Vroege substantieconsumptie en problematisch gebruik van videospellen in de adolescentie (2015)

Front Psychol. 2015 apr 28; 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

Coëffec A1, Romo L2, Cheze N3, Riazuelo H4, Plantey S5, Kotbagi G6, Kern L7.

Abstract

Het gebruik van stoffen en het gebruik van videospellen komt veel voor bij jongeren. Het doel van dit onderzoek was om de verbanden tussen het gebruik van videogames en de consumptie van verschillende stoffen zoals alcohol, tabak of cannabis tijdens de adolescentie te bestuderen. Om dit te doen vulden 1423-studenten uit middelbare en middelbare scholen een automatische vragenlijst in met vragen over leeftijd, geslacht, studiejaar, gebruik van videogames en consumpties van alcohol (alcoholgebruiksstoornissen Identificatietest korte versie, AUDIT-C ), tabak (Heaviness of Smoking Index, HSI) en cannabis (Cannabis Abuse Screening Test, CAST). We ontdekten dat 92.1% van de tieners videogames gebruikt en 17.7% een problematisch gebruik van videogames (PUVG). Verder laten de resultaten zien dat het gebruik van de substantie frequent lijkt met 19.8 en 8.3% deelnemers met respectievelijk een gevaarlijk alcohol- en cannabisgebruik en 5.2% met een matige tot hoge tabaksafhankelijkheid. Videogamers consumeerden beduidend meer alcohol en gamers met PUVG begonnen eerder met het gebruik van hun middelen (alcohol, tabak en cannabis). PUVG bleek in eerste instantie negatief gecorreleerd te zijn met de leeftijd, maar positief gecorreleerd met de tijd die het kostte aan het spelen van videogames. Het was echter niet gecorreleerd aan risico's van substantie-afhankelijkheid (scores van AUDIT-C, HSI en CAST). Ten slotte zijn onze resultaten in overeenstemming met de literatuur, met betrekking tot de frequentie van middelengebruik en het gebruik van videospellen in de adolescentie. Deze gegevens zullen leiden tot een betere afweging van preventiestrategieën en toekomstige zorg op dit specifieke gebied.

trefwoorden:

adolescentie; alcohol; hennep; problematisch gebruik; tabak; video spelen

Introductie

Experimenteren met psychoactieve stoffen, zoals alcohol, tabak of cannabis, komt vaak voor tijdens de adolescentie (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a,b; Spilka en Le Nézet, 2013). Het spelen van videogames is ook populair in deze populatie en kan in sommige gevallen problematisch worden, vooral als het samengaat met andere psychopathologische dimensies. Verschillende andere studies hebben associaties gevonden tussen videogames en het gebruik van bepaalde middelen. Hoewel sommige studies zich richten op de verbanden tussen kansspelen, kansspelen en het gebruik van bepaalde middelen (Lane et al., 2004; Phillips en Ogeil, 2007), anderen wijzen op de verbanden tussen videogames en substantieconsumpties (Wenzel et al., 2009; Armstrong et al., 2010; Denniston et al., 2011; Raiff et al., 2012; Walther et al., 2012; Van Rooij et al., 2014). Tot op de dag van vandaag en voor zover wij weten, hebben echter heel weinig Franse studies de mogelijke verbanden tussen de consumptie van middelen en het gebruik van videospellen onderzocht. Het doel van deze studie was om de verbanden tussen het gebruik van videogames en de consumptie van alcohol, tabak en cannabis in een populatie van adolescenten te onderzoeken. Het onderliggende uitgangspunt van onze studie is dat er een profiel bestaat (persoonlijkheid en psychopathologisch) dat vaak voorkomt bij spelers met problematisch gebruik van videogames (PUVG, dat wil zeggen volgens sommige onderzoekers die verslaafd zijn aan videogames) en jonge videogamers die het risico lopen op videogames een PUVG ontwikkelen.

Boekbeoordeling

Stofconsumptie bij adolescenten

Een HBSC-enquête (gezondheidsgedrag bij schoolgaande kinderen, 2010) uitgevoerd bij een jonge populatie tussen 11 en 16 jaar, toont aan dat de inname van alcohol, tabak en cannabis vrij frequent is en toeneemt met de leeftijd. Zo hadden 59.3, 12.7 en 1.5% bij de studenten van de zesde klas al alcohol, tabak en cannabis geconsumeerd. Bovendien hebben 6.8% van de zesdeklassers en 34% van de negende klassers gemeld dronken te worden (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a).

Volgens de ESCAPAD-enquête (2011) (of in het Frans: "Enquête sur la Santé et les Consommations lors de l'Appel de Préparation A la Défense") verklaart ongeveer 75% van de 17-jarige jongeren alcohol te hebben gedronken, 42 % verklaart tabak te hebben gebruikt (Spilka et al., 2012b) en 26.8% verklaren cannabis te hebben geconsumeerd (Spilka en Le Nézet, 2013) gedurende de afgelopen maand.

Gebruik van videogames

Gebruik van videospellen is gebruikelijk bij kinderen en adolescenten (Tejeiro en Moran, 2002; Wood et al., 2004). Eigenlijk, Le Heuzey en Mouren (2012) ontdekte dat 87% van 11-13-jarigen en 80% van 15-17-jarigen minstens één keer per dag een videogame spelen. De meest onderzochte videogames van onderzoekers zijn online spelplatforms, met name de MMORPG (massaal multiplayer online role-playing game). Deze spellen hebben functies die ze erg aantrekkelijk maken voor tieners, zoals: anoniem, toegankelijkheid, gebruikersvriendelijkheid, opwinding, interactiviteit, competitiviteit, onderdompeling, overvloed aan informatie en in bepaalde gevallen een aanhoudend virtueel universum (Greenfield en Ceap, 1999; Griffiths and Wood, 2000; Morahan-Martin en Schumacher, 2000; Chou et al., 2005; Ng en Wiemer-Hastings, 2005; Allison et al., 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

Het begrip 'verslaving aan videogames' is nog geen gevestigde stoornis. Niettemin is "Internet Gaming Disorder" geïntroduceerd in sectie III van de DSM-5 (Diagnostiek en Statistisch Handboek van Psychische Aandoeningen, versie 5, American Psychiatric Association, 2013). De meeste onderzoeken die online gebruik van videogames analyseren, maken gebruik van de bredere term 'cyberafhankelijkheid' (Varescon, 2009). Het begrip "problematisch gebruik" begint zich echter op het wetenschappelijke terrein te verspreiden, zoals blijkt uit INSERM's (2014) rapport, dat een definitie bevat die sterk op Goodman's (1990) criteria van verslaving. Ondanks het feit dat PUVG slecht gedefinieerd is, vaak met betrekking tot misbruik, buitensporig of verslavend gebruik van videospellen, bleek het een prevalentie te hebben variërend van 1.3% tot meer dan 50%. Deze grote variabiliteit tussen studies kan worden verklaard door het gebruik van verschillende beoordelingsinstrumenten, selectiebias, inclusiecriteria zoals leeftijd, enz. (Haagsma et al., 2012; Festl et al., 2013; King et al., 2013; Pápay et al., 2013; Ricquebourg et al., 2013).

Gebruik van videogames en -middelen

In de meeste onderzoeken wordt een verband gevonden tussen middelengebruik en gewoonten van videogames. Een recent onderzoek toont aan dat jongens die tabak, cannabis en alcohol consumeren hun kans verdubbelen om een ​​hoog niveau van PUVG te hebben (beoordeeld door PVG of "problematisch video-gamen") dan degenen die dat niet deden (Van Rooij et al., 2014).

Als het gaat om alcoholgebruik, lijkt dit het meest geassocieerd te zijn met de tijd die men besteedt aan het spelen van videogames. Eigenlijk, Armstrong et al. (2010) toonde in een steekproef van 4691-basisschoolleerlingen aan dat de tijd besteed aan een televisiescherm en het spelen van videospellen positief gecorreleerd is aan alcoholgebruik.

Als het gaat om de leeftijd bij het eerste gebruik van de stof, bleek de initiatie van alcoholgebruik vóór de leeftijd van 13 significant gecorreleerd aan frequent gebruik van televisie, computers en videogames (Denniston et al., 2011).

Als het gaat om drugsmisbruik en -afhankelijkheid, bleek de prevalentie van alcoholmisbruik te stijgen met de tijd doorgebracht met het spelen van videogames in een Noorse bevolking variërend van 16 tot 74 jaar (Wenzel et al., 2009). Bovendien zijn personen die aangeven de meest verslaafde te zijn aan stoffen zoals alcohol, cafeïne, chocolade en sigaretten, degenen die het meest kwetsbaar zijn om afhankelijk te zijn van een andere activiteit, zoals sporten, televisie kijken, kansspelen spelen, gokken, gebruiken internet- en videogames (Greenberg et al., 1999). PUVG werd dus geassocieerd met de risico's van alcohol-, tabaks- en cannabisafhankelijkheden (Ream et al., 2011a,b).

Interessant, Raiff et al. (2012) toonde aan dat, in een volwassen populatie, het gebruik van videogames frequenter en langer is bij rokers dan bij niet-rokers.

Sommige studies slaagden er echter niet in een verband te vinden tussen de tijd die werd besteed aan het spelen van videospellen en het verbruik van bepaalde stoffen. Dus, Walther et al. (2012) toonde aan dat behalve voor het gebruik van cannabis, noch tabak, noch alcoholconsumptie, samen met videospellen voorkomt. In aanvulling op, McClure en Mears (1986) toonde aan dat de studenten (n = 190) die dagelijks videogames speelde, consumeerde niet meer alcohol of tabak dan degenen die één of twee keer per maand speelden.

Methodologie

Bevolking

Onze steekproef bestond uit 1423 Franse studenten, tussen 11 en 17 jaar, gerekruteerd uit middelbare en middelbare scholen (7th, 8th, 10th en 11th grade) in de regio van "Ile de France." De studenten werden geïnformeerd over de doelstellingen van onze studie en hebben vrijwillig deelgenomen aan het invullen van een automatische vragenlijst tijdens de schooluren. De ouders werden ook geïnformeerd over hun rechten om de deelname van hun kinderen aan dit onderzoek te weigeren. Deze studie volgde op de aanbevelingen van de ethische commissie van de afdeling Psychological Science and Learning Science, Universiteit van Parijs Ouest Nanterre La Défense, UFR SPE (departement Psychologie en Educatie). De onderwijsautoriteit van Versailles, de deelnemende scholen en de instellingen voor hoger onderwijs hebben ook de vragenlijst aanvaard.

Maatregelen

De auto-vragenlijst bestond uit twee delen: de eerste bevatte algemene vragen over geslacht, leeftijd en studieniveau. De tweede was verdeeld in vier secties:

Gebruik van videogames

De PUVG-vragenlijst werd gebruikt. Om PUVG te beoordelen, werd deze vragenlijst opgesteld met verwijzing naar de criteria voor substance-afhankelijkheid in de DSM-IV-TR (Diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen, versie IV-TR, American Psychiatric Association, 2000). Deze maatstaf voor PUVG werd gebruikt, omdat er geen geldig instrument in het Frans bestond aan het begin van onze studie. De totale score varieert van 0 tot 7-punten. Een score gelijk aan of hoger dan drie geeft een PUVG aan. Deze cut-offscore is dezelfde als die wordt gebruikt om de afhankelijkheid van de stof te diagnosticeren. Het onderwerp is gevraagd om de tijd te specificeren die wordt besteed aan het spelen van videogames op dagen met en zonder school. Deelnemers werden geclassificeerd als 'video-gamers' als ze aangaven videogames te spelen in de afgelopen 12 maanden. Opgemerkt moet worden dat gaming-apparaten en de soorten video-games (arcade, console of computer-gebaseerde games, online gaming, etc.) werden ook onderzocht in deze studie.

Alcohol gebruik

De AUDIT-C (Alcoholgebruik Disorders Identification Test Short version; Bush et al., 1998) was gebruikt. Dit instrument maakt een relevante evaluatie mogelijk van gevaarlijk alcoholgebruik, in de afgelopen 12 maanden, via drie items over frequentie, hoeveelheid en frequentie van dronkenschap (zes of meer drankjes bij één enkele gelegenheid). Het werd in verschillende onderzoeken gebruikt om gevaarlijke alcoholconsumptie te identificeren (Bush et al., 1998; Gual et al., 2002), inclusief epidemiologische studies zoals de gezondheidsbarometer (in het Frans: "Baromètre de Santé"), maar tot nu toe geen Franse validatie. Een score gelijk aan of hoger dan vier voor mannen en gelijk aan of hoger dan drie voor vrouwen, duidt op alcoholgebruik dat het risico loopt afhankelijk te worden (Bradley et al., 2007).

Verbruik van tabak

De HSI (Heaviness of Smoking Index), die een snelle detectie van de huidige tabaksafhankelijkheid mogelijk maakt (verkorte versie van Fagerström Test voor nicotineafhankelijkheid by Fageström, 1978) was gebruikt. Ondanks het feit dat deze vragenlijst alleen werd gevalideerd voor volwassenen (Heatherton et al., 1989), is het eerder gebruikt bij adolescente populaties (Hastier et al., 2006). Ondanks zijn zwakke psychometrische kwaliteiten (interne coherentie tussen 0.62 en 0.65), wordt het nog steeds veel gebruikt vanwege de snelheid waarmee het wordt beheerd (Etter, 2005). Een totale score, gegeven door de twee items van deze vragenlijst, tussen: 0 en 1 vertoont weinig of geen afhankelijkheid; 2 en 3 tonen gematigde afhankelijkheid; 4 en 6 vertonen sterke afhankelijkheid (Fagerström et al., 1990).

Cannabis verbruik

De CAST (Cannabis Abuse Screening Test) werd gebruikt. Deze test is in Frankrijk gevalideerd door een enquête genaamd ADOTECNO (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des consommations Nocives) op 1728-studenten. Het werd ook gevalideerd in de algemene populatie Legleye et al. (2007). Een score gelijk aan of hoger dan twee duidt op een risico op cannabisafhankelijkheid.

Statistische analyse

SPSS 19 werd gebruikt voor alle statistische analyses. Beschrijvende analyses (zoals percentages, gemiddelden en standaarddeviaties) werden uitgevoerd om de steekproefpopulatie te beschrijven. Vervolgens hebben we bivariate analyses uitgevoerd (Student's t-test, Chi-vierkant, Pearson's correlatie) om de mogelijke verbanden tussen de variabelen te onderzoeken. Ten slotte werden multivariate analyses (MANOVA, regressie) uitgevoerd om de variabelen te benadrukken, die een significant statistisch gewicht hadden op PUVG, terwijl ze allemaal in aanmerking werden genomen. Zo konden we het percentage verklaarde variantie en de traceerprofielen van "video-gamers" met PUVG benadrukken.

Resultaten

Video spelen

Een totaal van 92.1% (N = 1289) werden beschouwd als video-gamers tegen 7.9% (N = 111) niet-videogamers. Onder de spelers die de PUVG-vragenlijst hebben beantwoord (N = 1192), 17.7% (N = 211) presenteerde een PUVG (met drie of meer punten). Alleen 1.1% van hen vertoonde alle criteria (maximale score van 7-punten). De tijd besteed aan het spelen van videogames op een schooldag was aanzienlijk lager dan op een dag zonder school [53 min. (SD: 1 h 23 min.) En 2 h 12 min. (SD: 2 h 45 min.) Respectievelijk; t(1288) = 22.78, p <0.0001]. Bovendien besteden videogamers met PUVG meer tijd aan videogames dan videogamers zonder PUVG [op dagen met school (t = 10.62, p <0.0001)] en zonder school [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

Als het gaat om gaming-apparaten en soorten videogames: de drie die het meest worden genoemd in de categorie gamingapparaten zijn computers (85.1%), vaste consoles (75.2%) en mobiele telefoons (66%). Wat betreft de soorten games zijn het racegames (54.8%), platformgames (48.9%) en sportgames (48.3%).

consumpties

Ongeveer de helft van onze bevolking (46.7%) verklaarde alcohol te consumeren. De gemiddelde leeftijd bij het eerste gebruik was 12.4 jaar (SD = 2.7). We hebben gemerkt dat 89.3% van de eerste consumpties plaatsvond na de leeftijd van 8. Met andere woorden, één van de 10-adolescenten had voor het eerst alcohol geproefd vóór de leeftijd van 8. Bovendien heeft 19% een consumptie van alcohol met een verhoogd risico.

Ongeveer 16.7% van onze bevolking verklaarde sigaretten te roken. De gemelde gemiddelde aanvangsleeftijd was 12.8 jaar (SD = 1.9). We ontdekten dat 90.3% van de rokers begon te roken op de leeftijd van 10 of hoger. Bovendien heeft 5.2% een hoge tabaksafhankelijkheid.

In totaal verklaarde 21.1% van de studenten ten minste één keer in hun leven cannabis te hebben gerookt en 8.3% had een gevaarlijke cannabisconsumptie, terwijl 8.6% rookte.

Vergelijking tussen video-gamers en niet-video gamers

Videogamers hebben een significant hogere consumptie van alcohol dan niet-videogamers (p = 0.04). Er zijn geen andere significante verschillen gevonden tussen de twee groepen voor de variabelen in tabel Table1.1. Tafel Table22 beschrijft de resultaten op de schalen die het risico van afhankelijkheid en eerste leeftijd van consumptie meten voor videogamers en niet-videogamers.

Tabel 1 

Percentage (%) consumenten en personen met een risico op afhankelijkheid.
Tabel 2 

Resultaten van AUDIT-C, HSI en CAST, en gemiddelde leeftijd bij eerste consumptie.

Factoriale ANOVA is uitgevoerd om de tijd te bestuderen die wordt besteed aan het spelen van videogames op een dag met zowel als zonder school voor degenen die alcohol, cannabis en tabak consumeren, versus degenen die dat niet doen. De ANOVA was significant. Bonferroni's post hoc tests toonden een significant verschil uniek voor de groep rokers en niet-rokers met betrekking tot de tijd besteed aan het spelen van videospellen op een dag van school (n = 1199, p = 0.004) en op een dag zonder school (n = 1199, p = 0.003). Rokers bleken meer tijd te besteden aan het spelen van videospellen.

We hebben ook een MANOVA uitgevoerd met de afhankelijke variabelen AUDIT-C, HSI en CAST die de twee groepen video-gamers en niet-videogamers vergelijken. De MANOVA toont over het algemeen substantiële verschillen tussen de twee groepen. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. In het bijzonder hebben videogamers een hogere score op AUDIT-C (Bonferroni post hoc tests p = 0.106) en op CAST (Bonferroni post hoc tests p = 0.207) dan niet-videogamers. Er werd echter geen verschil gevonden bij het analyseren van de score op HSI (p = 0.538).

We hebben ook een MANOVA uitgevoerd met de afhankelijke variabelen leeftijd bij de eerste consumptie van alcohol, tabak en cannabis vergeleken de twee groepen van video-gamers en niet-video gamers. Er werden echter geen significante verschillen gevonden tussen deze twee groepen [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] voor deze variabelen.

Correlationele analyse

tafel Table33 toont de correlaties tussen de PUVG-score; gemiddelde scores van AUDIT-C, HSI en CAST en leeftijd bij eerste substantieconsumptie.

Tabel 3 

Pearson's correlaties tussen PUVG-score, tijd besteed aan het spelen van videospellen, score van AUDIT-C, HSI, CAST en leeftijd bij eerste substantieconsumptie.

Als we alleen rekening houden met degenen die roken (N = 100), zien we een significante correlatie tussen de score op PUVG en HSI (r = 0.19, p = 0.052). Evenzo, als we rekening houden met degenen die cannabis consumeren (N = 150) zien we een significante en positieve correlatie tussen hun score op PUVG en CAST (r = 0.27, p = 0.001).

Meerdere lineaire regressies

We testten een lineair regressiemodel in een poging om de score van PUVG (afhankelijke variabele) te verklaren door de scores van AUDIT-C, HSI, CAST, leeftijd bij eerste substantie (s) consumptie (s) en tijd besteed aan het spelen van videogames (op een dag met / zonder school, onafhankelijke variabelen). Opgemerkt moet worden dat deze analyse een kleinere steekproef omvatte dan de eerste, bestaande uit 108-proefpersonen die de drie stoffen consumeren of hebben geconsumeerd. Dit regressiemodel verklaarde 37.76% (R2 = 0.3776) van de variabiliteit van de PUVG-score. De significante beschrijvende variabele in dit model is de tijd die men besteedt aan het spelen van videogames op een dag met school (b* = 0.311; p = 0.018), ouderdom bij de eerste consumptie van cannabis (b* = -0.25; p = 0.02) en ouder worden bij het eerste gebruik van tabak (b* = 0.22; p = 0.04) (tabel (Table44).

Tabel 4 

Meerdere regressies met PUVG-score als afhankelijke variabele.

We hebben ook een stapsgewijze opstijgende regressie uitgevoerd (R2 = 0.367). Tijd doorgebracht met het spelen van videogames op een schooldag (b* = 0.292) en ouder worden bij het eerste gebruik van cannabis (b* = -0.26; p <0.05) evenals de score op HSI (b* = 0.148), tijd doorgebracht met het spelen van videogames op een dag zonder school (b* = 0.191), score op CAST (b* = 0.153) en leeftijd bij eerste consumptie van tabak (b* = 0.2; p > 0.05) waren de variabelen die met deze methode werden geselecteerd.

Op dezelfde manier hebben we ook een stapsgewijze nakomingsregressie uitgevoerd (R2 = 0.32). Tijd doorgebracht met het spelen van videogames op een schooldag (b* = 0.446), ouderdom bij de eerste consumptie van cannabis (b* = -0.18) en score van HSI (b* = 0.173; p <0.05) waren de variabelen die met deze methode werden geselecteerd.

Dus, de tijd die wordt besteed aan het spelen van videospellen op een schooldag en een vroege leeftijd van de eerste consumptie van cannabis verhoogt het risico op het hebben van een PUVG. Deze twee variabelen bleken significant te zijn in alle regressiemodellen die werden getest (regressie, ascendant en afstammeling).

Discussie

Overwicht

In onze adolescente bevolking (N = 1423), vonden we 92.1% van video gamers (N = 1289) en 17.7% van videogamers met PUVG (N =. Het gebruik van stoffen (alcohol, tabak en cannabis) in deze populatie was frequent, wat in overeenstemming is met de epidemiologische gegevens in de literatuur (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a). T8.3 en 19.8% van de tieners presenteren respectievelijk gevaarlijke cannabis en alcoholconsumpties en 5.2% vertoont een matige tot sterke afhankelijkheid van roken. Deze percentages variëren niet tussen videogamers en niet-videogamers.

Videogames en substantieconsumptie

Videogamers hebben een aanzienlijk hogere consumptie van alcohol dan niet-videogamers. Dit was het enige significante verschil dat werd gevonden tussen deze twee groepen als het ging om middelengebruik. Onze resultaten zijn vergelijkbaar met die van McClure en Mears (1986) voor tabaksconsumptie, maar inconsistent met hun resultaten met betrekking tot alcoholgebruik. Het lijkt erop dat blootstelling aan tabak en cannabis via videospellen niet zo belangrijk is als blootstelling aan alcohol. Videogamers hadden vergelijkbare kansen om een ​​van deze drie stoffen te gebruiken dan niet-videogamers. Onze resultaten: (1) gaan tegen die van Barrientos-Gutiérrez et al. (2012) die eerder initiatie toonden aan het roken van tabak onder jongeren blootgesteld aan media; (2) komen overeen met die van Tucker et al. (2013) over een verhoogde kans op alcoholgebruik bij jonge videogamers.

Bovendien laten onze resultaten (MANOVA) zien dat er ten minste twee significante verschillen bestaan ​​tussen videogamers en niet-videogamers met betrekking tot hun score op alcoholverslaving (alcohol, tabak, cannabis). Er werden echter geen significante verschillen gevonden met betrekking tot de leeftijd bij het eerste gebruik voor de twee groepen.

Tijd besteed aan het spelen van videogames en middelengebruik

Er waren geen significante verschillen in de tijd die werd besteed aan het spelen van videogames tussen consumenten van alcohol en cannabis en niet-consumenten. Deze tijd was significant langer voor tabakrokers dan niet-rokers. Deze resultaten komen overeen met die van Raiff et al. (2012). De tijd besteed aan het spelen van videogames (op een dag met of zonder school) is positief gecorreleerd aan de scores van AUDIT-C, HSI en CAST. Daarnaast zijn onze resultaten met betrekking tot alcoholgebruik: (1) in lijn met die van Wenzel et al. (2009) die ontdekte dat alcoholmisbruik toeneemt met de tijd die men besteedt aan het spelen van videogames; (2) inconsistent met die van Armstrong et al. (2010), die ontdekte dat alcohol vaker voorkomt onder jongeren die meer tijd besteden aan het spelen van videogames.

Opgemerkt moet worden dat langere tijd doorgebracht met het spelen van videogames gedurende een dag zonder school, verband houdt met een ouder leeftijd van de eerste substantieconsumptie (alcohol, tabak en cannabis). Deze resultaten zijn in overeenstemming met die van Denniston et al. (2011) wie dat ontdekte, een vroege initiatie van alcohol (vóór 13 jaar oud), wordt geassocieerd met een frequenter gebruik van televisie, computers en videogames. Bovendien was er een positieve correlatie tussen de tijd die werd besteed aan het spelen van videospellen op een schooldag en de leeftijd bij de eerste consumptie van cannabis en tabak. Deze correlatie kon echter niet worden uitgebreid tot de leeftijd bij het eerste alcoholgebruik.

PUVG en stofconsumptie

Eerdere studies hebben zich gericht op het vinden van een link of een co-optreden tussen PUVG en middelengebruik, zoals eerder vermeld. Onze resultaten zijn niet consistent met de literatuur (Greenberg et al., 1999; Ream et al., 2011a,b; Walther et al., 2012) aangezien de PUVG-score niet bleek te correleren met scores van AUDIT-C, HSI of CAST.

Problematisch gebruik van videospelletjes lijkt te worden geassocieerd met een eerdere initiatie van stoffen, omdat er een significant negatief verband bestaat tussen de PUVG-score en de leeftijd bij de eerste substantieconsumptie (alcohol, tabak en cannabis). Daarom is een eerdere aanvangsleeftijd gekoppeld aan een verhoogd risico op PUVG. Voorzover ons bekend zijn deze gegevens door andere onderzoeken niet onderzocht.

Bovendien werd alleen 36.76% van de variabiliteit van de PUVG-score verklaard door ons regressiemodel dat scores van AUDIT-C, HSI, CAST, leeftijd bij het eerste stofgebruik en de tijd besteed aan het spelen van videogames (op een dag met / zonder school) als onafhankelijke variabelen. Leeftijd bij de eerste consumptie van tabak en cannabis, de tijd die je besteedt aan het spelen van videogames op een dag met school, verklaart de variantie aanzienlijk. De twee variabelen die opvielen (ondanks de gebruikte regressiemethode) waren: tijd doorgebracht met het spelen van videospellen op een schooldag en een jongere leeftijd waarop cannabis voor het eerst werd geconsumeerd.

Beperkingen

Opgemerkt moet worden dat onze studie enkele beperkingen heeft; uitgaande van de vragenlijst voor het meten van PUVG die is gebaseerd op de DSM-IV-TR. Bovendien was onze steekproef een gemaksmonster: wervingen werden alleen uitgevoerd op scholen die vrijwillig hebben ingestemd om deel te nemen aan het onderzoek. Groepen videogamers versus niet-videogamers en die met of zonder PUVG zijn niet gematched, wat ons niet toestaat sommige verstorende variabelen, zoals academische resultaten, uit te sluiten of te beheersen. Volgens sommige auteurs (Chiu et al., 2004; Skoric et al., 2009) bestaat er een negatieve correlatie tussen PUVG en academische prestaties. We zouden ook zwakke gezinsstructuren kunnen noemen, die zouden kunnen leiden tot de risico's van afhankelijkheid (INSERM, 2014). We zouden ook geslacht kunnen noemen, omdat jongens meer dan meisjes spelen (INSERM, 2014).

Bovendien kunnen we met een kwalitatief onderzoek op basis van hetero-assessment onze resultaten verfijnen, die nu alleen gebaseerd zijn op automatische evaluaties.

Conclusie

Problematisch gebruik van videogames en het gebruik van psychoactieve stoffen (met name alcoholgebruik) komen vaak voor tijdens de adolescentie. Adolescenten die videogames spelen, verbruiken aanzienlijk meer alcohol dan niet-videogamers. Dit was niet het geval voor tabaks- of cannabisgebruik.

Ondanks de beperkingen van het instrument dat we hebben gebruikt om PUVG te beoordelen, bieden onze resultaten belangrijke informatie over de verenigingen, slecht onderzocht, tussen het spelen van videogames en het gebruik van alcohol, tabak en cannabis bij adolescenten. De leeftijd van de eerste stofconsumptie (alcohol, tabak en cannabis) verschilt dus niet significant tussen videogamers en niet-videogamers, maar is negatief gecorreleerd aan de PUVG-score en de tijd die het kostte aan het spelen van videogames op een dag zonder school. Het risico van het ontwikkelen van een stofafhankelijkheid (totale scores van de AUDIT-C, HSI en CAST) bleek niet te correleren met de PUVG-score, maar was positief gecorreleerd met de tijd die werd besteed aan het spelen van videospellen. Aan de andere kant waren de leeftijd bij het eerste gebruik van tabak en cannabis en de tijd die het kostte om videospellen te spelen op een dag van school significante voorspellers van PUVG.

Een ouder leeftijd van het middelengebruik is geassocieerd met PUVG. Het leek dus belangrijk om erop te wijzen dat, hoewel PUVG mogelijk van voorbijgaande aard is, de eerder geïnitieerde substantieconsumptie eerder leidt tot de ontwikkeling van toekomstige afhankelijkheden. Daarom is er behoefte aan aandacht voor preventie en informatie over het juiste gebruik van nieuwe technologieën door adolescenten en jongvolwassenen, en met name het gebruik van videospellen. Onze resultaten benadrukken echter alleen de mogelijke verbanden tussen de variabelen en geven niet de richting van de relatie tussen de variabelen aan. Longitudinaal onderzoek met meer robuuste hulpmiddelen is nodig om licht te werpen op de mogelijke onderliggende mechanismen.

Belangenconflict verklaring

Ons onderzoeksteam heeft financiering ontvangen van de exploitanten van de gokindustrie (FDJ en PMU) en IREB (Institut de Recherches Scientifiques sur les Boissons - "Instituut voor wetenschappelijk onderzoek op het gebied van dranken").

Referenties

  1. Allison SE, Von Wahlde L., Shockley T., Gabbard GO (2006). De ontwikkeling van het zelf in het tijdperk van het internet en role-playing fantasy-games. Am. J. Psychiatry 163, 381-385. 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [Kruis Ref]
  2. American Psychiatric Association. (2000). Diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen, 4th Edn, tekstherziening, DSM-IV-TR. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  3. American Psychiatric Association. (2013). Diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen, 5th Edn, DSM-5TM. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  4. Armstrong KE, Bush HM, Jones J. (2010). Televisie kijken en videogames bekijken en de associatie met middelengebruik door basisschoolleerlingen uit Kentucky, 2006. Public Health Rep. 125, 433-440. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  5. Barrientos-Gutiérrez T., Barrientos-Gutiérrez I., Reynales-Shigematsu LM, Thrasher JF, Lazcano-Ponce E. (2012). Gericht op de adolescentiemarkt: internet- en videogames, de nieuwe strategieën van de tabaksindustrie. Salud Publica Mex. 54, 303-314. [PubMed]
  6. Bradley KA, DeBenedetti AF, Volk RJ, Williams EC, Frank D., Kivlahan DR (2007). AUDIT-C als een kort scherm voor alcoholmisbruik in de eerste lijn. Alcohol. Clin. Exp. Res. 31, 1208-1217. 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [Kruis Ref]
  7. Bush KR, Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA (1998). De AUDIT-vragen over alcoholconsumptie (AUDIT-C) - een effectieve korte screeningstest voor problematisch alcoholgebruik. Boog. Intern. Med. 158, 1789-1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [Kruis Ref]
  8. Chiu S.-I., Lee J.-Z., Huang D.-H. (2004). Videogameverslaving bij kinderen en tieners in Taiwan, Cyberpsychol. Behav. 7, 571-581. 10.1089 / cpb.2004.7.571 [PubMed] [Kruis Ref]
  9. Chou C., Condron L., Belland JC (2005). Een overzicht van het onderzoek naar internetverslaving. Educ. Psychol. Rev. 17, 363-388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [Kruis Ref]
  10. Currie C., Zanotti C., Morgan A., Currie D., De Looze M., Roberts C., et al. (2010). Sociale determinanten van gezondheid en welzijn bij jongeren: gezondheidsgedrag in schoolgaande kinderen (HBSC) Studie: internationaal rapport van de 2009 / 2010-enquête. Rapport nr. 6, Kopenhagen: gezondheidsbeleid voor kinderen en adolescenten.
  11. Denniston MM, Swahn MH, Hertz MF, Romero LM (2011). Associaties tussen gebruik van elektronische media en betrokkenheid bij geweld, alcohol en drugsgebruik onder Amerikaanse middelbare scholieren. West. J. Emerg. Med. 12, 310-315. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  12. Etter JF (2005). Een vergelijking van de inhoud, constructie en voorspellende waarde van de sigarettenafhankelijkheidsschaal en de Fagerström-test voor nicotineafhankelijkheid. Drug Alcohol Depend. 77, 259-268. 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [PubMed] [Kruis Ref]
  13. Fagerström KO, Heatherton TF, Kozlowski LT (1990). Nicotineverslaving en zijn beoordeling. Ogen Neus Keel J. 69, 763-765. [PubMed]
  14. Fageström KO (1978). Het meten van de mate van fysieke afhankelijkheid van roken met betrekking tot individualisering van de behandeling. Addict. Behav. 3, 235-241. 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [PubMed] [Kruis Ref]
  15. Festl R., Scharkow M., Quandt T. (2013). Problematisch gebruik van computergames bij adolescenten, jongere en oudere volwassenen. Verslaving 108, 592-599. 10.1111 / add.12016 [PubMed] [Kruis Ref]
  16. Goodman A. (1990). Verslaving: definitie en implicaties. Br. J. Addict. 85, 1403-1408. 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [Kruis Ref]
  17. Greenberg JL, Lewis SE, Dodd DK (1999). Kort verslag: overlappende verslavingen en zelfrespect bij universiteitsmannen en -vrouwen. Addict. Behav. 24, 565-571. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X [PubMed] [Kruis Ref]
  18. Greenfield DN, Ceap L. (1999). Psychologische kenmerken van dwangmatig internetgebruik: een voorlopige analyse. Cyberpsychol. Behav. 2, 403-412. 10.1089 / cpb.1999.2.403 [PubMed] [Kruis Ref]
  19. Griffiths M., Wood R. (2000). Risicofactoren in de adolescentie: gokken, videogames spelen en internet. J. Gambl. Stud. 16, 199-225. 10.1023 / A: 1009433014881 [PubMed] [Kruis Ref]
  20. Gual A., Segura L., Contel M., Heather N., Colom J. (2002). AUDIT-3 en AUDIT-4: effectiviteit van twee korte vormen van de alcoholgebruiksstoornissen identificatietest. Alcohol Alcohol. 37, 591-596. 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [PubMed] [Kruis Ref]
  21. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. (2012). De prevalentie van problematische videogamers in Nederland. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 15, 162-168. 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed] [Kruis Ref]
  22. Hastier N., Quinque K., Bonnel AS, Leménager S., Le Roux P. (2006). Tabac et adolescentie: Enquête sur les motivations et les connaissances des effets du tabac. Rev. Mal. Respir. 23, 237-241. 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X [PubMed] [Kruis Ref]
  23. Heatherton TF, Kozlowski LT, Frecker RC, Rickert W., Roninson R. (1989). Het meten van de zwaarte van roken: het gebruik van zelfgemelde tijd voor de eerste sigaret van de dag en het aantal sigaretten dat per dag wordt gerookt. Br. J. Addict. 84, 791-799. 10.1111 / j.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [Kruis Ref]
  24. Institut National de la Santé et de la Recherche Médical (INSERM). (2014). Expertisecollectief: Conduites-verslavende middelen voor adolescenten-gebruik, prévention et accompagnement: principaux constats et recommandations. Verkrijgbaar bij: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. King DL, Delfabbro PH, Zwaans T., Kaptsis D. (2013). Klinische kenmerken en as-I-comorbiditeit van Australische adolescente pathologische internet- en videospelgebruikers. Aust. NZJ Psychiatry 47, 1058-1067. 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed] [Kruis Ref]
  26. Lane SD, Cherek DR, Pietras CJ, Tcheremissine OV (2004). Alcoholeffecten op het nemen van menselijke risico's. Psychopharmacology 172, 68-77. 10.1007 / s00213-003-1628-2 [PubMed] [Kruis Ref]
  27. Legleye S., Karila L., Beck F., Reynaud M. (2007). Validatie van de CAST, een algemene populatie Cannabis Abuse Screening Test. J. Subst. Gebruik 12, 233-242 10.1080 / 14659890701476532 [Kruis Ref]
  28. Le Heuzey MF, Mouren MC (2012). Addiction aux jeux vidéo: des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants? Bull. Acad. Natl. Med. 196, 15-23. [PubMed]
  29. McClure RF, Mears FG (1986). Videospelletjespel en psychopathologie. Psychol. Rep. 59, 59-62. 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [Kruis Ref]
  30. Minotte P. (2010). Lesgebruiken problématiques d'Internet et des jeux vidéo. Synthèse, acht critique et recommandations, Vol. 6. Londen: Les cahiers de l'Institut Wallon pour la Santé Mentale, 1-144.
  31. Morahan-Martin J., Schumacher P. (2000). Incidentie en correlaten van pathologisch internetgebruik onder studenten. Comput. Brommen. Behav. 16, 13-29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [Kruis Ref]
  32. Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). Verslaving aan internet en online gamen. Cyberpsychol. Behav. 8, 110-113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [Kruis Ref]
  33. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, Nagygyörgy K., Farkas J., Kökönyei G., et al. (2013). Psychometrische eigenschappen van de problematische online gaming-vragenlijst met een korte vorm en prevalentie van problematisch online gamen in een nationale steekproef van adolescenten. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 16, 340-348. 10.1089 / cyber.2012.0484 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  34. Phillips JG, Ogeil RP (2007). Alcoholgebruik en computer blackjack. J. Gen. Psychol. 134, 333-353. 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [PubMed] [Kruis Ref]
  35. Raiff BR, Jarvis BP, Rapoza D. (2012). Prevalentie van het gebruik van videogames, het roken van sigaretten en de acceptatie van een op videogames gebaseerde interventie bij stoppen met roken bij online volwassenen. Nicotine Tob. Res. 14, 1453-1457. 10.1093 / ntr / nts079 [PubMed] [Kruis Ref]
  36. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011a). Patronen en motivaties voor gelijktijdig gebruik van videogames en -substanties. Int. J. Environ. Res. Volksgezondheid 8, 3999-4012. 10.3390 / ijerph8103999 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  37. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011b). Videogames spelen tijdens het gebruiken of voelen van de effecten van stoffen: associaties met problemen met het gebruik van middelen. Int. J. Environ. Res. Volksgezondheid 8, 3979-3998. 10.3390 / ijerph8103979 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  38. Ricquebourg M., Bernède-Bauduin C., Mété D., Dafreville C., Stojcic I., Vauthier M., et al. (2013). Internet- en videospellen onder studenten van Reunion Island in 2010: gebruik, misbruik, percepties en bijbehorende factoren. Revue Epidémiol. Santé Publique 61, 503-512. 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [PubMed] [Kruis Ref]
  39. Sebeyran A. (2008). L'usage pathologique des jeux vidéo: Discussie over het concept van verslaving à partir d'une étude épidémiologique de joueurs français et de cas cliniques. Doctorat en Médecine, Université Paris Descartes, Parijs.
  40. Skoric MM, Téo LLC, Néo RL (2009). Kinderen en videospellen: verslaving, betrokkenheid en scholastieke prestaties. Cyberpsychol. Behav. 12, 567-572. 10.1089 / cpb.2009.0079 [PubMed] [Kruis Ref]
  41. Spilka S., Le Nézet O. (2013). Alcool, tabac en cannabis durant les "années lycée". Tendances 89.
  42. Spilka S., Le Nézet O., Beck F., Ehlinger V., Godeau E. (2012a). Tabac, alcool et cannabis durant les années collège. Tendances 80, 6.
  43. Spilka S., Le Nézet O., Tovar ML (2012b). Les drogues à 17 ans: premiers résultats de l'enquête ESCAPAD 2011. Tendances 79, 4.
  44. Tejeiro SRA, Moran RMB (2002). Het meten van probleemvideogames bij adolescenten. Verslaving 97, 1601-1606. 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [Kruis Ref]
  45. Tucker JS, Miles JN, D'Amico EJ (2013). Cross-lagged associaties tussen aan drugsgebruik gerelateerde media exposure en alcoholgebruik tijdens de middelbare school. J. Adolesc. Gezondheid 53, 460-464. 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  46. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van De Mheen D. (2014). Het (co-) optreden van problematisch videogamen, middelengebruik en psychosociale problemen bij adolescenten. J. Behav. Addict. 3, 157-165. 10.1556 / JBA.3.2014.013 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  47. Varescon I. (2009). Les verslavingen comportementales: aspecten cliniques et psychopathologiques. Waver: Mardaga.
  48. Walther B., Morgenstern M., Hanewinkel R. (2012). Co-optreden van verslavend gedrag: persoonlijkheidsfactoren gerelateerd aan middelengebruik, gokken en computergamen. EUR. Addict. Res. 18, 167-174. 10.1159 / 000335662 [PubMed] [Kruis Ref]
  49. Wenzel HG, Bakken IJ, Johansson A., Götestam KG, Øren A. (2009). Overmatig computerspellen tussen Noorse volwassenen: zelfgerapporteerde gevolgen van spelen en associatie met psychische problemen. Psychol. Rep. 105 (Pt 2), 1237-1247. 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [Kruis Ref]
  50. Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MN (2004). De structurele kenmerken van videogames: een psycho-structurele analyse. Cyberpsychol. Behav. 7, 1-10. 10.1089 / 109493104322820057 [PubMed] [Kruis Ref]