(ZWIĄZEK PRZYCZYNOWY) Badanie krzyżowe trajektorii rozwojowych zaangażowania, uzależnienia i zdrowia psychicznego w grach wideo (2018)

Front Psychol. 2018 Nov 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, King DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

Abstrakcyjny

Cele: Uzależnienie od gier wideo wiąże się z szeregiem zmiennych dotyczących zdrowia psychicznego. Istnieje niewiele badań podłużnych badających takie skojarzenia oraz badań odróżniających gry uzależnione od gier problemowych i zaangażowanych (tj. Częstych, ale bezproblemowych). Obecne badanie eksploracyjne analizuje naturalny przebieg zachowań w grach w trzech badaniach podrzędnych. Celem badania 1 było zbadanie przyczyn i konsekwencji uzależnienia od gier wideo mierzonych jako konstrukt jednowymiarowy (patologiczna gra). Celem badania 2 było zbadanie tych samych powiązań w kategoriach typologii graczy („zaangażowani”, „problem”, „uzależnieni”). Ponadto badanie 3 miało na celu zbadanie szacowanej stabilności i przejść zachodzących między wyżej wymienionymi typologiami a niepatologiczną grupą gier.

metody: Reprezentatywna na poziomie krajowym próbka młodzieży 3,000 w wieku 17.5 została pobrana z rejestru ludności Norwegii w 2012 i zaproszona do udziału w corocznych badaniach obejmujących 3 lat (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Respondenci ukończyli pomiar uzależnienia od gier wideo, depresji, lęku, samotności, agresji i zaburzeń związanych z używaniem alkoholu. Analiza statystyczna obejmowała modelowanie ścieżek krzyżowych, test chi kwadrat Satorra-Bentlera (badanie 1), analizy regresji (badanie 2), ukryty model prawdopodobieństwa przejścia Markowa (badanie 3).

Wyniki: Wyniki badania 1 wykazały, że depresja i samotność były wzajemnie związane z patologicznymi grami. Agresja fizyczna została zidentyfikowana jako poprzedzająca, a lęk był konsekwencją patologicznego grania. Badanie trzech typologii graczy (badanie 2) zidentyfikowało samotność i agresję fizyczną jako czynniki poprzedzające, a depresję jako konsekwencję wszystkich typologii. Stwierdzono, że depresja była poprzednikiem problemu i zaangażowanych graczy. Samotność została stwierdzona jako konsekwencja problemowych graczy, a lęk był konsekwencją uzależnionych graczy. Wysokie spożycie alkoholu okazało się poprzedzające uzależnionych graczy, a niskie spożycie alkoholu okazało się poprzedzające problematycznych graczy. Szacowana stabilność uzależnienia od gier wideo to 35%.

Wnioski: Wydaje się, że istnieje wzajemny związek pomiędzy patologiczną grą a miarami problemów zdrowia psychicznego. Stabilność uzależnienia od gier wideo wskazuje na sytuację, w której znaczna liczba osób nie rozwiązuje się spontanicznie w ciągu 2.

SŁOWA KLUCZOWE: młodzież; zaburzenia gry; zaburzenia gry internetowej; badania podłużne; zdrowie psychiczne

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Wprowadzenie

Granie w gry wideo jest powszechną rozrywką wśród młodzieży, która dla większości zapewnia godziny zabawy, wyzwania, relaksu i socjalizacji (Hoffman i Nadelson, ). Jednak niektóre osoby zgłaszają, że tracą kontrolę nad swoim zachowaniem w grach, co powoduje znaczne upośledzenie funkcjonalne i cierpienie. Koncepcja gier wideo jako zaburzenia uzależniającego została włączona jako warunek do dalszych badań w piątej i najnowszej wersji Podręcznika diagnostycznego i statystycznego zaburzeń psychicznych (DSM-5) (Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne, ), oznaczony jako „Internet Gaming Disorder (IGD)”. Podobnie „Gaming Disorder” został włączony do 11th wersji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD-11) (Światowa Organizacja Zdrowia, ). Jednak krytycy wprowadzenia diagnozy uzależnienia od gier wideo twierdzą, że obecna baza dowodów uzasadniająca taką diagnozę nie jest wystarczająca (Van Rooij i Kardefelt-Winther, ) i wciąż brakuje badań naświetlających naturalny przebieg choroby (Petry i O'brien, ; Mihara i Higuchi, ). Głównym ograniczeniem związanym z większością istniejących badań nad zaburzeniami gry jest to, że obejmuje głównie projekty przekrojowe. Podłużne badania na ten temat są nieliczne (Gentile i in., ; Brunborg i in., ; Mihara i Higuchi, ), chociaż takie badania mogą pomóc w identyfikacji czynników związanych z porządkiem czasowym przyczyny i skutku, a także dostarczyć wiedzy o czasowej stabilności zachowania w grach. Ogólnym celem niniejszego badania eksploracyjnego było uzyskanie szerokiego zrozumienia naturalnego przebiegu zachowania w grach poprzez trzy badania cząstkowe (study1, study2, study3). Badanie 1 określiło patologiczne gry jako jednowymiarową istotę i badało opóźnione powiązania między patologicznym hazardem a zdrowiem psychicznym w czasie. W badaniu 2 zbadano związki między zdrowiem psychicznym a kategoriami gier przy użyciu typologicznej perspektywy, aby dalej zbadać naturę związków znalezionych w badaniu 1. Study 3 badał stabilność i trajektorie w czasie, stosując typologiczną perspektywę (zaangażowani, problemowi i uzależnieni gracze) używaną w badaniu 2.

Czynniki poprzedzające i konsekwencje patologicznej gry

Badania podłużne mogą zbadać, czy przede wszystkim problemy ze zdrowiem psychicznym są predyktorami zaburzeń hazardowych, czy problemy ze zdrowiem psychicznym są głównie konsekwencjami zaburzeń w grach, czy też związek między problemami zdrowia psychicznego a zaburzeniami gry ma charakter krzyżowy. Efekty opóźnione krzyżowo szacują wzajemną zależność między zmiennymi w czasie, opisując ich wzajemne oddziaływanie na siebie (Kearney, ). Zatem identyfikacja opóźnionych efektów między zdrowiem psychicznym a zaburzeniami gry może wyjaśnić mechanizmy związane z rozwojem i utrzymaniem zaburzeń w grach. Chociaż istnieje kilka badań na temat opóźnionego powiązania między uzależnieniem od gier a zdrowiem psychicznym (Lemmens i in., ,) ogólnie brakuje wiedzy na temat opóźnionych skojarzeń z zaburzeniami hazardu i różnych problemów ze zdrowiem psychicznym na dużych i reprezentatywnych próbkach.

Wcześniejsze badania wykazały, że zaburzenia w grach wiążą się z szeregiem problemów zdrowotnych i społecznych (Wittek i in., ; Bargeron i Hormes, ), takich jak depresja, lęk (Mentzoni i in., ; Bargeron i Hormes, ; Wartberg i in., ). samotność (Lemmens i in., ), używanie alkoholu (van Rooij i in., ) i agresja (Kim i in., ). W jednym badaniu podłużnym zidentyfikowano zarówno lęk, jak i depresję jako konsekwencje patologicznego grania po 2 (Gentile i in., ), a dwa badania podłużne zidentyfikowały depresję, ale nie lęk, jako konsekwencję zaburzenia gry po jednym (van Rooij i in., ) i 2 lata (Liau i in., ), odpowiednio. Jeśli chodzi o potencjalne przyczyny zaburzeń w grach, w jednym badaniu stwierdzono, że objawy depresyjne nie przewidywały przyszłych problemów z grami (Mößle i Rehbein, ). Holenderskie badanie podłużne wykazało, że samotność jest zarówno poprzednikiem, jak i konsekwencją patologicznego hazardu (Lemmens i in., ), wskazując, że samotność może być ważna zarówno dla rozwoju, jak i utrzymania uzależnienia od gier. Ponadto istnieje kilka badań przekrojowych z mieszanymi dowodami na temat związku między zaburzeniami gry, agresją i spożyciem alkoholu. Podczas gdy wpływ przemocy w grach wideo na prawdziwą agresję życia jest przedmiotem dyskusji (Funk i in., ; Ferguson, ) istnieją również wyniki sugerujące, że zaburzenia gry, niezależnie od treści, mogą zwiększyć agresję u chłopców (Lemmens i in., ), oraz że osoby z agresywnymi tendencjami częściej niż ich odpowiedniki rozwijają patologiczne gry (Kim i in., ). Niektóre badania przekrojowe wykazały, że problemy związane z alkoholem i zaburzenia gry są powiązane (Ko i in., ; van Rooij i in., ), inne badania nie znalazły takiego związku (Brunborg i in., ; Kaess i in., ).

W kilku badaniach seks wydaje się być silnym predyktorem gier wideo, ponieważ mężczyźni częściej angażują się w gry wideo (Mentzoni i in., ; van Rooij i in., ; Yu i Cho, ) i być sklasyfikowanym jako gracze problemowi niż kobiety (Mentzoni i in., ; Brunborg i in., ; Yu i Cho, ; Milani i in., ). Istnieją jednak również badania wskazujące, że różnice płciowe nie mają znaczenia w przypadku poprzedników i konsekwencji gier (Lemmens i in., ; Brunborg i in., ). Nadal istnieje potrzeba pogłębionej wiedzy na temat seksu jako moderatora w patogenezie zaburzeń gry (APA Task Force on Violent Media, ) oraz do długofalowego badania związku między zdrowiem psychicznym a zaburzeniami gry.

badanie 1

Krzyż opóźniał relację między zdrowiem psychicznym a grą patologiczną, stosując perspektywę jednowymiarową

Poprzednie badania podłużne oceniały patologiczne gry jako konstrukt jednowymiarowy (Lemmens i in., ; Yu i in., ), gdzie objawy zostały załamane, a patologia gry była mierzona na poziomie ciągłym od niskiej do wysokiej dotkliwości. Jednowymiarowa konceptualizacja patologicznego grania pozwala na badanie wzajemnie opóźnionego związku między objawami zaburzenia gry a zdrowiem psychicznym w jednym modelu, co wskazuje na wzajemną zależność między zmiennymi w czasie (Jeon, ).

W tym kontekście celem pierwszego badania było zidentyfikowanie poprzedników i konsekwencji, a także różnic płci, problemów z grami wideo. Jednowymiarowa konceptualizacja zaburzeń w grach stosowana w poprzednich badaniach (Lemmens i in., ; Andreassen i in., ), został zastosowany (nazywany „patologicznym graniem” w obecnym badaniu). Oczekiwaliśmy, że znajdziemy kilka opóźnionych powiązań między zdrowiem psychicznym a objawami patologicznej gry. Ze względu na eksploracyjny charakter tego badania i mieszane dowody z poprzednich badań, wszystkie zmienne (zdrowie psychiczne i gry patologiczne) były badane zarówno jako czynniki poprzedzające, jak i jako konsekwencje patologicznych gier.

badanie 2

Antecedences i konsekwencje patologicznych gier z perspektywy typologicznej

Konceptualizacja zaburzeń w grach kładzie nacisk na upośledzenie funkcji i stres psychiczny, aby odróżnić zaburzenie od wysokiego zaangażowania w gry (Charlton i Danforth, ; Brunborg i in., ; Kardefelt-Winther i in., ). Wyzwaniem badawczym w tym obszarze była identyfikacja zmiennych, które wyraźnie rozróżniają zaangażowanie w gry i niezdrowe gry (problemy i zaburzenia). Chociaż argumentowano, że zaangażowanie (tj. Zdrowe korzystanie z gier) obejmuje przede wszystkim wyostrzenie, tolerancję i modyfikację nastroju (kryteria obwodowe), zaburzenie gry zazwyczaj wiąże się z konfliktem, wycofaniem, nawrotem i problemami związanymi z grami (podstawowe kryteria uzależnienia) (Charlton i Danforth, ; Brunborg i in., ) także. Problemy z grą zazwyczaj definiowano jako spełniające niektóre, ale nie wszystkie podstawowe kryteria uzależnienia (Brunborg i in., ; Wittek i in., ).

Zastosowanie perspektywy typologicznej umożliwia zbadanie, czy istnieją jakieś podobieństwa lub różnice między „uzależnionymi graczami”, „graczami problemowymi” i „zaangażowanymi graczami”. Zgodnie z takim rozróżnieniem, w jednym badaniu stwierdzono, że zaangażowanie w gry jest słabiej związane ze zdrowiem psychicznym wynik niż uzależnienie (Loton i in., ), a inne badania wykazały brak związku między zaangażowaniem w gry wideo a problemami zdrowia psychicznego (Brunborg i in., , ). Identyfikacja takich rozróżnień może być istotna dla dalszego zrozumienia naturalnego przebiegu zaburzeń w grach oraz rozwoju narzędzi oceny klinicznej, strategii leczenia i profilaktyki. Zgodnie z naszą najlepszą wiedzą nie ma wcześniejszych badań badających związki między zdrowiem psychicznym a typologiami różnych zachowań w grach na dużej reprezentatywnej próbie młodzieży w kierunku wzdłużnym.

Celem badania 2 było zbadanie poprzedników i konsekwencji trzech typologii (uzależnionych, problemowych i zaangażowanych) graczy w czasie. Oczekiwaliśmy, że znajdziemy większą liczbę poprzedników i większą liczbę konsekwencji związanych z „uzależnionymi graczami” niż „problemowymi graczami” i „zaangażowanymi graczami”. Ze względu na eksploracyjny charakter tego badania i brak wcześniejszych badań badając różne zachowania związane z grami, stosując podejście typologiczne, wszystkie zmienne (zdrowie psychiczne i gry) były badane zarówno jako czynniki poprzedzające, jak i konsekwencje.

badanie 3

Czasowa stabilność i trajektorie rozwojowe z perspektywy typologicznej

Oprócz eksploracji przyczyn i konsekwencji, badania podłużne dają możliwość zbadania stabilności stanu w czasie. Czasowa stabilność zaburzenia gry wskazuje, czy zaburzenie jest przejściowym problemem, który ustępuje samoistnie, na przykład z powodu dojrzewania, lub czy stan jest raczej trwały. Do tej pory wyniki badań dotyczących stabilności zaburzeń w grach zostały zmieszane. Jedno z badań wykazało wysoką stabilność czasową 84% po 2 latach (Gentile i in., ), podczas gdy inny odkrył, że 50% ciężkich graczy online z objawami zaburzeń w grach pozostawał stabilny po 1 roku (van Rooij i in., ). Inne badania wykazały stabilność tak niską jak 2.8% po roku 1 (Rothmund i in., ) i <1% po 2 latach (Strittmatter et al., ). Zgodnie z naszą najlepszą wiedzą, nie ma badań nad trajektoriami rozwoju różnych typologii graczy w czasie. W związku z tym trajektorie między „uzależnionymi graczami”, „graczami problemowymi”, „zaangażowanymi graczami” i zwykłymi / nie-graczami nie były wcześniej badane, chociaż może to rzucić ważne światło na wzorce rozwoju związane z zachowaniem w grach.

Dlatego celem badania 3 było zbadanie stabilności czasowej „uzależnionych graczy” i zmian zachodzących między „problemowymi graczami”, „uzależnionymi graczami” i „zaangażowanymi graczami”.

Metody

Procedura i próbka

Wszystkie trzy badania wykorzystywały dane z tego samego dużego badania podłużnego hazardu, gier i zachowań narkotykowych u młodzieży. Reprezentatywna na poziomie krajowym próbka młodzieży 3,000 (50% kobieta) w wieku 17.5 została pobrana z Norweskiego Rejestru Ludności w 2012 (Wave 1). Młodzież została poinformowana o celu badania, że ​​wszystkie dane będą traktowane poufnie, a dane będą wykorzystywane wyłącznie do celów badawczych. Pisemna zgoda została uzyskana od wszystkich uczestników. Zgoda rodziców nie była wymagana ze względu na to, że młodzież przekroczyła wiek 16. Wszyscy, którzy odpowiedzieli na Wave 1, otrzymywali coroczne ankiety uzupełniające pocztą (2013 i 2014) z maksymalnie dwoma przypomnieniami dla każdej fali. Na ankietę można odpowiedzieć na papierze i przesłać za pomocą dołączonej przedpłaconej koperty lub odpowiedzieć online. Wszyscy uczestnicy otrzymali bon podarunkowy o wartości 200 NOK (~ 18 UK £) po zakończeniu każdej fali. Badanie, w tym wspomniana procedura zgody, zostało zatwierdzone przez Regionalny Komitet ds. Badań Medycznych i Zdrowotnych, Etyki, Region Południowo-Wschodni (numer projektu: 2012 / 914).

Dane ze wszystkich trzech fal (2012, 2013, 2014) zostały wykorzystane w trzech badaniach zawartych w bieżącym artykule. Spośród młodzieży 3,000, która została zaproszona w 2012, 54 nie był osiągalny z powodu nieprawidłowych adresów, podczas gdy 23 nie był w stanie odpowiedzieć z innych powodów, takich jak upośledzenie funkcji poznawczych, zmniejszając naszą próbkę do 2,923. W pierwszej fali młodzież 2,059 zareagowała (odsetek odpowiedzi 70.4%, 53% kobieta). Cztery przypadki zostały wykluczone, ponieważ były młodsze niż 17 lat, a cztery przypadki nie wskazywały na ich płeć i były wykluczone. W drugiej fali odpowiedziało ogółem osób 1,334 (wskaźnik retencji 64.9%, samica 58.7%); aw ostatniej fali 1,277 odpowiedział (wskaźnik retencji 62.1%, samica 61.7%).

Środki i instrumenty

Zmienne demograficzne

Kwestionariusz zawierał pytania socjodemograficzne, w tym płeć.

Gry

Patologiczna gra była oceniana za pomocą Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) (Lemmens i in., ). GASA zawiera siedem elementów mierzonych w pięciopunktowej skali z opcjami odpowiedzi od „nigdy” (Hoffman i Nadelson, ) do „bardzo często” (Petry i O'brien, ). Złożony wynik obliczono dodając wynik każdego elementu. Skala została również wykorzystana do rozróżnienia między graczami zaangażowanymi, problemowymi i uzależnionymi dzięki podejściu CORE 4 (Brunborg i in., , ; Wittek i in., ), kategoryzując różne grupy według Charltona i Danfortha () kryteria uzależnienia i dużego zaangażowania (Charlton i Danforth, ). Respondentów sklasyfikowano jako „uzależnionych graczy”, gdy wszystkie cztery elementy mierzące podstawowe kryteria uzależnienia (nawrót, wycofanie się, konflikt i problemy z grą) zostały uznane za „grających z problemami”, gdy dwa lub trzy podstawowe kryteria uzależnienia zostały zatwierdzone. Młodzież, która poparła wszystkie trzy elementy uważane za peryferyjne dla uzależnienia (istotność, tolerancja i modyfikacja nastroju) i nie więcej niż jedno z podstawowych kryteriów uzależnienia, została sklasyfikowana jako „zaangażowani gracze”. Pozostali respondenci stanowili nieuzależnioną / nieproblemową / niezaangażowaną grupę kontrastową (do której zaliczają się także osoby nie będące graczami). Aby rozróżnić między wymiarowym użyciem GASA a trzema typologiami, „patologiczna gra” będzie w dalszej części używana jako termin odnoszący się do wymiarowego użycia GASA, natomiast „zaangażowany gracz”, „problematyczny gracz” i „uzależnieni gracze” ”Są używane w podejściu typologicznym. Alfa Cronbacha dla GASA na trzech falach wyniosła odpowiednio 0.89, 0.90 i 0.90.

Lęk i depresja

Aby zmierzyć objawy lęku i depresji Szpitalna Skala Lęku i Depresji (HADS) (Zigmond i Snaith, ) została podana. HADS ocenia niewegetatywne objawy depresji i lęku za pomocą siedmiu pozycji oceniających odpowiednio lęk i depresję. Na wszystkie pozycje odpowiedzi udzielono w czterostopniowej skali od 0 do 3. Wyższe wyniki wskazują na większe nasilenie objawów. Alfa Cronbacha dla trzech fal wyniosła odpowiednio 0.76, 0.80 i 0.81 dla lęku oraz 0.69, 0.73 i 0.76 dla depresji.

Samotność

Aby zmierzyć samotność, zastosowaliśmy Skalę Samotności Robertsa UCLA (RULS) (Roberts i in., ). PRZEPISY zawierają osiem pozycji oceniających samotność w czteropunktowej skali od „nigdy” (Hoffman i Nadelson, ) do „często” (Van Rooij i Kardefelt-Winther, ). Respondenci mają wskazać, w jakim stopniu dotyczy ich dane stwierdzenie. Alfa Cronbacha dla tej skali wyniosła 0.75, 0.81 i 0.80 przy falach 1–3.

Spożycie alkoholu

Spożycie alkoholu oceniano za pomocą testu konsumpcji identyfikacji zaburzeń związanych z używaniem alkoholu (AUDIT-C) (Bush i in., ). AUDIT-C ocenia spożycie alkoholu za pomocą trzech elementów oceniających częstotliwość i ilość picia na pięciostopniowej skali od 0 do 4. Wyższe wyniki w AUDIT-C wskazują na wyższe spożycie alkoholu. Alfy Cronbacha dla tej skali wynosiły 0.77, 0.71 i 0.67 przy falach 1–3.

Agresja

Podskale agresji fizycznej i werbalnej kwestionariusza agresji agresywnej krótkiej formy Buss-Perry (BPAQ-SF) (Diament i Magaletta, ) zostały wykorzystane do oceny tych konstrukcji. Podskale fizyczne i słowne zawierają cztery i trzy elementy, z których każdy odpowiada pięciopunktowej skali od „bardzo niepodobnej do mnie” (0) do „bardzo podobnej do mnie” (4). Wysoki wynik wskazuje na większą tendencję do agresji. W Waves 1 – 3 alfa Cronbacha to 0.80, 76 i 0.78 dla podskal fizycznych agresji oraz 0.66, 0.68 i 0.67 dla podskali agresji werbalnej.

Analizy statystyczne

Wstępną analizę i analizę ścierania przeprowadzono za pomocą SPSS, wersja 25 (Corp, ). Do analizy ścierania skonstruowaliśmy zmienną nominalną odzwierciedlającą ukończenie wszystkich pozycji 7 GASA (tak lub nie). Udział we wszystkich falach został skategoryzowany jako 1, brak w T2 został sklasyfikowany jako 2, brak w T3 został sklasyfikowany jako 3, a brak w obu T2 i T3 został sklasyfikowany jako 4. Następnie przeprowadziliśmy wieloczynnikową analizę regresji z wykorzystaniem seksu oraz następujące środki na T1 jako czynniki poprzedzające: „patologiczne gry”, „uzależniony gracz”, „problemowy gracz”, „zaangażowany gracz”, depresja, lęk, samotność, agresja słowna, agresja fizyczna i spożywanie alkoholu.

Dalszą analizę przeprowadzono za pomocą analizy ścieżek wielogrupowych w Mplus, wersja 7.4 (Muthén i Muthén, ).

badanie 1

W pierwszym badaniu przetestowano model ścieżki z opóźnieniem krzyżowym z zaobserwowanymi wskaźnikami, aby zmierzyć opóźniony efekt wyników w zakresie zdrowia psychicznego i gier na trzech falach (patrz rysunek â € <Figure1).1). Zastosowano oszacowanie maksymalnej wiarygodności z solidnymi błędami standardowymi. Dla wszystkich skal obliczono wyniki złożone. W tej analizie wykorzystano jednowymiarowe użycie GASA, a próbkę pogrupowano według płci, aby wykryć możliwe różnice płci. Patologiczne gry i zmienne zdrowia psychicznego (np. Depresja) mierzone w tym samym czasie mogły się korelować. Analiza ścieżek pozwala na systematyczne badanie założeń teoretycznych i chcieliśmy zweryfikować założenia teoretyczne modelu, porównując pierwszy model z alternatywnymi modelami z ograniczeniami. Przetestowano cztery nowe modele z jednym z następujących ograniczeń: „brak konsekwencji gier” (M1) „brak poprzedników gier” (M2), „równoważność czasu” (M3) i „równoważność płci” (M4).

Zewnętrzny plik zawierający obrazek, ilustrację itp. Nazwa obiektu to fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Modelowanie ścieżki patologicznej hazardu krzyżowego (GASA) przeciwko zmiennym zdrowia psychicznego (miary wyników).

W ograniczonych modelach dla brak konsekwencji gier, efekty gier na zmienne wynikowe (ścieżka ai ścieżka b) zostały ustawione na zero. W ograniczonych modelach brak poprzedników gier, efekty zmiennej wynikowej w grach (ścieżka c i ścieżka d) zostały ograniczone do zera.

Równoważność czasu został ograniczony przez ustawienie wszystkich efektów zmiennych gier i wyników na równe między wszystkimi miarami (ścieżka a = ścieżka b, ścieżka c = ścieżka d), ograniczając wszystkie efekty czasu. W modelach z równoważność płci, skutki płci nie zostały uwzględnione w analizie.

Modele ograniczone zostały porównane z modelem nieograniczonym za pomocą testu chi kwadrat Satorra-Bentlera (Satorra i Bentler, ), skorygowane za pomocą estymacji największej wiarygodności ze współczynnikiem korekcji skalowania solidnych błędów standardowych (MLR) (Muthé i Muthén, ). Gdyby założenia modeli ograniczonych nie były zgodne z danymi, dopasowanie modelu pogorszyłoby się. Stąd znaczący wynik testu chi-kwadrat sugerowałby, że model nieograniczony lepiej pasował do naszych danych niż model z ograniczonymi założeniami. Nieistotny wynik wskazywałby, że model ograniczony dopasował dane w równym stopniu do modelu nieograniczonego (Bryant i Satorra, ), sugerując, że narzucone ograniczenie byłoby zgodne z danymi.

badanie 2

Aby przetestować prognozy dla perspektywy typologii, sklasyfikowaliśmy status gier na cztery grupy: (1) Zaangażowani gracze, (2) Problemowi gracze, (3) Uzależnieni gracze i (4) Bez problemu / niezaangażowani / nieuzależnieni grupa kontrastowa (zwana dalej „grupą kontrastową”) przy użyciu podejścia Core 4 (Brunborg i in., ).

W serii kolejnych modeli regresji zbadaliśmy, czy stan gier przewidywał wyniki w zakresie zdrowia psychicznego (zwane dalej „konsekwencjami”) i czy wyniki dotyczące zdrowia psychicznego przewidywały status gry (zwane dalej „poprzednikami”). Ponieważ status gry był zmienną nominalną, do zbadania poprzedników stanu gier wykorzystano wielomianową analizę regresji. Aby zbadać konsekwencje statusu gier, status gry był kodowany smoczkiem i używany jako zmienne niezależne z wynikami psychicznymi jako zmienną zależną. Kontrolowaliśmy płeć, identyfikację typologii i wyniki poprzedniej fali w odniesieniu do miar wyniku. Obie analizy przeprowadzono w tym samym modelu, a analizę powtórzono dla każdej miary wyniku. Kategorie miar gier i wyników zostały po raz pierwszy przeanalizowane w odstępach 1 (T1 – T2, T2 – T3), a następnie w nowym modelu badającym efekty w latach 2 (T1 – T3). Wyniki analiz regresji zostaną omówione zgodnie z wynikami badania 1, w celu dalszego zbadania zidentyfikowanych powiązań między patologicznym hazardem a zdrowiem psychicznym w czasie.

badanie 3

Aby zbadać stabilność i trajektorie uzależnionych graczy, problematycznych graczy i zaangażowanych graczy, oszacowaliśmy ukryty model prawdopodobieństwa przejścia między trzema typologiami graczy i grupą kontrastową. Ukryte modele Markowa służą do oszacowania prawdopodobieństw przejścia między zmiennymi kategorycznymi dla szeregów czasowych. Obserwowane wartości są używane do oszacowania leżącego u podstaw i niezauważonego procesu Markowa, znanego również jako łańcuch Markowa, który opiera się na założeniu, że prawdopodobieństwo bieżącego stanu zależy od poprzedniego stanu (Zucchini i in., ; Muthén i Muthén, ).

Efekt

Ścieranie

Z uczestników 2,055, 21 zostały wykluczone z powodu brakujących elementów w GASA na Wave 1. Spośród pozostałych uczestników 999 uczestniczył we wszystkich falach; W Wave 256 brakowało 2, w Wave 309 brakowało 3, aw Waves 470 i 2 brakowało 3. Ogólnie rzecz biorąc, predyktory zaginięcia były słabe z kilkoma wyjątkami. Zaginięcie na Wave 3 zostało przewidziane przez bycie mężczyzną (OR = 0.52, p = 0.001), a przez wyższe spożycie alkoholu (OR = 1.10, p = 0.01). Brakujące w Waves 2 i 3 również przewidywano przez bycie mężczyzną (OR = 0.31, p = 0.00) i wyższe spożycie alkoholu (OR = 1.08, p = 0.01), a także będąc uzależnionym od gracza (OR = 4.58, p =

badanie 1

Czynniki poprzedzające i konsekwencje patologicznej gry

Wyniki związku między grą patologiczną a wynikami zdrowotnymi w modelu nieograniczonym przedstawiono w tabeli â € <Table11.

Tabela 1

Krzyżowy model ścieżki poprzedników i konsekwencje problemów z grą.

Standaryzowana wersja betaDopasowanie modelu
Ścieżka AŚcieżka BŚcieżka CŚcieżka Dχ2 (df ​​= 8)SPITLIRMSEASRMRn
DEPRESJA
Chłopcy0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Dziewczynkyi0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
ANXIETY
Chłopcy0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Dziewczynkyi0.07*0.07*0.050.051,088
SAMOTNOŚĆ
Chłopcy0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Dziewczynkyi0.070.080.10*0.08*1,088
ALKOHOL
Chłopcy-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Dziewczynkyi0.010.01-0.001-0.041,087
AGRESJA WERBALNA
Chłopcy0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Dziewczynkyi0.030.030.02-0.0031,088
AGRESJA FIZYCZNA
Chłopcy0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Dziewczynkyi0.040.060.08*0.051,088

Zdrowie psychiczne jako konsekwencje gier testowano na ścieżce A i ścieżce B, podczas gdy zdrowie psychiczne jako czynniki poprzedzające grę testowano na ścieżce C i ścieżce D.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Wyniki testu Satorra-Bentlera różnic chi-kwadrat między nieograniczonym model ścieżki i modele z ograniczeniami (patrz załącznik OGŁOSZENIE dla tabel) podano w tabeli â € <Table2.2. Stół â € <Table22 pokazuje, że test dla brak konsekwencji gier było istotne dla depresji, lęku i samotności, wskazując, że założenie tych zmiennych nie będące konsekwencjami patologii gry było nieważne. Test dla brak poprzedników gier było istotne dla depresji, samotności i agresji fizycznej, wskazując, że te zmienne są poprzednikami patologii gry. Tak więc dopasowanie modelu było znacznie gorsze przy ograniczaniu konsekwencji i poprzedników w wyżej wymienionych zmiennych. Odkrycia wskazują, że teoretyczne założenie np., Że depresja nie jest konsekwencją patologicznej gry, zostało unieważnione. Stąd zidentyfikowaliśmy agresję fizyczną jako przyczynę patologicznego hazardu, lęku będącego konsekwencją patologicznego grania i zidentyfikowaliśmy opóźnione powiązanie między depresją, samotnością i patologicznym graniem. Test omnibus nie ujawnił różnic płci ani wieku w trzech punktach czasowych. Wskazuje to, że w tym badaniu czynniki poprzedzające zdrowie psychiczne i konsekwencje patologicznych gier były takie same dla chłopców i dziewcząt, niezależnie od wieku.

Tabela 2

Test chi kwadrat Satorra-Bentlera porównujący modele z ograniczoną ścieżką w odniesieniu do konsekwencji patologicznego grania, poprzedników dla patologicznych gier, stacjonarnych założeń i różnic płci w modelu nieograniczonym.

M1: Brak konsekwencji gier (df = 4)M2: Brak poprzedników gier (df = 4)M3: Równość czasu (df = 8)M4: Równość płci (df = 8)
Depresja37.84*20.47*6.1611.52
Poczucie niepokoju19.51*6.1813.275.99
Samotność12.82*16.92*8.5010.43
Alkohol2.185.4112.1413.27
Werbalna agresja7.282.388.867.86
Agresja fizyczna7.3110.66*12.037.44

Podane stopnie swobody to różnica między modelem ograniczonym a modelem nieograniczonym.

*p <0.05.

badanie 2

Czynniki poprzedzające i konsekwencje trzech typologii graczy

Stół â € <Table33 pokazuje wyniki analizy regresji wielomianowej. Dane wskazują, że depresja przewidywała zaangażowanie w gry wideo z T1 – T2 oraz z T1 – T3. Depresja przewidywała także problematyczne gry z interwałem 1 (T1 – T2, T2 – T3), ale nie przez 2 lat (T1 – T3). Loneliness przewidział zaangażowanie w gry wideo i problematyczne gry z T1 – T2 oraz wszystkie kategorie gier z T1 – T3. Mniejsze spożycie alkoholu przewidywało problemy z grami z T2 – T3 i T1 – T3, podczas gdy wyższe spożycie alkoholu przewidywało uzależnienie od gier w drugim roku pomiarów (T2 – T3). T1 – T2), a agresja fizyczna przewidywała wszystkie kategorie gier w tym samym czasie pomiaru.

Tabela 3

Analiza regresji wielomianowej pokazująca czynniki poprzedzające dla „zaangażowanego gracza”, „problemowego gracza” i „uzależnionego gracza”. Grupa kontrastów obejmuje kategorię odniesienia.

OR [95% CI]
ZaręczonyProblemUzależniony
DEPRESJA
T1 – T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2 – T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1 – T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
ANXIETY
T1 – T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2 – T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1 – T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
SAMOTNOŚĆ
T1 – T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2 – T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1 – T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
SPOŻYCIE ALKOHOLU
T1 – T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2 – T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1 – T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
AGRESJA WERBALNA
T1 – T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2 – T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1 – T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
AGRESJA FIZYCZNA
T1 – T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2 – T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1 – T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

We wszystkich analizach kontroluje się płeć, poprzedni poziom kategorii gier i poprzedni poziom zmiennej wynikowej. Wskazanie czasu (np. T1 – T2) znalezione pod zmienną wynikową wskazuje, że zmienna wynikowa w pierwszej fali przewiduje kategorię gier w drugiej fali.

*p <0.05,
**p <0.01.

Stół â € <Table44 przedstawia wynik analizy regresji liniowej pokazujący konsekwencje wszystkich kategorii gier w porównaniu z grupą kontrastową. Stwierdzono, że depresja jest konsekwencją problemów z grą po 1 (T1 – T2) i wszystkich kategoriach gier przez 2 lat (T1 – T3). Stwierdzono, że samotność była konsekwencją problemów z grą po 1 roku (T1 – T2) i po latach 2 (T1 – T3). Niepokój został wykryty jako konsekwencja uzależnienia od gier po 2 (T1 – T3). Agresja słowna została znaleziona jako konsekwencja problemów z grą po 1 roku (T1 – T2).

Tabela 4

Analiza regresji pokazuje konsekwencje bycia „zaangażowanym graczem”, „problemowym graczem” i „uzależnionym graczem” w porównaniu z grupą kontrastów z odstępami 1 rok między pomiarami.

NORMALIZOWANE WSPÓŁCZYNNIKI REGRESJI (STDY)
T1 – T2T2 – T3T1 – T3
DEPRESJA
Zaręczony0.130.300.38*
Problem0.42***0.120.33***
Uzależniony0.520.330.58**
ANXIETY
Zaręczony0.040.070.19
Problem0.150.150.13
Uzależniony0.24-0.040.38**
SAMOTNOŚĆ
Zaręczony0.150.290.06
Problem0.30**0.140.30**
Uzależniony0.11-0.060.08
SPOŻYCIE ALKOHOLU
Zaręczony-0.070.26-0.02
Problem-0.01-0.22-0.02
Uzależniony-0.08-0.26-0.01
AGRESJA WERBALNA
Zaręczony0.100.010.25
Problem0.19*-0.030.11
Uzależniony0.210.08-0.15
AGRESJA FIZYCZNA
Zaręczony0.09-0.040.11
Problem0.06-0.010.13
Uzależniony-0.180.38-0.12

We wszystkich analizach kontroluje się płeć, poprzedni poziom kategorii gier i poprzedni poziom zmiennej wynikowej.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

badanie 3

Stabilność i przejścia między różnymi typologiami graczy

Dystrybucja „zaangażowanego gracza”, „problemowego gracza”, „uzależnionego gracza” i grupy kontrastów nad trzema falami znajduje się w Załączniku E, a średnie wyniki dla każdej grupy zmiennej wynikowej w pierwszej i ostatniej fali znajdują się w Załączniku F. Wyniki ukrytej analizy Markowa przedstawiono w tabeli â € <Table5.5. Postać â € <Figure22 przedstawia wykres Sankeya szacunkowego przejścia między graczami. Stabilność uzależnionej typologii graczy oszacowano na 35%. We wszystkich typologiach graczy, z wyjątkiem uzależnionych, pozostanie w tej samej kategorii w okresie 2 miało większe prawdopodobieństwo niż zmiana typologii. Dla uzależnionych graczy było większe prawdopodobieństwo przejścia do „problemowego gracza” z czasem (53%), niż pozostanie w uzależnionej kategorii (35%). Nie było praktycznie żadnych przejść między „uzależnionym” a „zaangażowanym” graczem (0%) i od „zaangażowanego” do „uzależnionego” gracza (2%).

Tabela 5

Utajone prawdopodobieństwo przejścia czterech kategorii graczy na podstawie ukrytej analizy Markowa wyrażonej w procentach.

%
ZaręczonyProblemNałógKontrast
Zaręczony52200226
Problem16590817
Nałóg00533512
Kontrast000000100

Zewnętrzny plik zawierający obrazek, ilustrację itp. Nazwa obiektu to fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Wykres Sankeya przedstawiający szacunkowe przejścia między trzema typologiami graczy i grupą kontrastową młodzieży, która nie mieściła się w trzech typologiach gier. Oszacowanie opiera się na przejściach między T1 – T2 – T3.

Dyskusja

badanie 1

Czynniki poprzedzające i konsekwencje patologicznej gry

Celem badania 1 było zidentyfikowanie poprzedników i konsekwencji patologicznych gier w okresie 2 lat. Zidentyfikowaliśmy, zgodnie z oczekiwaniami, opóźnione powiązania między symptomami zdrowia psychicznego w zakresie samotności i depresji a patologicznym hazardem. Jeśli chodzi o samotność, nasze odkrycia były zgodne z wynikami zgłoszonymi przez Lemmensa i in. (), które wskazują, że samotność może prowadzić do patologicznych gier i odwrotnie. W poprzednich badaniach podłużnych depresję stwierdzono jedynie w wyniku patologicznych gier (Mößle i Rehbein, ; Mihara i Higuchi, ), ale obecne badanie wskazuje, że objawy depresji mogą również przewidywać patologiczne gry. Zgodnie z wcześniejszymi odkryciami (Gentile i in., ), lęk został zidentyfikowany jako konsekwencja patologicznego grania. Można to wyjaśnić podwyższonymi objawami w sytuacjach offline spowodowanymi mniejszą socjalizacją w życiu codziennym (Lo i in., ) lub rozbieżność między tożsamością online i offline, powodującą niepewność w rzeczywistym świecie. Wcześniejsze badania zidentyfikowały agresję fizyczną jako konsekwencję gier (Lemmens i in., ). W przeciwieństwie do tego, obecne badanie zidentyfikowało agresję fizyczną jako czynnik poprzedzający patologiczne gry. Może to być spowodowane endogenną skłonnością do agresji fizycznej, która może być łatwiejsza w grach wideo niż w świecie rzeczywistym (Kim i in., ). Odkrycie to może również odzwierciedlać fakt, że agresja fizyczna może wskazywać na problematyczne relacje twarzą w twarz, czyniąc interakcję społeczną online (np. Gry) bardziej satysfakcjonującą areną dla agresywnej młodzieży.

Zgodnie z wcześniejszymi badaniami (Lemmens i in., ; Brunborg i in., ), powiązania między zdrowiem psychicznym a hazardem patologicznym w tym badaniu okazały się niezmienne w stosunku do płci. To odkrycie wskazuje, że choć mężczyźni są bardziej narażeni na ryzyko uzależnienia od gier (Mentzoni i in., ; van Rooij i in., ), sposób, w jaki czynniki zdrowia psychicznego funkcjonują jako czynniki poprzedzające i konsekwencje patologicznych gier, jest równy dla mężczyzn i kobiet. Zmienność w czasie nie była teoretycznym założeniem dźwiękowym w obecnym badaniu, co wskazuje, że różnice wieku między 17.5 a 19.5 latami nie mają znaczenia dla związku między zdrowiem psychicznym a grą patologiczną.

badanie 2

Czynniki poprzedzające i konsekwencje typologii gier

Celem badania 2 było zbadanie konkretnych powiązań między zdrowiem psychicznym a trzema typologiami gier, wykorzystując jako odniesienie graczy niezatrudnionych / nieproblemujących / nieuzależnionych. Badaliśmy typologie zarówno jako konsekwencje, jak i jako czynniki poprzedzające zdrowie psychiczne. Spodziewaliśmy się, że uzależniona grupa graczy będzie związana z większą liczbą uprzedzeń i większą liczbą konsekwencji niż inne grupy graczy, co nie miało miejsca w obecnym badaniu. W oparciu o wyniki badania 1, istotne wyniki badania 2 obejmują depresję jako czynnik poprzedzający dla zaangażowanych i problemowych graczy, samotność i agresję fizyczną jako czynniki poprzedzające dla wszystkich typologii. Jeśli chodzi o konsekwencje, odpowiednie stowarzyszenia obejmują depresję jako konsekwencję wszystkich typologii, lęk jako konsekwencja uzależnienia od gier i samotność jako konsekwencję problematycznej typologii gier.

Jak omówiono w badaniu 1, zidentyfikowaliśmy opóźnione skutki między patologiczną grą a samotnością i depresją. Badając te same zmienne w powiązaniu z typologiami, samotność została zidentyfikowana jako poprzednik i konsekwencja problematycznej gry ”, a depresja była zarówno poprzednikiem, jak i konsekwencją gry problemowej, a także gry zaangażowanej. Słaby, ale znaczący, wzajemny związek między depresją a zaangażowanymi grami był nieco zaskakujący, ponieważ poprzednie badania nie wykazały żadnych szkodliwych skutków zaangażowania w gry wideo (Brunborg i in., ). Obecne odkrycie sugeruje, że istotność, tolerancja i modyfikacja nastroju (kryteria peryferyjne), które są objawami IGD (Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne, ), może być ważne, aby zrozumieć pozornie wzajemnie podtrzymujące się powiązanie między patologicznym hazardem a samotnością / depresją znalezione w badaniu 1.

Pojawiły się również interesujące odkrycia dotyczące uzależnienia od gier, które mogą wyjaśniać, dlaczego z tą grupą wiąże się cięższa psychopatologia (Loton i in., ). Niepokój znaleziono tylko w konsekwencji dla uzależnionych graczy. Opierając się na wynikach badania 1, należy zauważyć, że zidentyfikowane powiązanie między lękiem a „patologiczną grą” wydaje się mieć zastosowanie tylko do „uzależnionych gier” w badaniu 2. Nie znaleźliśmy żadnego wsparcia dla związku między spożywaniem alkoholu a patologicznymi grami w badaniu 1. Jednak badanie typologii ujawniło, że wysokie spożycie alkoholu przewidywało uzależnienie od gier wideo, podczas gdy niskie spożycie alkoholu przewidywało problematyczne gry w badaniu 2. Te odkrycia w przeciwnych kierunkach mogą zlikwidować jakikolwiek możliwy efekt, kiedy konceptualizują patologiczne gry jako konstrukcje jednowymiarowe, i dlatego warto je zauważyć. Wyniki te są jednymi z najbardziej zauważalnych różnic między uzależnionymi graczami a innymi typologiami i mogą wyjaśniać, dlaczego uzależnienie od gier wideo wydaje się powodować poważniejsze dolegliwości zdrowotne niż problematyczne gry (Brunborg i in., ). Nie znaleziono żadnych konkretnych wzajemnych powiązań z uzależnionymi grami, co wskazuje, że warunek ten przewiduje bardziej złożoną psychopatologię, a nie jest przewidziany przez zdrowie psychiczne.

Nasze odkrycia pokazują, że agresja fizyczna przewidywała wszystkie kategorie gier w porównaniu z grupą odniesienia. Sugeruje to, że związek między grą a agresją może być wyjaśniony przez młodzież z agresywnymi tendencjami i pokrewnymi cechami psychologicznymi (Kim i in., ), będąc bardziej narażonym na patologię gry, niż granie, które jest przyczyną przyszłej agresji. Znaleźliśmy również oznaki podwyższonego poziomu agresji werbalnej jako poprzednika zaangażowanych i problemowych gier, a także w konsekwencji problematycznych gier, ale te odkrycia nie były spójne w trzech falach, ani nie poparte analizą Satorra-Bentlera w badaniu 1 . Podsumowując, nasze odkrycia wskazują, że związek między agresją a typologiami gier powinien zostać zbadany przy użyciu, na przykład, proponowanego modelu zorientowanego na gracza (Ferguson i in., ) lub paradygmat gratyfikacji (Sherry i in., ), które uwzględniają agencję gracza.

badanie 3

Stabilność i trajektorie typologii gier

Celem badania 3 było zbadanie stabilności czasowej typologii gier oraz przejść między takimi typologiami a grupą kontrastów. Stabilność czasową uzależnionych graczy oszacowano na 35%, co znajduje się pośrodku zakresów podawanych w innych badaniach (<1-84%) (Gentile i in., ; van Rooij i in., ; Strittmatter i in., ; Rothmund i in., ). Tak więc dla większości uzależnionych nastolatków w obecnym badaniu nasilenie objawów gry zmniejszyło się w okresie 2. Równoległe zmiany rozwojowe w okresie od 17 do 19 lat (np. Zwiększona odpowiedzialność, romantyczne relacje i aktywności uczniów) (Rothmund i in., ) może to wyjaśnić. Z drugiej strony, grupa stabilnych „uzależnionych graczy” to 35%, co jest godne uwagi, co wskazuje, że dla znacznej grupy graczy objawy zaburzeń w grach są trwałe w ciągu 2 lat. Ponadto wysoki odsetek uzależnionych graczy przeszedł do kategorii gier problemowych (53%), co jest również związane z problemami emocjonalnymi i zdrowotnymi (Brunborg i in., ).

Odkrycia sugerują, że we wszystkich typologiach graczy, z wyjątkiem osób uzależnionych od gier, istnieje większe prawdopodobieństwo pozostania w tej samej kategorii w czasie niż odejście. Co więcej, nikt z grupy kontrastów nie przeszedł do żadnej z typologii gier, co sugeruje, że symptomy patologicznego grania pojawiają się na początku historii rozwoju. Może to tłumaczyć brak nowych rekrutacji do grup zaangażowanych, problemowych i uzależnionych graczy.

Ogólna dyskusja i implikacje ustaleń

Obecny artykuł zastosował szerokie podejście do zbadania naturalnego przebiegu zachowania gier w czasie, zbadania kierunkowości skojarzeń ze zdrowiem psychicznym, a także trajektorii między różnymi typologiami gier. Zastosowanie jednowymiarowej i typologicznej konceptualizacji zachowania w grach w tej samej próbce wskazuje, że jednowymiarowe podejście do zaburzeń w grach (używane w badaniu 1) bez dalszych poszukiwań może spowodować ignorowanie potencjalnie ważnych różnic między typologiami gier. Na przykład kierunek między spożywaniem alkoholu a „problemowymi grami” (negatywny) i „uzależnionym od gier” (pozytywny) w badaniu 2 był przeciwny, podczas gdy badanie 1 nie wykryło żadnego związku między spożyciem alkoholu a patologicznym graniem. Stąd badanie 2 wykazało, że istnieją różnice między typologiami gier, których nie można było zbadać w badaniu 1, gdzie patologiczne gry mierzono w sposób ciągły. Rozróżnienie między kategoriami graczy w dużym stopniu zaangażowanych może być ważne dla identyfikacji nastolatków szczególnie potrzebujących leczenia oraz dla opracowania interwencji w celu zapobiegania i leczenia.

Wyniki badań połączonych 2 i 3 dostarczają wiedzy o naturalnym przebiegu różnych typologii gier. Sprawdzanie trajektorii badań 3 wskazuje, że najbardziej uzależnieni gracze (53%) przechodzą do „problemowych graczy” lub pozostają uzależnieni (35%). Jest to interesujące w odniesieniu do wyników badań 2, które wskazują na kilka negatywnych konsekwencji „problemowej gry” i „uzależnionej gry”. Podsumowując, stabilność uzależnionych graczy i problematycznych graczy była dość wysoka i wydaje się słuszne założyć, że wielu z tych nastolatków potrzebuje leczenia lub innego rodzaju wsparcia.

Zgodnie z naszymi odkryciami w badaniu 1, depresja i samotność wydają się oddziaływać z objawami patologicznego grania we wzajemnie wzmacniającym się i / lub podtrzymującym cyklu. Było to zasadniczo wspierane przez ustalenia z badania 2, z pewnymi różnicami między typologiami. Objaśniający model patologicznego korzystania z Internetu u młodzieży (Strittmatter i in., ) proponuje, aby negatywne wzmocnienie w trybie offline (np. ucieczka od problemów życiowych, negatywnych nastrojów, konfliktów) przez patologiczne korzystanie z Internetu skutkowało jeszcze bardziej patologicznym korzystaniem z Internetu. Młodzież doświadcza również pozytywnego wzmocnienia online (np. Afirmacja siebie, eksploracja tożsamości), co z kolei ułatwia bardziej patologiczne korzystanie z Internetu. Strittmatter i in. () sugerują, że cykl ten jest częściej aktywowany i utrzymywany przez młodzież z trudnościami emocjonalnymi niż wśród osób bez takich trudności. Dalej, „teoria przemieszczeń” (Gentile i in., ) wyjaśnia, w jaki sposób zużycie mediów może zastąpić ważne czynności, takie jak spanie i kontakty towarzyskie. Na tej podstawie proponujemy model wyjaśniający wzajemne mechanizmy podtrzymujące działające między depresją, samotnością i patologicznym graniem w jednym cyklu (patrz rysunek â € <Figure3).3). Początkowo gry mogą być aktywnością zajmującą nastolatków z problemami emocjonalnymi (Lemmens i in., ). Gry mogą jako takie zapewnić natychmiastową ulgę w nieprzyjemnym stanie, na przykład agonię spowodowaną depresją i / lub samotnością (negatywne wzmocnienie gier) wraz z pozytywnymi doświadczeniami online (pozytywne wzmocnienie gier). Objawy patologicznego hazardu mogą być zatem podnoszone i podtrzymywane przez, na przykład, bycie bardziej istotnym w życiu nastolatków, i stają się ważną strategią modyfikacji nastroju. To z kolei może spowodować utratę prawdziwych doświadczeń życiowych i przeniesienie innych działań (Gentile i in., ) i dalej powodują zwiększone problemy emocjonalne. Razem może to wyjaśnić, w jaki sposób młodzież z patologicznymi grami może zmagać się z ucieczką przed samozwańczym błędnym kołem. Żeby było jasne, model stara się wyjaśnić mechanizmy działające między problemami emocjonalnymi a grą patologiczną występujące w tym badaniu, a nie wielkość cierpienia. Proponowany model nie oznacza, że ​​ogólnie gry będą prowadzić do depresji lub samotności, ale raczej wyjaśnia interakcję z patologicznymi grami zidentyfikowanymi w bieżącym badaniu.

Zewnętrzny plik zawierający obrazek, ilustrację itp. Nazwa obiektu to fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Model przedstawiający proponowane mechanizmy działające między depresją, samotnością i patologicznymi grami.

Wyniki badania 3 wskazują, że zaangażowani gracze są bardziej skłonni niż inne typologie do przejścia do grupy kontrastów, podczas gdy uzależnieni gracze są najmniej skłonni do przejścia do grupy kontrastów. Co więcej, wydaje się, że praktycznie nie ma przejść między „zaangażowanymi graczami” a „uzależnionymi graczami”. To sugeruje, że prawdopodobieństwo uzależnienia się od zaangażowanych graczy jest niewielkie. Wyniki badania 2 pokazują, że zaangażowani gracze są również kategorią o mniejszej liczbie negatywnych konsekwencji niż inne typologie. Warto zwrócić uwagę podczas sprawdzania średnich wyników zaangażowanych graczy (patrz Dodatek F) jest to, że ogólnie wydaje się, że mają one niższe średnie wyniki dla wszystkich miar wyniku w porównaniu z typologią uzależnionych graczy. Może to wskazywać, że uzależnieni gracze są prawdopodobnie bardziej osadzeni w proponowanym błędnym kole, doświadczając bardziej negatywnych konsekwencji ich zachowania w grach i pozornie mając więcej problemów z ucieczką niż zaangażowani gracze.

Kwestia, dlaczego niektórzy rozwijają zaburzenia gry, podczas gdy inni rozwijają mniej poważne zachowania w grach (problem lub angażowanie się w gry), pozostaje kwestią do dalszych badań. Zgodnie z wcześniejszymi badaniami (Lemmens i in., ), badanie 1 wykazało, że samotność była poprzednikiem dla patologicznych gier. Badanie 2 wykazało, że związek z samotnością był nie tylko istotny dla rozwoju uzależnienia od gier, ale także dotyczył problemu i angażował się w gry. Podobnie, agresja fizyczna okazała się poprzednikiem wszystkich typologii, co wskazuje, że te dwie zmienne wydają się przewidywać ogólne zachowanie w grach. Odkryliśmy również różnice między typologiami w badaniu 2, sugerując, że depresja przewidywała gry zaangażowane i problemowe, ale nie uzależniała się od gier, a wysokie spożycie alkoholu przewidywało uzależnienie od gier, podczas gdy niskie spożycie alkoholu przewidywało problematyczne gry. Przyszłe badania nad różnicami i podobieństwami między typologiami mogą pomóc w ustaleniu większej dokładności mechanizmów, które wpływają na rozwój różnych zachowań w grach.

Mocne strony i ograniczenia

Główną zaletą niniejszego badania jest szerokie, podłużne podejście, które zapewnia wgląd w trajektorie między zmiennymi zdrowia psychicznego a grą patologiczną, aw szczególności umożliwia badanie trzech typologii w czasie. Inne mocne strony to duża wielkość próby, losowe pobieranie próbek z Krajowego Rejestru Ludności i wysoki wskaźnik początkowej odpowiedzi. Poprzednie badania podłużne były krytykowane przez nieuwzględnianie początkowego poziomu zmiennych (Scharkow i in., ), ale w tym badaniu wszystkie analizy kontrolowały poprzedni poziom wszystkich zmiennych i płci.

Jednym z ograniczeń niniejszego badania jest kwestia uogólniania. Próba składa się z nastolatków w wieku 17.5 – 19.5, którzy są najbardziej zagrożoną grupą wiekową pod względem zachowań uzależniających, a zatem wyniki mogą nie uogólniać się na inne grupy wiekowe. Co więcej, analiza attrition wykazała kilka predyktorów zaniku w T2 i T3 (seks, spożycie alkoholu i uzależnione gry), co może wskazywać na pewne błędy selekcji. Mogło to wpłynąć na moc statystyczną naszego badania i dlatego korzystne byłoby posiadanie większej próby. Jednakże następująca po tym kontrola płci i poprzedni poziom wszystkich zmiennych zakładają, że zmniejszają efekty ścierania.

Innym ograniczeniem jest to, że dopasowanie modelu do badania 1 nie jest optymalne, co wskazuje, że wyniki badania 1 należy interpretować z pewną ostrożnością. Jednym z wyjaśnień przeciętnego dopasowania może być to, że teoretyczne założenie uwzględniające różnice płci i nierówność w czasie w modelu nieograniczonym było nieważne. Potwierdzają to wyniki testu Satorra Bentler. Niewiele stopni swobody może również nadmuchać RMSEA, a odrzucenie modeli o słabym dopasowaniu nie jest zatem zalecane (Kenny i in., ).

Innym ograniczeniem, o którym warto wspomnieć, jest to, że analiza niezawodności wykazała nieco niską wewnętrzną spójność (Nunnally, ) na temat spożywania alkoholu (przedmioty 3) w Wave 3 i agresji werbalnej (przedmioty 3). Jednak alfa poniżej kryterium odcięcia 0.70 nie musi oznaczać niskiej niezawodności (Cho i Kim, ), a alfa 0.60 może być uznana za dopuszczalną przy użyciu krótkich skal (Loewenthal, ), które zawierają <10 pozycji.

Wnioski

Obecne badanie pokazuje, że problemy ze zdrowiem psychicznym wydają się ściśle współdziałać z patologią gry, zarówno jako czynniki poprzedzające, jak i konsekwencje z czasem. Zidentyfikowano kilka podobieństw między zaangażowanymi graczami, problematycznymi graczami i uzależnionymi graczami, i wydaje się, że istnieje znaczące przejście między typologiami, ale nie między uzależnionymi graczami a zaangażowanymi graczami. „Zaangażowany gracz” wiąże się z mniejszym nasileniem negatywnych konsekwencji, podczas gdy uzależniony gracz jest związany z cięższą psychopatologią. Przeglądanie problemów z grą z perspektywy typologicznej może być przydatne w dalszej ocenie i konceptualizacji uzależnienia od gier wideo, zarówno w badaniach, jak iw warunkach klinicznych. Ponadto wyniki sugerują, że zaburzenie gry ma stosunkowo wysoką stabilność, co wskazuje, że dla znacznej grupy uzależnionych graczy, ich objawy nie wydają się ustępować spontanicznie, co wskazuje na potrzebę interwencji lub zarządzania klinicznego.

Autorskie Wkłady

SP, RM, TT, HM i DK reprezentowały koncepcję i projekt pracy. Wszyscy autorzy przyczynili się do pozyskania, analizy i interpretacji danych. EK opracował pracę. Wszyscy autorzy zrewidowali pracę krytycznie pod względem ważnych treści intelektualnych. Wszyscy autorzy zaakceptowali ostateczną wersję i są odpowiedzialni za wszystkie aspekty pracy pod względem zapewnienia, że ​​pytania dotyczące dokładności lub integralności jakiejkolwiek części pracy zostały odpowiednio zbadane i rozwiązane.

Oświadczenie o konflikcie interesów

Autorzy oświadczają, że badanie zostało przeprowadzone przy braku jakichkolwiek powiązań handlowych lub finansowych, które mogłyby być interpretowane jako potencjalny konflikt interesów.

Przypisy

Finansowanie. Projekt został sfinansowany przez Norweską Radę ds. Badań Naukowych (bez 173551, 240053).

Materiał uzupełniający

Dodatkowe materiały do ​​tego artykułu można znaleźć w Internecie pod adresem: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

Referencje

  • Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5®). Waszyngton: Amerykańska publikacja psychiatryczna.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S., i in. . (2013). Związki między uzależnieniami behawioralnymi a pięcioczynnikowym modelem osobowości. J. Behav. Nałogowiec. 2, 90 – 99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • APA Task Force on Violent Media (2015). Raport techniczny z przeglądu literatury dotyczącej gry wideo. Dostępne online pod adresem: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Psychospołeczne korelaty zaburzeń gier internetowych: psychopatologia, zadowolenie z życia i impulsywność. Komp. Ludzkie zachowanie. 68, 388 – 394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). Podstawowe i peryferyjne kryteria uzależnienia od gier wideo w skali uzależnienia od gier dla młodzieży. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 280 – 285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). Czy gry wideo lub uzależnienie od gier wideo są związane z depresją, osiągnięciami akademickimi, ciężkim epizodycznym piciem lub problemami? J. Behav. Nałogowiec. 3, 27 – 32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., i in. (2013). Uzależnienie od gier, zaangażowanie w gry i psychologiczne dolegliwości zdrowotne wśród młodzieży norweskiej. Media psychol. 16, 115 – 128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). Zasady i praktyka skalowanej różnicy w testach chi-kwadrat. Struct. Equ. Model. 19, 372 – 398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, dla Ambulatory Care Quality Improvement P. (1998). Pytania kontrolne dotyczące spożycia alkoholu (audyt-c): skuteczny krótki test przesiewowy w przypadku problemowego picia. Łuk. Int. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth ID (2007). Wyróżniające uzależnienie i wysokie zaangażowanie w kontekście gry online. Komp. Szum. Behav. 23, 1531 – 1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Cho E., Kim S. (2015). Współczynnik alfa Cronbacha: dobrze znany, ale słabo rozumiany. Organ. Res. Metody 18, 207 – 230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Korp I. (2017). IBM SPSS Statistics dla Windows, wersja 25. Armonk, NY: IBM Corp.
  • Diamentowy PM, Magaletta PR (2006). Krótki formularz kwestionariusza agresji buss-perry (BPAQ-SF): badanie walidacyjne z federalnymi przestępcami. Ocena 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). Czy wściekłe ptaki są złymi dziećmi? Metaanaliza wpływu gier wideo na agresję dzieci i młodzieży, zdrowie psychiczne, zachowania prospołeczne i wyniki w nauce. Perspektywa. Psychol. Sci. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). Czy związek między grami a agresją bardziej dotyczy gracza, mniej o grze? in The Wiley Handbook of Violence and Aggression, red. Sturmey P., red. (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Narażenie na przemoc w prawdziwych grach, grach wideo, telewizji, filmach i internecie: czy istnieje odczulanie? J. Adolesc. 27, 23 – 39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Media do sypialni: jeden czynnik ryzyka rozwoju. Dev. Psychol. 53, 2340 – 2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., i in. . (2011). Patologiczne wykorzystanie gier wideo wśród młodzieży: dwuletnie badanie podłużne. Pediatria 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Motywacyjne zaangażowanie i gry wideo: badanie metod mieszanych. Edu. Tech. Res. Dev. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). Mocne i ograniczenia modelowania statystycznego złożonego zjawiska społecznego: skupienie się na SEM, analizie ścieżki lub modelach regresji wielokrotnej. Int. J. Soc. Behav. Educ. Econ. Bus Ind. Eng. 9, 1559 – 1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., et al. . (2017). Wrażliwość na stres w męskiej młodzieży dzięki Internet Gaming Disorder. Psychoneuroendocrinology 77, 244 – 251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. . (2017). Jak możemy konceptualizować uzależnienie behawioralne bez patologizowania typowych zachowań? Nałóg 112, 1709 – 1715. 10.1111 / add.13763 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Analiza panelu z opóźnieniem, in SAGE Encyclopedia of Communication Research Methods ed Allen M., redaktor. (Thousand Oaks: SAGE Publications, Inc;).
  • Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). Wydajność RMSEA w modelach o małych stopniach swobody. Sociol. Metody Res. 44, 486 – 507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Związek między uzależnieniem od gry online a agresją, samokontrolą i narcystycznymi cechami osobowości. Eur. Psychiatria 23, 212 – 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC, et al. . (2008). Związek między uzależnieniem od internetu a problemowym spożywaniem alkoholu przez młodzież: model zachowania problemowego. CyberPsychol. Behav. 11, 571 – 576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Opracowanie i walidacja skali uzależnienia od gry dla młodzieży. Media Psychol. 12, 77 – 95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011a). Psychospołeczne przyczyny i konsekwencje patologicznej gry. Komp. Szum. Behav. 27, 144 – 152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011b). Wpływ patologicznych gier na zachowania agresywne. J. Youth Adolescence 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., Gentile DA, Sim T., Khoo A., i in. (2015). Patologiczne wideo-gry wśród młodzieży: badanie prospektywne badające dynamiczne czynniki ochronne. Nałogowiec. Res. Teoria 23, 301 – 308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Fizyczne relacje międzyludzkie i niepokój społeczny wśród graczy online. CyberPsychol. Behav. 8, 15 – 20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001). Wprowadzenie do testów psychologicznych i skal, 2nd edn. Hove: Psychology Press.
  • Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Uzależnienie od gier wideo, zaangażowanie i objawy stresu, depresji i lęku: pośrednicząca rola radzenia sobie. Int. J. Uzależniony od zdrowia psychicznego. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., et al. . (2011). Problematyczne korzystanie z gier wideo: szacowane rozpowszechnienie i skojarzenia ze zdrowiem psychicznym i fizycznym. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14, 591 – 596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Przekrojowe i podłużne badania epidemiologiczne zaburzeń gier internetowych: systematyczny przegląd literatury. Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 425-444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., Gentile DA, Ferrante M., i in. (2017). Uzależnienie od gier internetowych w okresie dojrzewania: czynniki ryzyka i niedostosowanie korelują. Int. J. Uzależniony od zdrowia psychicznego. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). Predyktory problematycznego korzystania z gier wideo w dzieciństwie i okresie dojrzewania. nałóg 59, 153 – 164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (wersja 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Podręcznik użytkownika programu Mplus 8th Edn (Los Angeles, Kalifornia, USA: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Test różnic chi-kwadrat za pomocą skalowanego chi-kwadratu Satorra-Bentlera. Dostępne online pod adresem: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Dostęp do września 05, 2018).
  • Nunnally J. (1978). Teoria psychometryczna, 2nd Edn. Hillsdale, NJ: mcgraw-hill.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). Zaburzenia gier internetowych i DSM-5. Nałóg 108, 1186 – 1187. 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, Lewinsohn PM, Seeley JR (1993). Krótka miara samotności odpowiednia dla nastolatków. Psychol. Rozpustnik. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Niska stabilność czasowa nadmiernego korzystania z gier wideo w niemieckiej młodzieży. J. Media Psychol. 30, 53 – 65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Bentler PM (2010). Zapewnienie spójności skalowanej statystyki testu chi-kwadrat. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Wzorce wzdłużne problematycznego korzystania z gier komputerowych wśród młodzieży i dorosłych - badanie panelowe 2-a. Nałóg 109, 1910 – 1917. 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Wykorzystanie gier wideo i gratyfikacje jako predyktory użycia i preferencji gry, in Odtwarzanie wideo Gry: Motywy, odpowiedzi i konsekwencje, ed Vorderer P., Bryant J., redaktorzy. (New York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213 – 224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., i in. . (2016). Długoterminowe badanie 2 dotyczące prospektywnych predyktorów patologicznego stosowania Internetu u młodzieży. Eur. Dziecko Adolesc. Psychiatria 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Zagubieni w chaosie: błędna literatura nie powinna generować nowych zaburzeń: komentarz do: chaosu i zamieszania w diagnozie DSM-5 Internet Gaming Disorder: problemy, obawy i zalecenia dotyczące przejrzystości w tej dziedzinie (Kuss i in.). J. Behav. Nałogowiec. 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Uzależnienie od gier wideo online: identyfikacja uzależnionych nastolatków. Nałóg 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D., et al. . (2014). (Współ) występowanie problematycznych gier wideo, używania substancji i problemów psychospołecznych u młodzieży. J. Behav. Nałogowiec. 3, 157 – 165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). Częstość występowania i psychospołeczne korelaty zaburzeń w grach internetowych: analiza w reprezentatywnej dla kraju próbie 12-do 25-Year-Olds. Deutsches Ęrzteblatt Int. 114, 419 – 424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, et al. . (2016). Rozpowszechnienie i predyktory uzależnienia od gier wideo: badanie oparte na reprezentatywnej krajowej próbie graczy. Int. J. Uzależniony od zdrowia psychicznego. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Światowa Organizacja Zdrowia (2018). Międzynarodowa klasyfikacja chorób ze względu na śmiertelność i chorobowość (ICD-11MMS). Źródło: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Przewidywanie problemowego korzystania z gier online przez młodzież z poziomu wsparcia autonomii nauczycieli, zaspokajanie podstawowych potrzeb psychicznych i zaangażowanie szkoły: badanie podłużne 2. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 228 – 233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., Cho J. (2016). Występowanie zaburzeń w grach internetowych wśród koreańskich nastolatków i skojarzeń z niepsychotycznymi objawami psychicznymi i agresją fizyczną. Rano. J. Behavior zdrowia. 40, 705 – 716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). Skala lęku i depresji w szpitalu. Acta Psychiatr. Scand. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Cukinia W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Ukryte modele Markowa dla szeregów czasowych: wprowadzenie za pomocą R. Londyn: Chapman and Hall / CRC.