De rol van stressvolle levensgebeurtenissen, vermijdende copingstijlen en neuroticisme bij online gameverslaving onder studenten: een gemodereerd bemiddelingsmodel (2016)

. 2016; 7: 1794.

Online gepubliceerd 2016 Nov 22. doi:  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID: PMC5118950

Abstract

Online game addiction (OGA) wordt wereldwijd een groot probleem. Het doel van deze studie was om de incidentie van OGA en de rollen van stressvolle levensgebeurtenissen, vermijdende coping-stijlen (ACS's) en neuroticisme in OGA te onderzoeken. Een totaal van 651 Chinese studenten werd geselecteerd door willekeurige clusterbemonstering. Onderwerpen voltooiden de Chinese versie van Young's acht-item Internet Addiction Scale (CIAS), Online Game Cognition Addiction Scale (OGCAS), herziene Eysenck Personality Questionnaire Short Scale in het Chinees (EPQ-RSC), Chinese College-student Stress Questionnaire en Coping Style Vragenlijst. Structurele vergelijking modellering (SEM) werd gebruikt om de interactieve effecten van stressvolle levensgebeurtenissen, ACS's en neuroticisme op OGA te verkennen. Van de 651-deelnemers in de steekproef werden 31 (4.8%) geïdentificeerd als verslaafden. De incidentie van OGA was twee keer hoger voor mannen dan voor vrouwen. De verslaafden hadden duidelijk hogere scores op de subschaal neuroticisme van de EPQ-RSC dan niet-verslaafden. In vergelijking met niet-verslaafden waren verslaafden eerder geneigd om ACS's te gebruiken. Het hebben van een vermijdende coping-strategie bemiddelde het effect van stressvolle levensgebeurtenissen op OGA. Bovendien matigde neuroticisme het indirecte effect van stressvolle levensgebeurtenissen op OGA via ACS's. Toepassingen van deze bevindingen op etiologisch onderzoek en klinische behandelprogramma's worden besproken.

sleutelwoorden: online game-verslaving, stressvolle levensgebeurtenis, coping-strategieën, neuroticisme, moderatie-analyse, bemiddelingsanalyse

Introductie

Online gamen is een belangrijke vrijetijdsbesteding geworden onder jonge volwassenen, met name in China, waar van sommige 13 tot 15 miljoen 18-24-jarigen is gemeld dat zij zich bezighouden met zogenaamde persistent-world games (), met bijna de helft van deze bevolking als studenten (). ontdekte dat 55.9% van de studenten meldde dat ze online games speelden tijdens hun vrije tijd, en dat 67.5% van deze studenten mannelijk was.

De allure van online gaming bij jongvolwassenen kan te wijten zijn aan hun boeiende, goed ontwikkelde meeslepende omgevingen en ze bieden een medium van interactie tussen grote aantallen gebruikers, wat de ontwikkeling van interpersoonlijke relaties binnen denkbeeldige spelwerelden zonder enige ruimte of tijd kan vergemakkelijken. limieten (). Bovendien werd de voortdurende betrokkenheid versterkt doordat goede spelvaardigheden de reputatie van de speler verbeterden, hem of haar respect van andere spelers opleverden en mogelijk in een behoefte aan zelfrealisatie voldeden ().

Er is enige controverse geweest over de voor- en nadelen van online gamen. Sommige onderzoekers beweren dat online games kunnen bijdragen aan de ontwikkeling van intrinsieke motivatie door adolescenten door interactieve leeromgevingen te creëren en door competitie, controle, samenwerking, uitdaging en prestatie te bevorderen (). Anderen hebben online gaming bekritiseerd vanwege luiheid en agressief gedrag (). Het spelen van videogames, gedefinieerd als hedonistische informatietechnologie, die informatietechnologieën voor de lol gebruiken in plaats van om hulp te vragen bij huiswerk, kan de terugtrekking van de adolescent van school vergemakkelijken. Hoe hoger het gebruik van het spelen van videogames, hoe meer de adolescentie zich uit de school terugtrekt (). Een aspect van online gamen dat duidelijk nadelig is, was online game-verslaving (OGA), gedefinieerd als "buitensporig en dwangmatig gebruik van computer- of videogames die het gevolg zijn [...] van sociale en / of emotionele problemen; [en] ondanks deze problemen, is de gamer [niet] in staat om dit buitensporige gebruik te beheersen "(, p. 78).

Overmatig online gamen tussen studenten heeft aangetoond dat het leidt tot depressie, angstgevoelens, verlies van eetlust, slaapstoornissen en verminderde fysieke activiteit (; ). Moeilijkheden met tijdsbesturing en interpersoonlijke relaties bij adolescenten zijn ook naar verluidt zeer vaak voorgekomen omdat verslaafden meer tijd op internet doorbrachten dan interactie met mensen in werkelijkheid (). Bovendien bleken adolescente verslaafden verminderde academische prestaties te hebben als gevolg van frequente afwezigheid van lessen ().

stelde een theoretisch cognitief-gedragsmodel voor om de oorzaken van specifieke typen problematisch internetgebruik te onderzoeken, waarbij een persoon het internet pathologisch gebruikt voor een bepaald doel, zoals online gamen. Volgens het model van Davis is OGA het resultaat van een kwetsbaarheid (diathese) en levensgebeurtenissen (stress). De relatie tussen diathese en stressvolle gebeurtenissen in het leven in de ontwikkeling van OGA is echter onduidelijk.

Achtergrond

Stressful Life Events, Avoidant Coping Styles (ACSs) en Online Game Addiction (OGA): aanwijzingen voor het mediteren van het model

Gegrond in de cognitief-gedragstheorie (), stelde onze hypothese dat de relatie tussen stressvolle levensgebeurtenissen en OGA sterker zou zijn voor individuen met een hogere maladaptieve cognitie of coping. Studenten ervaren stress als gevolg van academische druk, interpersoonlijke conflicten, zoeken naar werk en andere factoren (; ). Er is een verband vastgesteld tussen stressvolle levensgebeurtenissen en internetverslaving in deze populatie (; ), wat suggereert dat stressors een robuuste voorspeller van latere OGA kunnen zijn. Het is echter aangetoond dat coping-stijl als bemiddelaar verantwoordelijk is voor veel van de variantie in stressniveaus en de stressgerelateerde problemen van individuen. Na blootstelling aan stress rapporteerden individuen die meer gebruikmaakten van emotie-gerichte coping (dat wil zeggen, omgaan met emotionele symptomen van stress) bijvoorbeeld een slechtere slaapkwaliteit dan degenen die aangaven meer gebruik te maken van probleemoplossende coping (dwz het veranderen van stress- omstandigheden) (). Stress bij gebrek aan een positieve coping-stijl is een zeer krachtige voorspeller voor middelenmisbruik (). Sterker nog, individuen die dwangmatig gamen gebruiken om dagelijks met gedoe of sociale afwijzing om te gaan, zijn vatbaarder voor verslaving ().

Het is het vermelden waard dat classificaties en diagnostische criteria voor problematisch internetgebruik afwijken (), kenmerkend voor deze subtypen van de aandoening en hun relaties met stress-gebeurtenissen in het leven en slecht aanpasbare coping kunnen ook anders zijn. voorgestelde twee subtypen: specifiek pathologisch internetgebruik (SPIU) en gegeneraliseerd pathologisch internetgebruik (GPIU). GPIU verwijst naar een verslaving aan het internet zelf en heeft geen betrekking op een specifieke online activiteit, terwijl SPIU is gedefinieerd als een overmatig gebruik van specifiek online gedrag, zoals online gamen, gokken, seks en sociale netwerken. In model, SPIU en GPIU kunnen het gevolg zijn van twee verschillende soorten maladaptieve cognitieprocessen. Sociale context van verslaafden, zoals sociaal isolement of gebrek aan sociale steun van familie of vrienden, kan bijdragen aan de oorzaakroute van GPIU. GPIU kan een gedragsreactie zijn voor het omgaan met druk. SPIU kan echter het gevolg zijn van een reeds bestaande psychopathologie (dwangmatig gokken en pornografisch misbruik). Een specifieke online activiteit diende als een directe gedragsmatige versterking van deze psychopathologie (). Bovendien worden onaangepaste cognitieve stijlen, zoals herkauwen, laag zelfrespect en zelfbeschuldiging automatisch ingevoerd als individuen worden geconfronteerd met stress of een interactie met een aan het internet gekoppelde stimulatie, die resulteert in SPIU of GPIU. Onze vorige resultaten toonden aan dat stressvolle levensgebeurtenissen bijdroegen aan GPIU en dat deze effecten grotendeels werden gemedieerd door ACS's, waaronder zelfbeschuldiging, fantasie, terugtrekking en rationalisatie (). Gezien het feit dat online game-verslaafden de neiging hebben om vermijdende strategieën te gebruiken om te ontsnappen aan alledaagse stressoren en om dagelijkse verantwoordelijkheden te vermijden (; ), is het redelijk om te veronderstellen dat stressvolle levensgebeurtenissen bijdragen aan OGA, voornamelijk bij personen met ACS.

Moderatie door Neuroticisme

Onder persoonlijkheidskenmerken hebben agressiviteit en impulsiviteit grote aandacht gekregen als voorspellers van OGA, terwijl de rol van neuroticisme gedeeltelijk is verwaarloosd (; ). Bijvoorbeeld, adolescenten met overmatig gebruik van online games hadden meer kans op agressief gedrag tijdens het voorgaande jaar, wat suggereert dat agressiviteit een relevante voorspeller was van latere OGA (). Jongvolwassenen die worden gekenmerkt door hoge impulsiviteit, betrokkenheid bij MMORPG's kunnen een problematische internetgebruiker worden ().

Interessant is dat de bevindingen met betrekking tot de relatie tussen neuroticisme en OGA zijn gemengd. De meeste onderzoekers meldden dat online game-verslaafden hoger scoorden op neuroticisme (; ; ), maar sommigen vonden geen verschillen in neuroticisme tussen verslaafden en niet-verslaafden (). Het begrijpen van de redenen voor deze gemengde resultaten wordt bemoeilijkt door de heterogene aard van de diagnostische criteria, instrumenten en culturele achtergronden van de onderwerpen. Gezien het feit dat drugsverslaving klinische kenmerken met OGA deelt, en neuroticisme een van de meest robuuste factoren is die de van drugs afhankelijke bevolking kenmerken (; ), is het belangrijk om de rol van neuroticisme, evenals andere persoonlijkheidskenmerken, in OGA te onderzoeken.

Neuroticisme kan de perceptie van stress en de gevolgen ervan matigen (; ). De eerste manier waarop neuroticisme een rol kan spelen in de relatie tussen stressvolle levensgebeurtenissen en OGA is door te beïnvloeden voor wie een dergelijke relatie aanwezig of meer uitgesproken is. De associatie tussen internetvoorkeur en internetverslaving was sterker bij neurotische adolescenten (; ). Verder kan neuroticisme een aanzienlijk matigend effect uitoefenen in de relatie van coping-stijlen tot OGA. Het idee werd ondersteund door de bevindingen dat neuroticisme negatieve coping-stijlen kan voorspellen, zoals fantasie, rationalisatie of terugtrekking, vooral bij gestreste jonge populaties (). Neurotische personen hadden de neiging om angstiger te zijn in face-to-face communicatie dan internetcommunicatie, wat ertoe leidde dat ze online blijven om angst te verlichten wanneer ze worden blootgesteld aan stress (). Daardoor worden niet alle online gokkers even vaak getroffen door stressvolle gebeurtenissen in het leven en kan neuroticisme de relatie tussen blootstelling aan stress, ACS's en OGA matigen.

Samenvattend is er een behoefte om het interactie-effect van persoonlijkheid en coping-stijlen op de ontwikkeling van OGA te verkennen. Er zijn echter maar weinig onderzoeken gedaan naar interacties tussen neuroticisme, coping-strategieën, stressvolle gebeurtenissen in het leven en OGA bij universiteitsstudenten.

Het doel van de huidige studie was om te onderzoeken hoe de persoonlijkheid van neurotische kenmerken de relatie tussen stressvolle gebeurtenissen in het leven en OGA via ACS's beïnvloedt. Onze vorige werken toonden aan dat psychoticisme en extraversie twee belangrijke voorspellers waren voor GPIU, maar niet voor neuroticisme (). De huidige studie kan bijdragen aan PIU-onderzoeken en vooruitgang boeken in onze vorige studie door de verschillende rol van neuroticisme bij de ontwikkeling van GPIU en SPIU voor gaming te benadrukken.

We stellen een gemengd model voor om mechanismen te onderzoeken die ten grondslag liggen aan de interactie van stressvolle levensgebeurtenissen en persoonlijkheidstrekken bij het voorspellen van OGA (Figuur Figure11). In dit gemengde model zou het modererende effect van neuroticisme op de relatie tussen stressvolle levensgebeurtenissen en OGA op zijn minst gedeeltelijk worden verklaard door de bemiddelaarsvariabele van ACS's. Aan de andere kant suggereert een interactie tussen neuroticisme en ACS's bij het bepalen van de ontwikkeling van OGA de aanwezigheid van een gemodereerd mediërend effect.

FIGUUR 1  

Gekoppeld gemengd model.

In de huidige studie werd de incidentie van OGA bepaald in een steekproef van Chinese studenten en de rollen van ACS en neuroticisme op OGA werden onderzocht. We veronderstelden: (1) dat de incidentie van OGA bij Chinese studenten, vooral mannen, hoger zou zijn dan bij de algemene bevolking; (2) dat online game-verslaafden hogere niveaus van stressvolle levensgebeurtenissen, ACS's en neuroticisme zouden hebben dan niet-verslaafden; en (3) dat de relatie tussen stressvolle levensgebeurtenissen en OGA zou worden gemedieerd door ACS's, en dat dit bemiddelingseffect zou variëren met neuroticisme.

Materialen en methoden

Deelnemers en procedures

Een steekproef van drie universiteiten werd geselecteerd om te worden onderzocht door alle universiteiten in de stad Guangzhou op een database te plaatsen. Willekeurige toewijzing werd vervolgens gebruikt om die deelnemers te selecteren bij het verzamelen van het monster. Elke deelnemer werd gevraagd om de vragenlijsten in te vullen.

Een totaal van 700-universiteitsstudenten meldde zich vrijwillig aan om deel te nemen aan deze studie zonder compensatie. Omdat 46 werd uitgesloten vanwege ontbrekende gegevens of gebrek aan internetervaring, was de uiteindelijke steekproefomvang 654. Het cohort bestond uit 298 (45.6%) mannen en 356 (54.4%) vrouwen. Hun gemiddelde leeftijd was 20.29 jaar (SD = 1.39; bereik 18-22). Ze meldden dat ze gemiddeld 19.39 h / wk (SD = 17.12; bereik 1-140) met behulp van internet en 2.62 h / wk (SD = 6.32; bereik 0-76) om online spellen te spelen. De deelnemers waren majoring in sociale wetenschappen (economie, bedrijfskunde, onderwijs, filologie, recht, politiek of filosofie) of natuurwetenschappen (wiskunde, natuurkunde, scheikunde, biologie, biowetenschappen of computerwetenschappen). Deze studie werd uitgevoerd in overeenstemming met de aanbevelingen van 'Ethiek van richtlijnen, de Institutionele Toetscommissie van Sun Yat-sen University' met schriftelijke geïnformeerde toestemming van alle deelnemers. De Institutional Review Board van Sun Yat-sen University heeft het protocol voor deze studie goedgekeurd. Alle deelnemers hebben schriftelijke geïnformeerde toestemming gegeven in overeenstemming met de Verklaring van Helsinki. Voorafgaand aan het begin van het onderzoek kregen de deelnemers te horen dat het doel van het onderzoek was om psychologische factoren die verband houden met internetgebruik te onderzoeken, en verzekerde dat hun anonimiteit en privacy volledig zouden worden beschermd.

Maatregelen

Vragenlijsten werden in groepsformaat toegediend en namen 20 ~ 30 min in beslag om te voltooien. Het demografische gedeelte van de vragenlijst omvatte geslacht, leeftijd, major en jaar op de universiteit. Deelnemers werden gevraagd of ze online games speelden. Degenen die positief reageerden, werden ondervraagd over de duur van hun spel en de gemiddelde tijd besteed aan het spelen van online games per week. De volledige methodologie is eerder gepubliceerd (). Alle metingen die in dit onderzoek zijn gebruikt, worden gepresenteerd in tafel Table11.

Tabel 1  

Alle instrumenten die in deze studie zijn gebruikt.

Internet verslaving

De IAS () is een zelfbeoordelingsschaal van acht items die werd gebruikt om de preoccupatie van een persoon met internet te beoordelen. Een Chinese versie van de Internet Addiction Scale (CIAS; ) werd gebruikt in de onderhavige studie. Elk item wordt gescoord als 0 (nee) of 1 (ja). Deelnemers die aan vijf van de acht criteria voldoen, worden als problematische internetgebruikers beschouwd. Gezien het feit dat pathologische gokverslaving en internetverslaving vergelijkbare klinische kenmerken gemeen hebben, zoals verlangen, terugtrekken en tolerantie (), was het afkappunt van "5" in overeenstemming met het aantal criteria dat werd gebruikt voor de Pathologische Gokdiagnose en moet worden beschouwd als een iets rigoureuzere afkapscore om onderscheid te maken tussen normaal en internetverslaving (). De vijf items omvatten: herhaalde pogingen om internetgebruik te beperken; een behoefte aan steeds meer tijd online om dezelfde mate van tevredenheid te bereiken; depressie, prikkelbaarheid of stemmingsstoornissen wanneer het internetgebruik beperkt is; langer online dan verwacht; en internet gebruiken als een manier om de stemming te reguleren, getypeerd door zinnen als "Ik gebruik internet als een manier om te ontsnappen aan problemen of om een ​​dysfore sfeer te verlichten" "Ik heb de behoefte om het internet steeds vaker te gebruiken om tevreden te zijn. "De overige drie items omvatten: verlies van een significante relatie, academische prestaties en carrièrekansen als gevolg van internet; liegen tegen anderen om de mate van toegeven aan het internet te verbergen; en zich volledig in beslag genomen door internet, getypeerd door zinsneden als "Ik lieg tegen familieleden, therapeuten of anderen om de mate van betrokkenheid bij internet te verbergen", "Ik denk altijd aan eerdere online activiteiten of anticipeer online op online sessie". De interne consistentiecoëfficiënt was uitstekend (Cronbach's α = 0.95) voor de huidige steekproef.

Online Game Addiction (OGA)

De Chinese versie van de Online Game Cognitive Addiction Scale (OGCAS; ) werd gebruikt om cognitieve stijlen, compulsiviteit, terugtrekking en verminderde sociale functie gerelateerd aan online gamen te onderzoeken. De 16-items van de Chinese versie van de OGCAS zijn gekalibreerd met scores variërend van 1 (helemaal mee oneens) tot 5 (helemaal mee eens) met hogere scores die een grotere neiging naar OGA weerspiegelen, getypeerd door zinnen als "Ik heb altijd een sterk verlangen naar speel een online game, "" Nieuwe spelvaardigheden verwerven is de enige manier om me gelukkig te maken "" Ik speel altijd langer online dan oorspronkelijk bedoeld, "" Ik blijf liever op de gamewereld dan dat ik met andere mensen in de game praat echte wereld, "" Ik voel me rusteloos, depressief of geïrriteerd wanneer ik probeer om het spelen van games te beperken of stop te zetten, "" Ik vergeet altijd te eten of huiswerk te maken vanwege online gameplay. "In de huidige sample, de interne consistentie van de OGCAS (Cronbach's α = 0.95) en de vier subschalen (cognitieve stijlen, Cronbach's α = 0.71; compulsiviteit, Cronbach's α = 0.87; terugtrekking, Cronbach's α = 0.83; verminderde sociale functie, Cronbach's α = 0.72) was uitstekend.

De gemiddelde score van de OGCAS was 22.92 (SD = 9.22) voor het huidige monster. Op basis van deze gegevens is de cutoff-score van de OGCAS vastgesteld op 32, die aan de criteria voldeed als een som van gemiddelde scores en standaarddeviatie. Er werden twee soorten internetgebruikersgroepen geïdentificeerd in overeenstemming met de CIAS- en OGCAS-schaal: online gameverslaafden (OGCAS-schaalscores ≥32 en CIAS-scores ≥5) en niet-OGA-internetgebruikers (OGCAS-schaal <32 en CIAS-scores <5 ).

Stressvolle levensgebeurtenissen

De Chinese College-student Stress Questionnaire (CSSQ; ) is een 19-item zelfrapportenschaal die de frequentie en intensiteit van de stressvolle levensgebeurtenissen voor deelnemers beoordeelt. Het instrument bevat vijf subschalen: academische stress, stress op sociale communicatie, werkgerelateerde stress, dagelijkse beslommeringen en belangrijke gebeurtenissen in het leven, getypeerd door zinsdelen als 'Ik slaag niet voor een tussentijds examen of een eindexamen', 'Ik heb een conflict met mijn beste vriend, "" Ik slaag niet in een belangrijk interview, "" Ik ervaar verlies van eetlust en slaapstoornissen "" Ik heb een ervaring met het ernstige ziek zijn en overlijden van mijn familielid. "Deelnemers reageerden ja (score = 1) of nee (score = 0) op items waarin werd gevraagd of elke stressvolle levensgebeurtenis hen in de afgelopen 6 maanden was overkomen. Voor elke "ja" -respons rapporteerden de deelnemers de ernst van de stressor door een score van 1 (geen effect), 2 (mild effect), 3 (vrij ernstig) of 4 (zeer ernstig) toe te passen. In de huidige steekproef is de interne consistentie van de CCSQ (Cronbach's α = 0.83) en de vijf subschalen (academische stress, Cronbach's α = 0.71; sociale communicatiestress, Cronbach's α = 0.60; taakgerelateerde stress, Cronbach's α = 0.70; gedoe, Cronbach's α = 0.62; belangrijke levensgebeurtenissen, Cronbach's α = 0.63) was acceptabel.

Coping Styles

De copingstijlvragenlijst (CSQ; ) die bestaat uit 62 items en zes subschalen (probleemoplossend vermogen, zelfbeschuldiging, hulpzoekende, fantasie, tolerantie en rationalisatie) werd gebruikt om de manier waarop iemand met stress omgaat te beoordelen. De Chinese versie van de CSQ () werd toegediend aan de deelnemers aan de onderhavige studie. ACS's omvatten zelfbeschuldiging, fantasie, tolerantie en rationalisatie, terwijl confronterende copingstrategieën problemen oplossen en hulp zoeken. Deelnemers moesten een ja (score = 1) of nee (score = 0) antwoord geven op elk item met hogere scores, als gevolg van een grotere afhankelijkheid van de bijbehorende coping-strategie. In de huidige steekproef was de interne consistentie van de CSQ (Cronbach's α = 0.78) voldoende. De α van Cronbach voor zes subschalen varieerde van 0.50 tot 0.67.

Karakter eigenschappen

De herziene korte vorm Eysenck Persoonlijkheidsvragenlijst Short Scale (EPQ-RS; ) die bestaat uit een 48-item zelfrapportage schaal met vier subschalen: psychoticisme, extraversie, neuroticisme en sociale wenselijkheid is op grote schaal gebruikt voor het meten van persoonlijkheidstrekken. We hebben de EPQ-RS in het Chinees gebruikt () in de huidige studie. Het is aangetoond dat deze vier kenmerken goede faculteitovereenkomst hebben in 34-landen in een studie die genderspecifieke gegevens analyseerde (). Deelnemers gaven een ja of nee antwoord en responsen werden respectievelijk 1 of 0 gescoord, met uitzondering van sommige items met een omgekeerde score. In de huidige steekproef varieerde de α-coëfficiënt van Cronbach voor de EPQ-RSC van 0.62 tot 0.72.

Testen op gematigde mediation

Er is sprake van eenvoudige mediatie wanneer het causale effect van een onafhankelijke variabele op een afhankelijke variabele wordt overgedragen door een mediator (). Gematigde bemiddeling treedt op wanneer bemiddelingsrelaties afhankelijk zijn van het niveau van een moderator, dat wil zeggen wanneer de grootte van een bemiddelingseffect afhankelijk is van een modulator (; ). Als de moderator (neuroticisme in onze studie) per persoon verschilt, geeft gematigde bemiddeling aan dat het bemiddelingsproces dat tussen de toevallige factor en de uitkomst tussenbeide komt, verschilt tussen mensen die verschillen in de moderator.

Analyse van Structureel Vergelijkingsmodel werd gebruikt om de interactieve effecten van stressvolle levensgebeurtenissen, ACS's en neuroticisme op OGA te onderzoeken. Stressvolle gebeurtenissen in het leven werden gemeten met behulp van de totale scores van CCSQ. OGA werd gemeten met behulp van de totale scores van OGCAS. ACS's werden gemeten met behulp van de som van vier subscale scores: zelfbeschuldiging, fantasie, tolerantie en rationalisatie. Neuroticisme werd gemeten met behulp van de subschaal van Neuroticisme in EPQ-RSC.

Het model voor deze hypothese bestond uit stressvolle levensgebeurtenissen als een onafhankelijke variabele, neuroticisme als een continue moderator, ACS's als bemiddelaar, OGA als afhankelijke variabele en geslacht en collegejaar als controlevariabelen. Volgens de gemodereerde bemiddelingsanalyse die is ontwikkeld door , in vergelijking 1, schatten we het effect van stressvolle gebeurtenissen in het leven (onafhankelijke variabele), neuroticisme (moderator), stressvolle gebeurtenissen in het leven*neuroticisme (interaction1) op OGA (afhankelijke variabele). In vergelijking 2 schatten we het effect van stressvolle gebeurtenissen in het leven, neuroticisme, stressvolle gebeurtenissen in het leven*neuroticisme op ACS's (mediator). In vergelijking 3 hebben we het effect van stressvolle levensgebeurtenissen, neuroticisme, ACS's en ACS's geschat*neuroticisme (interaction2), stressvolle gebeurtenissen in het leven*neuroticisme op OGA. Zoals aanbevolen door , alle voorspellers waren gecentreerd.

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life events*neuroticism + e1Equation   2:    ACSs = een1Stressful life events + een2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events* neuroticisme + e2Equation 3: Online game addiction = c'Stressful life events +c'2 Neuroticism + b1ACS-en + b2ACS-en *Neuroticism +c'3 Stressful life events*Neuroticism + e3

Het indirecte effect (gematigde bemiddeling) wordt berekend als (a1 + Een3 Neuroticisme) × (b1 + B2 Neuroticisme).

Data-analyse

Statistische analyse werd uitgevoerd in het Statistical Package for Social Sciences (SPSS, versie 20.0 voor Windows; Chicago, IL, VS) en Mplus (versie 5, ). Beschrijvende analyses werden uitgevoerd op alle variabelen. Baseline-kenmerken werden vergeleken tussen groepen met behulp van de onafhankelijke steekproef t-test voor kwantitatieve variabelen en de chikwadraattest voor kwalitatieve variabelen. Online game addict en niet-verslaafde groepen werden vergeleken met independent-sample t-testen. Pearson-correlatiecoëfficiënten werden gebruikt om de sterke punten van lineaire relaties tussen paren van belangwekkende variabelen te beoordelen. P-waarden worden gecorrigeerd met de Bonferroni-methode voor meerdere vergelijkingen en meerdere correlaties.

Gemodereerde bemiddelingsmodellen werden geschat op basis van gegevens van alle 654-deelnemers met geldige metingen van stressvolle levensgebeurtenissen, neuroticisme, ACS's en OGA, controle voor relevante variabelen (dwz geslacht en universiteitsjaar). Ontbrekende gegevens worden behandeld met volledige informatie maximale waarschijnlijkheid (). Het significantieniveau was vastgesteld op p ≤ 0.05. Voor de gehypothetiseerde modellen, evalueerden we model fit door gebruik te maken van de comparative fit index (CFI), Tucker-Lewis fit index (TLI), root-mean-square error of approximation (RMSEA), gestandaardiseerd root-mean-square residual (SRMR) en Bayesiaans informatiecriterium (BIC) zoals voorgesteld door . Een goede modelpassing wordt aangegeven door een CFI groter dan 0.95, een TLI groter dan 0.95 en een RMSEA kleiner dan 0.05 ().

Resultaten

Voorbeeld van een

Van de 654-deelnemers die in deze studie zijn opgenomen, werden 31 (4.7%) geïdentificeerd als online game-addicts (OGCAS: 44.97, 8.14; CIAS: 5.38, 1.78) en 623 (95.3%) waren niet-verslaafden (OGCAS: 19.38, 4.78 ; CIAS: 1.90, 1.37). Van de 31-verslaafden waren 21 (77.4%) mannen, wat leidde tot een sekseverschil tussen verslaafden en niet-verslaafden (χ2 = 18.21, p <0.001). Van de niet-verslaafden waren 277 (44.5%) mannen en 346 (55.5%) vrouwen. Er waren geen significante verschillen tussen de OGA-groep en de niet-OGA-groep in termen van leeftijd, jaar op de universiteit of major.

Verschillen tussen de groepen in de resultaten van de vragenlijst

Enquêtescores worden gepresenteerd in tafel Table22. In termen van stress, beoordeeld met de CSSQ, waren de scores van de twee groepen vergelijkbaar wat betreft de academische stress, jobstress, dagelijkse beslommeringen, interpersoonlijke conflicten en grote evenementen. Kort samengevat, de CSQ onthulde dat de OGA-groep een grotere neiging toonde tegenover ACS's dan de niet-OGA-groep (zelfbeschuldiging: t =-3.81, p <0.001; fantasie: t =-3.28, p = 0.001). Bovendien waren de scores van de OGA-groep significant hoger op het neuroticisme (t =-3.90, p <0.001) subschalen van de EPQ-RSC dan die van de niet-OGA-groep.

Tabel 2  

Middelen en standaard van stressvolle levensgebeurtenissen, copingstrategieën, persoonlijkheidskenmerken en online game-verslaving (OGA).

Relaties tussen Stressful Life Events, ACS's, Neuroticism en OGA

Correlaties tussen interessante variabelen worden afzonderlijk gepresenteerd voor mannen en vrouwen in tafel Table33. Significante geslachtsverschillen werden waargenomen, waarbij alleen mannen statistisch significante correlaties vertoonden tussen stressvolle levensgebeurtenissen, academische stress, ACS's, psychoticisme en de OGCAS-scores. Specifiek, in mannen, ACS's gecorreleerd met stressvolle gebeurtenissen in het leven (r = 0.33, p <0.001), academische stress (r = 0.23, p <0.001), psychoticisme (r = 0.34, p <0.001) en de OGCAS-scores (r = 0.25, p <0.001).

Tabel 3  

Correlaties tussen stressvolle levensgebeurtenissen, copingstrategieën, persoonlijkheidskenmerken en OGA voor mannen (N = 298) en vrouwtjes (N = 356).

Bij vrouwen correleerden ACS's met stressvolle levensgebeurtenissen (r = 0.27, p <0.001), academische stress (r = 0.24, p <0.001) en psychoticisme (r = 0.25, p <0.001). Er was geen significante correlatie tussen ACS'en en de OGCAS-scores (tafel Table33).

Gemodereerde bemiddeling

Het meetmodel werd eerst getest op een acceptabele aanpassing aan de gegevens via een CFA, en het paste goed bij de gegevens, CFI = 0.95, RMSEA = 0.052 [90% CI = 0.042-0.061].

Nadat een acceptabel meetmodel was ontwikkeld, werd het structurele model getest. Figuur Figure22 verbeelden de resultaten van structurele-vergelijkingsmodellering (SEM) -analyses. De eerste fase was om een ​​eenvoudig bemiddelingsmodel vast te stellen waarbij OGA regressie was op stress gemedieerd door ACS's. Het eenvoudige bemiddelingsmodel vertoonde bevredigende model-fit indices (χ2 = 2.48, df = 3, p <0.001, CFI = 1.00, TLI = 1.00, RESEA <0.001, SRMR = 0.01, BIC = 6714.64). De gestandaardiseerde padcoëfficiënten van stressvolle levensgebeurtenissen naar ACS'en [β = 0.277 (SE = 0.043), p <0.001] en van ACS'en naar OGA [β = 0.195 (SE = 0.045), p <0.001] waren significant. Het pad van stressvolle levensgebeurtenissen naar OGA was ook significant [β = 0.09 (SE = 0.05), p <0.05].

FIGUUR 2  

Resultaten van bemiddelingsanalyse voor online game-verslaving. De gepresenteerde waarden zijn gestandaardiseerde coëfficiënten (***P <0.00; #P op een marginaal significant niveau).

De tweede fase was om het gemodereerde bemiddelingsmodel te testen. Het veronderstelde model behaalde acceptabele model-fit indices (χ2 = 1.78, df = 1, p <0.001, CFI = 0.99, TLI = 0.91, RESEA = 0.036, SRMR = 0.01, BIC = 9957.67). Analyse van bemiddeling gaf aan dat de gestandaardiseerde padcoëfficiënten van stressvolle levensgebeurtenissen naar ACS'en [β = 0.275 (SE = 0.039), p <0.001] en van ACS'en naar OGA [β = 0.199 (SE = 0.046), p <0.001] waren significant. Het pad van stressvolle levensgebeurtenissen naar OGA was niet significant [β = 0.025 (SE = 0.044), p > 0.05]. Zoals verondersteld, bemiddelden ACS'en volledig de positieve relatie tussen stressvolle levensgebeurtenissen en OGA. Bovendien was het interactie-effect van neuroticisme op stress en leven in de richting van OGA op een marginaal significant niveau [β = -0.093 (SE = 0.049), p = 0.06]. Belangrijk is dat het interactie-effect van neuroticisme op ACS in de richting van OGA positief en statistisch significant was [β = 0.134 (SE = 0.051), p <0.001] (Figuur Figure22). De regressiecoëfficiënten van drie modellen worden gepresenteerd in tafel Table44. De significante interacties die werden waargenomen waren indicatief voor gematigde mediatie, wat betekent dat ACS (het mediërende proces) dat tussen stress (de onafhankelijke variabele) en OGA (de afhankelijke variabele) intervenieerde, verschillend was voor mensen die verschillen met betrekking tot neuroticisme (de moderator).

Tabel 4  

Model voor de gematigde bemiddelingshypothese.

Discussie

Deze studie richtte zich op het onderzoeken hoe stress en individuele psychologische kenmerken, zoals ACS's en neuroticisme, betrekking hebben op OGA bij Chinese studenten. De bevindingen verschaffen empirisch bewijs dat aangeeft dat stressvolle levensgebeurtenissen een belangrijke voorspeller van OGA kunnen zijn. ACS's en neuroticisme correleerden met OGA, vooral voor mannen. De relatie tussen stressvolle levensgebeurtenissen en OGA werd volledig gemedieerd door ACS's. Belangrijk is dat de grootte van dit bemiddelingseffect afhankelijk was van een moderator, namelijk neuroticisme.

In de huidige steekproef werden 4.7% van de studenten van de universiteitsstudenten en 7.05% van de mannelijke studenten geclassificeerd als online game-verslaafden omdat ze voldeden aan de OGCAS- en IAS-criteria (zie Materialen en methoden). Deze incidentie was lager dan in de algemene populatie en Chinese universiteitsstudenten meldden in eerdere studies. Een enquête van toonde aan dat de incidentie in 13-24-jarigen 9.72% was. rapporteerde een 12.2% incidentie van internetverslavingsstoornis onder studenten met behulp van de Chinese Internet Addiction Scale (CIAS, ), En rapporteerde een 17% incidentie van OGA onder Chinese studenten met behulp van de OGA-schaal (OGAS, ). Omdat onze studie 6- en 12-jaren recenter is dan deze studies, weerspiegelen deze gegevens mogelijk een dalende prevalentie van OGA onder Chinese studenten. Deze resultaten moeten echter met de nodige voorzichtigheid worden geïnterpreteerd omdat verschillende maatregelen werden gebruikt en onze studie striktere diagnostische criteria had dan in eerdere studies werden gebruikt. Als OGA echt afneemt, kan dit te wijten zijn aan preventieprogramma's, waaronder stressmanagement, training van emotionele regulatievaardigheden en coping-vaardigheidstrainingen, die zijn ontwikkeld om de invloed van overmatig online gamen onder studenten op universiteitscampussen te matigen. Bovendien vonden onze vorige onderzoeken dat de prevalentie van GPIU in deze studiepopulatie 13.2% was (), wat suggereert dat student-internetgebruikers een groter risico lopen om GPIU te ontwikkelen dan OGA.

Het is interessant dat de huidige studie een tweevoudig grotere OGA aan het licht bracht bij mannen dan bij vrouwen. Er waren echter geen significante verschillen tussen mannen en vrouwen gevonden in de prevalentie van GPIU in deze studiepopulatie (). Deze bevindingen worden ondersteund door eerdere studies die een significant onderscheid in geslachtsverschillen tussen GPIU en OGA hebben aangetoond. rapporteerde dat vrouwelijke videospelers alle 40% bestonden, en dat vrouwen boven 18 meer van de game-playing populatie hadden dan mannen onder 17. Mannetjes kunnen echter gevoeliger zijn voor overmatig spelen, vooral in Massive Multiplayer Online Games (; ). Voor SPIU waren mannelijke verslaafden eerder geneigd om online te gamen, gokken en seks te hebben (; ), terwijl vrouwelijke verslaafden eerder geneigd waren tot online winkelen en sociale netwerken (; ). Online gamen is niet alleen een fenomeen van de jeugdcultuur, maar is ook een onderdeel van het sociale leven van de universiteit. Als zodanig kunnen mannetjes en vrouwtjes verschillende niveaus van motivatie en plezier ervaren bij het spelen van games. Bijvoorbeeld, mannelijke spelers bleken meer prestatiegericht te zijn en meer bereid om relaties met andere spelers te onderhouden dan vrouwelijke spelers (; ). Bovendien speelden mannen agressievere en verslavende spellen, zoals gevechten of avontuurlijke spellen (), voelde meer angst wanneer ze niet verder gingen in de spellen en investeerde meer tijd om ze te verslaan. Vrouwelijke spelers meldden daarentegen dat ze aanzienlijk meer bewegen dan mannelijke spelers, en ze vertoonden een lagere body mass index (BMI) dan mannelijke spelers en het nationale vrouwelijke gemiddelde, wat suggereert dat vrouwelijke spelers gezonder waren dan mannelijke spelers en vrouwen in de bevolking. In romantische relaties waarin beide partners speelden, rapporteerden vrouwelijke spelers een hoger algemeen geluk dan hun mannelijke tegenhangers (), wat erop kan wijzen dat ze minder cognitieve vervorming hadden gerelateerd aan online gamen (). Geslachtsverschillen in OGA suggereren dat mannen meer vatbaar kunnen zijn voor overmatig gebruik en verslaving door online games dan vrouwen.

Belangrijke bronnen van stress bij universiteitsstudenten zijn academische, interpersoonlijke en werkgerelateerde stressoren (). Onze resultaten gaven aan dat online game-verslaafden meer ACS's gebruikten (zelfbeschuldiging, fantasie, terugtrekking en rationalisatie) dan niet-verslaafden bij een stressvolle gebeurtenis. Deze bevinding komt overeen met ons vorige werk dat heeft aangetoond dat GPIU-verslaafden geconfronteerd werden met stressvoller levensgebeurtenissen en meer ACS's gebruikten dan niet-verslaafden (), wat suggereert dat stress en ACS's mogelijk belangrijke vooraf bestaande risicofactoren zijn in GPIU of OGA. Bovendien, vooral bij mannen, correleerden scores op ACS's positief met de scores van CCSQ en OGCAS. Een mogelijke interpretatie is dat personen die ACS's gebruiken in plaats van probleemoplossing, eerder online games spelen om met stress om te gaan. Het verbeterde zelfrespect en de voldoening die voortkomt uit goede spelvaardigheden kunnen spelers beletten hun online gameplay te verminderen (). Hoe meer mensen zich echter overgeven aan online gamen, hoe meer stressvolle gebeurtenissen in het leven zich kunnen voordoen en hoe meer ACS's ze zullen gebruiken, wat resulteert in een positieve feedbacklus. Interessant is dat onze resultaten ook aantoonden dat de relaties tussen stressvolle levensgebeurtenissen, ACS's en OGA voor mannen veel sterker waren dan die voor vrouwen. Deze verschillen kunnen van belang zijn voor het verklaren van het verschil tussen mannen en vrouwen bij het overmatig gebruik van online games onder studenten.

De resultaten van SEM-analyses toonden aan dat ACS's positief en volledig de effecten van stressvolle levensgebeurtenissen op OGA mediëren. Aangezien maladaptieve coping een mogelijke bemiddelaar was tussen stress (bijv. Gezinsstress, trauma uit de kindertijd en dagelijkse stress) en de psychologische en gedragsmatige resultaten, waaronder depressie, PTSS en internetverslaving (; ), het is niet vreemd dat we vonden dat OGA indirect beïnvloed werd door stressvolle levensgebeurtenissen via ACS's (bijv. zelfbeschuldiging, fantasie, terugtrekking of rationalisatie) in plaats van stressvolle gebeurtenissen in het leven.

Verder suggereerde een stress × neuroticisme van marginaal significante interactie dat neuroticisme het effect van stressvolle levensgebeurtenissen op OGA direct matigt, zodat bij emotioneel stabiele individuen een toename van stressvolle levensgebeurtenissen onnodig gerelateerd is aan een toename van OGA, terwijl bij individuen met een hoog risico neuroticisme is gerelateerd aan een toename van OGA.

Interessant genoeg was de omvang van het ACS-mediatie-effect afhankelijk van neuroticisme, wat suggereert dat personen met impulsbeheersing en emotionele instabiliteitskwesties eerder ACS gebruiken en meer vatbaar zijn voor OGA als ze stress ervaren. Eerdere studies toonden aan dat neuroticisme positief gerelateerd is aan internetverslaving, wat suggereert dat personen met emotionele instabiliteitsproblemen vatbaarder zijn voor problematisch internetgebruik (). Van zeer neurotische vrouwen is gemeld dat ze online sociale netwerkplatforms gebruiken met een verhoogde frequentie, waardoor de sociale eenzaamheid waarschijnlijk wordt verminderd (). Bovendien kunnen neurotische personen sociale interacties vinden die online meer lonend zijn dan in het echte leven als ze moeilijkheden ondervinden in echte sociale interacties (). Het is dus waarschijnlijker dat neurotische personen tijd doorbrengen met het spelen van online games, zelfs dwangmatige spelers worden en dat ze meer kans hebben op ontwenning wanneer ze stoppen met spelen ().

Beperking

De huidige studie had verschillende beperkingen. Ten eerste maakt het cross-sectionele, correlatieve ontwerp niet mogelijk conclusies te trekken over de causale relaties tussen stress, ACS's en neuroticisme op OGA. In de toekomst zou een longitudinale studie met individuele interviews nodig zijn om de invloed van stress op OGA onder studenten beter te kunnen duiden. Ten tweede moet er rekening worden gehouden met het mogelijke clustereffect van de universiteit, ook al is er een vergelijkbare diversiteit in de herkomstplaatsen van studenten, de grote en culturele omstandigheden in de drie universiteiten. Ten derde was dit monster relatief klein en niet volledig representatief voor Chinese studenten. Daarom is de generaliseerbaarheid beperkt. Een groter representatief monster moet worden bestudeerd om de huidige resultaten te bevestigen.

Conclusie

De huidige resultaten gaven aan dat neuroticisme werkt als een moderator, die interageert met de meest robuuste voorspeller, ACS's, om OGA te beïnvloeden. Het geobserveerde effect van interactie tussen ACS × neuroticisme op OGA is duidelijk klinisch relevant. Vergeleken met gezonde controles lijken neurotische personen moeite te hebben met het omgaan met stress, wat leidt tot meer klachten, verlegenheid en tendensen om vermijdende, disfunctionele coping-keuzes te maken, in plaats van probleemoplossing (). Uit deze bevindingen is het redelijk om te speculeren dat neurotici die online games gebruikten als een middel om te ontsnappen aan hun reële problemen meer vatbaar zijn voor OGA. Toekomstige interventieprogramma's moeten rekening houden met cognitieve stijlen, met name van neurotische individuen, en een copingstrategietraining toepassen.

Bijdragen van auteurs

HL: onderzoeksontwerp, data-analyse en voorbereiding van het manuscript. JW: Bemonstering en gegevensverzameling. XY: sampling. YZ: Gegevensanalyse.

Belangenconflict verklaring

De auteurs verklaren dat het onderzoek is uitgevoerd in afwezigheid van commerciële of financiële relaties die kunnen worden beschouwd als een potentieel belangenconflict.

voetnoten

Funding. Dit onderzoek werd ondersteund door een onderzoeksbeurs van de Fundamentele Onderzoeksfondsen aan de Renmin Universiteit van China van de centrale overheid van China (15XNB031) tot HL. Hartelijk dank aan alle deelnemers aan het onderzoek.

Referenties

  • Amichai-Hamburger Y., Wainapel G., Fox S. (2002). "Op internet weet niemand dat ik introvert ben": extraversie, neuroticisme en interactie met internet. Cyberpsychol. Behav. 5 125-128. 10.1089 / 109493102753770507 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Anderson C., Dill K. (2000). Videogames en agressieve gedachten, gevoelens en gedragingen in het laboratorium en in het leven. J. Pers. Soc. Psychol. 78 772-790. 10.1037 / 0022-3514.78.4.772 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Anolli L., Villani D., Riva G. (2005). Persoonlijkheid van mensen die chatten: een online onderzoek. Cyberpsychol. Behav. 8 89-95. 10.1089 / cpb.2005.8.89 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Baron RM, Kenny DA (1986). De moderator-mediator variabele onderscheiding in sociaal psychologisch onderzoek: conceptuele, strategische en statistische overwegingen. J. Pers. Soc. Psychol. 51 1173-1182. 10.1037 / 0022-3514.51.6.1173 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Barrett PT, Petrides KV, Eysenck SBG, Eysenck HJ (1998). De Eysenck-persoonlijkheidsvragenlijst: een onderzoek naar de factoriële overeenkomst tussen P, E, N en l in 34-landen. Pers. Indivi. Dif. 25 805–819. 10.1016/S0191-8869(98)00026-9 [Kruis Ref]
  • Billieux J., Chanal J., Khazaal Y., Rochat L., Gay P., Zullino D., et al. (2011). Psychologische voorspellers van problematische betrokkenheid bij massale multiplayer online role-playing games: illustratie in een steekproef van mannelijke cybercafé-spelers. psychopathologie 44 165-171. 10.1159 / 000322525 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Blok JJ (2008). Problemen voor DSM-V: internetverslaving. Am. J. Psychiatry 165 306-307. 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Brougham RR, Zail CM, Mendoza CM, Miller JR (2009). Stress, sekseverschillen en coping-strategieën onder studenten. Curr. Psychol. 28 85–97. 10.1007/s12144-009-9047-0 [Kruis Ref]
  • Burgess SR, Stermer SP, Burgess MCR (2012). Computerspellen en academische prestaties bij studenten. Coll. Stud. J. 46 376-387.
  • Cao F., Su L. (2007). Internetverslaving bij Chinese adolescenten: prevalentie en psychologische kenmerken. Kinderopvang Gezondheid Dev. 33 275-281. 10.1111 / j.1365-2214.2006.00715.x [PubMed] [Kruis Ref]
  • Charlton JP, Ian DW (2010). Validatie van het onderscheid tussen computerverslaving en betrokkenheid: online gameplay en persoonlijkheid. Behav. Inf. Technol. 29 601-613. 10.1080 / 01449290903401978 [Kruis Ref]
  • Chen FF (2007). Gevoeligheid van goedheid van fit-indexen bij gebrek aan meetinvariantie. Struct. Equ. Modellering 14 464-504. 10.1080 / 10705510701301834 [Kruis Ref]
  • Cheng C., Sun P., Mak KK (2015). Internetverslaving en psychosociale onaangepastheid: vermijdende coping en omgaan met inflexibiliteit als psychologische mechanismen. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18 539-546. 10.1089 / cyber.2015.0121 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Chi S., Lin WJ (2005). Stressvolle gebeurtenissen, persoonlijkheid, sociale steun en gemoedstoestand van universiteitsoudsten (in het Chinees). Kin. J. Ment. Gezondheid 19 513-516.
  • China Informatiecentrum voor internetnetwerken (2009). Het is van cruciaal belang om adolescenten en jongvolwassenen te beschermen tegen overdaad internet. Verkrijgbaar bij: http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwfzzx/qsnwm/201206/t20120612_26783.htm
  • China Online Game Users Survey Report (2008). iResearch Consulting Group, Shanghai. Verkrijgbaar bij: http://www.cnnic.cn/wapweb/sjbg/201611/t20161109_55931.htm
  • Choi KW, Sikkema KJ, Velloza J., Marais A., Jose C., Stein DJ, et al. (2015). Onaangepaste coping bemiddelt de invloed van jeugdtrauma op depressie en ptss bij zwangere vrouwen in Zuid-Afrika. Boog. Womens Ment. Gezondheid 18 731–738. 10.1007/s00737-015-0501-8 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  • Collins E., Freeman J., Chamarro-Premuzic T. (2012). Persoonlijkheidskenmerken in verband met problematisch en niet-problematisch massaal online gebruik van multiplayer-rollenspellen. Pers. Indivi. Dif. 52 133-138. 10.1016 / j.paid.2011.09.015 [Kruis Ref]
  • Connor-Smith JK, Flachsbart C. (2007). Relaties tussen persoonlijkheid en coping: een meta-analyse. J. Pers. Soc. Psychol. 93 1080-1107. 10.1037 / 0022-3514.93.6.1080 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Davis RA (2001). Een cognitief-gedragsmodel van pathologisch internetgebruik. Comput. Brommen. Behav. 17 187–195. 10.1016/S0747-5632(00)00041-8 [Kruis Ref]
  • Dickey MD (2007). Spelontwerp en leren: een conjecturale analyse van hoe massaal meerdere online role-playing games (mmorpgs) intrinsieke motivatie bevorderen. Educ. Technol. Res. Dev. 55 253–273. 10.1007/s11423-006-9004-7 [Kruis Ref]
  • Dmitri W., Mia C., Scott C., Nick Y. (2009). Op zoek naar geslacht: rolpatronen en gedragingen bij online gamers. J. Commun. 59 700-725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Kruis Ref]
  • Douglas AC, Mills JE, Niang M., Stepchenkova S., Byun S., Ruffinia C., et al. (2008). Internetverslaving: meta-synthese van kwalitatief onderzoek voor het decennium 1996-2006. Comput. Brommen. Behav. 24 3027-3044. 10.1016 / j.chb.2008.05.009 [Kruis Ref]
  • Dufour M., Brunelle N., Tremblay J., Leclerc D., Cousineau MM, Khazaal Y., et al. (2016). Verschillen tussen mannen en vrouwen in internetgebruik en internetproblemen bij quebec middelbare scholieren. Kan. J. Psychiatry 61 663-668. 10.1177 / 0706743716640755 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Enders CK (2001). De prestaties van de volledige informatie maximale likelihoodschatter in meerdere regressiemodellen met ontbrekende gegevens. Educ. Psychol. Meas. 61 713-740. 10.1177 / 0013164401615001 [Kruis Ref]
  • Frazier PA, Tix AP, Barron KE (2004). Testen van moderator- en bemiddelaarseffecten in psychologisch onderzoek. J. Couns. Psychol. 51 115-134. 10.1037 / 0022-0167.51.1.115 [Kruis Ref]
  • Grusser SM, Morsen CP, Wolfling K., Flor H. (2007). De relatie tussen stress, coping, effectverwachtingen en hunkering. EUR. Addict. Res. 13 31-38. 10.1159 / 000095813 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Gunthert KC, Cohen LH, Armeli S. (1999). De rol van neuroticisme bij dagelijkse stress en coping. J. Pers. Soc. Psychol. 77 1087-1100. 10.1037 / 0022-3514.77.5.1087 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Hamburger YA, Ben-Artzi E. (2000). De relatie tussen extraversie en neuroticisme en de verschillende vormen van gebruik van internet. Comput. Brommen. Behav. 16 441–449. 10.1016/S0747-5632(00)00017-0 [Kruis Ref]
  • Hills H., Norvell N. (1991). Een onderzoek naar hardvochtigheid en neuroticisme als mogelijke moderatoren van stressuitkomsten. Behav. Med. 17 31-38. 10.1080 / 08964289.1991.9937550 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Hosoi K. (2005). "Mogelijkheden en vooruitzichten van online games in Azië", in Gamen, Simulaties en Samenleving; Onderzoekscope en perspectief eds Shiratori R., Kato F., Arai K., redacteuren. (Berlin: Springer;) 269-277.
  • Hou CI (2008). Een interculturele vergelijking van genderrepresentatie in massaal multiplayer online role-playing games: een onderzoek naar taiwan en de verenigde staten. China Media Res. 4 13-25.
  • Huang YH (2004). Real Life in Virtual World: online gameverslaving en de bijbehorende factoren. (ongepubliceerde masterproef). Institute of Communication, Shih Hsih University; Taipei.
  • James LR, Brett JM (1984). Mediators, moderators en test voor bemiddeling. J. Appl. Psychol. 69 307-321.
  • Jiang C., Yang LG, Gao Q., Chen GW, Shen JL (2007). De huidige situatie van universitaire studenten netwerkspellen en causale analyse (in het Chinees). Gezondheid Med. Res. Pract. 4 69-71.
  • Karakus T., Inal Y., Cagiltay K. (2008). Een beschrijvende studie van de game-playing karakteristieken van Turkse middelbare scholieren en hun overwegingen met betrekking tot de effecten van games. Comput. Brommen. Behav. 24 2520-2529. 10.1016 / j.chb.2008.03.011 [Kruis Ref]
  • Kardefelt-Winther D. (2014). Problematiseren van overmatig online gamen en zijn psychologische voorspellers. Comput. Brommen. Behav. 31 118-122. 10.1016 / j.chb.2013.10.017 [Kruis Ref]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). De relatie tussen online game-verslaving en agressie, zelfbeheersing en narcistische persoonlijkheidskenmerken. EUR. Psychiatrie 23 212-218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Kline RB (2010). Principes en praktijk van structurele-vergelijkingsmodellering 3rd Edn. New York, NY: Guilford Press.
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF (2005). Genderverschillen en gerelateerde factoren die van invloed zijn op online gameverslaving onder Taiwanese adolescenten. J. Nerv. Ment. Dis. 193 273-277. 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF (2009a). Voorgestelde diagnostische criteria en de screening en diagnose tool van internetverslaving bij studenten. Compr. Psychiatrie 50 378-384. 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Ko CH, Yen JY, Liu SC, Huang CF, Yen CF (2009b). De associaties tussen agressief gedrag en internetverslaving en online activiteiten bij adolescenten. J. Adolesc. Gezondheid 44 598-605. 10.1016 / j.jadohealth.2008.11.011 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Kuss DJ, Griffiths MD, Binder JF (2013a). Internetverslaving bij studenten: prevalentie en risicofactoren. Comput. Brommen. Behav. 29 959-966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Kruis Ref]
  • Kuss DJ, Rooij AJV, Shorter GW, Griffiths MD, Mheen DVD (2013b). Internetverslaving bij adolescenten: prevalentie en risicofactoren. Comput. Brommen. Behav. 29 959-966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Kruis Ref]
  • Laconi S., Tricard N., Chabrol H. (2015). Verschillen tussen specifiek en algemeen problematisch internetgebruik naar geslacht, leeftijd, online doorgebrachte tijd en psychopathologische symptomen. Comput. Brommen. Behav. 48 236-244. 10.1016 / j.chb.2015.02.006 [Kruis Ref]
  • Lafrenière MAK, Vallerand RJ, Donahue R., Lavigne GL (2009). Over de kosten en baten van gamen: de rol van passie. CyberPsychol. Behav. 12 285-290. 10.1089 / cpb.2008.0234 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Lai CH, Lin CY, Chen CH, Gwung HL, Li CH (2013). "Kan internetgebruik de interpersoonlijke relatie positief of negatief beïnvloeden ?," in Slimme innovatie, systemen en technologieën Vol. 20 eds Chang RS, Jain LC, Peng SL, editors. (Berlin: Springer;) 373-382.
  • Lei L., Yang Y., Liu M. (2006). De relatie tussen neuroticisme van adolescenten, voorkeur voor internetdiensten en internetverslaving. Acta Psychol. Zonde. 38 375-381.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Ontwikkeling en validatie van een schaal voor gameverslaving voor adolescenten. Media Psychol. 12 77-95. 10.1371 / journal.pone.0061098 [Kruis Ref]
  • Li H., Wang J., Wang L. (2008a). Het verschil in mentale gezondheidsniveaus en persoonlijkheidstrekken tussen internet-sociale toevoeging en toevoeging van internetgame aan studenten (in het Chinees). Kin. J. Clin. Psychol. 16 413-416.
  • Li H., Wang J., Wang L. (2009). Een onderzoek naar het algemene problematische internetgebruik bij Chinese studenten en zijn relaties met stressvolle levensgebeurtenissen en coping-stijl. Int. J. Ment. Gezondheid Addict. 7 333–346. 10.1007/s11469-008-9162-4 [Kruis Ref]
  • Li H., Wang L., Wang JQ (2008b). Ontwikkeling van Internet game cognitie-toevoeging Schaal bij universiteitsstudenten van China (in het Chinees). Kin. J. Clin. Psychol. 22 319-322.
  • Li H., Wang S. (2013). De rol van cognitieve vertekening bij online gameverslaving bij Chinese adolescenten. Kind. Jeugd Serv. Rev. 35 1468-1475. 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [Kruis Ref]
  • Luo ZH, Wan JJ, Liu QX, Fang XY (2010). De relatie van internetgebruik, internet speciale self-efficacy en internetverslaving bij universiteitsstudenten. Psychol. Dev. Educ. 6 618-626.
  • Mccusker CG, Brown K. (1991). Het cue-responsiviteitsfenomeen in afhankelijke drinkers: 'persoonlijkheid' kwetsbaarheid en angst als interveniërende variabelen. Br. J. Addict. 86 905–912. 10.1111/j.1360-0443.1991.tb01846.x [PubMed] [Kruis Ref]
  • Mehroof M., Griffiths MD (2010). Online gokverslaving: de rol van sensatie zoeken, zelfcontrole, neuroticisme, agressie, toestandangst en trekangst. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 13 313-316. 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Morin CM, Rodrigue S., Ivers H. (2003). De rol van stress, arousal en coping-vaardigheden bij primaire slapeloosheid. Psychosom. Med. 65 259–267. 10.1097/01.PSY.0000030391.09558.A3 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Muller D., Judd CM, Yzerbyt VY (2005). Wanneer moderatie wordt gemedieerd en bemiddeling wordt gematigd. J. Pers. Soc. Psychol. 89 852-863. 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Muthén L., Muthén B. (2007). Mplus-gebruikers: statistische analyse met latente variabelen - gebruikershandleiding. Los Angeles, Californië: Muthén & Muthén.
  • Pujazonzazik M., Park MJ (2010). Tweeten, of niet tweeten: sekseverschillen en potentiële positieve en negatieve gezondheidsresultaten van het sociale internetgebruik van adolescenten. Am. J. Mens. Gezondheid 4 77-85. 10.1177 / 1557988309360819 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Qahri-Saremi H., Turel O. (2016). Schoolbetrokkenheid, gebruik van informatietechnologie en onderwijsontwikkeling: een empirisch onderzoek van adolescenten. Comput. Educ. 102 65-78. 10.1016 / j.compedu.2016.07.004 [Kruis Ref]
  • Qian MY, Wu GC, Zhu RC, Zhang S. (2000). Ontwikkeling van de herziene Eysenck persoonlijkheidsvragenlijst op korte schaal voor Chinees (in het Chinees). Acta Psychol. Zonde. 32 317-323. 10.1017 / dmp.2015.64 [Kruis Ref]
  • Rice L., Markey PM (2008). De rol van extraversie en neuroticisme bij het beïnvloeden van angst na computer-gemedieerde interacties. Pers. Indivi. Dif. 46 35-39. 10.1016 / j.paid.2008.08.022 [Kruis Ref]
  • Roger D., Jarvis G., Najarian B. (1993). Onthechting en coping: de constructie en validatie van een nieuwe schaal voor het meten van copingstrategieën. Pers. Indivi. Dif. 15 619–626. 10.1016/0191-8869(93)90003-L [Kruis Ref]
  • Ross SE, Niebling LC, Heckert TM (1999). Bronnen van stress onder studenten. Coll. Stud. J. 33 312-317.
  • Seock YK, Bailey LR (2008). De invloed van winkelrichtlijnen en sekseverschillen van studenten op onlinegegevensonderzoek en koopgedrag. Int. J. Consum. Stud. 32 113-121.
  • Sigurdsso JF, Gudjonsso GH (2009). Persoonlijkheidskenmerken van drugsverslaafde overtreders. Nord. J. Psychiatry 49 33-38. 10.3109 / 08039489509011881 [Kruis Ref]
  • Smyth JM (2007). Behalve zelfselectie bij het spelen van videogames: een experimenteel onderzoek naar de gevolgen van massaal multiplayer online RPG-spel. Cyberpsychol. Behav. 10 717-721. 10.1089 / cpb.2007.9963 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Wang HY, Wang YS (2008). Genderverschillen in de perceptie en acceptatie van online games. Br. J. Educ. Technol. 39 787-806.
  • Wang Y., Gao WB (2008). Een onderzoek naar de frequentie-veldkarakteristieken van hoor t-frequentieverschillen van internetverslaafden (in het Chinees). Kin. J. Clin. Psychol. 16 316-323.
  • Williams D., Consalvo M., Caplan S., Yee N. (2009). Zoeken naar geslacht (LFG): rolpatronen en gedragingen bij online gamers. J. Commun. 59 700-725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Kruis Ref]
  • Wong G., Zane N., Saw A., Chan AKK (2013). Onderzoek naar sekseverschillen voor kansspelbetrokkenheid en gokproblemen bij opkomende volwassenen. J. Gambl. Behav. 29 171–189. 10.1007/s10899-012-9305-1 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  • Xiao JH, Xu XF (1996). Betrouwbaarheid en validiteit van vragenlijst copingstijl (in het Chinees). Kin. J. Ment. Gezondheid 10 164-168.
  • Yan WS, Li YH, Sui N. (2014). De relatie tussen recente stressvolle gebeurtenissen in het leven, persoonlijkheidskenmerken, waargenomen gezinsfunctioneren en internetverslaving onder studenten. Stress Gezondheid 30 3-11. 10.1002 / smi.2490 [PubMed] [Kruis Ref]
  • Yang CK, Choe BM, Baity M., Lee JH, Cho JS (2005). Scl-90-r en 16pf-profielen van middelbare scholieren met overmatig internetgebruik. Kan. J. Psychiatry 50 407-414. [PubMed]
  • Yao MZ, He J., Ko DM, Pang K. (2014). De invloed van persoonlijkheid, ouderlijk gedrag en zelfrespect op internetverslaving: een studie van Chinese studenten. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 17 104-110. 10.1089 / cyber.2012.0710 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruis Ref]
  • Ye B., Zheng Q. (2016). De effecten van stress op de internetverslaving van studenten. J. Psychol. Sci. 39 621-627.
  • Young KS (1998). Internetverslaving: de opkomst van een nieuwe klinische stoornis. CyberPsychol. Behav. 1 237–244. 10.1007/s10899-011-9287-4 [Kruis Ref]
  • Yu L. (2013). Neuroticisme als moderator van de effecten op adolescentiestress en depressieve symptomen: een longitudinaal onderzoek. Stud. Psychol. Behav. 11 411-416.
  • Yu Q. (2010). Een onderzoek en analyse van online gameverslaving van studenten. J. Panzhihua Univ. 27 112-115.
  • Zhou Y., Li Z. (2009). Online game-verslaving bij meting en attributie door Chinese studenten. Stud. Gezondheid Technol. Inf. 144 149-154. [PubMed]
  • Zhu KJ, Wu HR (2004). Psychosociale factoren van internetverslavingsstoornis bij studenten (in het Chinees). Kin. J. Ment. Gezondheid 18 796-798.