Prevalentie en voorspellers van videogameverslaving: een onderzoek op basis van een nationale vertegenwoordiger Voorbeeld van gamers (2016)

Abstract

Videogames zijn in veel delen van de wereld een populaire vrijetijdsbesteding geworden, en een toenemend aantal empirische studies onderzoeken de kleine minderheid die problemen lijkt te ontwikkelen als gevolg van buitensporig gamen. Deze studie onderzocht de prevalentiecijfers en voorspellers van videogameverslaving in een steekproef van gamers, willekeurig geselecteerd uit de National Population Registry of Norway (N = 3389). De resultaten toonden aan dat er 1.4% verslaafde gamers, 7.3% probleemgamers, 3.9% betrokken gamers en 87.4% normale gamers waren. Geslacht (mannelijk zijn) en leeftijdsgroep (jong zijn) waren positief geassocieerd met verslaafde, probleem- en betrokken gamers. Geboorteplaats (Afrika, Azië, Zuid- en Midden-Amerika) werd positief geassocieerd met verslaafde en probleemgamers. Verslaving aan videogames was negatief geassocieerd met consciëntieusheid en positief geassocieerd met neuroticisme. Een slechte psychosomatische gezondheid was positief geassocieerd met problematisch en betrokken gamen. Deze factoren geven inzicht in het gebied van videogameverslaving en kunnen helpen bij het identificeren van individuen die het risico lopen verslaafd te worden aan gamers.

sleutelwoorden: Videogameverslaving, Prevalentie, persoonlijkheidskenmerken, psychosomatische gezondheid, demografische variabelen

Videogames is een van de meest populaire hedendaagse recreatieve activiteiten. Het is aangetoond dat 59% van alle Amerikanen videogames speelt (Ipsos MediaCT ). Gemiddeld 48% van de Europeanen heeft videogames gespeeld (Ipsos MediaCT ), en dat 56% van de jongvolwassen Noren (16-40 jaar) regelmatig videogames speelt (Mentzoni et al. ). Onder adolescenten is het aandeel spelers zelfs nog hoger, zoals blijkt uit een onderzoek dat aantoont dat 97% van de Amerikanen in de leeftijd van 12–17 jaar videogames speelt (Lenhart et al. ).

Omdat het spelen van videogames is toegenomen, dus om meldingen te hebben van problematisch spel. De termen die worden gebruikt om problematisch videogameplay te beschrijven, verschillen van de onderzoeksliteratuur (Brunborg et al. ). in de huidige studie videogameverslaving wordt gebruikt als de geprefereerde term en zal worden gebruikt om te verwijzen naar problematisch of pathologisch gebruik van videogames, waarbij gamen leidt tot een functionele beperking in het dagelijks leven. Lemmens et al. () videospelletjesverslaving definiëren als een "overmatig en dwangmatig gebruik van computer- of videogames dat resulteert in sociale en / of emotionele problemen; ondanks deze problemen is de gamer niet in staat om dit overmatige gebruik te beheersen. "(Lemmens et al. , p. 78).

Aangezien eerdere onderzoeken verschillende beoordelingsinstrumenten hebben gebruikt en verschillende participatiegroepen omvatten, verschillen de prevalentiepercentages voor verslavingsproblematiek in verschillende studies (Ferguson et al. ). In een literatuuroverzicht, Ferguson et al. () vonden een prevalentie van ongeveer 6.0% voor verslaving aan videogames. Als we degenen buiten beschouwing laten die eerder gecategoriseerd kunnen worden als geëngageerde gamers, daalde de prevalentie tot 3.1%.

Gebruikmakend van deze laatste benadering voor het classificeren van verslaving aan videogames, waarbij schaalitems die saillantie, tolerantie en gemoedswijziging weerspiegelden, werden beschouwd als indicatoren van betrokkenheid in plaats van verslaving, Brunborg et al. () vonden een prevalentie van 4.2% van de verslaafde gamers, 12.9% van de probleemgamers, 4.9% van de betrokken gamers en 78% van de niet-probleemgamers onder Noorse adolescenten. Het gebruik van de originele scorecriteria voor de Game Addiction Scale for Adolescents (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () schatten de prevalentiecijfers in een representatieve steekproef van Noren van 16-40 jaar oud op 0.6 en 4.1% voor respectievelijk videogameverslaving en problematisch videogames. De GASA is gebaseerd op aangepaste DSM-IV-criteria voor pathologisch gokken (King et al. ), en vandaar, de Mentzoni et al. () onderzoek zou de prevalentiecijfers kunnen overschatten, omdat een opname van Charlton's () betrokkenheidcriteria zouden een aantal gamers identificeren als verslaafd als ze dat misschien niet zijn.

Studies zijn het er in het algemeen over eens dat mannen meer problemen met betrekking tot video-gaming rapporteren in vergelijking met vrouwen (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Wat leeftijd betreft, ontdekte één onderzoek dat jonge leeftijd een sterke voorspeller was voor problematisch gebruik van videospellen (Mentzoni et al. ). Omdat (i) het grootste deel van het onderzoek naar videogames wordt uitgevoerd op adolescenten en tieners (Williams et al. ) en / of samples van gamers (Pontes en Griffiths ), en (ii) er is gebrek aan studies op basis van algemene populatiestalen (Wenzel et al. ), meer onderzoek is nodig om sociodemografische factoren te identificeren die relevant zijn voor het risico van het ontwikkelen van verslaving aan videogametjes.

Wat het belang van andere demografische variabelen betreft, is de onderzoeksliteratuur relatief schaars. Met betrekking tot de burgerlijke staat, rapporteerde één onderzoek dat de typische verslaafde gamer single was (Wenzel et al. ), terwijl een andere studie vond dat videogameverslaving onafhankelijk was van de achtergrond van het onderwijs (Rehbein et al. ). Verder is aangetoond dat werkloosheid een risicofactor kan zijn (Elliot et al. ), en hangt samen met hoge scores op schalen voor verslavende videogames (Kim et al. ).

Voor zover de auteurs weten, zijn er geen studies die de relatie tussen verslavingsproblematiek en het land van herkomst onderzoeken in nationale populatie-gebaseerde studies. Daarom moet dit probleem verder worden onderzocht. Een samenvatting van recente prevalentieonderzoeken wees uit dat er sprake was van een hogere prevalentie van problematisch video-gamen in Oost-Aziatische populaties, in vergelijking met West-Europese, Noord-Amerikaanse en Australische populaties (King et al. ). Van migratie is gesuggereerd dat het een stress-inducerend effect heeft dat kan leiden tot een psychische aandoening (Bhugra en Jones ), maar het beeld is gemengd en er is ook een effect van allochtone robuustheid gevonden, waarbij immigranten worden beschermd tegen psychische problemen (Algerije et al. ). Casestudy's hebben gemeld dat een verhuisland een factor kan zijn bij overmatig online gamen als een manier om eenzaamheid te overwinnen (Griffiths ).

Persoonlijkheidskenmerken op basis van het vijf-factorenmodel (Costa en McCrae ) zijn eerder in verband gebracht met verschillende gedragsverslavingen (Andreassen et al. ). Het vijffactorenmodel maakt onderscheid tussen vijf hoofdafmetingen: (1) Neuroticisme (bijvoorbeeld nerveus en angstgevoelig), (2) Extraversie (bijvoorbeeld spraakzaam en uitgaand), (3) Openheid om te ervaren (fantasierijk en intellectueel georiënteerd zijn) ), (4) Agreeableness (bijvoorbeeld sympathiek en warm zijn) en (5) Consciëntieusheid (bijvoorbeeld georganiseerd en snel zijn) (Wiggins ).

Eerdere studies hebben aangetoond dat videogameverslaving positief gecorreleerd is met neuroticisme, en negatief met extraversie, instemming (Peters en Malesky ) en consciëntieusheid (Peters en Malesky ; Andreassen et al. ). Deze eerdere studies vonden geen associatie met betrekking tot openheid. Aangezien het onderzoek op dit gebied nog steeds beperkt is, is meer onderzoek nodig. De huidige studie geeft inzicht in de mate waarin persoonlijkheidskenmerken gedrag gerelateerd aan videogames kunnen verklaren. Bovendien biedt de huidige studie nieuw inzicht in de verschillende persoonlijkheidsprofielen van verschillende groepen videogamers.

Een aantal negatieve psychologische gevolgen voor de gezondheid zijn gerapporteerd in verband met verslaving aan videogames (Choo et al. ), zoals depressie (Mentzoni et al. ; Van Roji et al. ), suïcidale gedachten (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ) en angst (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). Bovendien bleek uit één onderzoek dat verslaafde jongens met een videogame hogere niveaus van slaapstoornissen hadden (Rehbein et al. ). Verder Brunborg en collega's () meldde dat jongeren die probleem- of verslaafde gamers waren een groter risico hadden om zich laag, prikkelbaar of in een slecht humeur te voelen, nerveus, moe en uitgeput en bang te zijn in vergelijking met niet-probleemgamers. Zeer geëngageerde gamers, die een vergelijkbare hoeveelheid gametijd hadden maar niet akkoord gingen met de kernverslavingcriteria, vertoonden geen groter risico voor een van deze gezondheidsklachten.

Hoewel er verschillende onderzoeken zijn uitgevoerd naar de relatie tussen verslaving aan gezondheid en videogamefilering, hebben maar weinig studies nationaal representatieve voorbeelden van gamers gebruikt. Aangezien de huidige studie gebruik maakt van een nationaal representatieve steekproef, is het een bijdrage aan deze lacune in de onderzoeksliteratuur. Bovendien, aangezien er weinig onderzoeken zijn naar de gezondheid met betrekking tot verschillende groepen gamers, zal de huidige studie ook in dit verband aan deze literatuur toevoegen.

Het eerste doel van deze studie was het schatten van de prevalentiecijfers van normale, betrokken, probleem- en verslaafde gamers in een nationale representatieve populatie van gamers. Het tweede doel was om te onderzoeken hoe sterk demografische factoren, persoonlijkheidskenmerken en psychosomatische gezondheid geassocieerd zijn met de verschillende spelcategorieën.

Methode

Deelnemers

De deelnemers werden willekeurig geselecteerd uit de National Population Registry of Norway. De bruto steekproef bestond uit 24,000 mensen. Ze ontvingen een vragenlijst waarin demografie, videogameverslaving, persoonlijkheidsfactoren en gezondheidsvariabelen werden beoordeeld. Er zijn maximaal twee herinneringen gestuurd naar degenen die niet reageerden. In totaal werden 875 vragenlijsten teruggestuurd vanwege verschillende redenen (bijv. Verkeerde adressen, overleden deelnemers, te ziek zijn om te beantwoorden, in het buitenland zijn op het moment van de studie of geen Noors verstaan). Zo werden in totaal 10,081 geldige antwoorden ontvangen, wat resulteerde in een responspercentage van 43.6%. Een subgroep van 3389 respondenten in de leeftijd van 16-74 jaar (1351 vrouwen, gemiddelde leeftijd = 32.6 jaar) meldde dat ze de afgelopen 6 maanden videogames hadden gespeeld.

Prevalentiecijfers van verschillende categorieën gamers (verslaafd, probleem, betrokken en normale gamer) werden op vier verschillende manieren berekend. Er werden twee verschillende monsters gebruikt, één inclusief alle deelnemers (N = 10,081) en één met alleen actieve gamers. Bovendien worden prevalentiecijfers gerapporteerd met behulp van Charlton's () opsplitsing in kern- en perifere verslavingscriteria en de oorspronkelijke eendimensionale schaalscorebenadering zoals beschreven door Lemmens et al. (). Alle vermelde prevalentiepercentages worden gewogen met behulp van inverse waarschijnlijkheidsgewichten.

Procedure

De studie was gebaseerd op de Universiteit van Bergen en werd uitgevoerd in opdracht van de Noorse gok- en stichting autoriteit tijdens het najaar van 2013. Alle deelnemers ontvingen de vragenlijst per post. Deelnemers werden geïnformeerd dat antwoorden vertrouwelijk zouden worden behandeld en dat informatie over responders veilig zou worden opgeslagen. Degenen die de vragenlijst hebben beantwoord, kregen de kans om deel te nemen aan een loterij voor een cadeaubon ter waarde van 500 Norwegian Kroner. De studie werd goedgekeurd door de regionale commissie voor medische en gezondheidsgerelateerde onderzoekethiek in West-Noorwegen (nummer 2013 / 120).

Instrumenten

Algemene vragen over de achtergrond van de deelnemers waren geslacht, leeftijd, burgerlijke staat (gehuwd / samenwonend of ongehuwd / gescheiden / gescheiden / verweduwd / weduwe / weduwnaar), het aantal kinderen waarvoor zij zorgverantwoordelijkheden hadden (van nul tot vijf of meer), het hoogst voltooide onderwijs ( van niet-afgeronde lagere school tot afgeronde promotie), persoonlijk inkomen voor belastingen in het afgelopen jaar in bulk van 100 000 NOK (van 99,000 tot 1,000,000 of meer), arbeidsstatus (voltijd, deeltijd, student, huisvrouw, gehandicapt / ontvangen van sociale zekerheid of gepensioneerd), en geboorteplaats (Noorwegen, landen in de Noordse regio maar buiten Noorwegen, landen in Europa, Afrika, Azië, Noord-Amerika, Zuid-Amerika, Midden-Amerika of Oceanië).

Persoonlijkheidskenmerken werden beoordeeld met behulp van de Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan et al. ). Mini-IPIP is gebaseerd op het vijffactorenmodel van persoonlijkheid en omvat 20-items waarbij elk persoonlijkheidskenmerk uit vier items bestaat. De volgende afmetingen zijn: 1) Neuroticisme; 2) Extraversie; 3) Intellect / imagination; 4) Agreeableness; en 5) Consciëntieusheid. Elk item werd beantwoord op een vijfpunts Likert-schaal (1 = zeer oneens naar 5 = sterk mee eens). Interne consistentie (Cronbach's alpha) voor de schaal in het huidige onderzoek was 0.80 voor extraversie, 0.75 voor acceptabel zijn, 0.68 voor consciëntieusheid, 0.70 voor neuroticisme en 0.66 voor intellect / verbeelding (n = 3622).

Een schaal van acht items om psychosomatische gezondheidssymptomen vast te stellen, werd geconstrueerd (hoofdpijn, schouder- / nekpijn, maag- / darmpijn, slaapproblemen, zich verdrietig / depressief voelen, zich rusteloos en nerveus voelen, zich overdag moe of slaperig voelen en hartkloppingen ) gebaseerd op eerdere schalen ontwikkeld voor psychosomatische symptomen (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et al. ; Takata en Sakata ; Thorndike et al. ). De deelnemers werd gevraagd na te denken over hoe vaak ze deze symptomen hadden ervaren in de afgelopen 2 maanden, waarbij ze konden kiezen uit de volgende opties: 'nooit', 'minder dan één keer per maand', '1 à 3 keer per maand', '1 à 2 keer per maand'. week ”, en“ 3 keer per week of vaker ”. Interne consistentie (Cronbach's alpha) voor de schaal was 0.83 (n = 3622). Een totaalscore van alle acht items werd gedeeld door acht en gebruikt in de analyse.

De zevendelige versie van de Game Addiction Scale for Adolescents (GASA; Lemmens et al. ) werd gebruikt om gameverslaving te beoordelen. Respondenten gaven hun antwoorden op een vijfpuntsschaal (1 = nooit naar 5 = heel vaak). Interne consistentie (Cronbach's alpha) voor de schaal was 0.84 (n = 3622).

De respondenten waren onderverdeeld in vier verschillende categorieën gamers, namelijk verslaafde gamer, probleemgamer, geëngageerde gamer en normale gamer (Brunborg et al. , ). Respondenten die aangaven dat alle vier de items die de kerncomponenten van verslaving meten (terugval, terugtrekking, conflicten en problemen) minstens "soms" (3) waren opgetreden, werden geclassificeerd als verslaafd aan videogames. Respondenten die minstens "soms" scoorden (3) op twee of drie dezelfde items werden geclassificeerd als probleemspelers. Respondenten die op zijn minst 3 scoorden op de drie eerste items (opvallendheid, tolerantie, stemmingswijziging) maar die niet 3 of hoger scoorden op meer dan een van de kerncriteria, werden geclassificeerd als betrokken. De overige respondenten werden gecategoriseerd als niet-probleemgamers.

De demografische variabelen werden op de volgende manier opnieuw gecodeerd: het geslacht werd gedichotomiseerd (1 = vrouw en 2 = mannetje), werden drie leeftijdsgroepen geconstrueerd (1 = 51-74, 2 = 31-50 en 3 = 16-30), werd de burgerlijke staat gedichotomiseerd (1 = leven met een partner en 2 = alleen wonen), geboorteplaats was onderverdeeld in drie groepen (1 = Afrika, Azië, Zuid- en Midden-Amerika, 2 = Europa, Noord-Amerika, Oceanië en 3 = Noorwegen), het opleidingsniveau was onderverdeeld in drie groepen (1 = lager of middelbaar onderwijs, 2 = middelbaar beroepsonderwijs en 3 = hoger onderwijs), werd de werkstatus gedichotomiseerd (1 = werkloos en 2 = loondienst).

Voor de persoonlijkheidskenmerken en de psychosomatische gezondheidsmaatregel werd mediaan split gebruikt om beide parameters te dichotomiseren, groepen boven (1) te maken en onder (2) de mediaan voor de persoonlijkheidskenmerken, en groepen boven (2) en lager te maken (1) de mediaan voor psychosomatische gezondheid.

Statistieken

Beschrijvende statistieken van nominale variabelen werden berekend in termen van distributie. Pearson product-moment correlatiecoëfficiënten werden berekend om de onderlinge relatie tussen de voorspellende variabelen in het onderzoek te onderzoeken. Aan de hand van de steekproef die aangaf videogames te hebben gespeeld in de afgelopen zes maanden, werden ruwe en aangepaste multinominale regressieanalyses uitgevoerd met de categorische video-gamingvariabele ('verslaafde gamer', 'probleemgamer', 'betrokken gamer' en 'normale gamer') als de afhankelijke variabele. Als referentiecategorie werd 'Normale gamer' gebruikt. Geslacht, leeftijd, geboorteplaats, burgerlijke staat, opleidingsniveau en arbeidsstatus werden ingevoerd in stap één, persoonlijkheid werd opgenomen in stap twee en psychosomatische gezondheid werd ingevoerd in stap drie. Aan de voorwaarden voor het uitvoeren van dit type analyse is voldaan. De statistische analyses zijn uitgevoerd met .

Resultaten

tafel Table11 toont beschrijvende gegevens voor de steekproef. Het percentage mannen dat aangaf videogames te hebben gespeeld in de afgelopen 6 maanden was 62.7% en 37.3% waren vrouwen (N = 3389). Tafel Table22 toont de prevalentie (gewogen) tarieven voor de videogamesteekproef en de hele populatiesteekproef, met behulp van Charlton's kern- en periferiefactor-oplossing. De prevalentieschatting voor videogameverslaving was 1.41% (CI = 1.03, 1.80) in de videogamesteekproef en 0.53% (CI = 0.39, 0.67) voor de hele populatiemonster.

Tabel 1 

Beschrijvende gegevens voor het monster (N = 3389)
Tabel 2 

Prevalentie (gewogen) tarieven voor de verschillende groepen gamers in een populatie van gamers en in de bevolking als geheel

tafel Table33 toont prevalentie (gewogen) tarieven voor het voorbeeld van de videogame en de hele populatiesteekproef, na originele score van Lemmens. De prevalentieschatting voor videogameverslaving was 0.89% (CI = 0.58, 1.19) in de videogamesteekproef en 0.33% (CI = 0.21, 0.44) voor de hele populatiemonster.

Tabel 3 

Prevalentie (gewogen) tarieven voor de verschillende groepen gamers in een populatie van gamers en in de populatie als geheel, na originele score van Lemmens

tafel Table44 toont de correlaties tussen alle voorspellende variabelen in het onderzoek. De sterkste correlaties waren tussen leeftijd en opleidingsniveau (r = 0.35), burgerlijke staat en opleiding (r = 0.38), en oudere leeftijdsgroep en burgerlijke staat (r = 0.38).

Tabel 4 

Correlatiecoëfficiënten (Pearson-correlatie) en Phi-coëfficiënten tussen alle studievariabelen (geslacht, leeftijdsgroep, burgerlijke staat, geboorteplaats, opleidingsniveau, werkstatus, persoonlijkheid [extraversie, aanvaardbaarheid, consciëntieusheid, intellect / verbeelding, ...

tafel Table55 presenteert de resultaten van de univariate (ruwe) multinominale logistische regressieanalyse in termen van odds ratio (OR) en 95% betrouwbaarheidsintervallen (95% BI).

Tabel 5 

Multinominal logistische regressie analyse (grof) waarbij verslaving aan videogames (1 = verslaafde gamer, 2 = probleemgamer, 3 = betrokken gamer, 4 = normale gamer) de afhankelijke variabele was, waarvoor normale gamer de referentiecategorie bevat

tafel Table66 presenteert de gegevens van de aangepaste multinomiale regressieanalyse.

Tabel 6 

Meervoudige regressieanalyse (aangepast), waarbij verslaving aan videogamedieren (1 = verslaafde gamer, 2 = probleemgamer, 3 = betrokken gamer, 4 = normale gamer) de afhankelijke variabele was, waarvoor normale gamer de referentiecategorie omvat

In zowel de ruwe als de aangepaste analyses was verslaafd zijn, probleem of betrokken gamer significant en negatief geassocieerd met geslacht, wat erop wijst dat mannelijke respondenten waarschijnlijker dan vrouwelijke respondenten tot al deze categorieën behoren.

31-50 jaar oud zijn was significant en negatief geassocieerd met een verslaafde- of probleemgamer in vergelijking met de contrastgroep (16-30 jaar) in zowel de ruwe als de aangepaste analyse. 51-80 jaar zijn was negatief geassocieerd met een verslaafde gamer, probleemgamer of een betrokken gamer in vergelijking met de contrastgroep in de ruwe analyse. Het effect was nog steeds significant bij het corrigeren voor persoonlijkheidskenmerken, maar de associatie met een geëngageerde gamer bleef niet significant bij het corrigeren voor psychosomatische gezondheid.

Geboren worden in Afrika, Azië, Zuid- of Midden-Amerika was positief en significant gerelateerd aan het zijn van een verslaafde of probleemspeler in zowel de ruwe als de aangepaste analyse. In de ruwe analyse was een hoge score op extraversie significant en negatief geassocieerd met een verslaafde of betrokken gamer in vergelijking met die met een lage score. In de aangepaste analyse bleef geen van de associaties significant. In de ruwe analyse was de acceptatie significant en negatief geassocieerd met een verslaafde, probleemgerichte of betrokken gamer. In de aangepaste analyse bleef de negatieve associatie met het zijn van een probleemgamer. Voor consciëntieusheid was er een significante en negatieve associatie met het zijn van een verslaafde, probleemgerichte of betrokken gamer, zowel in de ruwe als de aangepaste analyses. In de ruwe analyse werd neuroticisme positief en significant geassocieerd met een verslaafde, probleemgerichte of betrokken gamer. In het aangepaste model bleef de associatie met een geëngageerde gamer echter niet significant. In de ruwe en aangepaste analyse was het intellect / de verbeelding significant en positief geassocieerd met het zijn van een probleemgamer.

Een lage score op de psychosomatische gezondheidsschaal was negatief geassocieerd met een verslaafde, probleemgerichte of betrokken gamer in de ruwe analyse. In het aangepaste model bleef de associatie met het zijn van een verslaafde gamer niet significant.

Het volledige model met alle voorspellers (aangepaste analyse) was statistisch significant (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Bovendien verklaarde het model als geheel tussen 10.6, 17.3% (Cox en Snell R-vierkant) en 88.3, XNUMX% (Nagelkerke R-kwadraat) van de variantie in videogameverslaving en correct geclassificeerd XNUMX, XNUMX% van alle gevallen.

Discussie

Door gebruik te maken van de hele steekproef en de oorspronkelijke score van GASA toe te passen, waren zowel de prevalentie van verslaafde gamers (0.33%) als de prevalentie van probleemgamers (3.0%) lager dan een eerdere Noorse studie (verslaafde gamers: 0.6%, probleemgamers : 4.1%; zie Mentzoni et al. ). Bovendien was de prevalentie van verslaafde gamers lager dan wat wereldwijd is gevonden (6.0%, Ferguson et al. ). Dit zou erop kunnen wijzen dat de prevalentie van videogameverslaving in Noorwegen lager is dan wereldwijd, of dat het kan wijzen op de literatuurstudie door Ferguson et al. () omvatten alleen studies met jongeren en jongvolwassenen.

Ter vergelijking: bij gebruik van het voorbeeld van actieve videogamers en de interferentiebenadering waren de prevalentienummers hoger voor alle groepen gamers: verslaafd (1.41%), probleem (7.3%) en betrokken (3.9%). De prevalentie van verslaafde gamers was echter lager dan wat er wereldwijd is gevonden (Ferguson et al. ). Bovendien, wanneer deze resultaten worden vergeleken met Brunborg et al. (), die een adolescente populatie gebruikte, de prevalentiecijfers die hier worden vermeld, zijn lager voor alle categorieën gamers. Deze laatste bevinding ondersteunt dus de interpretatie dat de prevalentiecijfers gerapporteerd door Ferguson et al. () waren hoog omdat het alleen studies met jongeren en jongvolwassenen omvatte.

De resultaten van de huidige studie komen overeen met eerder onderzoek dat stelt dat mannen meer problemen met gamen melden dan vrouwen (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Mannen waren in de huidige studie dat 2.9 keer vaker dan vrouwen deel uitmaakte van de categorie verslaafde gamers. Verder waren er geen noemenswaardige veranderingen bij het opnemen van persoonlijkheidstrekken en psychosomatische gezondheid in de analyse. Dit suggereert dat geslacht onafhankelijk is van deze variabelen. De resultaten ondersteunen verder onderzoek dat suggereert dat single zijn positief geassocieerd is met overmatig gebruik van videogames (Wenzel et al. ) en de literatuur die suggereert dat jongere leeftijd geassocieerd is met problemen met het gebruik van videogames (Mentzoni et al. ). Respondenten in de jongste leeftijdsgroep waren eerder geneigd tot de verslaafde groep dan de middelbare leeftijd (2.9 keer vaker) en de oudste leeftijdsgroep (4 keer vaker). Bovendien waren respondenten in de jongste leeftijdsgroep eerder geneigd tot de groep van probleemspelers dan de oudste leeftijdsgroep (4.2 keer vaker). Er moet echter worden opgemerkt dat gamen een relatief nieuw fenomeen is, waardoor cohorteffecten mogelijk een rol spelen. Naarmate de jongere generatie videogameaandelen groeit, zal gaming waarschijnlijk gelijkmatiger worden verdeeld over leeftijdsgroepen.

Respondenten die werden geboren in Afrika, Azië, Zuid-Amerika of Midden-Amerika waren 4.9 keer eerder geneigd om tot de groep van verslaafde gamers te behoren, en 3.1 keer vaker tot de groep van probleemspelers, vergeleken met respondenten die in Noorwegen zijn geboren. De huidige auteurs zijn niet in staat geweest om eerder onderzoek naar verslaving aan videogam e onder immigranten te identificeren. Eerdere bevindingen zijn gemengd over de vraag of immigranten in de risicogroep voor geestelijke gezondheidsproblemen in het algemeen zijn (bijv. Bhugra en Jones ; Algerije et al. ). Uit eerder onderzoek is echter gebleken dat er in Oost-Aziatische bevolkingsgroepen een hogere prevalentie van problematisch video-gamen is, in vergelijking met West-Europese, Noord-Amerikaanse en Australische populaties (King et al. ), wat het idee zou kunnen ondersteunen dat immigranten uit deze regio mogelijk meer vatbaar zijn voor het ontwikkelen van videogameverslaving, vanwege hun algemene interesse voor gamen, en niet vanwege immigratie. Het kan echter ook zo zijn dat gaming een sociale uitlaatklep biedt voor eenzame en / of niet-geïntegreerde individuen en dat ze online media kunnen gebruiken als een manier om vriendschappen te sluiten met andere gelijkgestemde personen (Cole en Griffiths ).

De verslavingsproblematiek was onafhankelijk van het opleidingsniveau en is in overeenstemming met eerder onderzoek (Rehbein et al. ). De resultaten van de huidige studie suggereren echter dat probleem- en betrokken gamers een lagere opleiding hebben. Men zou kunnen speculeren dat gamers met een hogere opleiding meer tijd en moeite in hun loopbaan zouden stoppen dan gamers met een lage opleiding, en daarom minder tijd aan gaming besteden. Een verstorende variabele in relatie tot deze associatie kan jonge leeftijd zijn, omdat de groep van respondenten met het laagste opleidingsniveau zal bestaan ​​uit zowel volwassenen die hun opleiding hebben afgerond als adolescenten die nog studeren. Een dergelijke interpretatie wordt gedeeltelijk gestaafd door de resultaten, waarbij een gematigde correlatie tussen leeftijd en opleidingsniveau werd gevonden.

Eerdere studies hebben een verband gevonden tussen werkloosheid en problematisch videogames en internetgebruik (Elliot et al. ; Kim et al. ), maar deze associatie is niet gevonden in de huidige studie met betrekking tot verslaving aan videogameconcentraties. De huidige resultaten ondersteunen ook eerdere bevindingen met betrekking tot persoonlijkheid en videogameverslaving met betrekking tot neuroticisme, consciëntieusheid en intellect / verbeelding (Peters en Malesky ; Andreassen et al. ). Mensen die veel last hebben van neuroticisme kunnen meer angst en depressies ervaren (Costa en McCrae ), kunnen ze het spelen van videogames gebruiken als een ontsnapping voor hun problemen. Bovendien is aangetoond dat het hoog zijn op neuroticisme gerelateerd is aan impulsiviteit (Costa en McCrae ), waardoor het misschien gemakkelijker wordt om andere activiteiten af ​​te stoten ten gunste van het spelen van videospellen. De resultaten van de huidige studie toonden aan dat respondenten die hoog scoorden op consciëntieusheid drie keer minder kans hadden om tot de groep van verslaafde gamers te behoren, en dat consciëntieusheid negatief werd geassocieerd met verslaafde, probleem- of betrokken gamers. Een mogelijke reden hiervoor zou kunnen zijn dat mensen die hoog scoren op consciëntieusheid meestal plichtsgetrouw en gedisciplineerd zijn (Costa en McCrae ), eigenschappen die als onverenigbaar kunnen worden beschouwd met het spelen van zware videogames.

In tegenstelling tot Peters en Malesky (), werd er geen significante relatie gevonden tussen extraversie of compatibiliteit en gameverslaving. Omdat Peters en Malesky () gebruikte een sample van gamers uit een specifiek online spel (bijv. World of Warcraft), de connectie tussen videogameverslaving en extraversie of aanvaardbaarheid kan alleen waar zijn voor mensen die dit spel spelen, of soortgelijke soorten games.

In tegenstelling tot eerdere studies (Rehbein et al. ; Brunborg et al. ) de resultaten van de huidige studie duiden niet op een verband tussen verslaving aan videogames en een slechte psychosomatische gezondheid. Er werd echter een verband gevonden tussen een lage score op psychosomatische gezondheid en in de groep van probleemspelers of in de groep van geëngageerde gamers. De resultaten geven aan dat de groep met hoge scores op psychosomatische symptomen drie keer meer kans maakt om tot de groep probleemspelers te behoren dan de laag scorende groep. De reden waarom de resultaten van de huidige studie verschillen van eerdere bevindingen kan verschillen in de beoordeling van psychosomatische gezondheid. Bijvoorbeeld Brunborg et al. () gekeken naar specifieke factoren van psychosomatische gezondheid, zoals 'laag voelen', 'slaapproblemen' en 'moe', terwijl de huidige studie verschillende items samenvoegde. Bovendien kan het feit dat de huidige studie voor meerdere demografische variabelen en persoonlijkheidsfactoren gecontroleerd heeft, verder verklaren waarom verschillende resultaten werden gevonden. De resultaten ondersteunen een onderscheid tussen verschillende groepen gamers omdat de onderzochte persoonlijkheidskenmerken verschillende associaties vertonen binnen verschillende groepen gamers. De eigenschap van neuroticisme is bijvoorbeeld alleen van belang voor verslaafde gamers en probleemspelers, maar niet voor geëngageerde gamers.

Door een steekproef te gebruiken die willekeurig is geselecteerd uit het nationale bevolkingsregister, kunnen de resultaten worden gegeneraliseerd in de populatie videopots. Er is behoefte aan verdere populatie-gebaseerde studies, gezien het ontbreken van dergelijke studies tot nu toe (Wenzel et al. ). Bovendien is het meeste eerdere onderzoek uitgevoerd naar adolescenten en tieners (Williams et al. ). De huidige studie verkreeg ook verschillende prevalentiecijfers door verschillende scoremethoden te gebruiken. Op deze manier biedt de studie de mogelijkheid om verschillende prevalentienummers uit eerdere onderzoeken te vergelijken.

Een tekortkoming van de huidige studie is dat het geen onderscheid maakte tussen verschillende soorten games. Studies hebben aangetoond dat kenmerken van games van belang kunnen zijn bij de ontwikkeling van verslaving aan videogames (King et al. ). Verschillende onderzoeken met specifieke spellen zoals Everquest (Williams et al. ; Griffiths et al. ) hebben verschillende resultaten gerapporteerd dan de huidige studie, en MMORPG's blijken bijvoorbeeld verslavend te zijn in vergelijking met andere spellen (Rehbein et al. ). Meer onderzoek is nodig om te verduidelijken of het spelen van specifieke soorten games typisch is voor gamers die behoren tot de vier verschillende groepen gamers. De resultaten met betrekking tot de geboorteplaats zouden ook anders kunnen zijn geweest als meer gedetailleerde responsalternatieven dan het continent waren gebruikt. De studie ontbrak ook een maat voor hoeveel respondenten spelen. Vanwege cross-sectioneel ontwerp is de huidige studie verder beperkt, en we zijn uitgesloten van het trekken van gevolgtrekkingen van causale relaties tussen de variabelen. Verdere longitudinale studies zijn nodig om te concluderen over directionaliteit tussen variabelen. De studie lijdt ook onder de vele vooroordelen die bekend zijn en die gebruik maken van zelfrapportagegegevens (bijv. Recall-biases, voorkeuren voor sociale wenselijkheid, enz.).

Conclusies

De huidige studie toonde de prevalentie van verslaafde gamers om 1.4% te zijn, probleemspelers om 7.3% te zijn en betrokken gamers om 3.9% te zijn. De resultaten duiden op de volgende factoren die verband houden met verslaving aan videogames: mannelijk zijn, jong zijn, alleen leven, geboren worden in Afrika, Azië, Zuid-Amerika of Midden-Amerika, laag scoren op consciëntieusheid, hoog scoren op neuroticisme, en met een slechte psychosomatische gezondheid. Deze factoren bieden inzicht in het gebied van verslaving aan videogam en kunnen helpen richtlijnen te geven over hoe mensen kunnen worden geïdentificeerd die het risico lopen om verslaafd te raken.

voetnoten

Charlotte Thoresen Wittek en Turi Reiten Finserås zijn First Authorship

Referenties

  • Algerije M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Prevalentie van psychische aandoeningen bij allochtone en niet-immigrerende Latijns-Amerikaanse groepen. American Journal of Psychiatry. 2008, 165: 359-369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. De relaties tussen gedragsverslavingen en het vijffactorenmodel van persoonlijkheid. Journal of Behavioral Verslavingen. 2013, 2 (2) 90-99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Migratie en geestesziekte. Vooruitgang in psychiatrische behandeling. 2001, 7: 216-223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Kruis Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Gamingverslaving, gokkenbetrokkenheid en psychische gezondheidsklachten bij Noorse adolescenten. Mediapsychologie. 2013, 16: 115-128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Kruis Ref]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Core en randcriteria voor videogameverslaving in de verslavingsschaal voor adolescenten. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2015, 18 (5) 280-285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  • Charlton JP. Een factor-analytisch onderzoek naar computerverslaving en betrokkenheid. British Journal of Psychology. 2002, 93: 329-344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Pathologisch video-gamen onder Singaporese jongeren. Annals Academy of Medicine. 2010, 39 (11) 822-829. [PubMed]
  • Cole H, MD van Griffiths. Sociale interacties in massaal multiplayer online rollenspelgamers. CyberPsychologie en gedrag. 2007; 10: 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Costa PT, McCrae RR. Vier manieren vijf factoren zijn fundamenteel. Persoonlijkheid en individuele verschillen. 1992, 13: 653-665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Kruis Ref]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. De Mini-IPIP-schalen: kleine maar effectieve maatstaven voor de vijf belangrijkste persoonlijkheidsfactoren. Psychologische beoordeling. 2006, 18: 192-203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Videogamage-genre als voorspeller van probleemgebruik. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2012, 15: 155-161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Een scoresysteem voor subjectieve gezondheidsklachten (SHC) Scandinavian Journal of Public Health. 1999, 27 (1) 63-72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Een meta-analyse van de prevalentie van pathologisch gamen en comorbiditeit met psychische, academische en sociale problemen. Journal of Psychiatric Research. 2011, 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Griffiths, MD. Bestaat er internet- en computerverslaving? Enig bewijs uit casestudy's. CyberPsychologie en gedrag. 2000; 3: 211-218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Kruis Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Demografische factoren en speelvariabelen bij online computergames. CyberPsychologie en gedrag. 2004; 7: 479-487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Hagquist C. Psychometrische eigenschappen van de PsychoSomatic-problemenschaal: een rasch-analyse van adolescentiegegevens. Sociale indicatoren Onderzoek. 2008, 86: 511-523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Kruis Ref]
  • IBM Corp vrijgegeven. IBM SPSS-statistieken voor Windows, versie 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Videogames in Europa: consumentenonderzoek. Europees syntheseverslag. Opgehaald van: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). De belangrijkste feiten van 2014 over de computer- en videogamebranche. Opgehaald van: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. De relatie tussen online game-verslaving en agressie, zelfcontrole en narcistische persoonlijkheidskenmerken. Europese psychiatrie. 2008, 23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Kruis Ref]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. De rol van structurele kenmerken bij problematisch spelen van videospellen: een empirisch onderzoek. International Journal of Mental Health and Addiction. 2011, 9: 320-333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Kruis Ref]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Klinische interventies voor op technologie gebaseerde problemen: overmatig gebruik van internet en videogames. Journal of Cognitive Psychotherapy: An International Quarterly. 2012, 26 (1) 43-56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Kruis Ref]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Op weg naar een consensusdefinitie van pathologische video-gaming: een systematische review van psychometrische assessmenttools. Clinical Psychology Review. 2013, 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. De PHQ-15: geldigheid van een nieuwe meetwaarde voor het evalueren van de ernst van somatische symptomen. Psychosomatische geneeskunde. 2002, 64: 258-266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Ontwikkeling en validatie van een schaalverslaving voor adolescenten. Mediapsychologie. 2009, 12 (1) 77-95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Kruis Ref]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Tieners, videogames en civics, de spelervaringen van tieners zijn divers en omvatten sociale interactie en maatschappelijke betrokkenheid. Opgehaald van http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Problematisch gebruik van videogames: geschatte prevalentie en associaties met mentale en fysieke gezondheid. Cyberpsyhology, Behavior en Social Networking. 2011, 14: 591-596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Peters CS, Malesky LA. Problematisch gebruik door zeer betrokken spelers van massively multiplayer online rollenspellen. CyberPsychologie en gedrag. 2008; 11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Pontes H, Griffiths MD. De beoordeling van internetgaming-stoornissen in klinisch onderzoek. Klinisch onderzoek en regelgevende zaken. 2014, 31 (2-4) 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Kruis Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Prevalentie en risicofactoren van afhankelijkheid van videogames in de adolescentie: resultaten van een Duitse landelijke enquête. Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken. 2010, 13: 269-277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Takata Y, Sakata Y. Ontwikkeling van een psychosomatische klachtenschaal voor adolescenten. Psychiatrie en klinische neurowetenschappen. 2004, 58 (1) 3-7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Normatieve gegevens verkregen in de huis-tot-huis administratie van een psychosomatische inventaris. Journal of Consulting Psychology. 1952, 16: 257-260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM, & Van de Mheen, D. (2010). Verslaving aan online videogames: identificatie van verslaafde adolescente gamers. Verslaving, 106, 205-212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Excessieve computerspelletjes tussen Noorse volwassenen: zelfgerapporteerde gevolgen van spelen en associatie met psychische problemen. Psychologische rapporten. 2009, 105: 1237-1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Kruis Ref]
  • Wiggins JS. Het vijffactorenmodel van persoonlijkheid: theoretische perspectieven. New York: Guilford-publicaties; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Wie speelt, hoeveel en waarom? Debunking van het stereotype gamerprofiel. Journal of Computer-Mediated Communication. 2008, 13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Kruis Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Zoeken naar geslacht: rolpatronen en gedragingen bij online gamers. Journal of Communication. 2009, 59: 700-725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Kruis Ref]