(BEDRAG VAN GEBRUIK) Commentaar op Baggio et al. (2016): Internet- / gameverslaving is meer dan intensief gebruik in de loop van de tijd (2016)

Addiction. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

Demetrovics Z1, Király O2.

sleutelwoorden: Assessment; zwaar gebruik in de tijd; internet verslaving; video spelen

Zwaar gebruik in de loop van de tijd is een noodzakelijke voorwaarde voor verslavende aandoeningen; echter, op zichzelf is het niet voldoende om verslaving te beoordelen, noch in het geval van internetgebruik in het algemeen, noch in het bijzonder van internet-gamenstoornis.

In een recente studie, Baggio c.s.. [1] merkte op dat zelfrapportage-instrumenten veel tekortkomingen hebben en daarom onbetrouwbaar kunnen zijn bij de beoordeling van verslavende aandoeningen. Als een alternatieve manier van beoordelen, onderzochten ze of zwaar gebruik van internet / gamen in de tijd (als een objectievere maat) een geschikte manier was om verslaving te schatten. De resultaten suggereerden dat zwaar gebruik in de loop van de tijd minder geschikt was voor de beoordeling van verslavend gedrag dan traditionele verslavingsschalen, omdat het zwakkere associaties had met comorbide factoren en slechts een matige correlatie met de verslavingsschalen, wat slechts een lichte overlap tussen de twee concepten betekent .

Wij zijn het volledig eens met het belang van het probleem dat in het onderzoek naar voren is gebracht. Helaas zijn zelfrapportage-screeningstests veel minder betrouwbaar dan gewoonlijk wordt overwogen. Naast de problemen die door Baggio worden genoemd c.s.., een recente studie wees erop dat in het geval van laag-prevalentiestoornissen (bijv. verslavingen), screeningsinstrumenten met gemiddelde of zelfs hoge gevoeligheid en specificiteit verrassend lage positief voorspellende waarden hebben, wat betekent dat een zeer groot aantal van degenen die positief screenen doen niet, in feite, hebben de aandoening [2], wat leidt tot een mogelijke overpathologisering van het gemeten gedrag [3]. Daarom zou het nuttig zijn om nauwkeuriger beoordelingsmethoden te vinden voor grootschalige enquêtes.

De eerste wetenschappelijke artikelen over internetverslaving en het verslavende gebruik van videospellen bestudeerden de relatie tussen zwaar gebruik en verslaving, en beschreven jonge mannen die het internet / spellen buitensporig gebruikten, tot op zekere hoogte waar hun prestaties en sociale relaties leden. [4, 5]. Bijgevolg leek zwaar gebruik verantwoordelijk te zijn voor al hun problemen. Kort daarna echter, waren internetgebruik en gamen reguliere activiteiten geworden, onmisbaar voor werk, studie en amusement, en de langdurige tijd die aan deze activiteiten werd besteed werd universeel. Bijgevolg zijn er belangrijke verschillen tussen het concept van zwaar gebruik in het geval van middelengebruik en het geval van internetgebruik. Hoewel de meerderheid van de verslavende stoffen, bij overdreven gebruik, tot op zekere hoogte zowel acute als chronische schadelijke gevolgen heeft, zijn internet en games die op een gematigd niveau worden gebruikt, onschadelijk; bovendien zijn ze nu essentiële onderdelen van ons leven. Iemand die internet gebruikt voor werkdoeleinden, persoonlijke communicatie en entertainment lijkt het misschien zwaar te gebruiken, maar in werkelijkheid zijn al deze activiteiten een integraal onderdeel van hun leven en verlagen ze gewoonlijk niet algemeen welzijn.

Niettemin, gamen kan een meer geschikt gedrag zijn om deze vraag te onderzoeken, omdat het (i) veel specifieker is, en belangrijker (ii) uitsluitend voor entertainment wordt nagestreefd. Dus als het teveel wordt beoefend, is het waarschijnlijker dat gamen interfereert met dagelijkse taken en routines.

De spelliteratuur heeft verschillende interessante bijdragen geleverd aan deze vraag, hoewel deze niet werden genoemd in de paper van Baggio c.s.. [1]. Al in 2002, bijvoorbeeld Charlton [6] ontdekte dat enkele van de verslavingscriteria (ie tolerantie, euforie en cognitieve opvallendheid) voorgesteld door Brown [7, 8] waren enigszins indicatief voor een hoge betrokkenheid in plaats van verslaving. In een volgende analyse, Charlton & Danforth [9, 10] onderscheiden verslaafde gamers duidelijk van zeer betrokken gamers. Beide groepen speelden een aanzienlijke hoeveelheid tijd (hoewel de verslavingsgroep significant meer speelde); echter, alleen verslaving was geassocieerd met negativiteit op persoonlijkheidskenmerken. Evenzo Brunborg c.s.. [11] ontdekte dat alleen gokverslaafden een groter risico op gezondheidsklachten hadden; zeer betrokken gamers niet, ondanks het feit dat beide groepen even vaak speelden. Skoric c.s.. [12] ontdekte dat noch de tijd die werd besteed aan het spelen van games, noch het deelnemen aan videogames verband hield met lage scholastieke prestaties, alleen tendensen in de verslaving. Bovendien een case study gepubliceerd door Griffiths [13] volledig gericht op het belang van context bij het onderscheiden van overmatig gamen van verslavend gamen. Hij presenteerde de cases van twee gamers die beiden tot 14 uur per dag speelden. Op basis van de verschillen in hun motieven en de gevolgen van hun activiteit, voerde hij echter aan dat een van hen verslaafd leek te zijn terwijl de ander slechts verloofd was. Deze bevindingen werden verder ondersteund door de kleine tot matige correlaties tussen speeltijd en verslaving die in verschillende onderzoeken zijn gerapporteerd [14-17].

Over het algemeen is er toenemend bewijs dat de hoeveelheid tijd die aan gaming wordt besteed geen voldoende indicatie is voor verslavend gedrag. Verslaving kan alleen goed worden beoordeeld als motieven, consequenties en contextuele kenmerken van het gedrag ook deel uitmaken van de beoordeling.

Belangenverstrekking

Geen.

Danksagung

Het huidige werk werd gesteund door het Hongaarse wetenschappelijke onderzoeksfonds (subsidienummers: K83884 en 111938). ZD erkent de financiële steun van de János Bolyai Research Fellowship uitgereikt door de Hongaarse Academie van Wetenschappen.

Referenties

  • 1

Baggio S., Dupuis M., Studer J., Spilka S., Daeppen J.-B., Simon O. et al. Hervatting van videogames en verslaving aan het internet: empirische, internationale vergelijking van zwaar gebruik in de tijd en verslavingsschalen onder jonge gebruikers. Verslaving 2016; 111: 513-22.

Directe link:

Maraz A., Király O., Demetrovics Z. De diagnostische valkuilen van enquêtes: als je positief scoorde op een verslavingstest, heb je nog steeds een goede kans om niet verslaafd te zijn. Een reactie op Billieux et al. 2015. J Behav Addict 2015; 4: 151-4.

Billieux J., Schimmenti A., Khazaal Y., Maurage P., Heeren A. Overheersen we het dagelijks leven? Een houdbare blauwdruk voor onderzoek naar gedragsverslaving. J Behav Addict 2015; 4: 119-23.

Griffiths MD, Hunt N. Afhankelijkheid van computerspellen door adolescenten. Psychol Rep 1998; 82: 475-80.

Young KS Internet addiction: de opkomst van een nieuwe klinische stoornis. Cyberpsychol Behav 1998; 1: 237-44.

Charlton JP Een factor-analytisch onderzoek naar computerverslaving en betrokkenheid. Br J Psychol 2002; 93: 329-44.

Directe link:

Brown RIF Gaming, gokken en ander verslavend spel. In: Kerr JH, Apter MJ, redacteuren. Adult Play: A Reversal Theory Approach. Amsterdam: Swets & Zeitlinger; 1991, blz. 101-18.

  • 8

Brown RIF Enkele bijdragen van de studie van kansspelen aan de studie van andere verslavingen. In: Eadington WR, Cornelius JA, redacteuren. Gokgedrag en probleemgokken. Reno, NV: University of Nevada; 1993, pp. 241-72.

  • 9

Charlton JP, Danforth IDW Onderscheidende verslaving en hoge betrokkenheid bij online gamen. Comput Hum Behav 2007; 23: 1531-48.

Charlton JP, Danforth IDW Validatie van het onderscheid tussen computerverslaving en engagement: online gameplay en persoonlijkheid. Behav Inf Technol 2010; 29: 601-13.

Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J. et al. Gokverslaving, betrokkenheid van gamen en psychische gezondheidsklachten bij Noorse adolescenten. Media Psychol 2013; 16: 115-28.

Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Kinderen en videospellen: verslaving, betrokkenheid en schoolprestaties. Cyberpsychol Behav 2009; 12: 567-72.

Griffiths MD De rol van context in online gaming-overschotten en verslavingen: enkele bewijzen uit case-study's. Int J Ment Health Addict 2010; 8: 119-25.

Peters CS, Malesky LA Problematisch gebruik door zeer geëngageerde spelers van massaal multiplayer online role-playing games. Cyberpsychol Behav 2008; 11: 480-3.

Zanetta DF, Zermatten A., Billieux J., Thorens G., Bondolfi G., Zullino D. et al. Motivaties om te spelen voorspellen specifiek buitensporige betrokkenheid bij massale multiplayer online role-playing games: bewijs van een online enquête. Eur Addict Res 2011; 17: 185-9.

Rehbein F., Kliem S., Baier D., Mößle T., Petry NM Prevalentie van internetgaming-stoornis bij Duitse adolescenten: diagnostische bijdrage van de negen DSM-5-criteria in een representatieve steekproef voor de gehele staat. Verslaving 2015; 110: 842-51.

Directe link:

Lemmens JS, Valkenburg PM, Gentile DA De schaal voor internetgamingproblemen. Psychol Beoordeel 2015; 27: 567-82.