De gewoonte doorbreken. Commentaar op: Beleidsreacties op problematisch gebruik van videogames: een systematische evaluatie van de huidige maatregelen en toekomstige mogelijkheden (Király et al., 2018)

J Behav Addict. 2018 Nov 14: 1-3. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110.

Müller KW1.

Abstract

Internetgaming-stoornis wordt algemeen erkend als een nieuw gezondheidsprobleem. Op dit moment maken we een snelle groei van kennis door over verschillende aspecten van deze aandoening, zoals bijvoorbeeld prevalentiecijfers, onderliggende neurobiologische mechanismen en behandelstrategieën. Daarentegen is voorkomen dat individuen een internetgaming-stoornis ontwikkelen, een zaak die nog niet voldoende is gevorderd. Hoewel we in wezen kunnen verwijzen naar maatregelen en technieken waarvan bekend is dat ze effectief zijn bij het voorkomen van ander verslavend gedrag, blijven de speciale eisen om internetgaming-stoornis te voorkomen grotendeels onduidelijk of genegeerd. De beleidsmaatregelen die in de evaluatie door Király et al. (2018) tonen aan dat de eerste preventieve benaderingen zijn gestart, maar aan de andere kant wordt er ook op gewezen dat empirisch onderzoek naar de haalbaarheid en effectiviteit ervan moet worden verbeterd.

KEYWORDS: Internet-gokstoornis; schadebeperking; het beleid; het voorkomen

PMID: 30427215

DOI: 10.1556/2006.7.2018.110

Goede redenen om actie te ondernemen

Talloze gegevens van het afgelopen decennium hebben aangetoond dat het spelen van computerspellen volledig uit de hand kan lopen. In het ergste geval kan het fenomeen internet-gokverslaving leiden tot functionele beperkingen en psychopathologische symptomen, waaronder de ontwikkeling van verdere psychische stoornissen. Onderzoek heeft in verschillende opzichten vooruitgang geboekt bij de opkomst van internetgokverslaving. We weten veel over zijn epidemiologische kenmerken, hoewel bekend is dat de prevalentiecijfers aanzienlijk variëren, wat waarschijnlijk te wijten is aan verschillende methodologische benaderingen (bijv. Ferguson, Coulson en Barnett, 2011). We hebben enkele verdiepte inzichten in neurobiologische en neuropsychologische kenmerken van internetgaming-stoornis, wat wijst op een verstoorde beloningsverwerking bij patiënten en een verhoogde incentive-sensitisatie (bijv. Kuss & Griffiths, 2012). We hebben zelfs op zijn minst enige informatie over de geschiktheid en haalbaarheid van behandelstrategieën voor deze nieuwe stoornis (bijv. King et al., 2017). Maar wat wanhopig ontbreekt, zijn solide concepten en gegevens over hoe te voorkomen dat adolescenten en volwassenen een internetgaming-stoornis ontwikkelen. In dat opzicht is de studie van Király et al. (2018) geeft een goed overzicht van de bestaande strategieën en illustreert tegelijkertijd onze huidige zeer beperkte kennis over effectieve preventiestrategieën.

Hoewel vanuit een breder perspectief, dat wil zeggen, preventie meestal gebaseerd is op meerdere strategieën (bijv. Schoolprogramma's, educatieve benaderingen, enz.), Geeft de studie van Király et al. (2018) richt zich specifiek op bestaande en potentiële overheidsacties. Deze specifieke focus is perfect logisch vanwege de complexiteit van de bovengenoemde materie. Beschikbaarheid, die we kennen door preventie van nicotinegebruik en deelname aan kansspelen, speelt hier een cruciale rol.

Een eerste idee: de beschikbaarheid beperken

Zoals hierboven weergegeven, moet beschikbaarheid worden erkend als een belangrijke factor bij het voorkomen van bepaald disfunctioneel gedrag (bijv. Nicotinegebruik, alcoholgebruik en deelname aan gokken). Het beperken van de beschikbaarheid biedt ongetwijfeld geen volledige oplossing voor dit probleem, maar men kan het beschouwen als een stukje van een puzzel. Afgeleid uit de literatuur, Király et al. (2018) noem drie belangrijke maatregelen om de beschikbaarheid te beperken (shutdown, selectieve shutdown en vermoeidheid) en nog een specifieke benadering die meer controle door ouders mogelijk maakt.

Het uitschakelen van de toegang tot online computerspellen voor een bepaalde tijd lijkt een veelbelovende aanpak. Klinische ervaring leert dat personen die op het punt staan ​​om problematische spelgewoonten te ontwikkelen, het gamen tot in de late uurtjes uitbreiden. In feite vertoont een hoog percentage van de patiënten in behandeling een verstoord circadiaans ritme en gerelateerde gevolgen, zoals uitputting, aandachtsproblemen en slaperigheid van de dag (Müller, Beutel en Wölfling, 2014). Deze gegevens worden bevestigd door bevolkingsonderzoeken (Cheung & Wong, 2011; Griffiths, Davies en Chappell, 2004). Vanuit een theoretisch kader dragen die consequenties dus bij tot een voortschrijdend verlies van psychosociaal functioneren dat op de lange termijn kan fungeren als een handhavingsfactor voor internet-gamen. Meer in het algemeen hebben voorlopige gegevens aangetoond dat ook bij adolescenten die niet worden beïnvloed door internetgokken, nachtgamen gepaard gaat met slechtere welbevinden en hogere depressiescores (Lemola et al., 2011). Het is dus zinvol om maatregelen te nemen om de slaap van adolescenten te beschermen door een nachtelijke time-out te definiëren voor online computerspellen.

Niettemin zijn de gegevens gevonden door Király et al. (2018) zijn tot op zekere hoogte teleurstellend. Hoewel gamen na middernacht afnam bij adolescenten, veranderde de gemiddelde tijd besteed aan het spelen van games niet significant. De schaarste aan beschikbare empirische gegevens toont echter de dringende noodzaak aan om meer enthousiasme te tonen bij het evalueren van dergelijke programma's. Strategieën die logisch zijn afgeleid van bestaande theorieën en strategieën die ecologisch kunnen worden geïmplementeerd, zijn veelbelovende kandidaten voor onderzoek. Dit is natuurlijk een punt waarop overheidsmaatregelen op een andere manier relevant worden. Empirisch verantwoorde evaluaties van preventieprogramma's vereisen financiële capaciteiten. Om belangenconflicten te voorkomen en goede wetenschappelijke praktijken te waarborgen, zijn overheidsbeurzen nodig om empirisch onderzoek hier te ondersteunen.

Rethinking Prevention: Harm Reduction

Het concept van schadebeperking heeft tot doel de negatieve gevolgen van een problematisch gedrag te verminderen in plaats van het gedrag zelf te verbieden of te verminderen. Het kan daarom worden beschouwd als een geavanceerde aanpak, vooral met betrekking tot de speciale eisen van computer gaming en internet gaming stoornis. Zoals we allemaal weten, hebben er verhitte discussies plaatsgevonden over hoe de samenleving met dit nieuwe fenomeen zou moeten omgaan. Er is met name verschil van mening als computerspellen over het algemeen moet worden gezien als een levensstijl die niet moet worden geproblematiseerd of als computergaming een verslavend potentieel kan vormen voor kwetsbare personen en de oorzaak kan zijn van lijden (bijv. Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez en Pontes, 2017; Király en Demetrovics, 2017; Müller & Wölfling, 2017). Er zou dus een goede match kunnen zijn tussen de argumentatie dat het spelen van computerspellen niet per se gevaarlijk is, maar eerder een moderne mogelijkheid om bepaalde vaardigheden te verwerven en het concept van harm reduction. Toch zijn strategieën die specifiek geschikt zijn voor schadebeperking bij problematisch computergamen nog niet voldoende ontwikkeld of getest. De studie van Király et al. (2018) somt drie componenten en mogelijkheden op in dat opzicht: (a) waarschuwingsberichten, met name als onderdeel van het spel zelf; (b) spellen beoordelen op "verslavende" mogelijkheden; en (c) het verminderen van het verslavende potentieel van sommige spellen.

Het eerste voorstel lijkt een haalbare en ecologische en dat is niet verrassend, dat al deel uitmaakt van sommige computerspellen. Toch blijft de vraag of dergelijke berichten enig effect hebben op het gedrag of de houding van de speler ten opzichte van het gedrag. Gegevens uit experimentele ontwerpen kunnen deze vraag toelichten, maar zijn op dit moment niet beschikbaar.

Het tweede aspect, de introductie van een verslavingsspecifieke beoordeling voor computerspellen, is veelbelovend, maar ook een taart in de lucht. Zoals afgebeeld door Király et al. (2018) zijn soortgelijke pogingen in Hongarije en Duitsland voor gokproducten geïnitieerd. In Duitsland was dit proces om vele redenen een lange reis. Het bespreken van de mogelijkheden om zo'n beoordelingssysteem voor computerspellen te hebben is onlangs in Duitsland geïnitieerd, maar opnieuw wordt de reis een saai (Rumpf et al., 2017). Het hebben van een verslavingsgevoelig beoordelingssysteem zou ongetwijfeld een groot voordeel zijn. Onderzoek naar precies die elementen die verantwoordelijk zijn voor het veroorzaken van een overmatige toewijding aan de speler die, op de lange termijn, kan leiden tot verlies van controle, en internetgaming-stoornis is daarvoor een essentiële voorwaarde. Hoewel er enkele empirische gegevens over dit onderwerp beschikbaar zijn, hebben we momenteel nog lang geen duidelijk beeld van deze elementen. We weten bijvoorbeeld dat bepaalde versterkingsschema's en specifieke ontwerpfactoren (bijv. Monetariseringsstrategieën; Dreier et al., 2017; King, Delfabbro en Griffiths, 2011) lijken een cruciale rol te spelen bij het gebruik van de game. Toch is onze diepgaande kennis hierover nog steeds beperkt. Nogmaals, meer onderzoek is nodig.

Om dezelfde reden is het moeilijk om onze mogelijkheden in te schatten om het verslavende potentieel van computerspellen te verminderen, omdat dit meer details over precies deze factoren vereist. Bovendien blijft de vraag of het precies die factoren kunnen zijn die de vreugde van het gamen vergroten, die misschien aan dezelfde hand zijn verantwoordelijk voor het verslavende potentieel van het spel. Op dit moment kunnen we geen antwoord geven op die vraag en de behoefte aan geïntensiveerd onderzoek wordt opnieuw duidelijk.

Sommige gedachten over de volgende stappen

Onze ervaringen met stoornissen in verband met middelengebruik en gokstoornissen leerden dat preventie een complexe aangelegenheid is die zowel financiële kosten als gedegen wetenschappelijke benaderingen vereist om de doeltreffendheid ervan te onderzoeken. Methodologisch is het een grote uitdaging om aan te tonen of en hoe een bepaalde preventiestrategie werkt. Evenzo is het van groot belang om de uitdagingen van internetgaming-stoornis het hoofd te bieden, niet alleen door het evalueren en implementeren van stoornisspecifieke behandelingsprogramma's, maar ook door effectieve en specifieke preventie- en vroege interventiestrategieën te hebben. Zoals eerder is besproken, is het redelijk om aan te nemen dat het de interactie is tussen specifieke speleigenschappen en kenmerken van de speler (bijvoorbeeld individuele risicofactoren) die problematisch gebruik en internetgokverslaving bevordert. Om personen te identificeren die vatbaar zijn voor de nadelige effecten van computergames, zijn prospectieve studies nodig. Maar in een recent systematisch overzicht van de bestaande literatuur, Mihara en Higuchi (2017) identificeerde alleen 13 prospectieve onderzoeken met voldoende methodologische kwaliteit. Een bredere database zou uitermate nuttig zijn voor selectieve preventie.

Evenzo zullen we serieus moeten kijken naar de effecten van schadebeperkingsstrategieën in de toekomst. Het minimaliseren van gevaarlijke effecten veroorzaakt door computergamen lijkt een weloverwogen, zelfs logische stap in het voorkomen van internetgokproblemen. Toch weten we niet of deze inspanningen op de lange termijn opmerkelijke voordelen hebben. Nogmaals, prospectieve gegevens zijn nodig maar missen.

Bijdrage van de auteur

KWM is verantwoordelijk voor de concept-, concept- en definitieve versie van het manuscript

Belangenverstrengeling

De auteur verklaart geen belangenconflict.

Referenties

Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Open debatdocument van wetenschappers over het voorstel van de Wereldgezondheidsorganisatie ICD-11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 LinkGoogle Scholar
Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB en Poznyak , V. (2017). Functionele beperkingen zijn van belang bij de screening en diagnose van gokverslaving. Commentaar op: Open debatartikel van wetenschappers over het voorstel van de Wereldgezondheidsorganisatie ICD-11 Gaming Disorder (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285-289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 LinkGoogle Scholar
Cheung, L. M., & Wong, W.S. (2011). De effecten van slapeloosheid en internetverslaving op depressie bij Chinese adolescenten in Hong Kong: een verkennende cross-sectionele analyse. Journal of Sleep Research, 20 (2), 311-317. doi:https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2010.00883.x CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Dreier, M., Wölfling, K., Duven, E., Giralt, S., Beutel, M. E., & Müller, K. W. (2017). Gratis te spelen: over verslaafde walvissen, risicovolle dolfijnen en gezonde voorns. Ontwerp van monetarisering en internetgaming-stoornis. Verslavend gedrag, 64, 328-333. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.03.008 CrossRefGoogle Scholar
Ferguson, C. J., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). Een meta-analyse van de prevalentie van pathologische gaming en comorbiditeit met psychische, academische en sociale problemen. Journal of Psychiatric Research, 45 (12), 1573-1578. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2004). Demografische factoren en spelvariabelen bij online computergames. CyberPsychology & Behavior, 7 (4), 479-487. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479 CrossRefGoogle Scholar
Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H. M. (2017). Problematisch gamen bestaat en is een voorbeeld van wanordelijk gamen. Commentaar op: Open debatartikel van wetenschappers over het voorstel van de Wereldgezondheidsorganisatie ICD-11 Gaming Disorder (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 296–301. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037 LinkGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H., & Griffiths, M. D. (2011). De rol van structurele kenmerken bij problematisch spelen van videogames: een empirische studie. International Journal of Mental Health and Addiction, 9 (3), 320–333. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9289-y CrossRefGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Behandeling van internetgaming-stoornis: een internationale systematische review en CONSORT-evaluatie. Clinical Psychology Review, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Király, O., en Demetrovics, Z. (2017). Het opnemen van een spelstoornis in ICD heeft meer voordelen dan nadelen. Commentaar op: Open debatartikel van wetenschappers over het voorstel van de Wereldgezondheidsorganisatie ICD-11 Gaming Disorder (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 280-284. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.046 LinkGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., King, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Bányai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2017). Beleidsreacties op problematisch gebruik van videogames: een systematische review van huidige maatregelen en toekomstige mogelijkheden. Journal of Behavioral Addictions, 7 (3), 503-517. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 LinkGoogle Scholar
Kuss, DJ en Griffiths, M. D. (2012). Internet- en gameverslaving: een systematisch literatuuronderzoek van neuroimaging-onderzoeken. Brain Sciences, 2 (3), 347-374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Lemola, S., Brand, S., Vogler, N., Perkinson-Gloor, N., Allemand, M., & Grob, A. (2011). Gewoonlijk computerspel dat 's nachts wordt gespeeld, houdt verband met depressieve symptomen. Persoonlijkheid en individuele verschillen, 51 (2), 117–122. doi:https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024 CrossRefGoogle Scholar
Mihara, S., en Higuchi, S. (2017). Cross-sectionele en longitudinale epidemiologische studies van internetgaming-stoornis: een systematische review van de literatuur. Psychiatry and Clinical Neurosciences, 71 (7), 425-444. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Müller, K. W., Beutel, M. E., & Wölfling, K. (2014). Een bijdrage aan de klinische karakterisering van internetverslaving in een steekproef van behandelaars: validiteit van de beoordeling, ernst van psychopathologie en type comorbiditeit. Uitgebreide psychiatrie, 55 (4), 770-777. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.01.010 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Müller, K. W., & Wölfling, K. (2017). Beide kanten van het verhaal: verslaving is geen tijdverdrijf. Commentaar op: Open debatartikel van wetenschappers over het voorstel van de Wereldgezondheidsorganisatie ICD-11 Gaming Disorder (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (2), 118–120. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.038 LinkGoogle Scholar
Rumpf, H.-J., Batra, A., Bleckmann, P., Brand, M., Gohlke, A., Feindel, H., Perdekamp, ​​MG, Leménager, T., Kaess, M., Markowetz, A ., Mößle, T., Montag, C., Müller, A., Müller, K., Pauly, A., Petersen, K.-U., Rehbein, F., Schnell, K., te Wildt, B. , Thomasius, R., Wartberg, L., Wirtz, M., Wölfling, K., & Wurst, FM (2017). Empfehlungen der Expertengruppe zur Prävention von Internetbezogenen Störungen [Aanbevelingen van de expertgroep voor de preventie van internetgerelateerde aandoeningen]. Sucht, 63 (4), 217-225. doi:https://doi.org/10.1024/0939-5911/a000492 CrossRefGoogle Scholar