Individuele verschillen in impliciete leervaardigheden en impulsief gedrag in de context van internetverslaving en internetgamingstoornis onder overweging van het geslacht (2017)

Online beschikbaar 7 februari 2017

http://dx.doi.org/10.1016/j.abrep.2017.02.002


Hoogtepunten

• Hogere scores op internetverslaving waren gekoppeld aan gebrekkig impliciet leren.

• Deze associatie werd gevonden in twee onafhankelijke groepen mannelijke (overmatige) gamers.

• Online Gaming-verslaving was gekoppeld aan hogere risicobereidheid bij gezonde deelnemers.

• Implicit learning en het nemen van risico's werden beoordeeld, met behulp van een experimentele taak.


Abstract

Introductie

In drie opeenvolgende onderzoeken wilden we de relatie onderzoeken tussen problematisch internetgebruik (PIU), internetgamingstoornis (IGD) en impliciete leervaardigheden, en impulsiviteit / risicobereidheid bij online video-gamers en controle-deelnemers.

Methoden

In studie 1, N = 87 mannelijke bezoekers, gerekruteerd op de "Gamescom" in Keulen (2013), vulden een korte versie in van de Internet Addiction Test (s-IAT), de Online Gaming Addiction Scale (OGAS), en voltooiden een experimentele taak om impliciete leervermogen. In onderzoek 2 voltooiden een groep WoW-gamers en controledeelnemers dezelfde opstelling om de resultaten van onderzoek 1 te repliceren. Onderzoek 3 gebruikte een aangepaste versie van het experiment om impulsiviteit / het nemen van risico's bij een groep gezonde deelnemers te meten .

Resultaten

In onderzoek 1 brachten de resultaten een significante negatieve correlatie aan het licht tussen de score van de S-IAT en de mate van impliciet leren bij mannelijke Gamescom-deelnemers. In studie 2 waren de s-IAT- en WoW-verslavingscores negatief gecorreleerd met impliciet leren alleen bij mannelijke WoW-spelers, wat de resultaten van studie 1 weerspiegelt. In onderzoek 3 was de OGAS-score positief gecorreleerd met de experimentele maat van impulsiviteit / het nemen van risico's.

Conclusie

In het huidige onderzoeksproject was deficiënt impliciet leren alleen gekoppeld aan PIU bij mannelijke deelnemers met (een neiging naar) IGD. Deze bevindingen kunnen helpen om sommige tegengestelde resultaten over deze relatie te ontrafelen, wanneer het geslacht van de deelnemers wordt beschouwd. Bovendien waren risiconemende tendensen geassocieerd met IGD bij gezonde deelnemers, wat duidt op het risico van het nemen van risico's als voorspeller van IGD in een niet-gamerpopulatie.

Trefwoorden

  • Internet verslaving;
  • Internet Gaming Disorder;
  • Impliciet leren;
  • Nemen van risico's

1. Inleiding

Het internet heeft zijn weg gevonden naar het dagelijks leven van veel mensen over de hele wereld en biedt een eenvoudige manier om informatie te verzamelen en entertainment te consumeren. Met het groeiende aantal internetgebruikers, momenteel goed voor bijna 50% van de wereldbevolking (toegankelijk via 07.09.16. http://www.internetlivestats.com/internet-users/) neemt het aantal meldingen over problematisch internetgebruik (PIU) toe. In een representatieve studie uit Duitsland (N = 15,024 deelnemers) Rumpf, Meyer, Kreuzer, John en Merkeerk (2011) toonde een prevalentie van 1.5% bij internetverslaving, waarbij jongere gebruikers hogere percentages vertoonden (4% in de groep van 14-16-jarigen). Eerste pogingen om PIU te definiëren en diagnosticeren1 zijn gemaakt door Kimberly Young in het jaar 1998 (zie ook eerste case report van Young, 1996). Sindsdien zijn er tal van tests en screeningsinstrumenten ontwikkeld (bijv Young, 1998b, Young, 1998a en Tao et al., 2010), om prevalenties in verschillende populaties te kunnen berekenen en patiënten effectieve behandeling te bieden. Er is echter nog steeds geen bestaande nosologische classificatie van PIU. Het onderzoek naar online gokverslaving lijkt een stap voor te blijven, aangezien recent Internet Gaming Disorder (IGD) is opgenomen in sectie III van DSM-5, door op deze manier verdere onderzoeken aan te moedigen voordat deze als een formele stoornis worden beschouwd (American Psychiatric Association). IGD wordt beschouwd als een specifieke vorm van PIU, die slechts in kleine delen overlapt met de gegeneraliseerde vorm van PIU zoals hierboven beschreven (bijv. Davis, 2001 en Montag et al., 2015).

1.1. PIU en impliciet leren / besluitvorming

Tekorten bij de besluitvorming zijn in talloze onderzoeken aangetoond, waarbij patiënten met substantie- en gedragsverslavingen (bijv Bechara et al., 2001 en Schoenbaum et al., 2006). Vanwege overeenkomsten in de conceptualisering van PIU en gedragsmatige / substantieverslaving (Young, 1998a), het onderwerp van de besluitvorming is ook van groot belang voor een beter begrip van de aard van overmatig internetgebruik. Bij het beoordelen van de besluitvorming is een onderscheid gemaakt tussen besluitvorming onder onduidelijkheid en besluitvorming onder risico (Brand et al., 2006 en Schiebener en Brand, 2015). Bij het nemen van beslissingen onder onduidelijkheid worden de regels voor winsten en verliezen en de kansen op verschillende uitkomsten niet expliciet verklaard (bijvoorbeeld gemeten met de (eerste proeven van de) IOWA Gambling Task of IGT), bij het nemen van beslissingen onder risico expliciete informatie over het potentieel gevolgen, en de kansen op winsten en verliezen zijn beschikbaar of zijn berekenbaar (gemeten bijvoorbeeld met de Game of Dice Task of GDT) (Brand et al., 2006 en Schiebener en Brand, 2015). Gebaseerd op deze differentiatie en op de dual-process-modellen van besluitvorming (bijv Epstein, 2003), Schiebener en Brand (2015) een theoretisch model voorgesteld om de besluitvorming onder risico uit te leggen. In dit model wordt de rol van uitvoerende functies benadrukt als een sleutel van relevantie voor besluitvorming onder risico, maar niet besluitvorming onder onduidelijkheid. Emotionele beloning en straf worden geacht beide vormen van besluitvorming te begeleiden. Zowel reflectieve processen (gecontroleerd door cognitie), als impulsieve processen (geïnduceerd door het anticiperen op emotionele beloning en straf) kunnen dus betrokken zijn bij besluitvormingsprocessen onder objectieve risicocondities (Schiebener & Brand, 2015). Bovendien is voorgesteld dat factoren zoals informatie over de beslissingsituatie, individuele attributen en situationeel geïnduceerde toestanden en externe invloeden modulerende effecten hebben op de besluitvorming (Schiebener & Brand, 2015).

Met betrekking tot internetverslaving werd een nieuw theoretisch kader voorgesteld door Brand, Young, Laier, Wölfling en Potenza (2016), een Interactie van Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) genoemd, waarbij een benadeling van uitvoerende functies en remmende controle ook is gemarkeerd als zijnde van belang voor de ontwikkeling van PIU. Volgens dit model liggen de ontwikkeling en het onderhoud van specifieke internetgebruiksstoornissen ten grondslag aan interacties tussen predisponerende factoren (bijv. Persoonlijkheid en psychopathologie), moderatoren (bijv. Disfunctionele copingstijl en internetverwachtingen) en bemiddelaars (bijv. Affectieve en cognitieve reacties op situationele aanwijzingen). Deze complexe interacties, gecombineerd met ervaren bevrediging en positieve versterking, als gevolg van het gebruik van een bepaald kenmerk van het internet, en met beperkte uitvoerende functies en remmende controle, zouden kunnen resulteren in een specifieke internetgebruiksstoornis.

Tot nu toe zijn enkele empirische studies uitgevoerd in de context van PIU, remmende controle en besluitvorming. De meeste van hen zijn in overeenstemming met het bovengenoemde theoretische raamwerk van Brand et al. (2016). Sun et al. (2009) bijvoorbeeld gerapporteerd slechter prestaties in een goktaak bij overmatige internetgebruikers en langzamere keuze van een succesvolle strategie in vergelijking met controle deelnemers. In een meer recente studie, Pawlikowski en Brand (2011) gerapporteerd verminderde beslissingsvermogen onder risico in de GDT in een groep van buitensporige World of Warcraft (WoW) spelers in vergelijking met controle deelnemers. Yao et al. (2015) gebruikte een aangepaste versie van de Go / NoGo-taak (waarbij gaming-gerelateerde stimuli werden gebruikt naast neutrale stimuli) en meldde verlagingen van de remmende controle bij deelnemers met IGD, in vergelijking met controle-deelnemers. Laier, Pawlikowski en Brand (2014) soortgelijke resultaten gevonden met een gewijzigde versie van de IGT, bij het gebruik van pornografische en neutrale afbeeldingen op de voordelige en / of ongunstige kaartspellen. Hier, in een steekproef van gebruikers van mannelijke pornografie, vertoonden de deelnemers een gebrekkige besluitvorming in onderzoeken waarbij de pornografische afbeeldingen werden geassocieerd met ongunstige kaartendekken. Er werden echter ook gemengde resultaten gerapporteerd met betrekking tot de besluitvorming in de context van PIU of IGD. In een studie van C. Ko et al. (2010) zo lieten internet-verslaafde deelnemers betere besluitvorming zien, gemeten met de IGT, vergeleken met controle-deelnemers. In de studie van Yao et al. (2015) hierboven reeds geciteerd, was er geen verschil in besluitvorming met behulp van de IGT tussen gezonde deelnemers en mensen met IGD. Om deze tegenstrijdige resultaten te ontwarren, zijn verdere studies nodig die mogelijke storende variabelen onderzoeken. Een bepaalde variabele wordt later in het huidige onderzoek beschreven.

1.2. PIU, risicobereidheid en impulsiviteit

Vanwege de initiële karakterisering van PIU als een stoornis in de controle van de impuls, werden een aantal studies uitgevoerd om PIU te onderzoeken in de context van impulsiviteit en het nemen van risico's. Cao, Su, Liu en Gao (2007) en Lee et al. (2012) toonde aan dat PIU positief geassocieerd was met trekimpulsiviteit, gemeten met de Barratt Impulsiveness Scale (BIS-11). Met betrekking tot het theoretisch kader van Brand et al. (2016), hierboven al geïntroduceerd, wordt impulsiviteit genoemd als een van de persoonlijkheidsfactoren, die de meest stabiele associaties met PIU vertoont en wordt daarom voorgesteld als een van de factoren die de ontwikkeling en het onderhoud beïnvloeden. In het algemeen wordt impulsiviteit gekenmerkt als "een aanleg voor snelle, ongeplande reacties op interne of externe stimuli, zonder rekening te houden met de negatieve gevolgen van deze reacties op de impulsieve individuen of anderen" (Moeller, Barratt, Dougherty, Schmitz, & Swann, 2001; p. 1784). De gerelateerde term van het nemen van risico's wordt gedefinieerd als "gedrag uitgevoerd onder onzekerheid, met of zonder inherente negatieve gevolgen, en zonder robuuste noodplanning" (Kreek, Nielsen, Butelman en LaForge, 2005; p. 1453). C. Ko et al. (2010) heeft de Balloon Analog Risk Task toegepast (Lejuez et al., 2002) om het nemen van risico's te meten, maar vond geen significante associatie met PIU. In de huidige studie onderzoeken we opnieuw deze associaties door zowel zelfrapportage als experimentele metingen van impulsiviteit / het nemen van risico's toe te passen.

1.3. De rol van geslacht voor PIU / IGD

Een andere belangrijke kwestie in de context van internetverslaving is de voorkeur voor specifieke kenmerken van internet (bijv. Online winkelen, online gamen), afhankelijk van geslacht. Een representatieve studie uit Duitsland toonde aan dat 77.1% van de internetverslaafde vrouwen in de leeftijd van 14–24 jaar sociale netwerksites gebruikt, vergeleken met 64,8% mannen op dezelfde leeftijd (Rumpf et al., 2011). In dezelfde studie meldde 7.2% van de internetverslaafde vrouwen op de leeftijd tussen 14 en 24 jaar dat ze internet gebruikten om online videogames te spelen, vergeleken met 33.6% van de mannen op dezelfde leeftijd (Rumpf et al., 2011). Het lijkt dus dat met betrekking tot IGD, mannelijke deelnemers een hogere voorkeur hebben voor online gamen, vergeleken met vrouwelijke deelnemers en er werd gerapporteerd dat ze meer risico lopen om IGD te ontwikkelen. Bovendien, Ko, Yen, Chen, Chen en Yen (2005) waargenomen dat oudere leeftijd, lager zelfbeeld en lagere dagelijkse levenstevredenheid geassocieerd waren met meer ernstige IGD bij mannen, maar niet bij vrouwen. Ondanks deze resultaten zijn er nog maar een paar studies die systematisch het geslacht van deelnemers beschouwen als een moderator / bemiddelaarsvariabele in de context van PIU. Het is echter mogelijk dat deze verschillen verantwoordelijk zijn voor enkele tegengestelde resultaten in het veld en daarom zullen ze in de volgende studies in overweging worden genomen.

Het doel van ons onderzoeksproject was om het verband te onderzoeken tussen PIU, evenals IGD en impliciet leren in een groep mannelijke deelnemers met aanleg voor IGD (onderzoek 1). In onderzoek 2 hebben we ernaar gestreefd deze resultaten te repliceren door gezonde deelnemers en overmatige WoW-spelers te vergelijken op basis van geslacht. Het doel van onderzoek 3 was om de relatie tussen PIU, IGD en Impulsivity / risk-taking (zelfrapportage en experimentele gegevens) bij gezonde deelnemers te onderzoeken.

Op basis van de bovengenoemde literatuur formuleerden we de volgende hypotheses:

Hypothese 1.

We verwachten negatieve associaties tussen PIU / IGD en impliciete leervermogens (Study 1).

Hypothese 2.

We verwachten negatieve associaties tussen PIU / IGD en impliciete leervermogens (Study 2). We verwachten dat deze negatieve associatie het sterkst is in de groep mannelijke WoW-spelers.

Hypothese 3.

We verwachten positieve associaties tussen PIU / IGD en de zelfrapportage en experimentele metingen van impulsiviteit / het nemen van risico's bij gezonde deelnemers (Study 3).

2. Bestudeer 1

2.1. methoden

2.1.1. Deelnemers

N = 107 deelnemers (99 mannen, 8 vrouwen, leeftijd M = 19.52, SD = 3.57) werden gerekruteerd op de "Gamescom 2013" in Duitsland, 's werelds grootste game-evenement. Omdat het zeer lage aantal vrouwelijke deelnemers in de huidige steekproef (n = 8) en de hierboven gerapporteerde sekseverschillen in de context van IGD (bijv Rumpf et al., 2011), hebben we de vrouwelijke deelnemers uitgesloten van de verdere analyses van het onderzoek. Na ook deelnemers met ontbrekende gegevens te hebben uitgesloten, resulteerde de steekproef in n = 79 mannelijke deelnemers (leeftijd M = 19.81, SD = 3.62). Met betrekking tot hun opleiding gaf 8.9% aan een universitair of polytechnisch diploma te hebben, nog eens 40.5% meldde een A-niveau of een baccalaureaat-diploma te hebben en 26.6% meldde een diploma secundair onderwijs of een middelbare moderne school te hebben, terwijl 24.1% aangaf geen schooldiploma te hebben.

2.1.2. Maatregelen

Deelnemers beantwoordden vragen over hun leeftijd, geslacht en opleiding, vulden een korte versie van de internetverslavingsproef (s-IAT, Pawlikowski, Altstötter-Gleich, & Brand, 2013; Cronbach's Alpha in de huidige steekproef was 0.70), met 12 Likert-geschaalde items (1 = nooit tot 5 = heel vaak) en de Online Game Addiction Scale (OGAS, een aangepaste versie van de Gaming Addiction Scale van Lemmens, Valkenburg en Peter, 2009, waar het woord "online" werd toegevoegd aan elk item; Cronbach's Alpha in de huidige steekproef was 0.66), bestaande uit 7 items variërend tussen 1 = nooit en 5 = heel vaak. Bovendien beoordeelden de deelnemers hun ervaring met computerspelletjes (bijv. "Hoeveel jaar speel je computerspelletjes?" Of "Hoeveel uur speel je gemiddeld per week online computerspellen?"). Er werd een zelfrapportagemaatstaf voor het nemen van risico's afgenomen, inclusief een item over algemene tendensen om risico's te nemen ("Hoe zou je jezelf omschrijven van 0 (helemaal niet bereid om risico's te nemen) tot 10 (absoluut bereid om risico's te nemen?") ; Duits socio-economisch panel (SOEP; Siedler, Schupp, Spiess en Wagner, 2008). We gebruikten een licht aangepaste experimentele taak (“Devil's chest”), opgenomen uit een studie van Eisenegger et al. (2010), om impliciet leren te meten. Op elk van de in totaal 36-onderzoeken presenteerden we tien foto's van gesloten houten kisten op het computerscherm. De vakken werden in één rij uitgelijnd en deelnemers hadden de gelegenheid om vervolgens een zelfgekozen aantal vakjes te openen, werkend van links naar rechts. Deelnemers kregen de opdracht dat negen van de vakken een virtuele geldbeloning bevatten (5 cent) en één bevatte een "duivel". Als deelnemers tijdens een bepaalde proef alleen beloningsdozen openden, gingen ze door naar de volgende proef door de som van de beloningen te ontvangen. Als ze een doos openden, met daarin de duivel met de andere vakken, verloren ze alles in de huidige rechtszaak. De aankomende positie van de duivel was willekeurig verdeeld over de 36-proeven, maar verscheen op elke positie van 2 tot 102 precies vier keer. Hoewel dit niet aan de deelnemers werd genoemd, hadden deelnemers met een hogere cognitieve vaardigheden misschien een impliciet begrip voor deze regel uitgewerkt en mogelijk geleerd om beter te presteren in de loop van het experiment. Het totaal van geldelijke beloningen aan het einde van het experiment wordt verder "GAIN" genoemd en zal worden gebruikt als een maat voor impliciet leren. De experimentele opstelling is afgebeeld in Fig 1.

Fig 1

Fig. 1. 

Experimentele opstelling van de kist van de duivel - het openen van de kist met de duivel leidde tot het verlies van alle verzamelde munten van een bepaalde proef.

Figuur opties

2.1.3. Procedure

Alle vragenlijsten in het Engels zijn door onze eigen werkgroep naar het Duits vertaald. De deelnemers vulden eerst de vragenlijsten in en voltooiden vervolgens het Devil's chest-experiment. Houd er rekening mee dat deelnemers aan onderzoek 1 geen geldelijke beloning hebben ontvangen na het voltooien van het experiment en dat ze hierover zijn geïnformeerd voordat het experiment werd voltooid.

2.1.4. statistische analyse

Voor de volgende analyses werd de normaliteit van de gegevens onderzocht door de vuistregel toe te passen, voorgesteld door Miles en Shevlin (2001; p. 74), gezien de scheefheid van de onderzochte variabelen. Correlatieanalyses werden berekend met Pearson- of Spearman-correlaties, afhankelijk van de distributie van de gegevens, en bootstrap-bias-gecorrigeerde en versnelde betrouwbaarheidsintervallen (BCa 95% betrouwbaarheidsintervallen) werden berekend voor elke correlatiecoëfficiënt om hun significantie verder te testen. Herhaalde metingen ANOVA werd gebruikt om te testen op impliciete leereffecten, bij het vergelijken van de winst in de eerste 18 proeven met de winst in de laatste 18 proeven van het experiment.

2.1.5. Ethiek

Het onderzoeksproject (studies 1, 2 en 3) werd goedgekeurd door de plaatselijke ethische commissie van de Universiteit van Bonn, Bonn, Duitsland. Alle proefpersonen hebben geïnformeerde toestemming gegeven voor het voltooien van het onderzoek.

2.2. Resultaten

Middelen en standaardafwijkingen van de variabelen die onderzocht worden, worden gepresenteerd in Tabel 1.

Tafel 1.

Gemiddelde, standaarddeviatie (SD) en mogelijk / actueel bereik voor de speelervaring van variabelen (jaren), online gaming-uren per week, s-IAT, OGAS, WINST en het nemen van risico's (zelfrapportage).

 

Gemiddelde

SD

Mogelijk bereik

Actueel bereik

Gaming-expertise (jaren)

11.094.31-3-24

Online gaming uren per week

22.2416.00-0-70

s-IAT

23.865.3812-6012-43

Ogas

14.754.367-357-26

GAIN

413.6171.970-1620a160-520

Risicobereidheid (zelfrapportage)

6.771.891-103-10

N = 79, risico nemen (zelfrapportage) n = 64.

a

Houd er rekening mee dat het maximaal mogelijke bereik voor de variabele GAIN werd geschat onder de aanname dat de duivel zou verschijnen bij elk van de 36 proeven op positie 10 en dat de deelnemer de huidige proef zou stoppen op positie 9. De duivel zou dus de het proces van het openen van dozen en de deelnemers zouden het hoogst mogelijke bedrag per proef (= 45 MU) winnen in elke opeenvolgende proef. Realistisch gezien is er echter een zeer kleine kans dat deze gebeurtenis zich voordoet.

Tabel opties

2.2.1. Correlatieanalyses

Alleen de variabele GAIN werd niet normaal verdeeld. De leeftijd van de deelnemers was positief gecorreleerd met GAIN (ρ = 0.27, p <0.05). Bovendien vertoonde GAIN een negatieve correlatie met de s-IAT-score (ρ = - 0.26, p <0.05). Daarnaast hebben we gedeeltelijke correlaties berekend voor GAIN en de s-IAT-score om te controleren op leeftijd. De correlatie bleef significant (r = - 0.28, p <0.05). De negatieve correlatie tussen GAIN en de OGAS-score bereikte marginaal geen significantie (ρ = - 0.20, p = 0.073) en bleef niet significant na correctie voor leeftijd (r = - 0.12, p = 0.292). Alle significante correlaties bleven significant na inspectie van de BCa 95% betrouwbaarheidsintervallen. Alsjeblieft zie Tabel 2 voor een overzicht van de resultaten. (Zien Fig 2 en Fig 3.)

Tafel 2.

Correlaties tussen GAIN in het “Devil's chest” -experiment en de s-IAT, OGAS-score en het nemen van risico's (zelfrapportage).

 

GAIN

s-IAT

Ogas

risico nemen (zelfrapportage)

GAIN

1   

s-IAT

- 0.2641  

Ogas

- 0.2030.511⁎⁎1 

risico nemen (zelfrapportage)

0.1480.1290.1871

N = 79, risico nemen (zelfrapportage) n = 64; Spearman-correlaties worden weergegeven in cursief.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Tabel opties

Fig 2

Fig. 2. 

Middelen en de standaardfout voor de GAIN in de eerste 18 proeven versus de GAIN in de laatste 18 proeven van het "Devil's chest" -experiment. MU = monetaire eenheden.

Figuur opties

Fig 3

Fig. 3. 

Middelen en de standaardfout voor de GAIN tijdens de eerste 18 vs. de laatste 18 proeven van het “Devil's chest” -experiment, voor controledeelnemers (linker grafiek) en WoW-spelers (rechter grafiek). MU = monetaire eenheden.

Figuur opties

2.2.2. Manipulatiecontrole van het "Devil's chest" -experiment als een maat voor impliciet leren

De resultaten van de ANOVA met herhaalde metingen toonden een significant gemiddeld verschil tussen de GAIN in de eerste 18-proeven van het experiment, vergeleken met de laatste 18-onderzoeken (F(1,78) = 17.303, p <0.01), waaruit blijkt dat deelnemers meer geld wonnen in het tweede deel van het experiment (M1 = 192.34 en M2 = 221.27 respectievelijk).

2.3. Discussie

Samenvattend, zoals voorgesteld in onze hypothesen, in studie 1 was internetverslaving geassocieerd met gebrekkige impliciete leervermogens. Dit resultaat levert verder bewijs voor de rol van slechte besluitvorming in de context van PIU (bijv Brand et al., 2016). De associatie met IGD was in dezelfde richting echter bereikte geen significantie. Dit kan worden verklaard door de relatief kleine steekproefomvang en / of de relatief lage interne consistentie (0.66) van de OGAS-schaal in dit onderzoek. Om deze relaties verder te onderzoeken en de resultaten te vergelijken tussen mannelijke en vrouwelijke deelnemers en tussen gamers en niet-gamers, is studie 2 uitgevoerd.

2.4. Bestudeer 2

Het doel van de tweede studie was om de resultaten van studie 1 te repliceren door een steekproef te gebruiken van World of Warcraft (WoW) -spelers en controledeelnemers, die naïef waren voor WoW. Gezien het feit dat de associatie tussen de s-IAT en GAIN als maat voor impliciet leren kon worden waargenomen bij mannelijke deelnemers die vatbaar zijn voor IGD, waren we geïnteresseerd in replicatie van de resultaten van studie 1, met name bij mannelijke WoW-gamers.

2.5. methoden

2.5.1. Deelnemers

WoW-spelers en controledeelnemers namen deel aan het onderzoek. De WoW-spelers werden gerekruteerd op basis van de volgende criteria: WoW-spelervaring gedurende minimaal twee jaar. Een uitsluitingscriterium was het spelen van andere games dan WoW voor> 7 uur per week, maar deelnemers zonder ervaring in andere games werden bij voorkeur gerekruteerd. Controlepersonen moesten WoW-naïef zijn, en hadden dus nog geen ervaring met het spelen van dit spel. Uitsluitingscriteria voor beide groepen deelnemers waren slechtziendheid, problemen met lezen en schrijven, dyschromatopsie, hersenschudding, langdurige medicatie, neurologische en psychiatrische aandoeningen, gehoorstoornissen en veel middelengebruik. Na een grondige inspectie van de steekproef hebben we één deelnemer uitgesloten vanwege een eetstoornis en dagelijkse cannabisconsumptie, één deelnemer vanwege neurologische en psychiatrische stoornissen en één deelnemer vanwege extreme waarden, en deelnemers met ontbrekende gegevens, wat resulteerde in n = 77 controledeelnemers (39 mannen) en n = 44 WoW-spelers (28 mannen). 6.5% (n = 5) van de controledeelnemers meldde informeel gebruik van online rollenspellen (<3 uur computergamen per week) en 23.4% (n = 18) meldden incidenteel gebruik van Ego-shooter-spellen (<1 uur gamen per week). De gemiddelde leeftijd van de totale steekproef was M = 23.70 (SD = 3.93). Met betrekking tot hun opleiding gaf 10.7% aan een universitair diploma te hebben, nog eens 85.9% gaf aan een A-niveau of baccalaureaat-diploma te hebben en 2.5% gaf aan een diploma secundair onderwijs te hebben verlaten of een diploma secundair modern onderwijs te hebben. Eén persoon heeft de vragen over onderwijs niet beantwoord.

2.5.2. Maatregelen

Ook hier is de s-IAT (Pawlikowski et al., 2013; Cronbach's Alpha in de huidige steekproef was 0.76), OGAS (een wijziging van de GAS door Lemmens et al., 2009; Cronbach's Alpha in de huidige steekproef was 0.88) en de computer game-ervaring werd beoordeeld. Bovendien bevat de World of Warcraft Specific Problematic Usage-Engagement Questionnaire (WoW-SPUQ), bestaande uit 27 items, beoordeeld op een schaal van 1 = "helemaal niet mee eens" tot 7 = "helemaal mee eens" (Peters & Malesky, 2008; Cronbach's Alpha in de huidige steekproef was 0.89) werd alleen ingevuld door de WoW-groep. Bovendien is de Barratt Impulsivity Scale (BIS-11; Patton en Stanford, 1995; Cronbach's Alpha in de huidige steekproef was 0.85) werd toegediend als een maat voor impulsiviteit (30 items worden gescoord op een schaal, variërend van 1 = "zelden / nooit" tot 4 = "bijna altijd / altijd"). Met deze schaal kunnen drie factoren van de tweede orde worden beoordeeld: Aandachtsimpulsiviteit wordt gedefinieerd als een onvermogen om de aandacht te richten of te concentreren; Motorische impulsiviteit betekent handelen zonder na te denken, terwijl niet-planning impulsiviteit een gebrek aan 'toekomst' of voorbedachtheid inhoudt (Stanford et al., 2009). Interne consistenties voor de subschalen in de huidige studie waren respectievelijk 0.73, 0.69 en 0.69.

2.5.3. Procedure

De deelnemers namen deel aan een grote longitudinale studie om biologische factoren te onderzoeken naast psychologische variabelen en hun rol voor IGD. Voor het huidige onderzoek werden alleen de gegevens van het eerste meetpunt gebruikt om de bevindingen van onderzoek 1 te testen en te repliceren (het voltooien van het Devil's chest-experiment voor een tweede keer (T2) is duidelijk niet vergelijkbaar met naïef ermee zijn zoals in onderzoek 1. ). De vragenlijsten en het experiment werden in dezelfde volgorde ingevuld als in onderzoek 1. In vergelijking met onderzoek 1 kregen de deelnemers in onderzoek 2 echter het bedrag dat ze hadden gewonnen in het experiment met de 'Duivelskist' en werden ze hierover geïnformeerd. voordat u het experiment voltooit.

2.5.4. statistische analyse

De gegevensbeoordeling werd analoog uitgevoerd om 1 te bestuderen.

2.6. Resultaten

De OGAS-score en de online gaming-uren per week waren niet-normaal verdeeld in de groepen mannelijke en vrouwelijke controledeelnemers. Bovendien waren de s-IAT-score en leeftijd niet-normaal verdeeld in de groep vrouwelijke controledeelnemers. De correlatie tussen GAIN en de s-IAT-score in de groep mannelijke WoW-spelers werd eenzijdig getest, op basis van de bevindingen in onderzoek 1.

Beschrijvende statistieken voor controle-deelnemers en WoW-spelers worden gepresenteerd Tabel 3. Hier hadden controlegroepjes voor mannen en vrouwen een aanzienlijk lagere game-ervaring, online gaming-uren per week en een OGAS-score vergeleken met mannelijke en vrouwelijke WoW-spelers (zie Tabel 3). Bovendien vertoonden vrouwelijke WoW-spelers significant hogere scores op de s-IAT, vergeleken met vrouwelijke controledeelnemers. Alle andere variabelen verschilden niet significant tussen controle-deelnemers en de WoW-spelers.

Tafel 3.

Middelen, standaarddeviaties (SD), mogelijk / actueel bereik, t-/U waarde en betekenis voor verschillen in middelen tussen de controle en WoW-groep (p) voor de speelervaring van variabelen (jaren), online speeluren per week, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ en BIS-11 voor de WoW en controle deelnemers.

 

Controlegroep


WoW-spelers


Mogelijk bereik

Actueel bereik

t-/U waarde

p

Gemiddelde

SD

Gemiddelde

SD

Mannelijke deelnemers

Gaming-expertise (jaren)

9.496.8114.294.85-0-22 / 6-25- 3.3690.001

Online gaming uren per week

1.182.1119.7111.44-0-9 / 0-5030.0<0.001

GAIN

450.7739.10443.0454.300-1620370-510 / 305-5250.6780.500

s-IAT

21.676.5323.796.9012-6012-42 / 14-41- 1.2800.205

Ogas

8.672.3915.795.857-357-17 / 9-2994.5<0.001

WoW-SPUQ

--87.5723.2627-189- / 53-134--

BIS-11 totaal

65.0013.3964.638.9430-12040-99 / 53-900.1250.901

BIS-11 aandacht

17.134.9516.572.858-328-30 / 12-210.5790.565

BIS-11-motor

23.164.8122.433.6611-4414-35 / 16-330.6710.504

BIS-11 niet-planning

24.715.3225.744.7711-4414-40 / 16-40- 0.8030.425
 
Vrouwelijke deelnemers

Gaming-expertise (jaren)

3.865.7611.505.29-0-15 / 1-20- 4.557<0.001

Online gaming uren per week

0.090.4317.569.06-0-2.5 / 1-37.51.5<0.001

GAIN

429.7439.98439.0658.720-1620330-510 / 295-510- 0.6780.501

s-IAT

18.584.9921.445.2412-6013-36 / 14-30199.50.047

Ogas

7.110.5113.503.697-357-10 / 9-214.0<0.001

WoW-SPUQ

--81.6322.4227-189- / 50-119--

BIS-11 totaal

61.259.1461.736.1630-12037-87 / 53-77- 0.1870.852

BIS-11 aandacht

16.613.5517.063.388-3210-25 / 10-22- 0.4380.663

BIS-11-motor

21.083.9321.803.9711-4412-31 / 17-29- 0.5920.557

BIS-11 niet-planning

23.974.1623.312.7011-4413-35 / 17-270.5840.562

Tabel opties

2.6.1. Correlatieanalyses

Voor de groepen mannelijke of vrouwelijke controle-deelnemers was de leeftijd van de deelnemers niet significant gecorreleerd aan GAIN, S-IAT of de OGAS-score. Alle andere correlaties worden gepresenteerd in Tabel 4. Hier was GAIN niet significant verbonden met de s-IAT noch met de OGAS-score voor mannelijke en vrouwelijke deelnemers. Bovendien was de s-IAT score positief gekoppeld aan de BIS-11 subschaal aandachtsimpulsiviteit bij mannelijke controle deelnemers. Alle significante correlaties bleven significant na de inspectie van de BCa 95% betrouwbaarheidsintervallen.

Tafel 4.

Spearman- en Pearson-correlaties voor de variabelen GAIN, s-IAT, OGAS en BIS-11 voor de groep controledeelnemers.

 

GAIN

s-IAT

Ogas

BIS-11 totaal

BIS-11 aandacht

BIS-11-motor

Mannelijke deelnemers

GAIN

1     

s-IAT

- 0.0531    

Ogas

0.2380.1391   

BIS-11 totaal

0.0200.2480.3491  

BIS-11 aandacht

0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 

BIS-11-motor

- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1

BIS-11 niet-planning

0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Vrouwelijke deelnemers

GAIN

1     

s-IAT

0.1181    

Ogas

- 0.0880.2571   

BIS-11 totaal

- 0.1390.2320.1561  

BIS-11 aandacht

0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 

BIS-11-motor

- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121

BIS-11 niet-planning

- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎

Spearman-correlaties zijn afgebeeld in cursief.

n (mannen) = 39, n (mannen, BIS-11) = 38, n (vrouwen) = 38, n (vrouwen, BIS-11) = 36.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Tabel opties

Voor de groep mannelijke en vrouwelijke WoW-spelers was de leeftijd niet significant gecorreleerd met GAIN, S-IAT, OGAS of de WoW-SPUQ-score. Alle andere correlaties worden gepresenteerd in Tabel 5. Hier was GAIN negatief geassocieerd met de s-IAT, evenals de WoW-SPUQ-score alleen in de groep mannelijke WoW-spelers. Deze correlaties vertoonden echter slechts een trend in de richting van significantie (r = - 0.30, p = 0.063, eenzijdige test en r = - 0.313, p = 0.104, tweezijdige toets). Alle significante correlaties bleven significant na inspectie van de BCa 95% betrouwbaarheidsintervallen.

Tafel 5.

Spearman- en Pearson-correlaties voor de variabelen GAIN, s-IAT, OGAS, de WoW-SPUQ-score en BIS-11 voor de groep WoW-spelers.

 

GAIN

s-IAT

Ogas

WoW-SPUQ

BIS-11 totaal

BIS-11 aandacht

BIS-11-motor

Mannelijke deelnemers

GAIN

1      

s-IAT

- 0.2961     

Ogas

- 0.1050.776⁎⁎1    

WoW-SPUQ

- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    

BIS-11 totaal

0.0250.1970.2840.0231  

BIS-11 aandacht

0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 

BIS-11-motor

- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181

BIS-11 niet-planning

0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Vrouwelijke deelnemers

GAIN

1      

s-IAT

0.0261     

Ogas

- 0.024- 0.0671    

WoW-SPUQ

- 0.1990.1440.676⁎⁎    

BIS-11 totaal

0.0480.080- 0.614- 0.1571  

BIS-11 aandacht

- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 

BIS-11-motor

0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701

BIS-11 niet-planning

0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250

Spearman-correlaties zijn afgebeeld in cursief. Voor mannelijke deelnemers werd de correlatie tussen de winst in het experiment en de s-IAT-score eenzijdig getest.

n (mannen) = 28, n (mannen, BIS-11) = 27, n (vrouwen) = 16, n (vrouwen, BIS-11) = 15.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Tabel opties

2.6.2. Manipulatiecontrole van het "Devil's chest" -experiment als een maat voor impliciet leren

De resultaten van de herhaalde metingen ANOVA lieten geen significant gemiddeld verschil zien tussen de GAIN tijdens de eerste 18 en de laatste 18 proeven van het 'Devil's chest'-experiment in de groep mannen (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 en M2 = 218.21) en vrouwelijk (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 en M2 = 209.87) controledeelnemers. Voor de groep mannelijke WoW-spelers bereikte het verschil tussen de proeven 1–18 en 19–36 significantie (F (1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 en M2 = 205.54; dus met een lagere uitkomst in M2 vergeleken met M1), terwijl het voor vrouwelijke WoW-spelers niet significant bleef (F (1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 en M2 = 213.75).

Opmerking voor gebruikers:
Geaccepteerde manuscripten zijn artikelen in de pers die peer reviewed zijn en geaccepteerd voor publicatie door de Editorial Board van deze publicatie. Ze zijn nog niet gekopieerd en / of geformatteerd in de huisstijl van de publicatie en hebben misschien nog niet de volledige ScienceDirect-functionaliteit, bijv. Aanvullende bestanden moeten mogelijk nog worden toegevoegd, koppelingen naar referenties kunnen nog niet worden opgelost enz. De tekst kan nog steeds veranderen vóór de definitieve publicatie.

Hoewel bij geaccepteerde manuscripten nog niet alle bibliografische gegevens beschikbaar zijn, kunnen ze al geciteerd worden aan de hand van het jaar van online publicatie en de DOI, als volgt: auteur (s), titel van het artikel, publicatie (jaar), DOI. Raadpleeg de referentiestijl van het tijdschrift voor de exacte weergave van deze elementen, de afkorting van tijdschriftnamen en het gebruik van interpunctie.

Wanneer het laatste artikel is toegewezen aan volumes / uitgaven van de publicatie, wordt de artikel in persversie verwijderd en verschijnt de definitieve versie in de bijbehorende gepubliceerde volumes / uitgaven van de publicatie. De datum waarop het artikel voor het eerst online beschikbaar werd gesteld, wordt overgedragen.