(ILOŚĆ UŻYCIA) Komentarz do Baggio et al. (2016): Uzależnienie od Internetu / gier jest więcej niż intensywne w miarę upływu czasu (2016)

Nałóg. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

Demetrovics Z1, Király O2.

Słowa kluczowe: Osłyzasada; intensywne użytkowanie z czasem; uzależnienie od Internetu; gry wideo

Ciężkie używanie z czasem jest niezbędnym warunkiem zaburzeń uzależniających; jednak, samo w sobie nie jest wystarczającym środkiem do oceny uzależnienia, ani w przypadku korzystania z Internetu w ogóle, ani w szczególności w przypadku gier internetowych.

W niedawnym badaniu Baggio i wsp. [1] podkreślił, że instrumenty samoopisowe mają wiele niedociągnięć, a zatem mogą być niewiarygodne w ocenie zaburzeń uzależniających. Jako alternatywną formę oceny zbadali, czy intensywne korzystanie z Internetu / gier w czasie (jako bardziej obiektywna miara) było odpowiednim sposobem oszacowania uzależnienia. Wyniki sugerują, że intensywne stosowanie w czasie było mniej odpowiednie do oceny zachowań uzależniających niż tradycyjne skale uzależnień, ponieważ miało słabsze skojarzenia z czynnikami współistniejącymi i tylko umiarkowaną korelację z skalami uzależnień, co oznacza tylko niewielkie nakładanie się obu pojęć .

W pełni zgadzamy się ze znaczeniem problemu poruszonego w badaniu. Niestety, testy przesiewowe samooceny są znacznie mniej wiarygodne niż zwykle rozważane. Oprócz problemów wymienionych przez Baggio i wsp., ostatnie badanie wskazało, że w przypadku zaburzeń o niskiej częstości występowania (np. uzależnień), badania przesiewowe o średniej lub nawet wysokiej czułości i swoistości mają zaskakująco niskie wartości predykcyjne dodatnie, co oznacza, że ​​bardzo duża liczba osób, które przesiewowo pozytywnie robią w rzeczywistości nie ma zaburzeń [2], prowadząc do możliwej nadpatologizacji mierzonych zachowań [3]. Dlatego znalezienie bardziej dokładnych metod oceny dla badań na dużą skalę byłoby korzystne.

Badając związek między intensywnym używaniem a uzależnieniem, pierwsze prace naukowe dotyczące uzależnienia od internetu i uzależniającego korzystania z gier wideo opisywały młodych mężczyzn, którzy nadmiernie korzystali z Internetu / gier, w stopniu, w jakim cierpiały ich wyniki i stosunki społeczne [4, 5]. W związku z tym intensywne używanie wydaje się być odpowiedzialne za wszystkie ich problemy. Wkrótce jednak korzystanie z Internetu i gry stały się głównym nurtem, niezbędnym do pracy, nauki i rozrywki, a długi czas spędzony na tych zajęciach stał się powszechny. W związku z tym istnieją kluczowe różnice między pojęciem intensywnego używania w przypadku używania substancji a przypadkiem korzystania z Internetu. Podczas gdy większość substancji uzależniających, stosowanych w nadmiarze, ma w pewnym stopniu zarówno ostre, jak i przewlekłe szkodliwe skutki, internet i gry używane na umiarkowanym poziomie są nieszkodliwe; ponadto są teraz istotnymi elementami naszego życia. Osoba korzystająca z Internetu w celach zawodowych, osobistej komunikacji i rozrywki może się wydawać, że bardzo go używa, ale w rzeczywistości wszystkie te działania są integralną częścią ich życia i zazwyczaj nie zmniejszają (ani nawet nie zwiększają) ogólnego samopoczucia.

Niemniej jednak granie może być bardziej odpowiednim zachowaniem do zbadania tego pytania, ponieważ jest (i) znacznie bardziej szczegółowe, a co ważniejsze (ii) realizowane wyłącznie w celach rozrywkowych. Tak więc, jeśli praktykuje się w nadmiarze, jest bardziej prawdopodobne, że gry przeszkadzają w codziennych obowiązkach i procedurach.

Literatura dotycząca gier wniosła kilka interesujących uwag do tego pytania, chociaż nie zostały one wymienione w pracy Baggio i wsp. [1]. Już na przykład w 2002, Charlton [6] stwierdzili, że niektóre z kryteriów uzależnienia (tj. tolerancja, euforia i istotność poznawcza) zaproponowane przez Browna [7, 8] raczej wskazywały na duże zaangażowanie niż nałóg. W dalszej analizie Charlton & Danforth [9, 10] wyróżniać uzależnionych graczy wyraźnie od wysoce zaangażowanych graczy. Obie grupy grały przez znaczną ilość czasu (mimo że grupa uzależnień grała znacznie więcej); jednak tylko uzależnienie wiązało się z negatywnymi cechami osobowości. Podobnie Brunborg i wsp. [11] stwierdzili, że tylko uzależnieni od gier mieli większe ryzyko skarg zdrowotnych; wysoce zaangażowani gracze nie zrobili tego, mimo że obie grupy grały równie często. Skoric i wsp. [12] stwierdzili, że ani czas spędzony na graniu w gry, ani zaangażowanie w gry wideo nie wiązały się z niskimi osiągnięciami szkolnymi, a jedynie tendencjami uzależnień. Ponadto studium przypadku opublikowane przez Griffiths [13] skupił się całkowicie na znaczeniu kontekstu w odróżnianiu przesadnych gier od gier uzależniających. Przedstawił przypadki dwóch graczy, którzy grali do 14 godzin dziennie. Jednak opierając się na różnicach w ich motywach i konsekwencjach ich działalności, argumentował, że jeden z nich wydawał się uzależniony, podczas gdy drugi był jedynie zaangażowany. Te ustalenia zostały dodatkowo poparte małymi do umiarkowanych korelacjami między czasem grania a uzależnieniem, opisanymi w kilku badaniach [14-17].

Ogólnie rzecz biorąc, istnieje coraz więcej dowodów na to, że czas spędzany na grach nie jest wystarczającym wskaźnikiem uzależniającego zachowania. Uzależnienie można ocenić prawidłowo tylko wtedy, gdy motywy, konsekwencje i kontekstowe cechy zachowania są również częścią oceny.

Deklaracja interesów

Brak.

Podziękowania

Obecne prace były wspierane przez Węgierski Fundusz Badań Naukowych (numery dotacji: K83884 i 111938). ZD potwierdza wsparcie finansowe stypendium badawczego János Bolyai przyznanego przez Węgierską Akademię Nauk.

Referencje

  • 1

Baggio S., Dupuis M., Studer J., Spilka S., Daeppen J.-B., Simon O. i in. Zmiana ram gry wideo i uzależnienia od korzystania z Internetu: empiryczne międzynarodowe porównanie intensywnego używania w czasie i skali uzależnień wśród młodych użytkowników. Uzależnienie 2016; 111: 513 – 22.

Link bezpośredni:

Maraz A., Király O., Demetrovics Z. Pułapki diagnostyczne ankiet: jeśli uzyskasz wynik pozytywny w teście uzależnienia, nadal masz duże szanse, aby nie być uzależnionym. Odpowiedź na Billieux i in. 2015. J Behav Addict 2015; 4: 151 – 4.

Billieux J., Schimmenti A., Khazaal Y., Maurage P., Heeren A. Czy przeciążamy życie codzienne? Tenable plan badań nad uzależnieniami behawioralnymi. J Behav Addict 2015; 4: 119 – 23.

Griffiths MD, Hunt N. Uzależnienie od gier komputerowych przez młodzież. Psychol Rep 1998; 82: 475 – 80.

Młody uzależnienie od Internetu KS: pojawienie się nowego zaburzenia klinicznego. Cyberpsychol Behav 1998; 1: 237 – 44.

Charlton JP Analiza czynnikowa komputerowego „uzależnienia” i zaangażowania. Br J Psychol 2002; 93: 329 – 44.

Link bezpośredni:

Brown RIF Gry, hazard i inne uzależniające gry. W: Kerr JH, Apter MJ, redaktorzy. Zabawa dla dorosłych: podejście do teorii odwrócenia. Amsterdam: Swets & Zeitlinger; 1991, s. 101–18.

  • 8

Brown RIF Niektóre badania dotyczące hazardu w badaniu innych uzależnień. W: Eadington WR, Cornelius JA, redaktorzy. Zachowanie związane z hazardem i hazard. Reno, NV: University of Nevada; 1993, str. 241 – 72.

  • 9

Charlton JP, Danforth IDW Wyróżniające uzależnienie i wysokie zaangażowanie w kontekście gry online. Comput Hum Behav 2007; 23: 1531 – 48.

Charlton JP, Danforth IDW Walidacja różnicy między uzależnieniem od komputera a zaangażowaniem: gra online i osobowość. Behav Inf Technol 2010; 29: 601 – 13.

Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J. i in. Uzależnienie od gier, zaangażowanie w gry i psychologiczne dolegliwości zdrowotne wśród młodzieży norweskiej. Media Psychol 2013; 16: 115 – 28.

Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Dzieci i gry wideo: uzależnienie, zaangażowanie i osiągnięcia szkolne. Cyberpsychol Behav 2009; 12: 567 – 72.

Griffiths MD Rola kontekstu w nadużywaniu i uzależnieniu od gier online: niektóre dowody studium przypadku. Int J Ment Health Addict 2010; 8: 119 – 25.

Peters CS, Malesky LA Problematyczne użycie wśród wysoce zaangażowanych graczy masowych gier wieloosobowych online. Cyberpsychol Behav 2008; 11: 480 – 3.

Zanetta DF, Zermatten A., Billieux J., Thorens G., Bondolfi G., Zullino D. i in. Motywacje do gry w szczególności przewidują nadmierne zaangażowanie w masowo multiplayerowe gry fabularne online: dowody z ankiety online. Eur Addict Res 2011; 17: 185 – 9.

Rehbein F., Kliem S., Baier D., Mößle T., Petry NM Rozpowszechnienie zaburzeń w grach internetowych u młodzieży niemieckiej: wkład diagnostyczny dziewięciu kryteriów DSM-5 w reprezentatywnej próbce w całym stanie. Uzależnienie 2015; 110: 842 – 51.

Link bezpośredni:

Lemmens JS, Valkenburg PM, Gentile DA Skala zaburzeń w grach internetowych. Psychol Oceń 2015; 27: 567 – 82.