(KWOTA UŻYCIA) Częstość występowania zaburzeń w grach internetowych u niemieckiej młodzieży: wpływ diagnostyczny dziewięciu kryteriów DSM-5 w reprezentatywnej próbce obejmującej cały kraj (2015)

Florian Rehbein1, *, Sören Kliem1, Dirk Baier1Thomas Mößle1 i Nancy M. Petry2

Artykuł opublikowany po raz pierwszy w Internecie: 10 MAR 2015

DOI: 10.1111 / add.12849

Nałóg

110 Tom, Wydanie 5, strony 842-851, Maj 2015

Abstrakcyjny

Tło i cele

Zaburzenie gier internetowych (IGD) jest uwzględnione jako warunek do dalszych badań w rozdziale 3 DSM-5. Zaproponowano dziewięć kryteriów z progiem pięciu lub więcej kryteriów zalecanych do diagnozy. Celem tego badania była ocena, w jaki sposób określone kryteria przyczyniają się do diagnozy oraz oszacowanie częstości występowania IGD na podstawie zaleceń DSM-5.

Wnętrze

Ankieta szkolna na dużą skalę reprezentatywna dla państwa przy użyciu standardowego kwestionariusza.

Oprawa

Niemcy (Dolna Saksonia).

Uczestnicy

Łącznie dziewięcioklasistów 11 003 w wieku 13 – 18 lat (średnia = 14.88, 51.09% mężczyzn).

Pomiary

IGD oceniono za pomocą dostosowanej do DSM-5 wersji Skali Zależności Gry, która obejmowała wszystkie dziewięć kryteriów IGD.

Ustalenia

W sumie 1.16% [95% przedział ufności (CI) = 0.96, 1.36] respondentów sklasyfikowano z IGD zgodnie z zaleceniami DSM-5. Uczniowie IGD grali w gry przez dłuższy czas, częściej pomijali szkołę, mieli niższe stopnie w szkole, zgłaszali więcej problemów ze snem i częściej popierali poczucie „uzależnienia się od gier” niż ich odpowiedniki spoza IGD. Najczęściej zgłaszanymi kryteriami DSM-5 były „ucieczka przed niekorzystnymi nastrojami” (5.30%) i „zaabsorbowanie” (3.91%), ale poparcie tych kryteriów rzadko dotyczyło diagnozy IGD. Drzewa wnioskowania warunkowego wykazały, że kryteria „rezygnacji z innych czynności”, „tolerancji” i „wycofania” miały kluczowe znaczenie dla identyfikacji IGD zgodnie z definicją DSM-5.

wnioski

W oparciu o ogólnopolską reprezentatywną ankietę szkolną w Niemczech, poparcie pięciu lub więcej kryteriów internetowego zaburzenia gry DSM-5 (IGD) wystąpiło u 1.16% uczniów, a ci uczniowie wykazują większe upośledzenie w porównaniu z uczniami niebędącymi IGD. Objawy związane z „rezygnacją z innych czynności”, „tolerancją” i „wycofaniem się” są najbardziej istotne dla rozpoznania IGD w tej grupie wiekowej.

Słowa kluczowe:

  • Kryteria;
  • ważność diagnostyczna;
  • DSM-5;
  • osłabienie;
  • zaburzenia gry internetowej;
  • rozpowszechnienie