Verminderde beslissingsimpulsiviteit bij pathologische videogamers (2013)

PLoS One. 2013 Oct 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

bron

Afdeling Psychiatrie, Universiteit van Cambridge, Cambridge, Verenigd Koninkrijk

Abstract

Achtergrond

Pathologisch gamen is een nieuw en slecht begrepen probleem. Impulsiviteit wordt vaak aangetast in gedrags- en verslavingsstoornissen, daarom hebben we geprobeerd de verschillende subtypen van beslissings- en motorische impulsiviteit systematisch te onderzoeken in een goed gedefinieerd pathologisch gamecohort.

Methoden

Tweeënvijftig pathologische gokonderwerpen en leeftijds-, geslacht- en IQ-gematchte gezonde vrijwilligers werden getest op beslissingsimpulsiviteit (Informatiebemonstering, taakbeproeving reflectie-impulsiviteit en uitgestelde discontering vragenlijst testen impulsieve keuze), en motorische impulsiviteit (Stop Signaal Taak testen motorrespons inhibitie en de vroegtijdige antwoordtaak). We gebruikten strenge diagnostische criteria om functionele beperkingen aan te tonen.

Resultaten

In de taak voor informatiebemonstering bemonsterde pathologische gokkers minder bewijs voordat ze een beslissing namen en scoorde ze minder punten in vergelijking met gezonde vrijwilligers. De ernst van het spel was ook negatief gecorreleerd met het verzamelde bewijsmateriaal en positief gecorreleerd met de steekproeffout en de verkregen punten. In de taak voor het verdisconteren van uitbetaling maakten pathologische gamers meer impulsieve keuzes, waarbij ze liever kleinere directe dan grotere vertraagde beloningen verkozen. Pathologische gamers maakten meer voortijdige reacties gerelateerd aan comorbide nicotinegebruik. Een groter aantal uren speelde ook een correlatie met een motivatie-index. Een grotere frequentie van rollenspellen werd geassocieerd met verminderde motorische responsinhibitie en strategiespellen met snellere Go-reactietijd.

Conclusies

We laten zien dat pathologisch gamen gepaard gaat met verminderde beslissingsimpulsiviteit met negatieve gevolgen voor taakprestaties. De impulsiviteit van beslissingen kan een potentieel doelwit zijn bij therapeutisch management.

Citation: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, et al. (2013) verminderde beslissingsimpulsiviteit in pathologische videogamers. PLoS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Editor: Leonardo Fontenelle, Institute of Psychiatry aan de Federale Universiteit van Rio de Janeiro, Brazilië

ontvangen: Mei 9, 2013; Aanvaard: Augustus 19, 2013; Gepubliceerd: 16 oktober 2013

Copyright: © 2013 Irvine et al. Dit is een open access-artikel dat wordt verspreid onder de voorwaarden van de Creative Commons Attribution-licentie, die onbeperkt gebruik, distributie en reproductie op elk medium toestaat, op voorwaarde dat de oorspronkelijke auteur en bron worden gecrediteerd.

financiering: De studie werd ondersteund door een beurs van de Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). De financiers hadden geen rol in onderzoeksontwerp, gegevensverzameling en -analyse, besluit tot publicatie of voorbereiding van het manuscript.

Concurrerende belangen: VV is een Wellcome Trust Intermediate Fellow. NAH is een Wellcome Trust Intermediate Fellow. YW wordt ondersteund door Stichting Fyssen. ETB is parttime in dienst van de Universiteit van Cambridge en parttime bij GSK PLC en is aandeelhouder van GSK. MI en SB melden geen belangenconflicten; dit verandert niets aan de naleving door de auteurs van al het PLOS ONE-beleid inzake het delen van gegevens en materialen.

Introductie

Pathologisch gamen bij adolescenten en jongvolwassenen is een nieuw probleem in ontwikkelde samenlevingen met de snelle escalatie van technologische vooruitgang. De frequentie is gerapporteerd tussen 7.5% naar 11.9% in verschillende landen (beoordeeld in [1]). Een recente meta-analyse van gepubliceerde studies gericht op het strenge criterium van interferentie van het functioneren gedocumenteerd een frequentie van 3.1% [2] suggereren dat het probleem gebruikelijk is. De pathologische vorm van het gedrag voorspelt een slechter functioneren en wordt geassocieerd met meer depressie en angst, slechtere schoolprestaties en verminderde sociale interactie [1], [2]. De voorgestelde herziening van het diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen (DSM), versie 5, zal waarschijnlijk stoornis over internetgebruik in deel III omvatten als voorwaarde voor nader onderzoek, waarvan pathologisch gamen een subset is [3]. Veel studies maken gebruik van screeningtools die zijn aangepast aan de hand van DSM IV-TR diagnostische criteria van gevestigde substantie of gedragsverslavingen zoals pathologisch gokken om de ernst van gaming te bepalen [1], [4]-[11].

Er zijn aanwijzingen dat pathologisch gamen overlappingen vertoont met andere gedrags- en verslavende verslavingen.

  • Bijvoorbeeld, het spelen van een videogame bij gezonde vrijwilligers wordt geassocieerd met een grotere ventrale striatale presynaptische dopamine-afgifte, wat suggereert dat de handeling van het spelen van videogames op zich al de moeite waard is of motiveert. [12].
  • Gezonde adolescenten met frequente videogames speelden hadden een groter striataal grijs volume aan de linkerzijde, een regio die ook meer activiteit had tijdens verliesfeedback en negatief gecorreleerd met afwegingstijd op de Cambridge Gamble taak [13].
  • Na een 6-week met langdurige blootstelling aan gaming bij gezonde vrijwilligers, verhoogden spelelementen de orbitofrontale en anterior cingulate-activiteit, wat suggereert dat de handeling van het spelen van videogames kan worden versterkt en dat bijbehorende signalen geconditioneerde versterkers kunnen worden [14].
  • Evenzo hebben proefpersonen met pathologisch gamen een grotere cognitieve vertekening en cue-reactiviteit ten opzichte van spelgerelateerde afbeeldingen met grotere mediale prefrontale en anterior cingulate cortex-activiteit [11], [15], [16].
  • Bij proefpersonen met pathologisch gamen, toonde een 18FDG PET beeldvormingsonderzoek een groter glucosemetabolisme in de orbitofrontale cortex, caudate en insula en verminderde metabolisme in sensorimotorische en occipitale cortices [17].
  • Pathologisch gamen wordt ook geassocieerd met grotere impulsiviteit op de Barratt's Impulsiveness Scale en meer doorzettingsvermogen op de Wisconsin Card Sorting Test, samen met een groter volume in de thalamus en inferieure temporale en occipitale gyri. [18].
  • Pathologische gamers demonstreerden verder verminderde motorische responsinhibitie op een motorresponsinhibitietaak, de Go / No Go-taak, samen met verminderde foutgerelateerde negativiteit [19].

Samen suggereren deze studies potentiële overlappende mechanismen met andere gedrags- en verslavende verslavingen.

Impulsiviteit is heterogeen, deelbaar in beslissingen en motorische impulsiviteit, en wordt vaak aangetast door verslaving aan substantie en gedrag [20], [21]. Beslissingsimpulsiviteit omvat impulsieve keuze, of een voorkeur voor een onmiddellijke kleinere beloning over een grotere vertraagde beloning, die kan worden getest met behulp van vertragingsdisconto-taken [22]en reflectie-impulsiviteit of de neiging om informatie te verzamelen en te beoordelen voorafgaand aan het nemen van een beslissing [23], die kan worden getest met behulp van de Information Sampling Task. Motorimpulsiviteit omvat remming van de motorrespons die kan worden getest met behulp van de Stop Signal Task (SST) [24] die actieannulering en de Go / No Go-taak beoordeelt die actiebeperking beoordeelt. De impulsiviteit van de motor omvat ook vroegtijdig reageren of anticiperende respons die kan worden getest met behulp van een nieuwe translationele taak bij de mens [25]. In knaagdierstudies zijn impulsiviteit die wordt gekenmerkt door vroegtijdige respons en vertragingstoekenning endofenotypische voorspellers van de ontwikkeling van stoornissen in het gebruik van geneesmiddelen. [20], [26], [27].

Hier hebben we de impulsiviteit van beslissingen en motoriek onderzocht met behulp van vier maten van impulsiviteit bij proefpersonen met pathologisch gebruik van videogames (VG). We concentreerden ons eerder op de diagnose van VG dan op de bredere kwestie van internetverslaving. We veronderstelden dat VG geassocieerd zou worden met een grotere beslissingsimpulsiviteit, zowel in termen van uitgestelde discontering als reflectie-impulsiviteit. Hoewel een eerdere studie een verminderde motorische responsinhibitie liet zien met de Go / No Go-taak die zowel actieselectie als actiebeperking omvat, hebben we ons gericht op de SST, die actie-annulering meet. Gebruik van videogames kan duidelijke gunstige effecten hebben bij gezonde vrijwilligers met meldingen van grotere gezichtsscherpte zoals geïndexeerd door contrastgevoeligheid [28], verbeterde aandachtsflexibiliteit [29]en verbeterde reactietijden [30]. In een onderzoek naar internetverslaving waarbij 71% betrokken was bij online gamen, hadden mensen met internetverslaving de besluitvorming over de kansspeltaak in Iowa verbeterd en geen beperkingen in de Balloon Analogue Risk Test (BART) van het nemen van risico's [31]. Hoewel we een verslechtering van de impulsiviteit van de beslissing voorspelden, voorspelden we geen beperking in de maten van motorische impulsiviteit, aangezien hun prestaties zouden kunnen worden beperkt door oefeningsgevolgen van het gebruik van videogames. Langs deze lijnen hebben we de relatie tussen game-subtypen en taakuitkomsten verder onderzocht.

Materialen en methoden

ethische uitspraak

De studie werd goedgekeurd door de Research Ethics Committee van de Universiteit van Cambridge. Alle onderwerpen hebben schriftelijke informed consent verstrekt.

Werving

Onderwerpen werden gerekruteerd via community- en universitaire advertenties in Cambridge. Onderwerpen werden opgenomen als ze 18 of ouder waren. In overeenstemming met andere gepubliceerde onderzoeken, werd VG gediagnosticeerd op basis van een 10-artikelaanpassing van de DSM IV pathologische gokcriteria [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. De relatieve frequentie waarmee deze benadering wordt gevolgd, wordt geïllustreerd door een recente evaluatie van psychometrische beoordelingsinstrumenten [38].

Proefpersonen werden uitgesloten als ze een actuele depressieve episode hadden of een voorgeschiedenis hadden van een ernstige psychiatrische stoornis (bijv. Bipolaire affectieve stoornis of schizofrenie) of een bestaande stoornis met betrekking tot het gebruik van de middelen, waaronder regelmatig cannabisgebruik. Alle diagnoses werden beoordeeld door een psychiater. Gezonde vrijwilligers werden uitgesloten als ze normale nicotinegebruikers waren. Proefpersonen werden uitgesloten als ze op de testdag positief testten voor een urine-screening (inclusief cannabis) of een alcohol-breathalyzer-test.

Procedure

Na schriftelijke toestemming hebben alle proefpersonen op de dag van het testen urine getest en een alcohol-breathalyzer-test ondergaan. Onderwerpen voltooiden de Beck Depression Inventory-II [39] om depressieve symptomen en de UPPS Impulsive Behavior Scale te beoordelen om de impulsiviteit te beoordelen [40]. VG-ernst werd ook beoordeeld met de welbekende Game Addiction Scale (GAS; 7-itemversie) [10]. Een versie van de Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale (YBOCS) [41]) werd specifiek aangepast voor videogaming om de VG-ernst te bepalen die vergelijkbaar is met de YBOCS-aanpassing voor gokken [42]. We kwantificeerden ook de frequentie of het aantal dagen gespeeld in rollenspellen (multiplayer online role-playing games en singleplayer role playing games), strategy-type games (strategie, puzzel) en in reactietijd spellen (sport, first person shooter, platform- en racegames) (Scoren: 6 = Bijna elke dag; 5 = 3-5 dagen / week; 4 = 1-2 dagen / week; 3 = 2 / 3 dagen per maand; 2 = minder vaak; 1 = nooit) . De scores werden gemiddeld voor de rollenspellen, de strategiespellen en de reactietijdspellen. Onderwerpen werden gescreend op comorbide psychiatrische stoornissen met de Mini International Neuropsychiatric Inventory (MINI; [43]). De nationale leestest voor volwassenen (NART; [44]) werd gebruikt om indices van premorbide IQ te verkrijgen. Onderwerpen werden vergoed tegen een tarief van £ 7.50 per uur inclusief reiskosten, met een extra £ 5 afhankelijk van taakprestaties.

Information Sampling Task (IST)

De IST is een taak van de Cambridge Neuropsychological Test Automated Battery (CANTAB) [23]. Onderwerpen bekeken een 5 × 5 matrix van grijze vakken op een touchscreenmonitor. Bij aanraking worden dozen geopend om een ​​van de twee kleuren te onthullen. Het doel was om te beslissen welke van de twee kleuren de overhand had in de matrix, door een voldoende aantal vakken te openen om die beslissing te kunnen nemen. In de situatie zonder kosten konden proefpersonen 100-punten winnen voor de juiste keuzes of 100-punten verliezen voor onjuiste keuzes, ongeacht het aantal geopende vakjes. In de toestand Kosten, startte het mogelijke aantal punten voor een juist antwoord bij 250 en daalde het met 10 bij elk geopend vak. Zo konden proefpersonen meer punten winnen voor eerdere beslissingen. De straf voor een verkeerd antwoord is hetzelfde gebleven op 100-punten. Nadat de proefpersonen een beslissing hadden genomen, raakten ze het bijbehorende gekleurde paneel onder de matrix aan. Een bericht verscheen voor 2 seconden - "Juist! Je hebt [x] punten gewonnen "of" Fout! U bent 100-punten kwijtgeraakt ". Er waren 10-pogingen in eigen tempo voor elke aandoening. Een interproviderinterval (minimum 1 seconde) werd aangepast, zodat elke proef ten minste 30 seconden duurde om vertragingsaversie te voorkomen. De primaire uitkomstmaat was het gemiddelde aantal geopende dozen. Secundaire maten waren totale punten, steekproeffouten (verkeerde keuzes) en waarschijnlijkheidscorrectie (waarschijnlijkheid dat het onderwerp correct is op het moment van de beslissing).

Delay Discounting Task

Vertragingskorting verwijst naar de neiging om vertraagde beloningen te verdisconteren en wordt vaak gemeten met behulp van de Monetaire Keuzevragenlijst [22]. De vragenlijst is een 27-item, zelf-ingevulde vragenlijst waarin de deelnemers kiezen tussen een kleine onmiddellijke beloning en een grotere vertraagde beloning (bijv. Zou u vandaag £ 14 willen of £ 25 in 19-dagen?). De primaire uitkomstmaat was de helling (k) van de verdisconteringscurve, berekend als volgt: V = A / (1 + kD) waarbij V de contante waarde is van vertraagde beloning A bij vertraging D. Hoe hoger de k-waarde, hoe steiler de helling en hoe groter de korting of impulsieve keuze. De k-waarde van kleine, middelgrote en grote magnitude-keuzen werd gemiddeld voor de uiteindelijke k-waarde.

Voortijdige antwoordtaak

De vroegtijdige reagerende taak is een nieuwe vertaling van de knaagdier 5-keuze seriële reactietijdstaak [25]. Onderwerpen drukten en hielden de spatiebalk in met hun dominante wijsvinger toen 4-vakken op een touchscreen-monitor verschenen. De spatiebalkpers gaf de 'cue onset'-tijd aan. Een doel met een groene cirkel verscheen kort (32 tot 64 ms) en willekeurig in een van de vakken na een bepaalde tijd (richtingsdoel-interval: 2 tot 10 seconden). Subjecten lieten de spatiebalk los en raakten het vakje op het scherm aan waarin het doelwit was verschenen en kregen te horen dat de hoeveelheid verdiend geld afhankelijk was van hoe snel ze reageerden. Er waren 2 Baseline-blokken zonder monetaire feedback en 4-testblokken met monetaire feedback. Gemiddelde reactietijd (RT) in de basislijnblokken werd gebruikt om geïndividualiseerde monetaire feedback in te stellen (20-proeven per blok, aan het begin en na het eerste testblok) om sneller reageren te stimuleren. In de testblokken wonnen proefpersonen meer geld voor snellere reacties en verloren geld voor late reacties. Na voortijdige of onjuiste reacties raakten de proefpersonen het scherm aan om de proef te voltooien, gevolgd door een 'Doorgaan'. De testblokken varieerden per doelduur, cue-doelinterval en de aanwezigheid van afleiders. De primaire uitkomstmaten waren voortijdige release van de spatiebalk voorafgaand aan het begin van het doel en een motivatie-index = (basislijn RT1 - basislijn RT2) / (basislijn RT1 + basislijn RT2). De motivatie-index gemeten RT in extinctie zonder feedback na instrumenteel leren met feedback met een hogere score vertegenwoordigd een grotere motivatie [25].

Stop Signal Task (SST)

De SST is ook een taak van de CANTAB [24]. Onderwerpen bekeken een computerscherm en reageerde op een twee knoppen reactie vak met behulp van beide wijsvingers. Onderwerpen drukten de rechter of linker knop in voor een "Go" -prikkel (pijl die in een cirkel naar links of rechts wijst) die op het scherm bleef totdat het onderwerp reageerde. In 20% van de proeven zijn ze verplicht om een ​​reactie achter te houden wanneer een hoorbare "piep" klinkt (stopsignaal). Het stopsignaal vond 250 milliseconden na het Go-signaal (stopsignaalvertraging, SSD). De SSD varieerde stapsgewijs, afhankelijk van de vorige respons, afnemend met 50 milliseconden voor een succesvolle stop en toenemend met 50 milliseconden voor mislukte stops. Succesvol stoppen vond dus plaats bij ongeveer 50% van de onderzoeken. De taak had 5-blokken van 80-proeven. De primaire uitkomstmaat was de reactietijd van het stopsignaal (SSRT), die als volgt werd berekend: SSRT = mediaan Go-reactietijd - SSD [45] waarbij een hogere score een grotere stoornis in reactie-inhibitie aangaf.

Statistieken

De gegevens werden geïnspecteerd op uitschieters en normaliteit van de distributie, getest met behulp van de Shapiro-Wilkes-test. De kenmerken van de proefpersoon en de 4 primaire uitkomstmaten (geopende IST-boxen, DDT, SSRT, vroegtijdige respons) werden geanalyseerd met behulp van een onafhankelijke t-test. Voor de IST zijn secundaire analyses uitgevoerd om het totaal aantal punten en fouten en de kosteneffecten te beoordelen. Een gemengd model ANOVA werd gebruikt om de primaire uitkomstmaat te meten van het bemonsterde bewijs (dozen geopend) met Groep (VG, gezonde vrijwilligers) als factor tussen proefpersonen en Kosten (Geen kosten, kosten) als factor binnen proefpersonen. Vergelijkbare ANOVA's met een gemengd model werden ook gebruikt om het totaal aantal punten en de steekproeffout te beoordelen. Om de effecten van nicotinegebruik te controleren, werden alle analyses herhaald met nicotinegebruik als covariaat. Correlationele analyses werden uitgevoerd tussen metingen van de ernst van VG en taakresultaten met behulp van Pearson-correlatie. Lineaire regressie met behulp van de forward-methode om te beoordelen op onafhankelijke variabelen en controle voor meerdere vergelijkingen werd gebruikt om de relatie tussen soorten gespeelde games en taakresultaten te beoordelen. De variabelen van geopende IST-boxen, DDT, GoRT, SSRT, premature respons en Motivational Index werden in het model ingevoerd. P <0.05 werd als significant beschouwd.

Resultaten

Zesentwintig VG-proefpersonen (23-mannetjes, gemiddelde leeftijd 24.69 (SD 5.90) jaar, verbale IQ 119.80 (SD 4.33)) werden vergeleken met zesentwintig leeftijds-, geslacht- en IQ-gematchte gezonde vrijwilligers (23-mannetjes, gemiddelde leeftijd 25.61 (SD 5.87) jaar, verbale IQ 118.13 (SD 4.58)) Er waren geen verschillen in gemiddelde leeftijd (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) of IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Zeven VG-patiënten waren nicotinegebruikers. De ernst van pathologisch gamen wordt gegeven Tabel 1. Er waren geen verschillen in kenmerken van het onderwerp, UPPS- of BDI-scores (Tabel 2).

thumbnail

Tabel 1. Videogame-spelende maatregelen.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

thumbnail

Tabel 2. Uitkomstmaten (gegevens zijn gemiddelde +/- SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

Voor de primaire uitkomstmaat van de IST bemonsterde VG-proefpersonen minder bewijs (opengevallen kisten) in de situatie zonder kosten in vergelijking met gezonde vrijwilligers (p = 0.04; Figuur 1). Secundaire analyses zijn gebruikt om de effecten van kosten en de metingen van punten en fouten te beoordelen. Er was een hoofdeffect van kosten op de steekproef van bewijsmateriaal (F (1,50) = 50.47, P <0.0001) maar geen hoofdeffect van groep (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Er was een Group by Cost-interactie (F (1,50) = 8.00, p = 0.007) waarin VG-proefpersonen minder dozen openden in de No Cost-conditie in vergelijking met HV (gemiddeld verschil = 3.26 (95% BI = 0.09-6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) zonder verschil in de kostprijsconditie (gemiddeld verschil = -1.28 (95% BI = -3.81-1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Figuur 1). De Group by Cost-interactie bleef significant, inclusief met nicotinegebruik als een covariabele (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

thumbnail

Figuur 1. Meetresultaten van meetresultaten van informatie.

Gemengde metingen ANOVA van informatiebemonstering Uitkomsten van taken als een functie van kosten. Links: vakken geopend; Rechts: punten. Afkortingen: HV = gezonde vrijwilligers; VG = pathologische gamers; YBOCS-G = gemodificeerde Yale-Brown Obsessive Compulsive Score voor gaming.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

In het IST totaal aantal punten was er ook een hoofdeffect van Groep (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) waarin VG minder totaalpunten scoorde. Er was geen effect van kosten (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) of een interactie-effect (F (1,50) = 0.04, p = 0.84. Het hoofdgroepseffect bleef significant met nicotinegebruik als covariaat (F (1,49) = 4.01, p <0.05). Bij de IST-steekproeffouten was er een effect van kosten (F (1,50) = 16.73, p <0.0001) maar geen effecten van groep (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) of interactie (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). In de IST-kanscorrectie was er een effect van kosten (F (28.48) = 0.001, p <1,50) maar geen effecten van groep (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) of interactie-effect (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

Voor de DDT werden 1 gezonde vrijwilliger en 3 VG-proefpersonen uitgesloten van de analyse als uitschieters (> 3 SD boven het gemiddelde). VG-proefpersonen maakten meer impulsieve keuzes ten opzichte van HV (Tabel 2 en Figuur 2) (p = 0.006). Met nicotinegebruik als covariaat opgenomen, bleef het verschil tussen groepen significant (F = 3.38, p <0.05).

thumbnail

Figuur 2. Vertraging discontering en informatie sampling taak.

K-waarde van de taak voor taakuitstel.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Er was een trend naar meer vroegtijdige respons bij VG in vergelijking met gezonde vrijwilligers (p = 0.09) (Tabel 2). Het verschil in groep was echter niet significant met nicotine als een covariabele (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Er waren geen groepsverschillen in SSRT (p = 0.60) (Tabel 2).

Er was een negatieve correlatie tussen de ernst van het gamen zoals gemeten met YBOCS-VG en dozen geopend in de voorwaarde zonder kosten (gerapporteerd als Pearson-correlatiecoëfficiënt: r = -0.41, p <0.05) (Figuur 3) en met gescoorde punten (r = -0.57, p = 0.004) samen met een positieve correlatie met steekproeffout (r = 0.58, p = 0.003). Het aantal gespeelde uren per week was positief gecorreleerd met Motivational Index (r = 0.40, p <0.05) (Figuur 3). Er waren geen correlaties met de GAS-score (p> 0.05).

thumbnail

Figuur 3. Correlatie van ernstmaatregelen met taakuitkomsten.

A. Correlatieanalyses van de ernst van videogames gebaseerd op gemodificeerde Yale Brown Obsessive Compulsive Scale-scores aangepast voor gokken met informatiebemonstering Taakuitkomstmaten. B. Correlatieanalyse van de uren van het videogamegedrag per week met motivatie-index van de vroegtijdige responstaak.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Met behulp van lineaire regressieanalyse was een grotere frequentie van rollenspellen geassocieerd met verminderde motorische responsinhibitie (hogere SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01) met SSRT als een onafhankelijke factor geïdentificeerd in het model (t = -2.85, p = 0.01) (Figuur 4). Een grotere frequentie van strategiespellen werd geassocieerd met snellere GoRT op de SST-taak en verminderde reflectie-impulsiviteit (meer vakken geopend op de IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) met snellere GoRT (t = 2.58, p = 0.02) en vakken geopend (t = -2.10, p = 0.051) geïdentificeerd als onafhankelijke factoren in het model (Figuur 4). Frequentie van reactietijdspellen was niet geassocieerd met significante variabelen in het model.

thumbnail

Figuur 4. Lineaire regressie van gametypes met taakuitkomsten.

A. Lineaire regressieanalyse van de frequentie van de gespeelde strategiespellen (p = 0.02) met Go Reaction Time (GoRT) uit de stopstoptaak ​​en vakken die zijn geopend vanuit de informatiebemonsteringstaak die in het model resteert. B. Lineaire regressieanalyse van de frequentie van gespeelde role playing games (p = 0.01) waarbij de reactietijd van het stopsignaal (SSRT) nog in het model zit.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

In beide groepen en elke groep afzonderlijk was er geen verband tussen de uitkomstvariabelen van geopende IST-boxen, SSRT, DDT of voortijdige respons (Pearson-correlatiecoëfficiënt r = −0.18-0.29, p <0.05).

Discussie

We laten zien dat pathologisch gamen gepaard gaat met een grotere beslissingsimpulsiviteit, met minder bewijsmateriaal bemonsterd voorafgaand aan een beslissing en een grotere impulsieve keuze. Grotere reflectiviteitsimpulsiviteit (dwz minder bewijs nemen of minder vakken openen voorafgaand aan het nemen van een beslissing), had negatieve gevolgen met pathologische gamers die significant minder punten haalden, mogelijk gemedieerd via de numerieke toename van het aantal steekproeffouten. Dit effect kan worden veroorzaakt door onderwerpen met een grotere gaming-ernst omdat grotere YBOCS-VG-scores positief gecorreleerd zijn met minder bemonsterde bewijzen, meer samplingfouten en minder punten.

We laten verder zien dat de invoering van een kost of een boete ten opzichte van de hoeveelheid bemonsterd bewijsmateriaal gepaard gaat met minder vermindering van bewijsmateriaal dat bij pathologische gamers wordt vergeleken met controles. Terwijl beide groepen de hoeveelheid met de kosten bemonsterde hoeveelheid verminderen zoals verwacht, hebben pathologische gamers aanzienlijk minder een daling. In de situatie zonder kosten is de optimale strategie om punten te verhogen, om zoveel mogelijk bewijs te verzamelen. In de kostenvoorwaarde daarentegen is elke toename van het bemonsterde bewijs gekoppeld aan puntenverlies. Ondanks een verbetering in reflectie-impulsiviteit in de kostentoestand bij de pathologische gamers, omdat het grotere bewijs dat werd bemonsterd geassocieerd was met grotere straffen, hadden algemene pathologische gamers nog steeds minder punten vergeleken met de gezonde vrijwilligers. Er waren geen significante groeps- of interactieverschillen in steekproeffouten (onjuiste keuzes) of waarschijnlijkheidscorrectie (waarschijnlijk is het onderwerp correct op het moment van de beslissing), wat suggereert dat het verlies van punten niet werd veroorzaakt door fouten, maar door punten die verloren gingen als gevolg van meer bemonsterd bewijs. Over het algemeen suggereren onze bevindingen dat pathologische gamers mogelijk minder gevoelig zijn voor de invoering van kosten of boetes of meer in staat zijn om de besluitvormingskosten te integreren in het optimaliseren van de uiteindelijke uitkomsten.

Het aantal uren dat werd gespeeld was daarentegen positief gecorreleerd met een motivatie-index in de vroegtijdige responstaak. Deze mate van motivatie beoordeelt reactietijd in extinctie na instrumentele conditionering met monetaire feedback (24), wat suggereert dat motivatie bij pathologische gamers kan worden beïnvloed door instrumentele feedback. Pathologische game-subjecten reageerden dus sneller op het doelwit wanneer ze zonder uitwerking met uitsterven werden getest, nadat de proefpersonen hebben geleerd dat het reageren op het doel kan leiden tot een feedback op de beloning. Deze gegevens samen met de gegevens van de Information Sampling Tasking suggereren dat negatieve kosten voor keuzemogelijkheden mogelijk minder effectief zijn dan het belonen van feedback om gedrag in pathologische gamers te wijzigen.

Grotere impulsiviteit wordt vaak waargenomen bij stoornissen in het gebruik van middelen en bij gedragsverslavingen zoals pathologisch gokken. Beslissing impulsiviteit, zoals impulsieve keuze, en reflectie-impulsiviteit, zoals gemeten in deze huidige studie, wordt vaak aangetast door een reeks stoornissen van het gebruik van middelen. Een uitgebreide literatuur heeft betrekking op een verband tussen verhoogde reflectiviteitsimpulsiviteit en impulsieve keuze en verschillende stoornissen van het gebruik van stoffen, waaronder opiaten [23], stimulerende middelen [46] en alcohol [47], [48]. Evenzo wordt pathologisch gokken ook geassocieerd met verhoogde impulsiviteit [47]. In dit huidige onderzoek hebben we uitgesloten middelen uitgesloten (inclusief cannabis) en gecontroleerd voor comorbide nicotinegebruik, wat suggereert dat de resultaten geen verband houden met het gebruik van comorbide middelen.

Of deze beperkingen voorspellende eigenschappen zijn en een individu naar pathologisch gedrag verplaatsen of staatsspecifiek zijn en gerelateerd aan overmatig gamen, is niet bekend. We observeerden een dissociatie tussen groepsuitkomsten in motorische en impulsieve beslissingen. In tegenstelling tot stoornissen in motorische impulsiviteit die vaak worden waargenomen bij stoornissen in het gebruik van stoffen in maatregelen voor responsremming zoals gemeten met behulp van de SST [49] en vroegtijdig reageren [25]er werden geen verschillen in motorische impulsiviteit waargenomen bij VG-patiënten. Deze maatregelen worden vaak aangetast bij stoornissen in het gebruik van stoffen, zowel als een staats- als als een eigenschapseffect. Dit staat in contrast met het rapport van grotere stoornissen in motorische inhibitie bij VG-proefpersonen met de Go / No Go-taak [19] die zowel de selectie van een actie beoordeelt als de actiebeperking in plaats van actie-annulering beoordeeld met behulp van de SST. Dat grotere betrokkenheid bij rollenspellen wordt geassocieerd met stoornissen in SST, suggereert dat motorische responsinhibitie mogelijk wordt belemmerd in die welke zich richten op rollenspellen. Zodoende, dat we geen respons-inhibitieverschillen in de SST vonden in vergelijking met de waarneming van stoornissen in de Go / NoGo-taak, kunnen taakverschillen of bevolkingsverschillen in de soorten gespeelde spellen weerspiegelen. Pathologische proefpersonen hadden een trend naar meer vroegtijdige respons, wat verklaard werd door gelijktijdig gebruik van nicotine. Dit gebrek aan groepsverschil in motorische impulsiviteit kan ook suggereren dat het excessieve gamen de motorische controle niet verergert of mogelijk de motorische controle verbetert als er een basisafwijking is. Het ontbreken van een effect kan ook wijzen op mogelijke verschillen tussen pathologisch gamen en aandoeningen van middelengebruik.

We onderzochten verder de invloed van het type spel dat gespeeld wordt door het scheiden van reactietijd ('fast twitch') games, strategiespellen en rollenspellen, waarvan de laatste elementen van zowel strategie (karakterontwikkeling en statistiek) als actiescènes kunnen hebben. We hebben aangetoond dat een grotere frequentie van rollenspellen geassocieerd was met verminderde motorische responsinhibitie en een grotere frequentie van strategiespellen met minder reflectie-impulsiviteit (meer bewijs gesampled in de IST) en snellere GoRT in de SST. We hebben geen significante associaties gezien met reactietijdspellen. Deze gegevens pleiten tegen een rol van overmatig video-gamen bij het verbeteren van motorische controle bij pathologische gamers, waarbij men zou kunnen verwachten dat spellen die zich richten op reactietijd en motorische controle en minder op strategie, kunnen worden geassocieerd met een snellere reactietijd en verbeterde motorische responsremming.

Er waren verschillende beperkingen in de huidige studie. Het aantal onderwerpen is mogelijk niet groot genoeg om groepsverschillen volledig te documenteren. Dit is echter vooral een probleem voor trends of negatieve bevindingen. Hoewel er geen unanieme consensus is over diagnostische criteria voor pathologisch gamen, hebben we strenge criteria gehanteerd gericht op functionele beperkingen en op basis van criteria voor pathologisch gokken, een goed gevalideerde gedragsverslaving waarvan de diagnostische criteria eerder zijn aangepast voor dit doel [9], [10]. We hebben ook zorgvuldig gecontroleerd op het gebruik van comorbide middelen, hoewel verschillen als gevolg van het gebruik van comorbide middelen ook zeer leerzaam kunnen zijn. We hebben proefpersonen bestudeerd die op dit moment niet op behandeling waren en die mogelijk een mildere vorm suggereerden. We vertonen echter nog steeds duidelijke afwijkingen. Toekomstige studies kunnen het type spelende spellen verder onderzoeken. Dit zou aanleiding geven tot conclusies over de relatie tussen motorische impulsiviteit, reactietijden en oefeneffecten.

We laten zien dat pathologische gamers beperkte beslissingsvormen van impulsiviteit hebben. In tegenstelling tot studies bij gezonde vrijwilligers met overmatig niet-pathologisch gamen, hebben we geen verbeteringen in cognitieve of motorische maatregelen aangetoond. Deze studie draagt ​​verder bij aan ons begrip van dit gedrag en benadrukt vooral stoornissen in impulsiviteit in de pathologische vormen van video-gaming. Onze gegevens suggereren dat pathologische gamers meer geneigd zijn te reageren op feedback van instrumentele beloningen en minder op negatieve kosten bij het nemen van beslissingen. Deze beperkingen kunnen ook mogelijke therapeutische doelen zijn voor cognitieve therapie bij het beheer van pathologisch gamen.

Dankwoord

VV is een Wellcome Trust Intermediate Fellow. NAH is een Wellcome Trust Intermediate Fellow. ETB wordt deeltijds gebruikt door de universiteit van Cambridge en deeltijds door GSK PLC.

Bijdragen van auteurs

Bedacht en ontwierp de experimenten: VV MAI. Voer de experimenten uit: MAI SB. Analyse van de gegevens: VV YW MAI SB ETB NAH. Schreef de krant: MAI VV. Redactie: MAI VV SB YW ETB NAH.

Referenties

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, et al. (2011) Pathologisch gebruik van videogames onder jongeren: een longitudinaal onderzoek van twee jaar. Kindergeneeskunde 127: e319-329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Een meta-analyse van de prevalentie van pathologische gaming en comorbiditeit met psychische, academische en sociale problemen. J Psychiatr Res 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3. APA APA kondigt concept-diagnostische criteria voor DSM-5 aan: nieuwe voorgestelde wijzigingen die zijn gepubliceerd voor de leidende handleiding voor psychische stoornissen.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4. Gentile D (2009) Pathologisch gebruik van videogames in de leeftijden van 8 tot 18: een nationale studie. Psychol Sci 20: 594-602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Afhankelijkheid van computerspellen door adolescenten. Psychol Rep 82: 475-480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Problemen met computerspellen zonder geldelijke beloning: overeenkomst met pathologisch gokken. Psychologische rapporten 95: 641-650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Probleem met het meten van videogames bij adolescenten. Verslaving 97: 1601-1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Baard KW, Wolf EM (2001) Wijziging van de voorgestelde diagnostische criteria voor internetverslaving. Cyberpsychology & Behaviour 4: 377-383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Onderscheidende verslaving en hoge betrokkenheid bij online gamen. Computers in menselijk gedrag 23: 1531-1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Ontwikkeling en validatie van een gameverslaving Schaal voor adolescenten. Mediapsychologie 12: 77-95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, et al. (2012) Attentional Bias en Disinhibition Toward Gaming Cues zijn gerelateerd aan probleemgames bij mannelijke adolescenten. Journal of Adolescent Health 50: 541-546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, et al. (1998) Bewijs voor striatale dopamine-afgifte tijdens een videogame. Natuur 393: 266-268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, et al. (2011) De neurale basis van video-gaming. Transl Psychiatry 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Veranderingen in Cue-geïnduceerde pre-facale cortexactiviteit met video-gameplay. Cyberpsychologie Gedrag en sociaal netwerken 13: 655-661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Cognitieve vooroordelen jegens internetgerelateerde afbeeldingen en uitvoerende tekorten bij personen met een internetgame-verslaving. Plos One 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, et al. (2013) Cue-reactiviteit en remming in pathologische computerspelspelers. Verslaving Biologie 18: 134-146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS, et al. (2010) Veranderd regionaal cerebraal glucosemetabolisme bij internetspelovervallers: een F-18-fluorodeoxyglucose positronemissietomografisch onderzoek. Cns Spectrums 15: 159-166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Verschillen in regionale grijze stofvolumes bij patiënten met online gameverslaving en professionele gamers. J Psychiatr Res 46: 507-515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, et al. (2012) Foutverwerking en reactie-inhibitie bij buitensporige computerspelspelers: een event-gerelateerd potentieel onderzoek. Addict Biol 17: 934-947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Neurocognitieve endofenotypen van impulsiviteit en compulsiviteit: op weg naar dimensionale psychiatrie. Trends Cogn Sci 16: 81-91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) De rol van impulsief gedrag bij drugsmisbruik. Psychopharmacology 200: 1-26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) Heroïneverslaafden hebben hogere kortingspercentages voor vertraagde beloningen dan niet-medicijngebruikende controles. J Exp Psychol Gen 128: 78-87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Reflectie-impulsiviteit bij huidige en voormalige gebruikers van middelen. Biol Psychiatry 60: 515-522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Stop-signaal remming verstoord door schade aan rechter inferieure frontale gyrus bij mensen. Nat Neurosci 6: 115-116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA, et al .. (2013) Meten van 'wachtende' impulsiviteit in verslavingen en eetbuistoornis in een nieuw analoog van de knaagdierachtige reactietijdstaak. Biol. Psychiatrie: in de pers.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) Hoge impulsiviteit voorspelt de overstap naar gedwongen cocaïne. Wetenschap 320: 1352-1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W, et al. (2008) Impulsieve keuze en impulsieve actie voorspellen kwetsbaarheid voor verschillende stadia van het zoeken naar nicotine bij ratten. Biol Psychiatry 63: 301-308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Verbetering van de contrastgevoeligheidsfunctie door training van actie-videogames. Nature Neuroscience 12: 549-551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Green CS, Bavelier D (2003) Action-videogame past visuele selectieve aandacht aan. Natuur 423: 534-537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) De effecten van videogamervaringen met actie op het tijdsverloop van remming van terugkeer en de efficiëntie van visueel zoeken. Acta Psychologica 119: 217-230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ, et al. (2010) De kenmerken van besluitvorming, potentieel om risico's te nemen, en persoonlijkheid van studenten met internetverslaving. Psychiatrie Res 175: 121-125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Probleem met het meten van videogames bij adolescenten. Verslaving 97: 1601-1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, et al. (2010) Pathologisch videogaming onder Singaporese jongeren. Annals, Academie voor Geneeskunde 39: 822-829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) De aantrekkingskracht van gewelddadige videogames voor lager opgeleide agressieve adolescente jongens uit twee landen. Cyberpsychol Behav 9: 638-641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) Onderzoeken van de invloed van feitelijk-ideale zelf-discrepanties, depressie en ontsnapping, op pathologisch spelen onder massaal multiplayer online adolescente gamers. Cyberpsychologie Gedrag en sociaal netwerken 14: 535-539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Probleem met het gebruik van videogames herkennen. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry 44: 120-128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA, et al. (2011) Problematisch videogame Gebruikschaal: initiële psychometrische eigenschappen met psychiatrisch-gehospitaliseerde adolescenten. Journal of Clinical Psychiatry 72: 1611-1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Op weg naar een consensusdefinitie van pathologische video-gaming: een systematische review van psychometrische assessmenttools. Clin Psychol Rev 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Vergelijking van Beck Depression Inventory -IA en -II in psychiatrische poliklinische patiënten. J Pers Beoordeel 67: 588-597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Het vijffactormodel en impulsiviteit: een structureel persoonlijkheidsmodel gebruiken om impulsiviteit te begrijpen. Persoonlijkheid en individuele verschillen 30: 669-689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, et al. (1989) De Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale.2. Geldigheid. Archives of General Psychiatry 46: 1012-1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Betrouwbaarheid en validiteit van de pathologische gokaanpassing van de Yale-Brown Obsessive-Compulsive Scale (PG-YBOCS). J Gambl Stud 21: 431-443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, et al. (1998) Het Mini-International Neuropsychiatric Interview (MINI): de ontwikkeling en validatie van een gestructureerd diagnostisch psychiatrisch interview voor DSM-IV en ICD-10. Journal of Clinical Psychiatry 59: 22-33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) Nationale leestest voor volwassenen: testhandleiding. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Office of Population Censuses and Surveys (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, redacteur.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) Over het vermogen om eenvoudige en keuze reactietijdreacties te remmen: een model en een methode. J Exp Psychol Hum Percept Voer 10: 276-291 uit.
  175. 46. Kirby KN, Petry NM (2004) Heroïne en cocaïne misbruikers hebben hogere kortingspercentages voor vertraagde beloningen dan alcoholisten of niet-medicijngebruikende controles. Verslaving 99: 461-471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Drugsmisbruik, pathologisch gokken en impulsiviteit. Afhankelijkheid van drugs en alcohol 63: 29-38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) Probleemspelers delen tekorten in impulsieve besluitvorming met alcoholafhankelijke personen. Verslaving 104: 1006-1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW, et al. (2012) Abnormale hersenstructuur betrokken bij stimulerende drugsverslaving. Wetenschap 335: 601-604. doi: 10.1126 / science.1214463.