Wzdłużne badanie gier wideo i odchyleń behawioralnych (2014)

J Pers Soc Psychol. 2014 Aug;107(2):300-25. doi: 10.1037/a0036058.

Hull JG1, Brunelle TJ1, Prescott AT1, Sargent JD2.

Abstrakcyjny

Gry wideo oparte na znakach pozwalają nie tylko ćwiczyć różne rodzaje zachowań w środowisku wirtualnym; pozwalają ćwiczyć bycie innym typem osoby. Jako takie proponujemy, aby gry mogły zmieniać postrzeganie własnych cech, postaw i wartości z szerokimi konsekwencjami dla zachowania. W wielofalowym, podłużnym badaniu nastolatków zbadaliśmy, w jakim stopniu gra dojrzałych gier gloryfikujących ryzyko (MRRG) wiązała się ze wzrostem spożycia alkoholu, paleniem papierosów, agresją, przestępczością i ryzykownym seksem w konsekwencji jego wpływ na osobowość, postawy i powiązania wskazujące na zwiększoną tolerancję dewiacji.

Uczestnicy zostali wybrani za pomocą procedur losowego wybierania cyfr i obserwowani przez 4 lat.

Dane analizowano za pomocą liniowego modelowania mieszanego, aby ocenić zmianę w czasie i modelowanie równania strukturalnego ze zmiennymi latentnymi w celu przetestowania hipotetycznych procesów mediacyjnych. Wśród tych, którzy grają w gry wideo, granie w gry MRRG wiązało się ze wzrostem wszystkich miar dewiacji behawioralnej. Modele pośredniczące wspierają hipotezę, że efekty te są częściowo konsekwencją efektów takiej gry na poszukiwanie wrażeń i buntowniczość, postawy wobec dewiacyjnych zachowań u siebie i innych oraz przynależność do dewiacyjnych rówieśników.

Efekty były podobne dla mężczyzn i kobiet i były najsilniejsze dla tych, którzy zgłosili ciężką grę dojrzałych gier i gier, w których uczestniczyli bohaterowie reprezentujący wartości nienormatywne i antyspołeczne. Podsumowując, obecne badania potwierdzają perspektywę, że rozgrywka MRRG może mieć konsekwencje dla dewiacyjnych zachowań szeroko zdefiniowanych poprzez wpływ na osobowość, postawy i wartości gracza.