Rozpowszechnienie i predyktory uzależnienia od gier wideo: badanie oparte na próbie graczy z kraju (2016)

Abstrakcyjny

Gry wideo stały się popularną rozrywką w wielu częściach świata, a coraz więcej badań empirycznych bada niewielką mniejszość, która wydaje się rozwijać problemy w wyniku nadmiernej gry. W badaniu zbadano wskaźniki rozpowszechnienia i predyktory uzależnienia od gier wideo na próbce graczy losowo wybranych z Krajowego Rejestru Populacji Norwegii (N = 3389). Wyniki pokazały, że było 1.4% uzależnionych graczy, 7.3% problematycznych graczy, 3.9% zaangażowanych graczy i 87.4% normalnych graczy. Płeć (bycie mężczyzną) i grupa wiekowa (bycie młodym) były pozytywnie kojarzone z uzależnionymi, problemowymi i zaangażowanymi graczami. Miejsce urodzenia (Afryka, Azja, Ameryka Południowa i Środkowa) było pozytywnie kojarzone z uzależnionymi i problematycznymi graczami. Uzależnienie od gier wideo było negatywnie kojarzone z sumiennością i pozytywnie z neurotyzmem. Zły stan zdrowia psychosomatycznego był pozytywnie powiązany z problematycznymi i zaangażowanymi grami. Czynniki te zapewniają wgląd w dziedzinę uzależnienia od gier wideo i mogą pomóc w uzyskaniu wskazówek, jak można zidentyfikować osoby, które są zagrożone uzależnieniem od graczy.

Słowa kluczowe: Uzależnienie od gier wideo, rozpowszechnienie, cechy osobowości, zdrowie psychosomatyczne, zmienne demograficzne

Gry wideo to jedna z najpopularniejszych współczesnych form rekreacji. Wykazano, że 59% wszystkich Amerykanów gra w gry wideo (Ipsos MediaCT ). Średnio 48% Europejczyków grało w gry wideo (Ipsos MediaCT ) oraz że 56% młodych dorosłych Norwegów (w wieku 16-40 lat) regularnie gra w gry wideo (Mentzoni et al. ). Wśród nastolatków odsetek graczy jest jeszcze wyższy, co wykazano w badaniu pokazującym, że 97% Amerykanów w wieku 12-17 lat gra w gry wideo (Lenhart et al. ).

Wraz ze wzrostem gry wideo pojawiły się raporty o problematycznej grze. Terminy używane do opisania problematycznej gry wideo różnią się w literaturze badawczej (Brunborg i in. ). W niniejszym badaniu uzależnienie od gier wideo jest używany jako preferowany termin i będzie używany w odniesieniu do problematycznego lub patologicznego użycia gier wideo, gdzie gry prowadzą do upośledzenia funkcjonalnego w życiu codziennym. Lemmens i in. () zdefiniować uzależnienie od gier wideo jako „nadmierne i kompulsywne korzystanie z gier komputerowych lub wideo, które powodują problemy społeczne i / lub emocjonalne; pomimo tych problemów gracz nie jest w stanie kontrolować tego nadmiernego użycia. ”(Lemmens i in. , str. 78).

Biorąc pod uwagę, że poprzednie badania wykorzystywały różne instrumenty oceny i obejmowały różne grupy uczestników, wskaźniki rozpowszechnienia uzależnienia od gier wideo różnią się w zależności od badań (Ferguson i in. ). W przeglądzie literatury Ferguson i in. () wykazała, że ​​uzależnienie od gier wideo wynosi około 6.0%. Po wykluczeniu tych, którzy mogliby raczej zostać sklasyfikowani jako zaangażowani gracze, rozpowszechnienie spadło do 3.1%.

Wykorzystując to drugie podejście do klasyfikacji uzależnienia od gier wideo, w którym elementy skali odzwierciedlające istotność, tolerancję i modyfikację nastroju uznano za wskaźniki zaangażowania, a nie uzależnienia, Brunborg i in. () stwierdzili, że wśród norweskich nastolatków występuje 4.2% uzależnionych graczy, 12.9% problematycznych graczy, 4.9% zaangażowanych graczy i 78% bezproblemowych graczy. W przeciwieństwie do tego, stosując oryginalne kryteria punktacji dla Skali Uzależnienia od Gry dla Młodzieży (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni i in. () oszacowali wskaźniki rozpowszechnienia w reprezentatywnej próbie Norwegów w wieku 16–40 lat na odpowiednio 0.6 i 4.1% w przypadku uzależnienia od gier wideo i problematycznych gier wideo. GASA opiera się na dostosowanych kryteriach DSM-IV dla patologicznego hazardu (King et al. ), a zatem Mentzoni i in. () badanie może zawyżać wskaźniki rozpowszechnienia, ponieważ uwzględnienie Charltona () kryteria zaangażowania identyfikowałyby wielu graczy uzależnionych, gdy nie byli.

Badania ogólnie zgadzają się, że mężczyźni zgłaszają więcej problemów związanych z grami wideo w porównaniu do kobiet (Brunborg i in. ; Ferguson i in. ; Mentzoni i in. ). Jeśli chodzi o wiek, w jednym badaniu stwierdzono, że młody wiek był silnym predyktorem problematycznego korzystania z gier wideo (Mentzoni i in. ). Ponieważ (i) większość badań nad grami wideo prowadzona jest na nastolatkach i nastolatkach (Williams i in. ) i / lub próbki graczy (Pontes i Griffiths ) oraz (ii) brak jest badań opartych na próbkach populacji ogólnej (Wenzel i in. ) potrzebne są dalsze badania, aby zidentyfikować czynniki socjodemograficzne istotne dla ryzyka rozwoju uzależnienia od gier wideo.

Jeśli chodzi o znaczenie innych zmiennych demograficznych, literatura naukowa jest stosunkowo rzadka. W odniesieniu do stanu cywilnego w jednym badaniu stwierdzono, że typowy uzależniony gracz był samotny (Wenzel i in. ), podczas gdy inne badanie wykazało, że uzależnienie od gier wideo jest niezależne od wykształcenia (Rehbein i in. ). Ponadto wykazano, że bezrobocie może być czynnikiem ryzyka (Elliot i in. ) i wiąże się z wysokimi wynikami w skalach uzależnienia od gier wideo (Kim i in. ).

Według najlepszej wiedzy autorów nie ma badań dotyczących związku między uzależnieniem od gier wideo a krajem pochodzenia w krajowych badaniach populacyjnych. W związku z tym kwestię tę należy zbadać dalej. Podsumowanie ostatnich badań dotyczących rozpowszechnienia wykazało, że występowanie problematycznych gier wideo w populacjach wschodnioazjatyckich było wyższe niż w populacjach Europy Zachodniej, Ameryki Północnej i Australii (King i in. ). Sugerowano, że migracja wywołuje efekt stresu, który może prowadzić do choroby psychicznej (Bhugra i Jones ), ale obraz jest mieszany i stwierdzono również wpływ odporności imigrantów, gdzie imigranci są chronieni przed problemami ze zdrowiem psychicznym (Algieria i in. ). Studia przypadków donoszą, że przenoszenie kraju może być czynnikiem nadmiernej gry online jako sposobem na przezwyciężenie samotności (Griffiths ).

Cechy osobowości oparte na modelu pięcioczynnikowym (Costa i McCrae ) były wcześniej powiązane z różnymi uzależnieniami behawioralnymi (Andreassen i in. ). Model pięcioczynnikowy rozróżnia pięć głównych wymiarów: (1) Neurotyzm (np. Podatność na nerwy i lęk), (2) Ekstrawersja (np. Bycie rozmownym i wychodzącym), (3) Otwartość na doświadczenie (bycie wyobrażonym i zorientowanym intelektualnie ), (4) Ugodowość (np. Bycie sympatycznym i ciepłym) i (5) Sumienność (np. Bycie zorganizowanym i szybkim) (Wiggins ).

Poprzednie badania wykazały, że uzależnienie od gier wideo jest dodatnio skorelowane z neurotyzmem, a negatywnie z ekstrawersją, ugodowością (Peters i Malesky ) i sumienność (Peters i Malesky ; Andreassen i in. ). Te poprzednie badania nie wykazały związku w kwestii otwartości. Ponieważ badania w tej dziedzinie są nadal ograniczone, potrzebne są dalsze badania. Niniejsze badanie zapewnia wgląd w stopień, w jakim cechy osobowości mogą wyjaśniać zachowania związane z grami wideo. Ponadto niniejsze badanie zapewnia nowy wgląd w różne profile osobowości różnych grup graczy wideo.

Odnotowano szereg negatywnych konsekwencji zdrowotnych związanych z uzależnieniem od gier wideo (Choo i in. ), takich jak depresja (Mentzoni i in. ; Van Roji i in. ), myśli samobójcze (Wenzel i in. ; Rehbein i in. ) i lęk (Wenzel i in. ; Rehbein i in. ). Ponadto w jednym z badań stwierdzono, że uzależnieni od gier wideo chłopcy mają wyższy poziom zaburzeń snu (Rehbein i in. ). Ponadto Brunborg i współpracownicy () zgłosili, że młodzież, która była uzależniona od problemów lub uzależniona, była bardziej narażona na poczucie niskiego, rozdrażnionego lub złego nastroju, nerwowego, zmęczonego i wyczerpanego oraz obawiającego się, w porównaniu do graczy bez problemu. Jednak wysoce zaangażowani gracze, którzy mieli porównywalne ilości czasu gry, ale nie popierali podstawowych kryteriów uzależnienia, nie wykazywali większego ryzyka dla żadnej z tych dolegliwości zdrowotnych.

Chociaż przeprowadzono kilka badań dotyczących związku między uzależnieniem od zdrowia a grami wideo, w niewielu badaniach wykorzystano reprezentatywne dla kraju próbki graczy. Ponieważ niniejsze badanie wykorzystuje próbkę reprezentatywną dla danego kraju, jest to wkład w tę lukę w literaturze naukowej. Ponadto, ponieważ istnieje niewiele badań dotyczących zdrowia w odniesieniu do różnych grup graczy, niniejsze badanie będzie również dodawać do tej literatury w tym zakresie.

Pierwszym celem niniejszego badania było oszacowanie częstości występowania normalnych, zaangażowanych, problemowych i uzależnionych graczy w narodowej reprezentatywnej populacji graczy. Drugim celem było zbadanie, jak silnie czynniki demograficzne, cechy osobowości i zdrowie psychosomatyczne są powiązane z różnymi kategoriami gier.

Metoda wykonania

Uczestnicy

Uczestnicy zostali losowo wybrani z Narodowego Rejestru Ludności Norwegii. Próba brutto liczyła 24,000 875 osób. Otrzymali kwestionariusz oceniający demografię, uzależnienie od gier wideo, czynniki osobowości i zmienne zdrowotne. Do tych, którzy nie odpowiedzieli, wysłano maksymalnie dwa przypomnienia. Łącznie zwrócono 10,081 kwestionariuszy z różnych powodów (np. Błędne adresy, zmarli uczestnicy, zbyt chory, aby odpowiedzieć, przebywanie za granicą w czasie badania lub nieznajomość języka norweskiego). W ten sposób otrzymano łącznie 43.6 3389 ważnych odpowiedzi, co dało wskaźnik odpowiedzi na poziomie 16%. Podzbiór 74 respondentów w wieku 1351–32.6 lat (6 kobiet, średni wiek = XNUMX lat) przyznał się do grania w gry wideo w ciągu ostatnich XNUMX miesięcy.

Wskaźniki rozpowszechnienia różnych kategorii graczy (uzależnionych, problemowych, zaangażowanych i normalnych graczy) obliczono na cztery różne sposoby. Wykorzystano dwie różne próbki, jedną obejmującą wszystkich uczestników (N = 10,081 XNUMX) i jeden obejmujący tylko aktywnych graczy. Ponadto wskaźniki rozpowszechnienia są zgłaszane przy użyciu metody Charlton () podział na kryteria uzależnienia rdzeniowego i peryferyjnego oraz oryginalne podejście do skalowania jednowymiarowego, opisane przez Lemmensa i in. (). Wszystkie zgłaszane wskaźniki rozpowszechnienia są ważone przy użyciu odwrotnych wag prawdopodobieństwa.

Procedura

Badanie zostało przeprowadzone na Uniwersytecie w Bergen i zostało przeprowadzone na zlecenie Norweskiego Urzędu ds. Hazardu i Fundacji jesienią jesieni 2013. Wszyscy uczestnicy otrzymali kwestionariusz pocztą. Uczestnicy zostali poinformowani, że odpowiedzi będą traktowane poufnie, a informacje o respondentach będą bezpiecznie przechowywane. Ci, którzy odpowiedzieli na kwestionariusz, otrzymali szansę wpisania się do loterii na kupon podarunkowy o wartości 500 Norwegian Kroner. Badanie zostało zatwierdzone przez Regionalny Komitet ds. Etyki Badań Medycznych i Zdrowotnych w Norwegii Zachodniej (nr 2013 / 120).

instrumenty

Ogólne pytania o pochodzenie uczestników obejmowały płeć, wiek, stan cywilny (żonaty / konkubinat lub samotny / rozdzielony / rozwiedziony / wdowiec / wdowiec), liczbę dzieci, za które mieli opiekę (od zera do pięciu lub więcej), najwyższe ukończone wykształcenie ( od niezakończonej szkoły podstawowej do ukończonego doktoratu), dochód osobisty przed opodatkowaniem w ostatnim roku w masie 100 000 NOK (od 99,000 do 1,000,000 lub więcej), status zatrudnienia (zatrudniony na cały etat, zatrudniony w niepełnym wymiarze godzin, student, gospodyni domowa, niepełnosprawny / otrzymujących zabezpieczenie społeczne lub emerytów) i miejsce urodzenia (Norwegia, kraje skandynawskie, ale poza Norwegią, kraje w Europie, Afryce, Azji, Ameryce Północnej, Ameryce Południowej, Ameryce Środkowej lub Oceanii).

Cechy osobowości oceniono za pomocą Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan i in. ). Mini-IPIP opiera się na pięcioczynnikowym modelu osobowości i zawiera elementy 20, w których każda cecha osobowości składa się z czterech elementów. Uwzględnione wymiary to: 1) Neurotyzm; 2) Ekstrawersja; 3) Intelekt / Wyobraźnia; 4) Ugodowość; i 5) Sumienność. Każdy element został odebrany w pięciopunktowej skali Likerta (1 = kategorycznie się nie zgadzam do 5 = stanowczo się zgadzam). Spójność wewnętrzna (alfa Cronbacha) dla skali w obecnym badaniu to 0.80 dla ekstrawersji, 0.75 dla ugodowości, 0.68 dla sumienności, 0.70 dla neurotyczności i 0.66 dla intelektu / wyobraźni (n = 3622).

Skonstruowano ośmiostopniową skalę do oceny psychosomatycznych objawów zdrowotnych (ból głowy, ból ramion / szyi, ból żołądka / jelit, problemy ze snem, uczucie smutku / depresji, uczucie niespokojności i nerwowości, uczucie zmęczenia lub senności w ciągu dnia i kołatanie serca) ) w oparciu o wcześniejsze skale opracowane dla objawów psychosomatycznych (Eriksen i in. ; Hagquist ; Kroenke i in. ; Takata i Sakata ; Thorndike i in. ). Uczestnicy zostali poproszeni o rozważenie, jak często doświadczali tych objawów w ciągu ostatnich 2 miesięcy, wybierając jedną z następujących opcji: „nigdy”, „rzadziej niż raz w miesiącu”, „1–3 razy w miesiącu”, „1–2 razy w miesiącu”. tydzień ”oraz„ 3 razy w tygodniu lub częściej ”. Spójność wewnętrzna (alfa Cronbacha) dla skali wyniosła 0.83 (n = 3622). Całkowity wynik wszystkich ośmiu pozycji podzielono przez osiem i wykorzystano w analizie.

Siedmiopozycyjna wersja Skali uzależnienia od gier dla młodzieży (GASA; Lemmens i in. ) został użyty do oceny uzależnienia od gry. Respondenci wskazali swoje odpowiedzi w pięciopunktowej skali (1 = nigdy do 5 = bardzo często). Spójność wewnętrzna (alfa Cronbacha) dla skali to 0.84 (n = 3622).

Respondenci zostali podzieleni na cztery różne kategorie graczy, mianowicie uzależniony gracz, problemowy gracz, zaangażowany gracz i zwykły gracz (Brunborg i in. , ). Respondenci, którzy wskazali, że wszystkie cztery elementy mierzące podstawowe składniki uzależnienia (nawrót, wycofanie, konflikt i problemy) wystąpiły przynajmniej „czasami” (3), zostały sklasyfikowane jako uzależnione od gier wideo. Respondenci oceniający co najmniej „czasami” (3) na dwóch lub trzech takich samych przedmiotach zostali sklasyfikowani jako gracze problemowi. Respondenci, którzy uzyskali co najmniej 3 na trzech pierwszych elementach (salience, tolerancja, modyfikacja nastroju), ale którzy nie uzyskali 3 lub więcej na więcej niż jednym z podstawowych kryteriów, zostali zakwalifikowani jako zaangażowani. Pozostali respondenci zostali zakwalifikowani jako gracze bez problemu.

Zmienne demograficzne zostały przekodowane w następujący sposób: płeć była zdemotomizowana (1 = Płeć żeńska i 2 = zły), skonstruowano trzy grupy wiekowe (1 = 51-74, 2 = 31-50 i 3 = 16-30) stan cywilny był dychotomiczny (1 = mieszkać z partnerem i 2 = życia w pojedynkę), miejsce urodzenia podzielono na trzy grupy (1 = Afryka, Azja, Ameryka Południowa i Środkowa, 2 = Europa, Ameryka Północna, Oceania i 3 = Norwegia) poziom wykształcenia podzielono na trzy grupy (1 = wykształcenie średnie I stopnia, 2 = kształcenie zawodowe na poziomie szkoły średniej II stopnia i 3 = szkolnictwo wyższe), status zatrudnienia był dychotomiczny (1 = bezrobotny i 2 = zatrudniony).

W przypadku cech osobowości i psychosomatycznej miary zdrowia użyto podziału mediany do zdemotomizacji obu parametrów, tworząc grupy punktujące powyżej (1) i poniżej (2) medianę dla cech osobowości i tworząc grupy punktujące powyżej (2) i poniżej (1) mediana dla zdrowia psychosomatycznego.

Statistics

Statystyki opisowe zmiennych nominalnych obliczono pod względem rozkładu. W celu zbadania współzależności między zmiennymi predykcyjnymi w badaniu obliczono współczynniki korelacji iloczyn Pearsona. Korzystając z próbki, która zgłosiła granie w gry wideo w ciągu ostatnich 6 miesięcy, przeprowadzono przybliżone i skorygowane analizy regresji wielomianowej ze zmienną kategorialną gier wideo („uzależniony gracz”, „problematyczny gracz”, „zaangażowany gracz” i „normalny gracz”) jako zmienna zależna. Jako kategorię odniesienia użyto „Zwykły gracz”. Płeć, wiek, miejsce urodzenia, stan cywilny, poziom wykształcenia i status zatrudnienia wpisywano w kroku pierwszym, osobowość w kroku drugim, a zdrowie psychosomatyczne w kroku trzecim. Warunki konieczne do przeprowadzenia tego typu analiz zostały spełnione. Analizy statystyczne przeprowadzono za pomocą .

Efekt

Stół Table11 pokazuje opisowe dane dla próbki. Odsetek mężczyzn deklarujących granie w gry wideo w ciągu ostatnich 6 miesięcy wynosił 62.7, a 37.3% stanowiły kobiety (N = 3389). Stół Table22 pokazuje częstość występowania (ważoną) dla próbki gier wideo i całą próbkę populacji, stosując rdzeń Charltona i rozwiązanie czynnika peryferyjnego. Szacunkowa częstość występowania uzależnienia od gier wideo wynosiła 1.41% (CI = 1.03, 1.80) w próbce gier wideo, a 0.53% (CI = 0.39, 0.67) dla całej próbki populacji.

Tabela 1 

Dane opisowe dla próbki (N = 3389)
Tabela 2 

Wskaźniki rozpowszechnienia (ważone) dla różnych grup graczy w populacji graczy oraz w całej populacji

Stół Table33 pokazuje wskaźniki rozpowszechnienia (ważone) dla próbki gier wideo i całej próbki populacji, po oryginalnej punktacji Lemmensa. Szacunkowa częstość występowania uzależnienia od gier wideo wynosiła 0.89% (CI = 0.58, 1.19) w próbce gier wideo, a 0.33% (CI = 0.21, 0.44) dla całej próbki populacji.

Tabela 3 

Wskaźniki rozpowszechnienia (ważone) dla różnych grup graczy w populacji graczy oraz w populacji jako całości, po oryginalnej ocenie Lemmensa

Stół Table44 pokazuje korelacje między wszystkimi zmiennymi predykcyjnymi w badaniu. Najsilniejsze korelacje dotyczyły wieku i poziomu wykształcenia (r = 0.35), stan cywilny i wykształcenie (r = 0.38) oraz starsza grupa wiekowa i stan cywilny (r = 0.38).

Tabela 4 

Współczynniki korelacji (korelacja Pearsona) i współczynniki Phi między wszystkimi zmiennymi badania (płeć, grupa wiekowa, stan cywilny, miejsce urodzenia, poziom wykształcenia, status zatrudnienia, osobowość [ekstrawersja, ugodowość, sumienność, intelekt / wyobraźnia, ...

Stół Table55 przedstawia wyniki analizy jednoczynnikowej (surowej) wielomianowej regresji logistycznej pod względem ilorazu szans (OR) i 95% przedziałów ufności (95% CI).

Tabela 5 

Wielomianowa analiza regresji logistycznej (surowa), w której uzależnienie od gier wideo (1 = uzależniony gracz, 2 = problemowy gracz, 3 = zaangażowany gracz, 4 = normalny gracz) zawiera zmienną zależną, dla której normalny gracz obejmuje kategorię odniesienia

Stół Table66 przedstawia dane z dostosowanej wielomianowej analizy regresji.

Tabela 6 

Analiza regresji wielokrotnej (dostosowana), gdzie uzależnienie od gier wideo (1 = uzależniony gracz, 2 = problemowy gracz, 3 = zaangażowany gracz, 4 = normalny gracz) zawiera zmienną zależną, dla której normalny gracz obejmuje kategorię odniesienia

Zarówno w analizie surowej, jak i dostosowanej, uzależniony, problemowy lub zaangażowany gracz był istotnie i negatywnie powiązany z płcią, co wskazuje, że respondenci płci męskiej częściej niż kobiety odpowiadali na wszystkie te kategorie.

Bycie w wieku 31–50 lat było istotnie i negatywnie związane z byciem graczem uzależnionym lub problemowym w porównaniu z grupą kontrastową (16–30 lat) zarówno w analizie wstępnej, jak i skorygowanej. Bycie 51–80 lat było negatywnie kojarzone z byciem uzależnionym graczem, graczem problemowym lub zaangażowanym graczem w porównaniu z grupą kontrastów w podstawowej analizie. Efekt był nadal znaczący przy dostosowywaniu do cech osobowości, ale związek z byciem zaangażowanym graczem nie pozostawał znaczący przy dostosowywaniu się do zdrowia psychosomatycznego.

Urodzenie w Afryce, Azji, Ameryce Południowej i Środkowej było pozytywnie i znacząco związane z byciem uzależnionym lub problemowym graczem zarówno w analizie surowej, jak i dostosowanej. W surowej analizie wysoki wynik ekstrawersji był istotnie i negatywnie związany z byciem uzależnionym lub zaangażowanym graczem w porównaniu z tymi, którzy mieli niski wynik. W skorygowanej analizie żadne z powiązań nie było istotne. W surowej analizie ugodowość była znacząco i negatywnie związana z byciem uzależnionym, problemowym lub zaangażowanym graczem. Tylko w skorygowanej analizie pozostało negatywne powiązanie z byciem problemem gracza. Dla sumienności istniał znaczący i negatywny związek z byciem uzależnionym, problemowym lub zaangażowanym graczem zarówno w analizie surowej, jak i dostosowanej. W surowej analizie neurotyzm był pozytywnie i znacząco związany z byciem uzależnionym, problemowym lub zaangażowanym graczem. Jednak w skorygowanym modelu związek z byciem zaangażowanym graczem nie pozostał znaczący. W analizie surowej i dostosowanej intelekt / wyobraźnia była istotnie i pozytywnie związana z byciem problemem gracza.

Niski wynik na skali zdrowia psychosomatycznego był negatywnie związany z byciem uzależnionym, problemowym lub zaangażowanym graczem w surowej analizie. W skorygowanym modelu związek z byciem uzależnionym graczem nie pozostał znaczący.

Pełny model zawierający wszystkie predyktory (skorygowana analiza) był istotny statystycznie (χ2 = 358.24, df = 45, p <01). Ponadto model jako całość wyjaśniał od 10.6% (kwadrat Coxa i Snella R do kwadratu) do 17.3% (kwadrat Nagelkerke R do kwadratu) wariancji w uzależnieniu od gier wideo i prawidłowo sklasyfikował 88.3% wszystkich przypadków.

Dyskusja

Biorąc pod uwagę całą próbę i stosując oryginalną punktację GASA, zarówno rozpowszechnienie uzależnionych graczy (0.33%), jak i problematycznych graczy (3.0%), były niższe niż w poprzednim norweskim badaniu (uzależnieni gracze: 0.6%, problemowi gracze) : 4.1%; patrz Mentzoni i wsp. ). Co więcej, częstość uzależnionych graczy była niższa niż na całym świecie (6.0%, Ferguson et al. ). Może to wskazywać, że rozpowszechnienie uzależnienia od gier wideo jest niższe w Norwegii niż na całym świecie, lub może odzwierciedlać fakt, że przegląd literatury przez Fergusona i in. () obejmowały tylko badania z młodzieżą i młodymi dorosłymi.

Dla porównania, przy próbie aktywnych graczy wideo i podejściu interferencyjnym, liczby występowania były wyższe dla wszystkich grup graczy: uzależnieni (1.41%), problem (7.3%) i zaangażowani (3.9%). Jednak rozpowszechnienie uzależnionych graczy było niższe niż na świecie (Ferguson i in. ). Ponadto porównując te wyniki z Brunborg i in. (), którzy korzystali z populacji młodzieży, zgłaszane tutaj liczby występowania są niższe dla wszystkich kategorii graczy. Zatem to ostatnie odkrycie popiera interpretację, że wskaźniki rozpowszechnienia zgłaszane przez Fergusona i in. () były wysokie, ponieważ obejmowały badania tylko z młodzieżą i młodymi dorosłymi.

Wyniki niniejszego badania są zgodne z wcześniejszymi badaniami stwierdzającymi, że mężczyźni zgłaszają więcej problemów z grami niż kobiety (Brunborg i in. ; Ferguson i in. ; Mentzoni i in. ). Mężczyźni byli w obecnym badaniu 2.9 razy częściej niż kobiety należący do kategorii uzależnionych graczy. Co więcej, nie było istotnych zmian w uwzględnianiu cech osobowości i zdrowia psychosomatycznego w analizie. Sugeruje to, że płeć jest niezależna od tych zmiennych. Wyniki dodatkowo wspierają badania sugerujące, że bycie singlem jest pozytywnie związane z nadmiernym wykorzystaniem gier wideo (Wenzel i in. ), a literatura sugerująca, że ​​młodszy wiek wiąże się z problemami z używaniem gier wideo (Mentzoni i in. ). Respondenci w najmłodszej grupie wiekowej częściej należeli do grupy uzależnionej niż wiek średni (bardziej prawdopodobne 2.9) i najstarszej grupy wiekowej (prawdopodobieństwo 4 bardziej prawdopodobne). Co więcej, respondenci z najmłodszej grupy wiekowej częściej należeli do grupy graczy problemowych niż najstarsza grupa wiekowa (bardziej prawdopodobne czasy 4.2). Należy jednak zauważyć, że gry są stosunkowo nowym zjawiskiem, dlatego mogą występować efekty kohortowe. Wraz z rozwojem młodszej generacji gier wideo gry będą prawdopodobnie bardziej równomiernie rozmieszczone w różnych grupach wiekowych.

Respondenci urodzeni w Afryce, Azji, Ameryce Południowej lub Ameryce Środkowej byli 4.9 razy bardziej skłonni do przynależności do grupy uzależnionych graczy, a 3.1 razy częściej należał do grupy graczy problemowych w porównaniu do respondentów urodzonych w Norwegii. Obecni autorzy nie byli w stanie zidentyfikować wcześniejszych badań dotyczących uzależnienia od gier wideo wśród imigrantów. Wcześniejsze ustalenia są mieszane co do tego, czy imigranci są w grupie ryzyka dla problemów ze zdrowiem psychicznym w ogóle (np. Bhugra i Jones ; Algieria i in. ). Wcześniejsze badania wykazały jednak, że częstsze występowanie problematycznych gier wideo występuje w populacjach wschodnioazjatyckich w porównaniu z populacjami Europy Zachodniej, Ameryki Północnej i Australii (King i in. ), co może potwierdzić pogląd, że imigranci z tego regionu mogą być bardziej podatni na uzależnienie od gier wideo, ze względu na ich ogólne zainteresowanie grą, a nie z powodu imigracji. Jednak może się również zdarzyć, że gry zapewniają placówki społecznościowe dla osób samotnych i / lub niezintegrowanych i że mogą korzystać z mediów online jako sposobu na nawiązanie przyjaźni z innymi osobami o podobnych poglądach (Cole i Griffiths ).

Uzależnienie od gier wideo było niezależne od poziomu wykształcenia i jest zgodne z wcześniejszymi badaniami (Rehbein i in. ). Jednak wyniki niniejszego badania sugerują, że gracze problemowi i zaangażowani mają niższy poziom wykształcenia. Można spekulować, że gracze z wyższym wykształceniem wkładają więcej czasu i wysiłku w swoją karierę niż gracze z niskim wykształceniem, a zatem spędzają mniej czasu na grach. Mylącą zmienną w odniesieniu do tego związku może być młody wiek, ponieważ grupa respondentów z najniższym poziomem wykształcenia będzie składać się zarówno z osób dorosłych, które ukończyły edukację, jak i młodzieży, która nadal się uczy. Taka interpretacja jest częściowo poparta wynikami, w których stwierdzono umiarkowaną korelację między wiekiem a poziomem wykształcenia.

Poprzednie badania wykazały związek między bezrobociem a problematyczną grą wideo i korzystaniem z Internetu (Elliot i in. ; Kim i in. ), ale tego związku nie znaleziono w niniejszym badaniu w odniesieniu do uzależnienia od gier wideo. Obecne wyniki potwierdzają również wcześniejsze ustalenia dotyczące uzależnienia osobowości i gier wideo w odniesieniu do neurotyczności, sumienności i intelektu / wyobraźni (Peters i Malesky ; Andreassen i in. ). Ponieważ ludzie na wysokim poziomie neurotyczności mogą doświadczać więcej lęku i depresji (Costa i McCrae ), mogą użyć gry wideo jako ucieczki dla swoich problemów. Ponadto wykazano, że wysoki poziom neurotyczności jest związany z impulsywnością (Costa i McCrae ), co może ułatwić odrzucenie innych działań na rzecz gier wideo. Wyniki niniejszego badania wykazały, że respondenci, którzy osiągnęli wysoki wynik sumienia, byli trzykrotnie rzadziej przynależni do grupy uzależnionych graczy, a sumienność była negatywnie związana z uzależnionymi, problemowymi lub zaangażowanymi graczami. Możliwą przyczyną może być to, że ludzie, którzy osiągają wysokie wyniki w sumienności, są zazwyczaj obowiązkowi i zdyscyplinowani (Costa i McCrae ), cechy, które można uznać za niekompatybilne z grą w ciężkie gry wideo.

W przeciwieństwie do Petersa i Malesky'ego (), nie stwierdzono istotnego związku między ekstrawersją a ugodowością a uzależnieniem od gier wideo. Bo Peters i Malesky () używał próbki graczy z określonej gry online (np. World of Warcraft), związek między uzależnieniem od gier wideo a ekstrawersją lub ugodowością może być prawdziwy tylko dla osób, które grają w tę grę lub podobnych typów gier.

W przeciwieństwie do poprzednich badań (Rehbein i in. ; Brunborg i in. ) wyniki obecnego badania wskazują na brak związku między uzależnieniem od gier wideo a słabym zdrowiem psychosomatycznym. Stwierdzono jednak związek między niskim wynikiem w zakresie zdrowia psychosomatycznego a byciem w grupie problemowych graczy lub w grupie zaangażowanych graczy. Wyniki wskazują, że grupa z wysokimi wynikami w zakresie objawów psychosomatycznych jest trzy razy bardziej prawdopodobna do grupy graczy problemowych niż grupa o niskim wyniku. Powody, dla których wyniki niniejszego badania różnią się od wcześniejszych ustaleń, mogą różnić się w ocenie zdrowia psychosomatycznego. Na przykład Brunborg i in. () przyjrzeli się poszczególnym czynnikom zdrowia psychosomatycznego, takim jak „uczucie niskiej”, „kłopoty ze snem” i „zmęczenie”, podczas gdy w bieżącym badaniu połączono kilka elementów. Ponadto fakt, że obecne badanie kontrolowane dla kilku zmiennych demograficznych i czynników osobowości może dodatkowo wyjaśnić, dlaczego znaleziono różne wyniki. Wyniki potwierdzają rozróżnienie między różnymi grupami graczy, ponieważ badane cechy osobowości wykazują różne skojarzenia w różnych grupach graczy. Na przykład cecha neurotyczności jest ważna tylko dla uzależnionych graczy i problemowych graczy, ale nie dla zaangażowanych graczy.

Wykorzystując próbkę wybraną losowo z krajowego rejestru ludności, wyniki można uogólnić w całej populacji gier wideo. Istnieje potrzeba dalszych badań populacyjnych z uwagi na brak takich badań do tej pory (Wenzel i in. ). Ponadto większość wcześniejszych badań przeprowadzono na młodzieży i nastolatkach (Williams i in. ). W bieżącym badaniu uzyskano również różne wskaźniki rozpowszechnienia za pomocą różnych metod oceny. W ten sposób badanie daje możliwość porównania różnych liczb występowania z poprzednich badań.

Jedną z wad obecnego badania jest to, że nie rozróżniało różnych rodzajów gier. Badania wykazały, że cechy gier mogą mieć znaczenie w rozwoju uzależnienia od gier wideo (King i in. ). Kilka badań wykorzystujących określone gry, takie jak Everquest (Williams i in. ; Griffiths i in. ) donoszą o innych wynikach niż niniejsze badanie, a na przykład gry MMORPG są bardziej uzależniające niż inne gry (Rehbein i in. ). Potrzebne są dalsze badania, aby wyjaśnić, czy granie w określone typy gier jest typowe dla graczy należących do czterech różnych grup graczy. Wyniki dotyczące miejsca urodzenia mogły również być inne, gdyby zastosowano bardziej szczegółowe alternatywy niż kontynent. W badaniu brakowało również miary tego, ile respondentów gra. Ze względu na przekrojowy projekt niniejsze badanie jest jeszcze bardziej ograniczone i wykluczone jest wyciąganie wniosków o zależnościach przyczynowych między zmiennymi. Potrzebne są dalsze badania podłużne, aby dojść do wniosku o kierunkowości między zmiennymi. Badanie cierpi również z powodu wielu uprzedzeń, które wykorzystują dane z autoportretu (np. Uprzedzenia przywoławcze, uprzedzenia społeczne, itp.).

wnioski

Obecne badanie wykazało, że wśród uzależnionych graczy jest 1.4%, problemowi gracze jako 7.3% i zaangażowani gracze w 3.9%. Wyniki wskazują na następujące czynniki związane z uzależnieniem od gier wideo: bycie mężczyzną, młodość, samotność, narodziny w Afryce, Azji, Ameryce Południowej lub Ameryce Środkowej, osiąganie niskiego poziomu sumienności, wysokie wyniki w neurotyczności, i słabe zdrowie psychosomatyczne. Czynniki te zapewniają wgląd w dziedzinę uzależnienia od gier wideo i mogą pomóc w określeniu, w jaki sposób można zidentyfikować osoby, które są narażone na uzależnienie graczy.

Przypisy

Charlotte Thoresen Wittek i Turi Reiten Finserås są pierwszymi autorami

Referencje

  • Algieria M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Rozpowszechnienie chorób psychicznych w imigranckich i nieimigracyjnych grupach Latynosów USA. American Journal of Psychiatry. 2008; 165: 359 – 369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Związki między uzależnieniami behawioralnymi a pięcioczynnikowym modelem osobowości. Journal of Behavioral Addictions. 2013; 2 (2): 90 – 99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Migracja i choroba psychiczna. Postępy w leczeniu psychiatrycznym. 2001; 7: 216 – 223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Uzależnienie od gier, zaangażowanie w gry i psychologiczne dolegliwości zdrowotne wśród młodzieży norweskiej. Psychologia mediów. 2013; 16: 115 – 128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Podstawowe i peryferyjne kryteria uzależnienia od gier wideo w skali uzależnienia od gry dla młodzieży. Cyberpsychologia, zachowania i sieci społecznościowe. 2015; 18 (5): 280 – 285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP. Czynnikowo-analityczne badanie komputerowego „uzależnienia” i zaangażowania. British Journal of Psychology. 2002; 93: 329 – 344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Cross Ref]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Patologiczna gra wideo wśród singapurskiej młodzieży. Annals Academy of Medicine. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  • Cole H, Griffiths MD. Interakcje społeczne w grach RPG dla wielu graczy. CyberPsychologia i zachowanie. 2007; 10: 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Cross Ref]
  • Costa PT, McCrae RR. Cztery sposoby pięć podstawowych czynników. Różnice osobowości i indywidualne. 1992; 13: 653 – 665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Cross Ref]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Skala Mini-IPIP: maleńkie, ale skuteczne mierniki wielkich pięciu czynników osobowości. Ocena psychologiczna. 2006; 18: 192 – 203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Cross Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Gatunek gier wideo jako predyktor użycia problemu. Cyberpsychologia, zachowania i sieci społecznościowe. 2012; 15: 155 – 161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. System punktacji dla subiektywnych skarg zdrowotnych (SHC) Scandinavian Journal of Public Health. 1999; 27 (1): 63 – 72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Cross Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metaanaliza patologicznego rozpowszechnienia i współwystępowania gier ze zdrowiem psychicznym, problemami akademickimi i społecznymi. Journal of Psychiatric Research. 2011; 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD. Czy istnieje „uzależnienie” od internetu i komputera? Pewne dowody ze studium przypadku. CyberPsychologia i zachowanie. 2000; 3: 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Czynniki demograficzne i zmienne gry w grach komputerowych online. CyberPsychologia i zachowanie. 2004; 7: 479–487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hagquist C. Właściwości psychometryczne skali problemów psychoomatycznych: analiza zgryzu na danych nastolatków. Badania wskaźników społecznych. 2008; 86: 511 – 523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Cross Ref]
  • Wydano IBM Corp. Statystyki IBM SPSS dla okien, wersja 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Gry wideo w Europie: badanie konsumenckie. Europejski raport podsumowujący. Źródło: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). Najważniejsze fakty 2014 o branży gier komputerowych i wideo. Źródło: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Związek między uzależnieniem od gry online a agresją, samokontrolą i narcystycznymi cechami osobowości. Europejska psychiatria. 2008; 23: 212 – 218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Rola cech strukturalnych w problematycznej grze wideo: badanie empiryczne. International Journal of Mental Health and Addiction. 2011; 9: 320 – 333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Cross Ref]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Interwencje kliniczne w przypadku problemów związanych z technologią: nadmierne korzystanie z Internetu i gier wideo. Journal of Cognitive Psychotherapy: International Quarterly. 2012; 26 (1): 43 – 56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Cross Ref]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. W kierunku konsensusowej definicji patologicznych gier wideo: systematyczny przegląd narzędzi oceny psychometrycznej. Przegląd psychologii klinicznej. 2013; 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: ważność nowego środka do oceny nasilenia objawów somatycznych. Medycyna psychosomatyczna. 2002; 64: 258 – 266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Rozwój i walidacja skali uzależnienia od gry dla młodzieży. Psychologia mediów. 2009; 12 (1): 77 – 95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Cross Ref]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C. i Vitak, J. (2008). Nastolatki, gry wideo i wiedza o społeczeństwie, doświadczenia nastolatków w grach są zróżnicowane i obejmują interakcje społeczne i zaangażowanie obywatelskie. Źródło: http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Problematyczne korzystanie z gier wideo: szacowane rozpowszechnienie i związki ze zdrowiem psychicznym i fizycznym. Cyberpsyologia, zachowania i sieci społecznościowe. 2011; 14: 591 – 596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Cross Ref]
  • Peters CS, Malesky LA. Problematyczne używanie gier RPG dla wielu graczy przez bardzo zaangażowanych graczy. CyberPsychologia i zachowanie. 2008; 11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pontes H, Griffiths MD. Ocena zaburzeń w grach internetowych w badaniach klinicznych. Badania kliniczne i regulacyjne. 2014; 31 (2 – 4): 35 – 48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Cross Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Rozpowszechnienie i czynniki ryzyka uzależnienia od gier wideo w okresie dojrzewania: wyniki ogólnopolskiego badania. Cyberpsychologia, zachowania i sieci społecznościowe. 2010; 13: 269 – 277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Cross Ref]
  • Takata Y, Sakata Y. Rozwój skali skarg psychosomatycznych dla młodzieży. Psychiatria i neuronauki kliniczne. 2004; 58 (1): 3 – 7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Dane normatywne uzyskane w domowym zarządzaniu zapasami psychosomatycznymi. Journal of Consulting Psychology. 1952; 16: 257 – 260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM i Van de Mheen, D. (2010). Uzależnienie od gier wideo online: identyfikacja uzależnionych nastoletnich graczy. Uzależnienie, 106, 205 – 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Nadmierna gra komputerowa wśród norweskich dorosłych: zgłaszane przez siebie konsekwencje gry i skojarzenia z problemami zdrowia psychicznego. Raporty psychologiczne. 2009; 105: 1237 – 1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wiggins JS. Pięcioczynnikowy model osobowości: perspektywy teoretyczne. Nowy Jork: Publikacje Guilford; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Kto gra, ile i dlaczego? Obalenie stereotypowego profilu gracza. Journal of Computer-Mediated Communication. 2008; 13: 993 – 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Poszukujesz płci: role płci i zachowania wśród graczy online. Journal of Communication. 2009; 59: 700 – 725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Cross Ref]