Tolerantie definiëren bij internetgaming-stoornis: is het niet tijd? (2016)

Daniel L. King* en Paul H. Delfabbro

Versie van Record online: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 Society for the Study of Addiction

Addiction

sleutelwoorden:

  • verslaving;
  • gedragsverslaving;
  • DSM-5;
  • internet gaming-stoornis;
  • MMO;
  • spellen voor meerdere spelers;
  • tolerantie

De opname van internet gaming disorder (IGD) in de bijlage van de DSM-5 is een voorlopige goedkeuring van gamen als verslavend gedrag [1]. Verder onderzoek is nu nodig om de voorgestelde criteria te valideren [2]. Het toepassen van het begrip tolerantie voor een complexe activiteit zoals gamen kan echter moeilijker zijn dan momenteel wordt onderkend in de DSM-5-formulering. Er is een eerste voorlopig wetenschappelijk debat geweest dat het onderwerp gamingtolerantie heeft onderzocht [3], ten opzichte van bredere bespreking van andere IGD-kenmerken zoals preoccupatie [4-6], terugtrekking [7, 8] en schade [9, 10]. Een belangrijke vraag die echter nog niet is opgelost, is: welke specifieke gaming-stimuli ontwikkelen mensen met IGD een tolerantie voor? De DSM-5-conceptualisering verwijst naar 'de noodzaak om steeds meer tijd te besteden aan internetgames' ([1], p. 795). Hoewel dit op het eerste gezicht een aantrekkelijke definitie kan zijn vanwege de eenvoud en objectiviteit, hoeft het niet altijd geldig te zijn om de tijd gelijk te stellen aan de dosering, omdat deze variabele alleen niet in staat is om veel andere factoren vast te leggen die excessief gedrag motiveren en handhaven [11].

Een handig voorbeeld hiervan is de populaire internetgamingactiviteit Massively Multiplayer Online (MMO). MMO-spellen hebben grote, aanhoudende onlinewerelden die sociaal coöperatief spel en ingewikkelde beloningssystemen ondersteunen, waarbij spelers verschillende doelen nastreven. Naarmate ze vorderen, bereiken MMO-spelers 'end-game'-activiteiten, de delen van het spel waar basisniveau-vooruitgang een vooraf bepaalde vaste-intervalcap bereikt en het niet langer mogelijk is om nieuwe niveaus te bereiken. End-game-activiteiten omvatten meestal 'vermalen' (dwz herhaalbare acties) om een ​​soort horizontale voortgang te bereiken, zoals verfijning of aanpassing van game-items die al door de speler zijn verworven. Het MMO-eindspel maakt gebruik van tijdrovende versterkingsschema's met variabele verhoudingen, met zeer lage waarschijnlijkheden om de gewenste beloningen te verkrijgen. Items met lage 'drop-rates' worden erg gewaardeerd door spelers, die optimalisatiestrategieën gebruiken en zich aansluiten bij groepen (bijv. Clans, gilden) om hun kansen om ze te verkrijgen te maximaliseren. Spelers kunnen meer tijd besteden aan spelen om zich aan een steeds veeleisender, strakker of complexer en / of sociaal afhankelijk speelschema te houden bij het nastreven van een specifieke beloningsuitbetaling. Een langere speeltijd kan daarom alleen een weerspiegeling zijn van andere onderliggende factoren en niet de belangrijkste reden voor gamen.

Op basis van deze redenering lijken problematische MMO-spelers niet alleen meer tijd in het spel te zoeken, zoals gespecificeerd in de DSM-5, maar lijken ze meer gedreven door een behoefte aan beter, zeldzamer, waardevoller, meer nieuw en / of moeilijk -beloningen te behalen. Een vermindering of beëindiging van het spel gaat gepaard met een toenemende 'angst om te missen' op dergelijke beloningen [12]. Dienovereenkomstig zou een mogelijk herziene formulering van speltolerantie kunnen verwijzen naar de veranderende normen van de speler voor de voortgang of voltooiing van het spel, het nastreven van meer unieke of eng gedefinieerde doelen en / of een afnemend gevoel van tevredenheid met de bekende en reeds verworven beloningen van het spel. Zoals verklaard door Kaptsis c.s.. [7]kan een problematische gamer zelfs tijdens het spelen van een game ontwenningsverschijnselen ervaren als niet aan bepaalde vereisten van de activiteit wordt voldaan. Terwijl gokstoornis het 'najagen van verliezen' aanduidt als erkenning van het belang van winst en verlies, mist IGD vergelijkbare erkenning van daadwerkelijke spelactiviteiten. Verder onderzoek naar de percepties van spelers van en dynamische reacties op spelprikkels, inclusief hun manifestatie in klinische gevallen, zal ons begrip van deze voorgestelde aandoening vergroten en nieuwe behandelingsmogelijkheden suggereren.

Belangenverstrekking

Geen.

Danksagung

Dit onderzoek ontving geen specifieke subsidie ​​van een financieringsinstantie in de publieke, commerciële of non-profitsector.

Referenties

1 American Psychiatric Association (APA). Diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen (DSM-5®). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. Een internationale consensus voor het beoordelen van internetgaming-problemen met de nieuwe DSM-5-aanpak. Verslaving 2014; 109: 1399-406.Directe link:

Abstract

Volledig artikel (HTML)

PDF (108K)

Referenties

Web of Science® Times Cited: 55

3 Starcevic V. Tolerantie- en ontwenningsverschijnselen zijn mogelijk niet zinvol om het begrip van gedragsverslavingen te vergroten. Verslaving 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Directe link:

Abstract

Volledig artikel (HTML)

PDF (138K)

Referenties

Web of Science®

4 Davis RA Een cognitief-gedragsmodel van pathologisch internetgebruik. Comput Hum Behav 2001; 17: 187-95.

CrossRef,

Web of Science® Times Cited: 436

5 Caplan SE Theorie en meting van gegeneraliseerd problematisch internetgebruik: een aanpak in twee stappen. Comput Hum Behav 2010; 26: 1089-97.

CrossRef,

Web of Science® Times Cited: 79

6 King DL, Delfabbro PH The cognitive psychology of internet gaming disorder. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298-308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Cited: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Ontwenningsverschijnselen bij internetgaming-stoornis: een systematische review. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58-66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Cited: 1

8 Pies R. Moet DSM-V 'internetverslaving' een psychische stoornis noemen? Psychiatry 2009; 6: 31-7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Screening op internetafhankelijkheid: verschillen de voorgestelde diagnostische criteria van normaal en afhankelijk internetgebruik? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21-7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Cited: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. Internetverslaving of buitensporig internetgebruik. Am J Drug Alcohol Abuse 2010; 36: 277-83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Cited: 132

11 King DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Verlangen naar internetgames? Ontwenningsverschijnselen door onthouding van 84-h van massaal multiplayer online gamen. Comput Hum Behav 2016; 62: 488-95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Motiverende, emotionele en gedragsmatige correlaten van angst om te missen. Comput Hum Behav 2013; 29: 1841-8.

CrossRef,

Web of Science® Times Cited: 28