Vast op schermen: gebruikspatronen van computers en gamen in de jeugd gezien in een psychiatrische kliniek (2011)

J Can Acad Child Adolesc Psychiatry. 2011 May;20(2):86-94.

Baer S1, Bogusz E, Green DA.

Abstract

DOEL:

Het gebruik van computers en gamestations is verankerd geraakt in de cultuur van onze jeugd. Ouders van kinderen met psychiatrische stoornissen melden bezorgdheid over overmatig gebruik, maar het onderzoek op dit gebied is beperkt. Het doel van deze studie is om het gebruik van computers / gamestations te evalueren bij adolescenten in een populatie van psychiatrische klinieken en om de relatie tussen gebruik en functionele beperkingen te onderzoeken.

METHODE:

102-adolescenten, leeftijden 11-17, van poliklinische klinieken die zich hiertoe bezighielden, deden mee. De hoeveelheid gebruik van de computer / gaming-station, het type gebruik (gamen of niet-gamen), en de aanwezigheid van verslavende functies werden vastgesteld samen met emotionele / functionele beperkingen. Multivariate lineaire regressie werd gebruikt om correlaties tussen gebruikspatronen en beperkingen te onderzoeken.

RESULTATEN:

Gemiddelde schermtijd was 6.7 ± 4.2 uur / dag. Aanwezigheid van verslavende functies was positief gecorreleerd met emotionele / functionele beperkingen. De tijd besteed aan het gebruik van een computer / gaming-station was niet gecorreleerd in het algemeen met een beperking na het controleren op verslavende functies, maar de niet-gaming-tijd was positief gecorreleerd met risicovol gedrag bij jongens.

Conclusies:

Jongeren met psychiatrische stoornissen brengen een groot deel van hun vrije tijd door op de computer / gaming-station en een aanzienlijke subset vertoont verslavende gebruiksfuncties die geassocieerd zijn met een verminderde kwaliteit. Verder onderzoek om maatregelen te ontwikkelen en risico's te evalueren is nodig om de impact van dit probleem te identificeren.

trefwoorden:

adolescentie; computer verslaving; internet verslaving; videospellen

Introductie

In de afgelopen 20-jaren is het gebruik van computers en gamestations in het dagelijkse leven van kinderen en adolescenten sterk toegenomen (Media Awareness Network, 2005; Smith, et al., 2009). Nieuwe vormen van sociale communicatie, waaronder instant messaging en internet-gebaseerde sociale interacties, zijn nu belangrijke dagelijkse componenten van het leven van veel tieners. Elektronisch gamen is in populariteit toegenomen en voor sommige kinderen is dit hun belangrijkste recreatieve activiteit geworden (Olson, et al., 2007). Omdat gebruik van een computer / gaming-station een relatief nieuw fenomeen is, is ons begrip over de effecten van gebruik op de algemene ontwikkeling van kinderen en het sociale en academische functioneren beperkt. Deze studie is een eerste stap in het onderzoeken van het gebruik van computers en gamestations bij kinderen met psychiatrische stoornissen, een kwetsbare populatie waarover nog minder bekend is.

Kinderen en jongeren identificeren vaak positieve kenmerken van gebruik, inclusief sociale en intellectuele stimulatie (Campbell, et al., 2006) en er is onderzoek dat suggereert dat videogaming aandachts- en visuele ruimtelijke vaardigheden kan ontwikkelen (Green & Bavelier, 2003). Er is echter bezorgdheid geuit over de effecten van gebruik op schoolwerk en sociale ontwikkeling, met name waar hoge niveaus van gebruik de betrokkenheid beperken in directe sociale betrokkenheid, sport, fantasierijk spel, muziek en andere soorten extracurriculaire vaardighedenopbouwende vaardigheden (Allison, et al., 2006; Jordan, 2006).

Overmatig gebruik van computer / gaming-station-activiteiten heeft geleid tot voorstellen dat dit als een vorm van gedragsverslaving wordt beschouwd (Young, 1998b). Er zijn verschillende verslavingsmodellen voorgesteld, waaronder die op basis van stoornissen in de impulsbeheersing, pathologisch gokken en afhankelijkheid van middelen (Baard, 2005; Byun, et al., 2009; Shapira, et al., 2003; Young, 1998b). Internetverslaving is niet opgenomen in de DSM-IV-TR, (APA, 2000), maar sommigen hebben voorgesteld dit als onderdeel van de DSM-V op te nemen (Blokkeren, 2008). Studies van populaties van middelbare en universiteitsstudenten hebben een aantal problematische of "verslavende" gebruiken geïdentificeerd variërend van 2.4% -20% (Cao & Su, 2006; Grusser, et al., 2005; Ha, et al., 2006; Mythily, et al., 2008; Niemz, et al., 2005), hoewel vergelijkingen tussen studies moeilijk zijn omdat er geen gestandaardiseerde definitie van internetverslaving bestaat (Byun, et al., 2009; Weinstein & Lejoyeux, 2010).

De terminologie op dit gebied evolueert. Verschillende termen worden gebruikt, waaronder "internetverslaving" (Byun, et al., 2009), "Problematisch internetgebruik" (Ceyhan, 2008), "Dwangmatig gebruik van internet" (van Rooij, et al., 2010) en "cyberaddictie" (Vaugeois, 2006). De meeste studies richten zich uitsluitend op internetgebruik (Byun, et al., 2009), terwijl anderen kijken naar videogaming (ongeacht of dit op- of off-line is) (Gentile, 2009; Rehbein, et al., 2010; Tejeiro Salguero en Bersabe Moran, 2002). Deze exclusieve focus op de ene elektronische activiteit of een andere is niet consistent met het gedrag van de meeste jongeren die, in onze ervaring, een verscheidenheid aan online en offline activiteiten doen, soms tegelijkertijd. In deze studie gebruiken we de term "computer / gaming-station-activiteit" om alle recreatieve (dwz niet-school- of werkgerelateerde) activiteiten op computers en gaming-stations (inclusief handheld-gamingapparaten) op te nemen. We definiëren "schermtijd" om de tijd die wordt besteed aan de computer / gaming-station plus de tijd besteed aan het kijken naar televisie op te nemen. De term 'overmatig gebruik' wordt gebruikt wanneer de activiteit buitensporig lange tijd impliceert, maar niet noodzakelijkerwijs verslavende functies. We gebruiken de term 'verslaving' om te verwijzen naar onderzoeken waarbij een maatregel is gericht op kwalitatieve kenmerken van verslaving zoals hierboven beschreven.

Correlaties tussen zwaar gebruik en de aanwezigheid van psychiatrische symptomen zoals depressie, ADHD en sociale angst in algemene populatiestalen zijn geïdentificeerd (Cao & Su, 2006; Chan en Rabinowitz, 2006; Jang, et al., 2008; Kim, et al., 2006; Ko, et al., 2008; Niemz, et al., 2005; Rehbein, et al., 2010; Weinstein & Lejoyeux, 2010; Weinstein, 2010; Yang, et al., 2005; Yoo, et al., 2004). Andere studies hebben gekeken naar de psychiatrische kenmerken van zware internetgebruikers en hebben variabele resultaten gevonden die meestal suggereren dat zware gebruikers hogere percentages psychiatrische symptomen hebben, waaronder sociale angst- en stemmingssymptomen (Cao, et al., 2007; Chak & Leung, 2004; Lo, et al., 2005; Shapira, et al., 2000; Yen, et al., 2008), evenals cognitieve tekorten (Sun, et al., 2009; Sun, et al., 2008).

Deze correlaties tussen zwaar gebruik en psychiatrische symptomen komen overeen met anekdotische rapporten van artsen en ouders die betrokken zijn bij kinderen en jongeren met geestelijke gezondheidsproblemen. Hoewel de etikettering van computer / gaming-station als "verslavend" wordt gebruikt, blijft dit in de onderzoekswereld controversieel (Shaffer, et al., 2000), in de klinische praktijk melden veel ouders grote bezorgdheid over "verslavend" gebruik bij hun kinderen, en behandelcentra voor "internetverslaving" nemen toe (Ahn, 2007; Khaleej Times Online, 2009). Het is onduidelijk of grote hoeveelheden gebruik van computers / gamingstations bijdragen aan emotionele problemen, of het gebruik het resultaat is van moeilijkheden (bijv. Sociale isolatie), of een combinatie van beide factoren. Momenteel bestaat er weinig informatie over patronen van computer / gaming-stationgebruik bij jongeren met psychiatrische stoornissen.

Deze studie is de eerste die specifiek kijkt naar het gebruik van computers / gamestations bij jongeren in een populatie van psychiatrische klinieken. Doelstellingen waren om te bepalen hoeveel tijd jongeren met psychiatrische stoornissen uitgeven aan "schermen" (televisie, computers en gaming-stations) en hoe ze hun tijd verdelen tussen videogamen en niet-gamen recreatieve computeractiviteiten (bijv. Facebook) . Verdere doelstellingen waren om te bepalen of er een relatie was tussen de mate van gebruik van computer / gamingstations en de mate van zowel emotionele als functionele beperkingen. Ten slotte, hoewel "internetverslaving" als een stoornis controversieel blijft, wilden we bepalen of de aanwezigheid van kenmerken van verslavend gebruik op basis van voorgestelde modellen voor internetverslaving geïdentificeerd kon worden in onze klinische populatie en of ze enige voorspellende waarde hadden voor hoe de jeugd functioneerde.

Methode

Deelnemers

Kinderen en hun families die werden gezien in poliklinische psychiatrische klinieken in een provinciaal kinderziekenhuis in Canada, evenals 2-community-sites gedurende een 4-maandperiode in 2008 werden benaderd en gevraagd deel te nemen aan het onderzoek. Ze vormden een heterogene groep en omvatten zowel patiënten die deelnamen aan algemene psychiatrische klinieken als subspecialistische klinieken en een combinatie van secundaire en tertiaire gevallen. We hadden geen gegevens over de sociaaleconomische status van deelnemers. Inclusiecriteria waren de leeftijd tussen 11-17, vloeiend Engels en het vermogen om Engels te lezen. We hebben ~160-enquêtes gedistribueerd waarvan 112 door zowel het kind als de ouder is voltooid. We hebben 8-deelnemers weggelaten vanwege onvolledige toestemmings- en / of instemmingsformulieren, één deelnemer omdat hij onder de leeftijdsgrens lag en één deelnemer vanwege onjuiste interpretatie van de vragenlijsten. Het uiteindelijke monster bestond daarom uit 102-onderwerpen. Deze studie werd goedgekeurd door de Research Ethics Board van de Universiteit van British Columbia en alle onderwerpen ondertekenden instemmings- of instemmingsformulieren.

Demografie

Demografische informatie zoals leeftijd, geslacht, aantal computers en internettoegang werd vastgesteld via ouder- en kindvragenlijsten. Schattingen door kinderen en ouders van de tijd die is besteed aan gaming, computergestuurde recreatieve activiteiten zonder gaming en tv op weekdagen (schooldagen) en in het weekend (niet-schooldagen), waardoor voor elke activiteit een gewogen daggemiddelde kan worden berekend. De vragenlijst heeft het sms'en niet beoordeeld en maakte geen onderscheid tussen online of offline gamen. De aanwezigheid van regels, tijdslimieten en locatie van computers / spelsystemen werd vastgesteld.

Maatregelen

Er zijn geen bestaande maatregelen die kijken naar verslavende kenmerken van computer- en gamestationactiviteiten die geschikt zijn voor jongeren. Er zijn meerdere maatregelen ontwikkeld om specifiek naar internetgebaseerde activiteiten te kijken (Baard, 2005; Beranuy Fargues, et al., 2009; Ko, et al., 2005a; Nichols en Nicki, 2004; Parkeer, 2005; Young, 1998a, 1998b) en er zijn er verschillende ontwikkeld om uitsluitend naar videogaming te kijken (Gentile, 2009; Tejeiro Salguero en Bersabe Moran, 2002). Veel van het onderzoek naar internetverslaving heeft plaatsgevonden in Azië, met een van de meest gebruikte maatregelen, de Chen Internet Addiction Scale (Ko, et al., 2005a), die niet beschikbaar is in het Engels. Een van de meest gebruikte Engelse taalmaatregelen met betrekking tot internetactiviteiten, de Internet Addiction Test (IAT) (Young, 1998a, 1998b) is alleen gevalideerd bij volwassenen (Chang & Law, 2008; Widyanto en McMurran, 2004) en bevat enkele vragen die niet geschikt zijn voor kinderen (bijv. "Hoe vaak verkiest u het internet om te intimiteit met uw partner?"). Eén validatieonderzoek bevatte een aantal jongeren, maar de gemiddelde leeftijd van het monster was meer dan 25 (Widyanto en McMurran, 2004). Geen Engelse taalschalen die internetverslaving bij kinderen beoordelen, zijn gevalideerd. Bovendien steunen alle bestaande maatregelen uitsluitend op zelfrapportage en omvatten ze geen onderpandinformatie van een ouder, waardoor het melden van problemen te wensen overlaat.

Computer / gaming-station Addiction Scale (CGAS)

Bij het ontbreken van een geschikte en gevalideerde maatregel voor kinderen en jongeren, zoals hierboven beschreven, hebben we een vragenlijst ontwikkeld die zowel het rapport van het kind als het moederrapport vastlegt, meerdere modaliteiten van computer- en gamestationactiviteiten en identificeert die kinderen die in aanmerking komen voor voorgestelde criteria voor internetverslaving voor adolescenten (Ko, et al., 2005b). Criteria in het Ko-artikel waren afgeleid van kandidaat-diagnostische criteria op basis van impulscontrolestoornis en verslavingsstoornissen in de DSM-IV TR evenals voorgestelde diagnostische criteria uit andere onderzoeken en werden empirisch gevalideerd in een steekproef van adolescenten in de gemeenschap. Het zelfrapportage CGAS is een 8-item Likert-schaal op een 1-5-reeks die 1 beoordeelt) met preoccupatie met computer / gaming-station-activiteiten; 2) niet bestand zijn tegen de impuls om te gebruiken; 3) tolerantie (verhoogd gebruik nodig om tevreden te zijn); 4) intrekking (distress wanneer niet gebruiken, oplossen met gebruik); 5) langer dan bedoeld gebruik; 6) mislukte pogingen om te bezuinigen; 7) overmatige inspanningen om te proberen te gebruiken; en 8) blijven gebruiken, ondanks dat de kennis ervan problemen veroorzaakt. Antwoorden op de 8-vragen werden opgeteld om een ​​verslavingsscore te creëren die varieerde tussen 8 (geen verslavende functies) tot 40 (maximaal verslavende functies). Om het negatieve halo-effect van de schaal te minimaliseren, zijn vragen over verslavende functies ingebed in 16 andere vragen die zich richten op de percepties van jongeren over positieve en negatieve aspecten van het gebruik van een computer / gaming-station.

Omdat veel van deze voorgestelde verslavende functies gebaseerd waren op de subjectieve gebruikservaring van de adolescent, werden ze niet van de ouders gevraagd. In plaats daarvan reageerden ouders op 4-vragen over voorgestelde waarschuwingssignalen voor verslaving, waaronder: 1) kind heeft andere belangen verwaarloosd sinds het gebruik van computer / gaming-station; 2) kind lijkt overstuur als het niet mag gebruiken; 3) kind lijkt alleen maar gelukkig bij het gebruik; en 4) maakt het kind veel moeite om het te gebruiken. De score van de ouders voor waarschuwingssignalen van verslaving werd opgeteld bij de vier vragen en daarom varieerde de score van 4 - 20.

Analyses van de CGAS omvatten verkennende factoranalyse en interne consistentie. Constructvaliditeit werd beoordeeld door correlaties met de tijd besteed aan de computer / gaming-station en algemene psychopathologische symptomen met behulp van de Strengths and Difficulties Questionnaire, evenals door correlatie met ouder-gerapporteerde waarschuwingssignalen van verslaving.

Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ)

De SDQ is een 25-item, een veel gebruikte gevalideerde schaal van psychopathologie bij kinderen en adolescenten, verkrijgbaar bij www.sdqinfo.org. Het is op meer dan alleen 10,000-kinderen gebaseerd en vertaald naar meer dan 50-talen met uitstekende psychometrie (Goodman, 1997, 2001; Goodman, et al., 2000). We evalueerden zowel de zelfrapportage SDQ (child SDQ) als de ouder-SDQ voor de leeftijd van 11-17, kijkend naar de totale score en de vijf subschalen (emotionele problemen, gedragsproblemen, hyperactiviteit, peer-problemen en prosociaal gedrag).

Weiss Functional Impairment Rating Scale-parent (WFIRS-P)

De WFIRS-P is een gevalideerde oudervragenlijst die functionele beperkingen beoordeelt bij kinderen met emotionele problemen, beschikbaar op www.caddra.ca. Het bestaat uit 50 Likert-schaalvragen die de functionele beperking van het kind in 6-domeinen beoordelen: familie, leren en school, levensvaardigheden, zelfbeeld van kinderen, sociale activiteit en risicovolle activiteiten, met hogere scores die een hoger niveau van functionele beperking weerspiegelen (Weiss, 2008). De WFIRS heeft uitstekende psychometrische eigenschappen met Cronbach's alpha> 0.9 in het algemeen, en subschaal domein Cronbach's alphas variërend van 0.75-0.93, en validatie in pediatrische, psychiatrische en gemeenschapsstalen (Weiss, 2008). De sectie over levensvaardigheden bevat een vraag over overmatig computer- en tv-gebruik die was uitgesloten van de statistische analyse.

Statistische analyse

Beschrijvende statistiek werd uitgevoerd op alle variabelen. Multivariate lineaire regressies werden uitgevoerd met totale en subschaalscores van de WFIRS-P, onderliggende SDQ en ouder-SDQ, als de afhankelijke variabelen. Onafhankelijke variabelen waren onder meer geslacht, gametijd, non-gamingtijd en verslavingsscore. Ontbrekende waarden op de SDQ werden behandeld volgens het SDQ-scoreprotocol (www.sdqinfo.com). Ontbrekende WFIRS- en verslavingsscorewaarden werden op dezelfde manier afgehandeld. Onderwerpen werden verwijderd voor een specifieke regressie als ze> 2 subschaalitems misten, behalve de WFIRS-subschaal “self” die slechts 3 items bevatte en daarom waren alle antwoorden vereist. Dit protocol resulteerde in het laten vallen van elk 1 proefpersoon voor de kind- en ouder-SDQ-regressies, en 2 proefpersonen voor de WFIRS. Statistische significantie werd gedefinieerd als p <0.05. Statistische analyse werd berekend met behulp van STATA-software (versie 9.1, Statacorp, 2005).

Resultaten

descriptives

De totale steekproefomvang was 102, inclusief 41-vrouwen (40.2%) en 61-mannetjes (59.8%). De gemiddelde leeftijd was 13.7 ± 1.9. Bijna alle huishoudens (99.0%) hadden thuis een computer en de overgrote meerderheid had internettoegang (94.1%). Het gemiddelde aantal computers in huis was 2.3 ± 1.3. Een kwart (24.5%) van de kinderen had een computer in hun slaapkamer. De helft van de huishoudens (50.0%) had regels die het gebruik van een computer / gaming-station beperkten. Ouders meldden dat hun kinderen de 67 (± 31)% van de tijd gehoorzaamden aan de regels.

Kinderen meldden dat ze 2.3 (± 2.2) uur / dag aan gaming besteedden, 2.0 (± 2.1) uur per dag aan computergestuurde niet-gokactiviteiten en 2.4 (± 2.0) uur per dag televisie kijken. Gemiddelde door het kind gerapporteerde schermtijd was 6.7 ± 4.2 uur / dag. Jongens waren statistisch gezien waarschijnlijker betrokken bij gaming dan meisjes: 2.8 versus1.4 uur / dag (p = 0.002). In tegenstelling tot onze hypothese dat kinderen de tijd zouden onderschatten, meldden ouders minder gebruik van alle media in vergelijking met hun kinderen. Deze verschillen waren statistisch significant voor niet-gaming-tijd en tv-tijd met behulp van een gepaarde t-test (gemiddelde verschillen = 0.35 ± 0.14 uren en 0.33 ± 0.15 uren, t = 2.5 en 2.2, respectievelijk p = 0.02 en 0.03), hoewel geen van de verschillen waren klinisch substantieel ten opzichte van gemiddeld gebruik. Voor de regressieanalyse zijn schattingen van tijden door kinderen gebruikt, omdat kinderen meer accuraat zijn in het beschrijven van hoe zij hun tijd verdeelden tussen gamen en niet-gamen-activiteiten.

De verdeling tussen verschillende media-activiteiten wordt getoond in Tabel 1. Hoewel de hoeveelheid tijd die aan elke medieactiviteit werd besteed ongeveer gelijk was, nam het gokken meer tijd in beslag, terwijl twee keer zoveel kinderen uitgaven rapporteren over 6 uur per dag in vergelijking met niet-gamen of televisie.

Tafel 1. 

Verdeling van de gemiddelde dagelijkse tijd besteed aan media-activiteiten (kinderrapport). N = 102

Gemiddelde waarde van de verslavingsscore was 17.2 ± 7.7. De verslavingsscore verschilde niet significant per geslacht en was niet afhankelijk van het feit of tijd voornamelijk werd besteed aan spelactiviteiten of niet-gokactiviteiten, dat wil zeggen dat kinderen die voornamelijk gamers waren, even waarschijnlijk verslavende gebruiksfuncties zouden vertonen voor diegenen die zich voornamelijk bezighouden met andere activiteiten, zoals sociale netwerken.

Psychometrische eigenschappen van de CGAS

De interne consistentie was uitstekend met Cronbach α = 0.89. Belangrijkste componenten verkennende factoranalyse van de CGAS was consistent met een eendimensionale oplossing gebaseerd op zowel de Scree-test (Cattell, 1978) en het Kaiser-criterium. Een factor verklaarde 56% van de variantie en alle 8 vragen werden met ongeveer gelijke gewichten geladen (0.66-0.80). De correlatie tussen de verslavingsscore en de dagelijkse tijd die op de computer werd doorgebracht, was matig (r = 0.42, 0.001, p <0.55, 0.001), consistent met de hypothese dat gebruikstijd en verslaving elkaar overlappen, maar toch verschillende entiteiten. De correlaties tussen verslavingsscore en SDQ-scores waren ook in het gematigde bereik (r = 0.41, p <0.001 en 0.47, p <0.001 voor respectievelijk Child en Parent SDQ's), opnieuw consistent met verslaving die overlapt met algemene psychopathologische symptomen. Verslavingsscore was matig gecorreleerd met ouderlijke waarschuwingssignalen van verslaving (r = XNUMX, p <XNUMX).

Hoewel de meeste proefpersonen met een hoge verslavingsscore zware computer / gamestationgebruikers waren, was een subset dat niet. Figuur 1 toont de relatie tussen verslavingsscore en tijd, waarbij de bovenste, middelste en onderste derde van verslavingsscores worden vergeleken met de hoge, gemiddelde en lage gebruikers. De meeste onderwerpen vallen in verwachte categorieën (bijv. Hoge verslaving / hoog gebruik), maar veel onderwerpen vallen buiten deze categorieën. Ongeveer 30% van de personen met een lage verslavingsscore gebruikt gemiddelde tot grote hoeveelheden tijd en ongeveer 10% van de personen met een hoge verslavingsscore gebruikt weinig tijd. Dus hoewel de schaal een hoge interne consistentie heeft, is hij in staat onderscheid te maken tussen tijdverspilling en verslavende functies.

Figuur 1. 

Gebruikstijd van de computer / gaming-station (laag, gemiddeld of hoog) in vergelijking met verschillende verslavingsniveaus

Regressie resultaten

Gemiddelde SDQ-score voor het monster was 14.6 ± 6.4, dat zich in het 82nd-percentiel bevindt in vergelijking met genormaliseerde gegevens (Meltzer, et al., 2000). Subschaal percentielen op de onderliggende SDQ waren vergelijkbaar verhoogd en varieerden van de 77th tot 85th percentielen. De gemiddelde SDQ-score van de ouder was 15.4 ± 6.5, dat zich op het 89th-percentiel bevindt in vergelijking met populatie-genormeerde gegevens. Subschaal percentielen op de oorspronkelijke SDQ waren vergelijkbaar verhoogd en varieerden van de 83rd tot 92nd percentielen. Deze waarden liggen ruim binnen het klinische bereik zoals zou worden verwacht gezien de werving vanuit een klinische populatie. De gemiddelde WFIRS-score was 40.3 ± 24.2, wat overeenkomt met het 27th-percentiel in vergelijking met een klinische populatie van 200-kinderen met onbehandelde ADHD, leeftijd 6-11 (Weiss, 2008). Subschalenpercentielen varieerden van het 20th tot het 60th-percentiel in vergelijking met hetzelfde ADHD-monster.

De relaties tussen de tijd doorgebracht op de computer / gaming-station, de aanwezigheid van verslavende functies en het algehele emotionele en gedragsmatige functioneren zoals gemeten door de ouder-SDQ, kind-SDQ en de WFIRS werden geëvalueerd met multivariate lineaire regressies. De tv-tijd werd gecontroleerd om te zien of deze van invloed was op de resultaten, maar werd afgebroken omdat deze niet bijdroeg aan de analyse van een van de drie regressies. Gendereffecten op de relaties tussen tijd, verslavende kenmerken en functioneren werden onderzocht.

Tabel 2 toont de resultaten van een multivariate lineaire regressie waarbij wordt gekeken hoe de scores van kind-SDQ verschillen met betrekking tot geslacht, gametijd, niet-gametijd en verslavingsscore. Merk op dat de verslavingsscore significant gecorreleerd is met de totale SDQ-score en alle subscale scores, dat wil zeggen dat personen met een hoge verslavingsscore hogere moeilijkheden en minder prosociaal gedrag rapporteren. De gaming-tijd is daarentegen niet gecorreleerd met een SDQ-subschaal en in feite is de regressiecoëfficiënt voor de SDQ van het volledige kind bijna nul (0.04), wat suggereert dat er geen relatie is tussen de twee. Evenzo is niet-goktijd niet gecorreleerd aan SDQ-totaalscores of subscale scores, met uitzondering van positieve correlatie met gedragsproblemen en negatieve correlatie met gelijkaardige problemen. Er werden geen significante verschillen gevonden tussen jongens en meisjes in de effecten van gamingtijd, niet-gamingtijd en verslavingsscore op SDQ-scores van kinderen.

Tafel 2. 

Gestandaardiseerde meervoudige regressiecoëfficiënten (t-scores) voor onderliggende SDQ-subschalen en totale score.

Tabel 3 toont de resultaten van een multivariate lineaire regressie, waarbij wordt gekeken hoe de scores van de ouder-SDQ verschillen met betrekking tot geslacht, gametijd, niet-gamingtijd en verslavingsscore. Nogmaals, de verslavingsscore is significant gecorreleerd met de scores van de ouder-SDQ. Net als bij de kind-SDQ is de speelduur niet significant gecorreleerd met een van de bovenliggende SDQ-subschalen of totaalscores. Evenzo is niet-gaming-tijd niet significant gecorreleerd aan ouder-SDQ, met uitzondering van een negatieve correlatie met parent-reported peer-problemen. Er werden geen significante verschillen gevonden tussen jongens en meisjes in de effecten van gamingtijd, niet-gamingtijd en verslavingsscore op bovenliggende SDQ-scores.

Tafel 3. 

Gestandaardiseerde meervoudige regressiecoëfficiënten (t-scores) voor moeder-SDQ-subschalen en totale score.

Tabel 4 toont de resultaten van een multivariate lineaire regressie waarbij wordt gekeken hoe WFIRS-scores verschillen met betrekking tot geslacht, gametijd, niet-gamingtijd en verslavingsscore. Vergelijkbaar met de resultaten voor beide SDQ's is de verslavingsscore significant gecorreleerd met de totale WFIRS-score en subscale scores (met uitzondering van risicovol gedrag); dat wil zeggen dat personen met een hoge verslavingsscore meer functionele beperkingen hebben op de meeste gebieden. Speelduur, zoals in beide SDQ-metingen, is niet significant gecorreleerd met een WFIRS-subschaal of totaalscore. Evenzo is niet-gamen tijd niet significant gecorreleerd met WFIRS totale score of subscale scores (met uitzondering van risicovol gedrag). Er werden geen significante verschillen gevonden tussen jongens en meisjes in de effecten van gamingtijd, niet-gamingtijd en verslavingsscore op WFIRS, met uitzondering van risicovol gedrag, waarbij genderanalyse toonde dat niet-gaming-tijd significant gecorreleerd was met risicogedrag voor jongens maar niet meisjes (regressiecoëfficiënt = 0.46, p = 0.001 en regressiecoëfficiënt = 0.02, p = 0.93, respectievelijk). Daarom is de significante correlatie tussen risicovol gedrag en niet-gaming-tijd weergegeven in Tabel 4 wordt grotendeels verklaard door jongens.

Tafel 4. 

Gestandaardiseerde meervoudige regressiecoëfficiënten (t-scores) voor WFIRS-subschalen en totale score.

Discussie

Jongeren in onze klinische steekproef brengen vele uren per dag door voor schermen met 94% uitgaven over de 2 uurlimiet aanbevolen door de American Academy of Pediatrics (AAP, 2001). Hun schermtijd (gemiddelde = 6.7 uur / dag) is meer dan tweemaal die gerapporteerd in twee grote epidemiologische onderzoeken van Canadese adolescenten in dezelfde periode (Mark & ​​Janssen, 2008; Smith, et al., 2009), wat suggereert dat jongeren met psychiatrische stoornissen significant meer tijd doorbrengen op de computer / gaming-station dan de algemene bevolking.

Deze studie heeft een rapport voor kinderen en ouders ontwikkeld en gevalideerd om verslavende kenmerken van het gebruik van computers en gamestations te meten op basis van het Ko-model van internetverslaving (Ko, et al., 2005b). De CGAS bleek een betrouwbare schaal te zijn voor het beoordelen van voorgestelde verslavende kenmerken van een computer / gaming-station met een uitstekende interne consistentie. Patronen van correlaties met de tijd besteed aan de computer, SDQ-scores en ouderlijke waarschuwingssignalen van verslaving ondersteunden de constructvaliditeit. Hoewel het concept van computerverslaving controversieel blijft, hebben we met deze maatregel een subset van jongeren met psychiatrische stoornissen kunnen identificeren die kenmerken van verslavende gebruikspatronen vertonen.

Het meest opvallende resultaat is de sterke positieve correlatie tussen de aanwezigheid van verslavende functies en de gerapporteerde problemen in alle rijken van het leven van het kind. Dit resultaat is klinisch en statistisch significant en robuust genoeg om consistent te zijn tussen ouder- en kindinformanten en op het gebied van psychopathologie en functionele beperkingen.

Hoewel men ook zou kunnen veronderstellen dat toenemende tijd besteed aan de computer / gaming-station ook gecorreleerd zou zijn met toenemende problemen, is dit niet het geval in onze gegevens zodra men controleert op verslavende functies. Voor alle drie uitkomstmaten is de tijd die wordt besteed aan de computer / gaming-station over het algemeen niet gecorreleerd met problemen (met uitzondering van risicovol gedrag dat hieronder wordt besproken) en, met name voor gamingtijd, liggen de regressiecoëfficiënten dicht bij nul (dat wil zeggen verandering in gaming tijd leidt tot bijna geen verandering in gemelde problemen).

Dit resultaat impliceert dat er een kwalitatief verschil is tussen jongeren die grote hoeveelheden vrije tijd "vullen" met computer / gaming-stationgebruik en jongeren waarvan het gebruik meer gedreven en problematisch is. Deze schijnbare paradox wordt grafisch uitgelegd in Figuur 1 waar de "tijdvullers" worden weergegeven door de score voor hoog gebruik / lage verslavingsscore. Men kan veronderstellen dat de scoregroep met een laag gebruik / hoge verslaving mogelijk jeugd is wiens ouders externe controle hebben gegeven over hun gebruik, bijvoorbeeld een vader die we ontmoetten en die de computer dagelijks naar het werk bracht om hem bij zijn kind weg te houden. Hoewel het bestaan ​​van 'computerverslaving' nog steeds controversieel is, suggereert deze duidelijke differentiatie tussen tijd en verslavende functies dat verslavende gebruikspatronen verschillend zijn en kwalitatief verschillen van niet-verslavende patronen.

Hoewel de tijd besteed aan de computer / gaming-station over het algemeen niet werd geassocieerd met problemen, was de uitzondering de associatie tussen tijd besteed aan niet-gamen recreatieve activiteiten en risicovol gedrag (op de WFIRS) en gedragsproblemen (op de SDQ). Genderanalyse liet zien dat dit statistisch significant is voor jongens, maar niet voor meisjes op de WFIRS en voor de totale groep (jongens en meisjes) op de SDQ. Zowel de subschaal SDQ-gedrag als de subschaal risicovol gedrag van WFIRS maken gebruik van soortgelijke problemen (bijvoorbeeld liegen, stelen en agressie op de SDQ, juridische problemen, middelengebruik en risicovol seksueel gedrag op de WFIRS). Niet-gamen recreatief computergebruik omvat een breed scala aan activiteiten, waaronder webgebaseerde sociale netwerkgroepen, evenals andere risicovolle activiteiten zoals gokken of pornografie. Een verhoogde tijd besteed aan deze risicovolle activiteiten kan de geconstateerde associatie verklaren. Het is belangrijk om te onthouden dat onze gegevens alleen correlationeel zijn en geen onderscheid kunnen maken tussen computergebruik dat leidt tot risicovol gedrag, of dat jongeren met gedragsproblemen meer naar deze computeractiviteiten worden getrokken.

Deze studie heeft verschillende klinische implicaties. Ten eerste spenderen jongeren met psychiatrische stoornissen vele uren per dag aan computer / gaming-stationgebruik en wordt onderzoek naar de hoeveelheid en het type gebruik als onderdeel van routinematige psychiatrische beoordeling aanbevolen. Wanneer zorgen over overmatig gebruik aanwezig zijn, moeten ouders en clinici onderscheid maken tussen kinderen die hun vrije tijd simpelweg vullen met computergebruik en kinderen van wie het gebruik meer gedreven en problematisch is. Ouderlijke waarschuwingssignalen voor verslavende gebruiksfuncties (hierboven beschreven) waren gecorreleerd aan jeugdverslagen van verslavende functies en zouden tot nader onderzoek moeten leiden. Een andere implicatie is dat ouders moeten controleren wat hun kind op de computer aan het doen is, omdat bepaalde activiteiten mogelijk gepaard gaan met toegenomen problemen. Dit is met name relevant gezien het hoge percentage jongeren dat zijn eigen computers had in hun slaapkamers, waar veel van hun gebruik vermoedelijk zonder toezicht is.

Deze studie heeft aanzienlijke beperkingen, maar begint een gebied te besturen dat aanzienlijk meer onderzoek verdient, gezien de impact ervan op onze jeugd. Deze resultaten bij kinderen met bestaande psychopathologie kunnen niet worden gegeneraliseerd naar de populatie in het algemeen. Er was geen diagnostische informatie beschikbaar in deze studie en daarom konden geen associaties tussen het gebruik van een computer / gaming-station en specifieke psychiatrische stoornissen worden gemaakt. Er waren geen sociaal-economische gegevens beschikbaar en daarom konden geen demografische associaties worden gemaakt. Deze studie is van transversale aard en kijkt alleen naar correlaties tussen computergebruik en functioneren en kan daarom geen causale vragen beantwoorden.

Hoewel het concept van de vraag of het mogelijk is om "verslaafd" te blijven aan de computer nog steeds controversieel is, tonen onze bevindingen een aanzienlijke subgroep van kinderen voor wie het gebruik van de computer / gaming-station meer wordt aangedreven en moeilijk te controleren, wat lijkt te worden geassocieerd met zowel verhoogde psychopathologie als functionele beperkingen. Verdere studies om de methodologie te ontwikkelen om de impact van computer- en gamingstationgebruik op onze jeugd te evalueren, zijn absoluut noodzakelijk.

Dankbetuigingen / Belangenconflicten

Dank aan Dr. MD Weiss en Dr. EJ Garland voor nuttige opmerkingen. Met dank aan Adrian Lee Chuy voor onderzoeksondersteuning. Deze studie werd gefinancierd door het Psychiatry Research Fund van de afdeling Kinder- en Jeugd Geestelijke Gezondheid in British Columbia Children's Hospital, evenals het Summer Student Research Program van de University of British Columbia. De auteurs hebben geen financiële relatie om te onthullen.

Referenties

  • Ahn DH. Koreaans beleid inzake behandeling en revalidatie voor internetverslaving van adolescenten. Seoul, Korea: National Youth Commission; 2007.
  • Allison SE, von Wahide L, Shockley T, Gabbard GO. De ontwikkeling van het zelf in het tijdperk van het internet en role-playing fantasy-games. American Journal of Psychiatry. 2006, 163 (3) 381-385. [PubMed]
  • American Academy of Pediatrics. American Academy of Pediatrics: Children, Adolescents en Television. Kindergeneeskunde. 2001, 107 (2) 423-426. [PubMed]
  • American Psychiatric Association. Diagnostische en statistische handleiding voor geestelijke aandoeningen. 4e editie, herzien. Washington, DC: American Psychiatric Association; 2000.
  • Baard KW. Internetverslaving: een evaluatie van de huidige beoordelingstechnieken en mogelijke beoordelingsvragen. Cyberpsychologie en gedrag. 2005, 8 (1) 7-14. [PubMed]
  • Beranuy Fargues M, Chamarro Lusar A, Graner Jordania C, Carbonell Sanchez X. [Validatie van twee korte schalen voor internetverslaving en gebruik van mobiele telefoons] Psicothema. 2009, 21 (3) 480-485. [PubMed]
  • JJ blokkeren. Problemen voor DSM-V: internetverslaving. American Journal of Psychiatry. 2008, 165: 306-307. [PubMed]
  • Byun S, Ruffini C, Mills JE, Douglas AC, Niang M, Stepchenkova S, et al. Internetverslaving: metasynthese van 1996-2006 kwantitatief onderzoek. Cyberpsychologie en gedrag. 2009, 12 (2) 203-207. [PubMed]
  • Campbell AJ, Cumming SR, Hughes I. Internetgebruik door de sociaal angstige: verslaving of therapie? Cyberpsychologie en gedrag. 2006, 9 (1) 69-81. [PubMed]
  • Cao F, Su L. Internetverslaving bij Chinese adolescenten: prevalentie en psychologische kenmerken. Kind: zorg, gezondheid en ontwikkeling. 2006, 33 (3) 275-278. [PubMed]
  • Cao F, Su L, Liu T, Gao X. De relatie tussen impulsiviteit en internetverslaving in een steekproef van Chinese adolescenten. Europese psychiatrie. 2007, 22: 466-471. [PubMed]
  • Cattell RB. Het wetenschappelijk gebruik van factoranalyse in gedrags- en levenswetenschappen. New York: Plenum; 1978.
  • Ceyhan AA. Voorspellers van problematisch internetgebruik bij Turkse universiteitsstudenten. Cyberpsychologie en gedrag. 2008, 11 (3) 363-366. [PubMed]
  • Chak K, Leung L. Verlegenheid en locus of control als voorspellers van internetverslaving en internetgebruik. Cyberpsychologie en gedrag. 2004, 7 (5) 559-570. [PubMed]
  • Chan PA, Rabinowitz T. Een cross-sectionele analyse van videogames en aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit bij adolescenten. Annalen van de algemene psychiatrie. 2006; 5 (16) [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Chang MK, Law SPM. Factorstructuur voor Young's Internet Addiction Test: een vertrouwelijke studie. Computers in menselijk gedrag. 2008, 24 (6) 2597-2619.
  • Gentile D. Pathologisch videogame-gebruik in de jeugd van 8 tot 18. Psychological Science. 2009, 20 (5) 594-602. [PubMed]
  • Goodman R. The Strengths and Difficulties Questionnaire: A Research Note. Journal of Child Psychology and Psychiatry. 1997, 38: 581-586. [PubMed]
  • Goodman R. Psychometrische eigenschappen van de Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ) Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry. 2001, 40: 1337-1345. [PubMed]
  • Goodman R, Ford T, Simmons H, Gatward R, Meltzer H. De Strengths and Difficulties Questionnaire gebruiken om te screenen op kinderpsychiatrische stoornissen in een steekproef van de gemeenschap. British Journal of Psychiatry. 2000, 177: 534-539. [PubMed]
  • Green CS, Bavelier D. Action-videogame past visuele selectieve aandacht aan. Natuur. 2003, 423: 534-537. [PubMed]
  • Grusser SM, Thalemann R, Albrecht U, Thalemann CN. Overmatig computergebruik bij adolescenten - resultaten van een psychometrische evaluatie. Wiener Klinische Wochenschrift. 2005, 117: 188-195. [PubMed]
  • Ha JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, Shin D, Kim JH. Psychiatrische comorbiditeit beoordeeld bij Koreaanse kinderen en adolescenten die positief screenen op internetverslaving. Journal of Clinical Psychiatry. 2006, 67 (5) 821-826. [PubMed]
  • Jang KS, Hwang SY, Choi JY. Internetverslaving en psychiatrische symptomen bij Koreaanse adolescenten. Journal of School Health. 2008, 78 (3) 165-171. [PubMed]
  • Jordan AB. Onderzoek naar de impact van media op kinderen. Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine. 2006, 160 (4) 446-448. [PubMed]
  • Khaleej Times Online. 2009 Internetverslavingscentrum wordt in de VS geopend http://www.khaleejtimescom/Displayarticle08asp?section=technology&xfile=data/technology/2009/September/technology_September21.xml Ontvangen april 16, 2010.
  • Kim K, Ryu E, Chon MY, Yeun EJ, Choi SY, Seo JS, et al. Internetverslaving bij Koreaanse adolescenten en zijn relatie tot depressie en zelfmoordgedachten: een vragenlijstonderzoek. International Journal of Nursing Studies. 2006, 43: 185-192. [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Yen CF, Chen CC, Yen CN, Chen SH. Onderzoek naar internetverslaving: een empirisch onderzoek naar afkappunten voor de Chen Internet Addiction Scale. Kaohsiung Journal of Medical Sciences. 2005a; 21 (12) 545-551. [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. Voorgestelde diagnostische criteria van internetverslaving voor adolescenten. Journal of Nervous and Mental Disease. 2005b; 193 (11) 728-733. [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Chen CS, Chen CC, Yen CF. Psychiatrische comorbiditeit van internetverslaving bij studenten: een interviewstudie. CNS Spectrums. 2008, 13 (2) 147-153. [PubMed]
  • Lo SK, Wang CC, Fang W. Fysieke interpersoonlijke relaties en sociale angst bij online gamers. Cyberpsychologie en gedrag. 2005, 8 (1) 15-20. [PubMed]
  • Mark AE, Janssen I. Verband tussen schermtijd en metabool syndroom bij adolescenten. Journal of Public Health. 2008, 30 (2) 153-160. [PubMed]
  • Media Awareness Network. 2005 Media Awareness Network: jonge Canadezen in een bedrade wereld - fase II http://www.media-awarenessca/english/research/YCWW/phaseII/upload/YCWWII_trends_recomm.pdf> Ontvangen op 9 april 2010.
  • Meltzer H, Gatward R, Goodman R, Ford F. Geestelijke gezondheid van kinderen en adolescenten in Groot-Brittannië. Londen: The Stationary Office; 2000.
  • Mythily S, Qiu S, Winslow M. Prevalentie en correlaten van overmatig internetgebruik onder jongeren in Singapore. Annals, Academy of Medicine, Singapore. 2008, 37: 9-14. [PubMed]
  • Nichols LA, Nicki R. Ontwikkeling van een psychometrisch degelijke schaal voor internetverslaving: een eerste stap. Psychologie van verslavend gedrag. 2004, 18 (4) 381-384. [PubMed]
  • Niemz K, Griffiths M, Banyard P. Prevalentie van pathologisch internetgebruik onder universiteitsstudenten en correlaties met zelfrespect, de General Health Questionnaire (GHQ) en ontremming. Cyberpsychologie en gedrag. 2005, 8 (6) 562-570. [PubMed]
  • Olson CK, Kutner LA, Warner DE, Almerigi JB, Baer L, Nicholi AM. Factoren die samenhangen met gewelddadig gebruik van videogames door adolescente jongens en meisjes. Journal of Adolescent Health. 2007, 41 (1) 77-83. [PubMed]
  • Park JS. [Ontwikkeling van internet-verslavingsmetingschalen en Koreaanse internetverslavingsindex] Journal of Preventative Medicine and Public Health. 2005, 38 (3) 298-306. [PubMed]
  • Rehbein F, Kleimann M, Mossle T. Prevalentie en risicofactoren van afhankelijkheid van videogames in de adolescentie: resultaten van een Duitse landelijke enquête. Cyberpsychologie en gedrag. 2010, 13 (3) 269-277. [PubMed]
  • Shaffer HJ, Hall MN, Vander Bilt J. "Computerverslaving": een kritische overweging. American Journal of Orthopsychiatry. 2000, 70 (2) 162-168. [PubMed]
  • Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Kholsa UM, McElroy SL. Psychiatrische kenmerken van personen met problematisch internetgebruik. Journal of Affective Disorders. 2000, 57: 267-272. [PubMed]
  • Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Martin L, Gold MS, et al. Problematisch internetgebruik: voorgestelde classificatie en diagnostische criteria. Depressie en angst. 2003, 17 (4) 207-216. [PubMed]
  • Smith A, Stewart D, Peled M, Poon C, Saewyc E. Een beeld van gezondheid: hoogtepunten uit de 2008 BC-gezondheidsinspectie voor adolescenten. Vancouver, BC: McCreary Center Society; 2009.
  • Sun DL, Chen ZJ, Ma N, Zhang XC, Fu XM, Zhang DR. Besluitvorming en prepotente reactie-remmingsfuncties bij buitensporige internetgebruikers. CNS Spectrums. 2009, 14 (2) 75-81. [PubMed]
  • Zon DL, Ma N, Bao M, Chen XC, Zhang DR. Computerspellen: een tweesnijdend zwaard? Cyberpsychologie en gedrag. 2008, 11 (5) 545-548. [PubMed]
  • Tejeiro Salguero RA, Bersabe Moran RM. Het meten van probleemvideogames bij adolescenten. Verslaving. 2002, 97: 1601-1606. [PubMed]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Compulsief internetgebruik: de rol van online gaming en andere internettoepassingen. Journal of Adolescent Health. 2010, 47 (1) 51-57. [PubMed]
  • Vaugeois P. Cyber ​​Addiction: Fundamentals and Perspectives. 2006. In Montreal: Centre quebecois de lutte aux dependances (Ed.). Montreal, Quebec.
  • Weinstein A, Lejoyeux M. Internetverslaving of overmatig internetgebruik. American Journal of Drug and Alcohol Abuse. 2010, 36 (5) 248-253. [PubMed]
  • Weinstein AM. Computer- en videospelverslaving - een vergelijking tussen gamegebruikers en niet-gamegebruikers. American Journal of Drug and Alcohol Abuse. 2010, 36 (5) 268-276. [PubMed]
  • Weiss M. Beyond Core Symptoms: Implications of Effectiveness Research for Clinical Practice; Paper gepresenteerd op de American Academy of Child and Adolescent Psychiatry Annual Meeting.2008.
  • Widyanto L, McMurran M. De psychometrische eigenschappen van de internetverslavingstest. Cyberpsychologie en gedrag. 2004, 7 (4) 443-450. [PubMed]
  • Yang CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS. SCL-90-R en 16PF-profielen van middelbare scholieren met overmatig internetgebruik. Canadian Journal of Psychiatry. 2005, 50 (7) 407-414. [PubMed]
  • Yen JY, Ko CH, Yen CF, Chen SH, Chung WL, Chen CC. Psychiatrische symptomen bij adolescenten met internetverslaving: vergelijking met middelengebruik. Psychiatrie en klinische neurowetenschappen. 2008, 62: 9-16. [PubMed]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, et al. Aandacht tekort hyperactiviteit symptomen en internetverslaving. Psychiatrie en klinische neurowetenschappen. 2004, 58 (5) 487-494. [PubMed]
  • Jonge KS. Gevangen in het net: hoe u tekenen van internetverslaving herkent - en een winnende strategie voor herstel. New York: John Wiley & Sons; 1998a.
  • Young KS. Internetverslaving: de opkomst van een nieuwe klinische stoornis. Cyberpsychologie en gedrag. 1998b; 1 (3) 237-244.