscópica y microscópica para entrenar cirujanos [7,8]. Otro videojuego de entrada activo en Xbox Kinect® ha demostrado ser efectivo para mejorar las habilidades de manejo [9]. Los simuladores en forma de juegos de computadora también se han utilizado para entrenar a pilotos y astronautas [10,11]. Sin embargo, solo recientemente los videojuegos sedentarios han demostrado su potencial para el tratamiento de pacientes con ambliopía, una enfermedad del desarrollo neurológico que afecta la visión. Ubisoft®, una compañía de videojuegos, y sus socios están buscando actualmente la aprobación de la Administración de Drogas y Alimentos de los EE. UU. Para un juego de tabletas para el tratamiento de la ambliopía [12].

Dado su potencial para la terapia y la patología, esta revisión explora el complejo papel de los videojuegos para causar adicción y aliviar la ambliopía. Específicamente, esta revisión examina la adicción a los videojuegos desde una perspectiva biopsicosocial y relaciona las cualidades adictivas de los videojuegos con su uso como tratamiento terapéutico. Esta revisión incluye videojuegos sedentarios (es decir, juegos de Internet, computadora, consola y tabletas), pero excluye los videojuegos de entrada activa, ya que no se han identificado como adictivos.

Adicción a los videojuegos: trabajar hacia una definición clínica

Desde el primer artículo que describe la adicción a los videojuegos en 1983, los investigadores han luchado para llegar a un acuerdo sobre un conjunto de criterios diagnósticos para la adicción a los videojuegos [13]. La adicción a los videojuegos, los juegos problemáticos, los videojuegos patológicos y el desorden de los juegos de Internet son términos diferentes que se usan para describir el mismo fenómeno por el cual los jugadores se involucran persistentemente en los juegos a pesar de las consecuencias negativas significativas. En el Manual diagnóstico y estadístico para trastornos mentales-5 (DSM-5) en el apéndice, los trastornos de los juegos de Internet se anidan en la sección Condición para estudio adicional en la categoría de diagnóstico de trastornos relacionados con sustancias y adictivos. Se refiere al "uso persistente y recurrente de Internet para participar en juegos, a menudo con otros jugadores, lo que lleva a un deterioro o malestar clínicamente significativo según lo indicado por cinco (o más) [criterios] en un período de 12-mes" [14].

Los criterios exactos de la adicción a los videojuegos han sido debatidos en la literatura. Los tres criterios diagnósticos y la escala más prevalentes se enumeran en Figura 2 y XNUMX. Los componentes principales de la adicción a los videojuegos formulados por Griffiths son: saliencia, modificación del estado de ánimo, tolerancia, síntomas de abstinencia, conflicto y recaída [15]. En contraste, los criterios DSM-5 para el trastorno del juego en Internet tienen componentes adicionales que apuntan específicamente a la pérdida de interés en pasatiempos anteriores, uso excesivo a pesar del conocimiento de problemas psicosociales y engaño (engañando a los familiares y otros con respecto al tiempo que pasan en los videojuegos) [14]. El diagnóstico se considera confirmado al cumplir con al menos cinco de los criterios. Finalmente, la Game Addiction Scale es una escala de elementos 21 derivada de criterios basados ​​en DSM que se correlaciona fuertemente con el uso problemático de videojuegos, así como el uso de videojuegos, la soledad, la insatisfacción con la vida, la incompetencia social y la agresión [16]. De manera similar, otro cuestionario, la Prueba de adicción a los videojuegos, se deriva de la Escala de uso de Internet compulsivo. Es un cuestionario de ítems 14 con puntuaciones más altas que se correlacionan con un mayor tiempo dedicado a los videojuegos y peores resultados psicosociales [17].

En resumen, se han propuesto una variedad de criterios y pruebas para el diagnóstico del uso problemático de videojuegos. Aunque el tiempo dedicado a los videojuegos se correlaciona fuertemente con el uso problemático, en última instancia, es el impacto psicosocial negativo en la vida lo que distingue el exceso de juego del uso problemático de videojuegos [15].

La neuropatología de la adicción a los videojuegos

Varios estudios han investigado imágenes cerebrales para aclarar la neuropatología del uso problemático de videojuegos y revelar su impacto neurológico adictivo. Los electroencefalogramas (EEG), la resonancia magnética (MRI) y la tomografía por emisión de positrones (PET) se han utilizado para comprender la adicción a los videojuegos [18,19]. La investigación sugiere que la adicción a los videojuegos sigue las mismas vías neuronales que muchas otras adicciones [19,20]. Las tomografías PET de voluntarios sanos que juegan un juego de tanque de computadora muestran una mayor liberación de dopamina en el cuerpo estriado en cantidades comparables a las liberadas por las anfetaminas o metilfenidatos [18]. Un estudio controlado por resonancia magnética nuclear de los jugadores masculinos 22 y los controles masculinos 23 mostró una activación cerebral reducida en el giro frontal inferior izquierdo, así como en el lóbulo parietal inferior derecho [21], un hallazgo en línea con otro estudio que correlacionó juegos problemáticos con grosor cortical reducido en estas mismas ubicaciones [22].

Han et al. encontraron que los sujetos con y sin los criterios propuestos para el uso problemático habían alterado la actividad cerebral después de un período de 6-semana de juegos de video [23]. Sin embargo, tras la exposición a las señales, los sujetos con un uso problemático de videojuegos tuvieron un aumento significativo de la actividad cingulada anterior y de la corteza orbitofrontal en el cerebro en comparación con los sujetos sin uso problemático. El aumento de la actividad cingulada anterior se correlacionó con un aumento del deseo por los videojuegos [23].

Coyne descubrió predictores fisiológicos que reflejan la naturaleza biológica de la adicción a los videojuegos. Normalmente, cuando se enfrenta a una tarea novedosa, el sujeto experimenta una retirada del sistema nervioso periférico (SNP), medida por arritmia sinusal respiratoria. Esta retirada se ve mitigada en sujetos con adicción al consumo de sustancias [24]. Coyne demostró que los sujetos adolescentes con mayores síntomas de adicción a los videojuegos experimentaron una retirada de PNS embotada similar [25].

Finalmente, la investigación sugiere que la neuropatología del uso problemático de videojuegos puede reducirse con un tratamiento farmacológico. Han et al. demostraron que después de un período de 6 durante la semana de tratamiento con bupropión, los sujetos de 11 que cumplían con los criterios para la adicción a los videojuegos mostraron una disminución en el deseo de jugar videojuegos, el tiempo total del juego y la disminución de la actividad inducida por señales en la corteza prefrontal dorsolateral [26]. En otro estudio, Han trató a niños con 62 a los que se les diagnosticó un trastorno de hiperactividad deficiente de atención (TDAH) y adicción a los videojuegos con el estimulante metilfenidato. Después de 8 semanas de tratamiento, las puntuaciones de adicción a los videojuegos y el tiempo de uso de Internet se redujeron significativamente [27]. Sin embargo, como ninguno de los estudios tenía un grupo de control de jugadores problemáticos, las investigaciones futuras deberían usar ensayos controlados aleatorios para evitar sesgos y factores de confusión.

Factores de riesgo y protección

Las características del juego y del jugador juegan un papel en la modulación del riesgo de adicción a los videojuegos. El atractivo de muchos videojuegos para jugadores adictos y no adictos a menudo incluye adquirir poder y estatus en el juego, avanzar en la trama y ganar reputación y admiración de otros jugadores [28]. Además, el juego ofrece exploración, juegos de rol y escapismo (inmersión en el mundo virtual libre de problemas de la vida real) [28,29]. Otro factor motivador es la socialización en la comunidad de juegos en línea a través de chats en el juego y la cooperación en las búsquedas [28,30]. De las motivaciones anteriores para el juego, se encontró que lo siguiente estaba asociado con el juego excesivo: socialización dentro de la comunidad virtual de juegos, motivación para competir y dominar la mecánica del juego, y el escapismo [28,3133].

Un estudio de estudiantes universitarios de 123 en el Reino Unido encontró que la puntuación de la Escala de Adicción al Juego se correlacionaba con los rasgos de personalidad, incluido el neuroticismo (inestabilidad emocional), la ansiedad, la búsqueda de sensaciones (atracción por la novedad) y la agresión [34]. La edad también fue un factor de riesgo, y los más jóvenes que 27 se correlacionaron significativamente con los puntajes de adicción más altos [35]. Recientemente, los estudios identificaron dos factores de riesgo adicionales para la adicción a los videojuegos: el TDAH [36,37] y autismo [38]. Un estudio 2013 en niños con trastorno del espectro autista (TEA), trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) o desarrollo típico (control) mostró un mayor uso adictivo de videojuegos para TEA (p = 0.001) y TDAH (p = 0.03) comparado al control [38]. Aunque el estudio revela una importante población en riesgo que debe ser monitoreada para detectar signos de adicción, se necesita más investigación para determinar las consecuencias de la adicción para las personas que tienen una vulnerabilidad psicológica existente y si los videojuegos empeorarán la falta de atención, introversión e hiperactividad en estas condiciones.

Curiosamente, un estudio realizado con estudiantes holandeses de 3,105 descubrió que la extraversión y la conciencia disminuyen la probabilidad de adicción a los juegos de Internet, lo que sugiere que estos rasgos pueden ser factores protectores para la adicción a los videojuegos [39]. Sin embargo, el estudio no tuvo en cuenta el género y la edad, dos modificadores potenciales en el modelo y la dirección de la causalidad no está clara. Puede ser que una adicción al juego provoque un cambio en la personalidad, de modo que un individuo previamente extrovertido se vuelva más introvertido, neurótico y / o ansioso después de una conducta adictiva prolongada.

Las características de los juegos que aumentan el riesgo de desarrollar adicción a los videojuegos incluyen un refuerzo positivo (por ejemplo, objetivos fáciles y frecuentes en un juego de disparos o pequeñas victorias en máquinas tragamonedas) [40] y una persona virtual con la que el jugador se puede identificar [35]. Se encontraron tasas similares (4 a 5 rango de porcentaje) de adicción en aquellos que juegan juegos electrónicos, de computadora o juegos en línea [41]. Las características estructurales de los videojuegos que los hacen atractivos incluyen características sociales (por ejemplo, tabla de puntuaciones altas, opciones multijugador), presentación (efectos de sonido, gráficos de alta calidad), funciones de recompensa y castigo, funciones de narrativa e identidad (por ejemplo, avatar personalizado), y manipulación y control (por ejemplo, puntos de control y guardado automático) [42]. Todos estos proporcionan una fuerte motivación para el juego. Las características sociales, de recompensa y de castigo están relacionadas con el riesgo de adicción [30,43].

Consecuencias psicosociales

Se han establecido varias asociaciones psicosociales negativas con el uso problemático de videojuegos, incluida la ansiedad social [44], soledad, autoestima negativa [45], problemas para dormir [46], conduce problemas [47], y el estado de ánimo deprimido [45,48]. El uso de nicotina, alcohol y cannabis en los niños era dos veces más probable en aquellos con un uso problemático de videojuegos [45]. Dado que estos estudios fueron transversales, un estudio longitudinal aún tiene que confirmar una relación temporal entre la adicción a los videojuegos y estos factores.

El uso problemático de los videojuegos ha sido fuertemente vinculado al bajo rendimiento académico, como la disminución en los puntajes del SAT, los GPA y la disminución de la participación en la universidad [36,4951]. En un estudio de cohorte de 2015 de 477 estudiantes de primer año en una universidad de artes liberales solo para hombres, los estudiantes fueron encuestados sobre el uso de videojuegos en su primer día de orientación universitaria. Al final del primer año, se recopiló el GPA acumulativo de la escuela. Schmitt descubrió que incluso después de controlar el GPA de la escuela secundaria, un poderoso predictor del GPA universitario, el uso problemático de videojuegos se correlaciona negativamente con el GPA después de 1 año (P <0.01) [50].

La investigación ha identificado otra consecuencia negativa de los videojuegos: la agresión [49,52,53]. Después de cierta controversia sobre si los videojuegos violentos pueden causar agresión, Anderson realizó un metanálisis de estudios de participantes de 130,000 en culturas occidentales y orientales que incluyeron datos experimentales, observacionales, transversales y longitudinales. Informó que jugar videojuegos violentos puede aumentar la agresión con el tiempo, independientemente del sexo, la edad o la cultura [53].

Por el contrario, los estudios longitudinales y experimentales también han demostrado que jugar videojuegos pro-sociales aumenta la empatía y el comportamiento altruista [54,55]. Treinta y seis participantes fueron asignados al azar a un juego pro-social o neutral (Tetris®). El juego pro-social involucró la promoción de la seguridad de una ciudad en varios esfuerzos de rescate y colaboración con varios funcionarios de la ciudad, como los bomberos y la policía. Los participantes que jugaron los juegos pro sociales eran más propensos a ayudar a una mujer acosada (los experimentadores se desempeñaban sin el conocimiento del sujeto). Experimentos posteriores mostraron que los jugadores de video pro-sociales eran más propensos a ayudar después de un percance [52,54,56]. En general, la investigación apoya que el contenido de un videojuego puede afectar positiva o negativamente el comportamiento social. Dado que la mayoría de los videojuegos más vendidos son violentos (calificación 17 + para adultos) [57], no es sorprendente que la literatura sugiera una relación causal entre el uso problemático de videojuegos y la agresión [34,47].

Una brecha en la terapia llena de videojuegos: ¿Qué es la ambliopía?

Los investigadores han aprovechado los aspectos visualmente cautivadores y psicológicamente atractivos de los videojuegos. Varios ensayos clínicos han demostrado los beneficios de usar videojuegos para tratar la ambliopía. La ambliopía es una enfermedad del desarrollo neurológico de la vía visual que surge cuando la experiencia visual binocular se interrumpe en la primera infancia. El proceso comienza cuando un ojo se debilita por factores que causan una falta de coincidencia de imágenes entre los ojos, como el estrabismo ("ojo vago"), la anisometropía (potencia refractiva desigual entre los ojos), cataratas o un alto error refractivo durante los primeros años de vida. vida. El ojo del compañero fuerte responde suprimiendo la entrada del ojo débil y conduce a cambios en la corteza visual y el núcleo geniculado lateral [5861]. En general, este proceso contribuye a un deterioro estructural y funcional de la visión, que suele ocurrir dentro de los primeros años de edad de 3 [61]. Si no se corrige, la ambliopía puede llevar a una pérdida de visión irreversible, particularmente a la agudeza visual y a la percepción de profundidad estereoscópica. En última instancia, el deterioro puede afectar la función diaria de los pacientes y limitar las opciones de carrera [62]. Un estudio epidemiológico en 2014 estimó que la prevalencia de la ambliopía varía de 3.0 a 5.4 por ciento en los niños en edad preescolar en los Estados Unidos [63].

El tratamiento actual para la ambliopía se centra principalmente en la corrección óptica seguida por la oclusión de la información visual del compañero sano mediante el uso de un parche. Sin embargo, a pesar de los parches, 15 a 50 por ciento de los niños no logran alcanzar una agudeza visual normal después de largos períodos de tratamiento [6472]. La tasa de fallos aumenta con la edad pasada de 7, a medida que el sistema visual madura alrededor de 7 a 10 años de edad [73]. Los factores que contribuyen a la alta tasa de fracaso incluyen el incumplimiento y la disminución de la plasticidad neuronal después de la primera infancia [68,7377]. El aprendizaje perceptivo es una terapia alternativa eficaz para parches para adultos con ambliopía. Los pacientes practican repetidamente con una tarea visual exigente, como identificar letras con diferentes tamaños y niveles de contraste [78]. Sin embargo, esta terapia está limitada por el aburrimiento y la falta de cumplimiento [79]. Para superar la limitación en el cumplimiento, así como la disminución de la neuroplasticidad con la edad, los videojuegos han surgido recientemente como una modalidad de tratamiento experimental para la ambliopía.

El uso de los videojuegos: tratamiento para la ambliopía

Los mismos aspectos de los videojuegos que los hacen potencialmente adictivos también los convierten en una plataforma ideal para un tratamiento altamente compatible: gráficos atractivos que requieren discriminación visual en el juego, tareas visuales variadas, retroalimentación inmediata y recompensa por la tarea visual, entre otras. características del juego. Además, los videojuegos han demostrado mejorar la sensibilidad al contraste que son de larga duración y se han postulado para inducir la plasticidad cortical [80]. Tabla 1 Muestra un resumen de los videojuegos estudiados hasta ahora en el tratamiento de la ambliopía. En un estudio realizado por Li et al., Los sujetos jugaron Medal of Honor® o Simcity® por un total de 40 horas (2 horas por día) utilizando el ojo ambliope mientras el otro ojo estaba parchado. Veinte pacientes (de 15 a 61 años de edad) mejoraron significativamente su agudeza visual en un factor de 1.6, aproximadamente dos líneas en la tabla de letras LogMAR. Además, los sujetos tuvieron mejoras significativas en la agudeza posicional, la atención espacial y la estereopsis [81]. En efecto, tal tasa de recuperación es aproximadamente cinco veces más rápida que la observada en niños tratados con parches oculares convencionales [68].

Tabla 1 

Resumen de ensayos clínicos que examinan el efecto terapéutico de los videojuegos.

Como se demostró que el juego binocular es superior al juego monocular en agudeza visual y mejora de la estereopsis, los investigadores comenzaron a desarrollar juegos dicópticos [82]. Estos juegos logran su efecto terapéutico al presentar una imagen diferente a cada ojo, lo que recompensa al paciente cuando ambos ojos trabajan juntos para ganar el juego. Por ejemplo, en el juego Tetris®, algunos de los bloques vistos por el ojo ambliope están en alto contraste, mientras que otros ojos en el contraste inferior son vistos por el ojo sano. El nivel de contraste en estos juegos puede modificarse según la carga de enfermedad de cada paciente [82]. Una variedad de plataformas han surgido incluyendo el iPod [8386], gafas de video montadas en la cabeza [82,85], y un sistema especializado de tratamiento binocular interactivo (I-BiT®) con gafas 3D [8789].

Inicialmente, el juego dicóptico más utilizado fue Tetris®, pero recientemente, se han agregado al repertorio juegos de acción modificados como Unreal Tournament® [90] (Tabla 1). La terapia complementaria con la estimulación de corriente continua transcraneal (tDCS) de la corteza visual ha mostrado un beneficio adicional en la mejora de la estéreo, posiblemente mejorando el efecto del videojuego sobre la plasticidad neuronal [83]. Aunque los estudios actuales se han visto limitados por tamaños de muestra pequeños y controles externos, estos estudios preliminares apoyan colectivamente el papel de los videojuegos en el tratamiento de la ambliopía.

Discusión y Perspectiva

Nuestra revisión de la literatura muestra que el consumo de videojuegos puede llevar a una adicción, especialmente en presencia de ciertos factores de riesgo. Sin embargo, las características atractivas de los videojuegos también se han canalizado para crear una terapia innovadora para la ambliopía con cumplimiento.

Se necesita más investigación sobre los beneficios para la salud y los daños de los videojuegos. Para investigar el efecto completo de los videojuegos en el tratamiento de la ambliopía, se necesita un ensayo controlado aleatorio a gran escala para confirmar los beneficios de los videojuegos en la visión en comparación con otras actividades visuales como leer un libro en la misma plataforma electrónica. Debe existir un proceso de asignación al azar para minimizar el sesgo de selección para los pacientes que están muy motivados para jugar videojuegos. Estos pacientes pueden usar los videojuegos por más tiempo del previsto, lo que sobreestima el efecto del estudio y la tasa de cumplimiento con la terapia.

La interacción entre los usos beneficiosos y perjudiciales de los videojuegos es particularmente interesante y puede determinar la prevalencia de la adicción a los videojuegos. Los videojuegos reintroducidos como terapia pueden representar el juego como socialmente aceptable y conducir a un mayor consumo. Actualmente, se calcula que 15 millones de niños menores de 5 tienen ambliopía [91]. El tamaño del mercado para los videojuegos terapéuticos es aún mayor, considerando niños mayores y adultos con ambliopía. Estas personas pueden tener factores de riesgo para la adicción a los videojuegos mencionados en esta revisión. Los estudios también han sugerido que una mayor aceptación social del juego se correlaciona con una mayor prevalencia de problemas de juego, como se observa en los países del sudeste asiático [4,5]. Si el uso terapéutico de los videojuegos conducirá a un aumento en la adicción a los videojuegos queda por investigar.

La combinación de la adicción potencial y la terapia potencial en los videojuegos aumenta la preocupación de los proveedores de atención primaria, psiquiatras y oftalmólogos. En los estudios revisados, el tiempo máximo empleado en la terapia de videojuegos fue de 2 horas / día para un total de 80 horas. No se han realizado estudios que examinen una meseta en sus beneficios terapéuticos o los beneficios y riesgos a largo plazo de la terapia de videojuegos. La pregunta sigue siendo: ¿Cuánto se debe jugar a los videojuegos para terapia antes de que los beneficios para la visión sean superados por las consecuencias negativas y el riesgo de adicción? Debido a que diversos factores contribuyen a la adicción a los videojuegos, se deben establecer pautas para ayudar a los pacientes y padres a navegar esta pregunta. Los oftalmólogos deben sopesar el riesgo de adicción al video con los beneficios para la visión cuando ofrecen videojuegos como terapia e informar a los pacientes y / o padres de los riesgos. Dada la prevalencia del uso de videojuegos, los pediatras, los psiquiatras y los proveedores de atención primaria deben ser conscientes de sus impactos y reconocer los signos de tal adicción. Se necesita más investigación para proporcionar herramientas de detección para que los clínicos identifiquen y refieran a pacientes con adicción a los videojuegos.

AGRADECIMIENTOS

Nos gustaría agradecer a Jessica A. Wright por sus esfuerzos para editar el manuscrito.

Abreviaturas

ESAAsociación de Software de Entretenimiento
DSMDiagnóstico y Manual Estadístico de los Trastornos Mentales.
EEGelectroencefalograma
MRIimagen de resonancia magnética
PETTomografía de emisión de positrones
PNSsistema nervioso periférico
TDAHTrastorno por hiperactividad deficiente en atención
I-BiT®Tratamiento Binocular Interactivo
tDCSEstimulación transcraneal de corriente continua
 

Contribuciones de autor

Chaoying Sarah Xu redactó el manuscrito con contribuciones de Jessica Chen (sección sobre neurobiología y consecuencias psicosociales). Ron Adelman ofreció orientación sobre el tema, tutoría durante el proceso de redacción y revisiones críticas del manuscrito. No se utilizó ninguna fuente de financiación.

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