De voorspellende waarde en het gebruik van pathologisch videogames testen (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Gentile D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

LINK NAAR VOLLEDIGE STUDIE

Abstract

Drie studies evalueerden de constructie van pathologisch gebruik van videogames en testten de voorspellende waarde ervan. Replicaties van eerder onderzoek, Study 1 geproduceerd bewijs van convergente validiteit in 8th en 9th graders (N = 607) geclassificeerd als pathologische gamers. Studie 2 repliceerde en breidde de bevindingen van Study 1 uit met college-studenten (N = 504). Voorspellende validiteit werd vastgesteld in Studie 3 door het meten van cue-reactiviteit met videogames in universitaire studenten (N = 254), zodanig dat pathologische gamers meer emotioneel reactief waren en hogere subjectieve beoordelingen van videogames gaven dan niet-pathologische gamers en niet-gamers. De drie studies convergeerden om aan te tonen dat het gebruik van pathologische videogames lijkt op andere verslavingen in de patronen van correlaties met andere constructen. Conceptuele en definiërende aspecten van Internet Gaming Disorder worden besproken.

algemene discussie

In Studies 1 en 2 hebben we pathologisch video-gaming getest met verschillende populaties en verschillende maatregelen. Omdat er gevestigde patronen van comorbiditeit zijn voor andere verslavende substanties en gedragsverslaving, zoals antisociale persoonlijkheidsstoornissen, voorspelden we dat pathologisch video-gamen vergelijkbare correlaties zou vertonen met vijandigheid [46], agressief gedrag [47], antisociaal gedrag en voorkeur voor geweld in games. Elk van deze aspecten werd gedemonstreerd. Vergeleken met niet-pathologische gamers scoorden pathologische gamers hoger op het gebied van kenmerkende vijandigheid, betrokken bij hogere niveaus van antisociaal en agressief gedrag, en hadden ze een sterkere voorkeur voor geweld in videogames. De sterkere voorkeur voor geweld in videospellen bij pathologisch video-gamen zou kunnen worden aangevoerd als bewijs van tolerantie [48,49]. Bovendien impliceren de significante relaties tussen pathologisch video-gamen en agressieve en vijandige eigenschappen de potentiële co-morbiditeit van antisociale persoonlijkheidsstoornis voor pathologisch video-gamen, hoewel er geen klinische beoordelingen werden gemaakt in dit onderzoek.

Voor de college-steekproef waren de resultaten erg vergelijkbaar met die van jongere adolescenten, ondanks dat ze anders werden gemeten dan Study 1. Sommige van deze relaties voldeden echter niet aan de drempel voor statistische significantie in deze oudere steekproef. Pathologische gamers scoorden hoger op een andere vijandige maatstaf voor persoonlijkheidskenmerken en rapporteerden hogere niveaus van antisociaal en agressief gedrag. Pathologische gamers hadden ook meer kans dan niet-pathologische gamers om te melden dat ze meer van geweld in videogames hielden. Deze conceptuele replicatie laat goed bewijs zien van de robuustheid van het construct, maar suggereert dat het effect onder universiteitsstudenten zwakker kan zijn. Hoewel het concept van pathologisch gamen is onderzocht in meerdere leeftijdsgroepen (bijv.50,51]), hebben veel minder publicaties in hetzelfde rapport onderzoeken van twee verschillende leeftijdsgroepen gepresenteerd (bijv.46]). Het huidige werk draagt ​​dus bij aan deze eerdere tests bij het ondersteunen van de generaliseerbaarheid van dit construct in meerdere leeftijdsgroepen.

De prevalentie van pathologisch video-gamen was lager in Study 2 dan in Study 1 (respectievelijk 6% en 12% van gamers). Er zijn verschillende redenen voor de lagere prevalentie bij oudere adolescenten dan jongere. Ten eerste hebben we onze items op vier dimensies strenger gemaakt. De items werden geschreven om de DSM-IV pathologische gokcriteria nauwkeuriger te weerspiegelen (omdat deze gegevens werden verzameld voordat DSM-5 beschikbaar was), terwijl voor de jongere adolescenten de items op deze criteria waren gebaseerd, maar om begrijpelijke redenen waren geformuleerd. 8th-sorteermachines. Op dezelfde manier werden twee extra items geschreven die beter bij de DSM pasten, één item werd verwijderd en het diagnostische punt werd verhoogd voor studenten. Ten tweede werden de opties voor respondenten strenger gemaakt voor studenten in Study 2, waar de meeste items alleen ja / nee-opties hadden, terwijl de meeste items ja / nee / soms opties voor jongere adolescenten hadden en soms voor de meesten met 'ja' gegroepeerd waren items. Met betrekking tot dit punt hebben we enkele gevallen van niet-afgestudeerden opgemerkt die 'weet niet' op verschillende items markeerden in plaats van 'ja' te markeren. Verscheidene van deze gevallen zagen eruit alsof ze pathologisch waren bij het beschouwen van hun algehele patroon van gebruik van videogames, maar werden geclassificeerd als niet-pathologisch vanwege onze strikte criteria. De enige potentiële verrassing was dat pathologische gamers niet van mening verschilden over hoe frustrerend de spellen moesten zijn. Het zou kunnen worden beargumenteerd vanuit een cue-reactiviteitsaanpak dat pathologische gamers de games frustrerender vinden, maar het kan ook zo zijn dat pathologische gamers waarschijnlijk bekwamer zijn en daarom de spellen minder frustrerend vinden. Het ontbreken van enig significant effect werpt geen licht op deze twee concurrerende hypothesen.

Ten derde kan het zijn dat universiteitsstudenten minder kwetsbaar zijn voor pathologisch videogamen omdat ze een over het algemeen hoogfunctionerende groep zijn. Ten slotte kan het zijn dat ontwikkelingsverschillen in het spel zijn, zodat jongere adolescenten kwetsbaarder zijn voor pathologisch videogamen, misschien omdat ze minder concurrerende eisen stellen aan hun tijd dan studenten. Deze studie laat ons niet toe om te bepalen welke, als er al zijn, voor de verschillen in prevalentiecijfers. Als onze benadering van oudere adolescenten enigszins vertekend is, is het mogelijk dat onze percentages de prevalentie in deze leeftijdsgroep onderschatten. Een nationale enquête onder Amerikaanse jongeren van 8 tot 18 zette de prevalentie op 8.5% van gamers [6]. Desalniettemin komen de significante relaties tussen pathologisch video-gamen en vijandigheid, agressie en voorkeur voor geweld in deze twee onderzoeken samen om te suggereren dat pathologisch video-gamen zoals gemeten door een checklist in DSM-stijl patronen vertoont die vergelijkbaar zijn met andere verslavingen.

In Study 3 speelde elke deelnemer drie games en gaf informatie over hun emotionele toestand en beoordeelde verschillende dimensies van de games. Theoretisch zouden pathologische gamers bewijs moeten tonen van verhoogde reactiviteit. Zoals verondersteld rapporteerden pathologische gamers grotere veranderingen in emotionele toestanden en beoordeelden ze hun ervaringen met het spelen van de spellen als positiever dan niet-pathologische gamers en niet-gamers.

Pathologisch gamerspatroon van emotionele reacties op het spelen van games was echter complex en onze interpretatie moet met de nodige voorzichtigheid worden bekeken totdat verder onderzoek deze kan repliceren. Eén interpretatie is dat pathologische gamers na het spelen minder opwinding en irritatie meldden, misschien omdat het een "oplossing" opleverde. Pathologische gamers meldden zich minder eenzaam, verdrietig en ongelukkig en energieker na het spelen. Gegeven dat een criterium voor verslaving is dat de speler gemotiveerd is om te spelen om te ontsnappen aan negatieve emotionele toestanden, ondersteunen deze gegevens het idee dat pathologische gamers spelen associëren met verminderde negatieve gevoelens. Ze meldden echter ook dat ze zich minder kalm, vredig en aangenaam voelden. Dit lijkt erg op de traditionele cue-reactiviteit, waarbij de presentatie met een aan verslaving gerelateerde stimulus symptomen van terugtrekking en verlangen verhoogde (bijv.52,53]). Bovendien is het beeld onduidelijk wanneer we geluk en boosheid beschouwen. Sommige pathologische gamers hadden meer kans om gelukkiger te zijn en minder boos na het spelen, maar sommige toonden het tegenovergestelde patroon. Het is mogelijk dat deze resultaten voor een deel te wijten waren aan de checklist-benadering voor het meten van emotie, in plaats van te vragen hoe gek deelnemers zich voelden. We zouden aanraden dat in toekomstig onderzoek dat de emotionele reacties op games meet, beoordeelt hoeveel ze elk voelen, in plaats van de dichotome checklist die door de MAACL wordt gebruikt. Als dit niet anders is, zou dit gevoeliger zijn voor verandering. Merk op dat dit niet identiek is aan de traditionele cue-reactiviteit, omdat het spelen van een videogame voor 20 minuten meer is dan een "cue". Niettemin ondersteunden de gegevens de primaire hypothese dat pathologische gamers emotioneler reageren op het spelen van videospellen.

Bij het beoordelen van de game-ervaring voor elk spel beoordeelden pathologische gamers de games aanzienlijk gunstiger dan zowel niet-gamers als niet-pathologische gamers. Ze vonden de games leuker, spannender, leuker, boeiender, opwindender, leuker, betrekkender, stimulerend en verslavend dan niet-gamers en niet-pathologische gamers. Ze vonden de games ook minder saai dan andere deelnemers. Zoals voorspeld, verschilden ze niet op beoordelingen van objectievere kenmerken van de spellen, zoals hoe gewelddadig, actievol of moeilijk de spellen waren. Het is om deze reden dat sommige onderzoekers een "soms" -categorie hebben opgenomen en deze hebben gescoord als halverwege tussen een "ja" en een "nee" [6,46].

Verschillende definitiekwesties moeten nog bestudeerd worden. We baseerden onze categorisatie bijvoorbeeld op DSM-stijlcriteria, waarbij deelnemers die ja bevestigden op vijf of meer van de diagnostische criteria werden geclassificeerd als pathologische gamers en alle anderen werden geclassificeerd als niet-pathologisch. De hier gerapporteerde studies leveren enig bewijs van de validiteit voor deze dichotome categorische benadering met behulp van een afkappunt. Het aantal diagnostische criteria dat een gamer presenteert om niveaus van stoornis aan te geven, kan echter even nuttig zijn. Het feit dat we meer test-hertestbetrouwbaarheid vonden voor het aantal aanwezige criteria dan voor de vraag of de deelnemers boven of onder ons knippunt kwamen, suggereert dat aanvullende onderzoeken dit probleem moeten onderzoeken, hoewel we de klinische waarde van het introduceren van afkapwaarden voor diagnostische doeleinden. Misschien zijn er gradaties van pathologisch gebruik die verschillende uitdagingen zouden betekenen en anders zouden moeten worden behandeld. Een gerelateerd probleem is hoe goed checklist-achtige screeningtools zeer betrokken gamers kunnen onderscheiden van pathologische gamers (bijv.51,54]). De recente publicatie van de DSM-5-richtlijnen heeft geleid tot wat een zeer vruchtbaar debat wordt over welke symptomen het best in hoge mate geëngageerd kunnen zijn van pathologische niveaus (bijv.31,55,56,57,58,59]). Inderdaad, dit kan momenteel de grootste uitdaging in het veld zijn. De hier gepresenteerde onderzoeken waren helaas niet bedoeld om deze vragen te testen, hoewel we hopen dat de gegevens nuttig kunnen zijn voor de discussie. Als bijvoorbeeld een meer conservatieve test werd gebruikt (zoals het vereisen van de meest problematische items, misschien schade aan cijfers en liegen, om te worden goedgekeurd voor een pathologie), neemt de prevalentiecijfers af, maar het algemene patroon van correlaties met andere probleemgedrag aanhoudt.

Onze hypotheses waren gebaseerd op de theoretische positie dat de meeste soorten verslavingen overeenkomstige patronen van correlaties zouden moeten vertonen, zoals met hogere vijandigheid en asociaal gedrag. Hoewel dit grotendeels werd bevestigd, is het de moeite waard om na te gaan waarom dat zo is. Er is geen noodzakelijke reden waarom pathologisch gamen agressief gedrag zou moeten voorspellen. Onze speculatie is dat dit patroon waarschijnlijk indicatief is voor een onderliggend probleem met impulsbeheersing, en dat is de manier waarop we momenteel internetgaming stoornis beschouwen. Toekomstige studies zouden deze hypothese moeten testen.

Referenties

  1. Kipnis, D. Geesten, taxonomieën en sociale psychologie. Am. Psychol. 1997, 52, 205-211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ De effecten van mediageweld op de samenleving. Wetenschap. 2002, 295, 2377-2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Groen, CS; Bavelier, D. Action video game modificeert visuele selectieve aandacht. Natuur 2003, 423, 534-537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Gentile, DG; Anderson, CA; Suzuki, K .; Swing, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; et al. Langdurige relaties tussen prosociaal mediagebruik, empathie en prosociaal gedrag. Psychol. Sci. 2014, 25, 358-368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Gentile, DA; Yalif, A. De impact van videogames op chirurgische training. Boog. Surg. 2007, 142, 181-186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Pathologisch gebruik van videogames in de leeftijdsgroep 8 tot 18 A National Study. Psychol Sci. 2009, 20, 594-602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A .; Rothstein, HR; Saleem, M. Gewelddadige videogame-effecten op agressie, empathie en prosociaal gedrag in oosterse en westerse landen. Psychol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Videogames en agressieve gedachten, gevoelens en gedrag in het laboratorium en in het leven. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772-790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Effect van gewelddadige videogames op agressief gedrag, agressieve cognitie, agressief affect, fysiologische opwinding en prosociaal gedrag: een meta-analytische beoordeling van de wetenschappelijke literatuur. Psychol. Sci. 2001, 12, 353-359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA De effecten van videogames op de agressie van jonge kinderen, fantasie en prosociaal gedrag. J. Appl. Dev. Psychol. 1998, 8, 453-462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Internetverslaving? Potentieel problematisch gebruik van internet in een populatie van 12-18-jarige adolescenten. Addict. Res. Theorie 2004, 12, 89-96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C .; Flores, N .; Gomez-Vela, M .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. Problematisch gebruik van internet en mobiele telefoons: psychologische gedrags- en gezondheidsgerelateerde correlaties. Addict. Res. Theorie 2007, 15, 309-320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. "Computerverslaving": een kritische overweging. Am. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162-168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Verschuivende perspectieven op gokken en verslaving. J. Gambl. Stud. 2003, 19, 1-6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Naar een syndroommodel van verslaving: meervoudige expressies, algemene etiologie. Harv. Rev. Psychiatr. 2004, 12, 367-374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. American Psychiatric Association (APA). Diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen, 5th ed; American Psychiatric Association: Arlington, VA, VS, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP Een factor-analytisch onderzoek naar computerverslaving en betrokkenheid. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, X .; Griffiths, MD Een kwalitatieve analyse van online gokverslaafden in de behandeling. Int. J. Ment. Gezondheid Addict. 2013, 11, 149-161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Bestaat er internet- en computerverslaving? Enkele casestudy-informatie. CyberPsychol. Behav. 2000, 3, 211-218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Probleemmeting videogame bij adolescenten. verslaving 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. The Norrathian Scrolls: Een onderzoek naar Everquest. 2001. Beschikbaar online: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (toegankelijk via 6 December 2015). [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: Wat is MMORPG-verslaving? 2002. Beschikbaar online: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (toegankelijk via 6 December 2015). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Videogameverslaving bij kinderen en tieners in Taiwan. CyberPsychol. Behav. 2004, 7, 571-581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et al. Prevalentie van pathologisch internetgebruik onder adolescenten in Europa: demografische en sociale factoren. verslaving 2012, 107, 2210-2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Identificatie van gameverslaving bij kinderen en adolescenten. Addict. Behav. 1994, 19, 545-553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Afhankelijkheid van computerspellen door adolescenten. Psychol. Rep. 1998, 82, 475-480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Factoren voorspellend voor incidentie en remissie van internetverslaving bij jonge adolescenten: een prospectieve studie. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545-551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. American Psychiatric Association (APA). Diagnostisch en statistisch handboek voor psychische stoornissen, 4th ed; American Psychiatric Association: Washington, DC, VS, 2000. [Google Scholar]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Klinische kenmerken en ass I co-morbiditeit van Australische adolescente pathologische internet- en videospelgebruikers. Aust. Nieuwe ijver. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058-1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (producent); The Jane Pauley Show: Video Game Addiction; NBC Studios: New York, NY, VS, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY De criteria voor het diagnosticeren van internetgaming-problemen van casual online gamers. verslaving 2014, 109, 1411-1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Gentile, DA; Buckley, K. Gewelddadige videogame-effecten op kinderen en adolescenten: theorie, onderzoek en openbaar beleid; Oxford University Press: New York, NY, VS, 2007. [Google Scholar]
  33. Gentile, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA De effecten van gewelddadige videogame-gewoonten op agressieve attitudes en gedragingen van adolescenten. J. Adolescentie. 2004, 27, 5-22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Getuigenis ingediend bij de Senaatscommissie voor handel, wetenschap en transport van de Verenigde Staten. Hoorzitting over de impact van interactief geweld op kinderen. 2000. Beschikbaar online: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (toegankelijk via 6 December 2015). [Google Scholar]
  35. Cook, W .; Medley, D. Voorgestelde vijandigheid en pharasaic-deugd schalen voor de MMPI. J. Appl. Psychol. 1954, 38, 414-418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Veranderingen in en stabiliteit van vijandige kenmerken: resultaten van een longitudinaal onderzoek bij kinderen van vier jaar. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491-499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. Een overzicht en herformulering van sociale informatieverwerkingsmechanismen bij de sociale aanpassing van kinderen. Psychol. Bull. 1994, 115, 74-101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, NR Relationele agressie: de rol van intenttoeschrijvingen, gevoelens van angst en provocatietype. Dev. Psychopathol. 1995, 7, 313-322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Rose-coloured glasses: onderzoek naar de sociale informatieverwerking van prosocial jonge adolescenten. J. Early Adolesc. 1999, 19, 17-38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. De agressievragenlijst. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452-459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Relationele agressie en victimisatie in de romantische relaties van jonge volwassenen: associaties met percepties van de kwaliteit van de ouders, leeftijdsgenoten en romantische relaties. Soc. Dev. 2002, 11, 69-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Huckerman, M .; Lubin, B. The Multiple Affect Adjective Check List; Educatieve en industriële testservice: San Diego, CA, VS, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Contextuele kenmerken van gewelddadige videospellen, mentale modellen en agressie. J. Comm. 2006, 56, 387-405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blascovich, J. The Price of Technology: meeslepende virtuele videogames en agressie. In Paper gepresenteerd op de 16th jaarlijkse conventie van de American Psychological Society, Chicago, IL, VS, 27 mei 2004.
  45. Funk, JB Children en gewelddadige videogames: strategieën voor het identificeren van spelers met een hoog risico. In kinderen en de populaire cultuur; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Johns Hopkins University: Baltimore, MD, VS, 2003; pp. 168-192. [Google Scholar]
  46. Choo, H .; Gentile, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK Pathologisch video-gamen onder Singaporese jongeren. Ann. Acad. Med. Sin. 2010, 39, 822-829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Ontwikkeling en validatie van een schaal voor gameverslaving voor adolescenten. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Chronische gewelddadige blootstelling aan videogamma en desensitisatie van geweld: gegevens over gedrag en eventgerelateerde mogelijkheden. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532-539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Het effect van geweld op videogames op fysiologische desensitisatie tot geweld in het echte leven. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489-496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mößle, T. Prevalentie en risicofactoren van afhankelijkheid van videogames in de adolescentie: resultaten van een Duitse landelijke enquête. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netto. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Onderscheidende verslaving en hoge betrokkenheid bij online gamen. Comput. Brommen. Behav. 2007, 23, 1531-1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abstinente opiaatverslaafden vertonen geconditioneerde hunkering, geconditioneerde terugtrekking en reducties in beide door extinctie. Br. J. Addict. 1986, 81, 655-660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J .; Baker, L .; Cooney, N. Reactiviteit voor alcoholische signalen bij alcoholisten en niet-alcoholici: implicaties voor een stimuluscontrole-analyse van drinken. Addict. Behav. 1983, 8, 1-10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Een conceptuele en methodologische kritiek op internetverslavingsonderzoek: op weg naar een model van compenserend internetgebruik. Comput. Brommen. Behav. 2014, 31, 351-354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Problemen veroorzaakt door de DSM-5 Internet gaming disorder-classificatie en voorgestelde diagnostische criteria. verslaving 2014, 109, 1408-1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Het spel opvoeren. verslaving 2014, 109, 1409-1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Een internationale consensus voor het beoordelen van internetgaming-problemen met de nieuwe DSM-5-aanpak. verslaving 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Moving internet gaming disorder forward: een antwoord. verslaving 2014, 109, 1412-1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Heruitvattend internetgamen: van recreatie tot verslaving. verslaving 2014, 109, 1407-1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Pathologisch videogamegebruik onder jongeren: een longitudinaal onderzoek van twee jaar. Kindergeneeskunde 2011, 127, 319-327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psychosociale oorzaken en gevolgen van pathologisch gamen. Comput. Brommen. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. King, D .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Structurele kenmerken van videogames: een nieuwe psychologische taxonomie. Int. J. Ment. Gezondheid Addict. 2010, 8, 90-106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 door de auteurs; licentiehouder MDPI, Basel, Zwitserland. Dit artikel is een open access-artikel dat wordt verspreid onder de voorwaarden van de Creative Commons Attribution-licentie (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).