- 1Szkoła Interdyscyplinarnych Zawodów Zdrowotnych, Northern Illinois University, DeKalb, IL, Stany Zjednoczone
- 2Psychologia, Nottingham Trent University, Nottingham, Wielka Brytania
- 3Katedra Psychiatrii, Szkoła Medyczna, Yale University, New Haven, CT, Stany Zjednoczone
- 4Centrum Medycyny Molekularnej i Genetyki, Wayne State University School of Medicine, Detroit, MI, Stany Zjednoczone
Abstrakcja
Początkowo określane jako uzależnienie od Internetu w połowie lat 1990. (np. Griffiths, 1996 ; Young, 1996 ), badacze od tego czasu skupili się na tym, w jaki sposób określone działania online skutkują negatywnymi konsekwencjami dla osób nadużywających i mających problemy z aplikacjami online, takimi jak hazard online i seks online ( Griffiths, 2000 ; Potenza, 2017 ). Niedawno zaczęto to stosować do problematycznej gry w gry wideo online, często używanej synonimicznie z takimi terminami, jak uzależnienie od gier wideo online, uzależnienie od gier online i zaburzenie gier internetowych (IGD). Wraz z opublikowaniem piątej edycji Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5; American Psychiatric Association [APA], 2013 ), IGD zostało uznane przez APA za wymagające dalszych badań. Obecnie proponowane kryterium diagnostyczne w DSM-5 wymaga obecności pięciu z dziewięciu objawów w okresie 12 miesięcy. Należą do nich: (a) zaabsorbowanie lub obsesja na punkcie gier internetowych, (b) objawy odstawienia, gdy nie gra się w gry internetowe, (c) rosnąca z czasem potrzeba spędzania coraz większej ilości czasu na grach wideo, (d) nieudane próby zaprzestania lub ograniczenia grania w gry internetowe, (e) utrata zainteresowania innymi czynnościami, takimi jak hobby, (f) dalsze nadużywanie gier internetowych, nawet ze świadomością wpływu nadużywania na swoje życie, (g) kłamanie na temat zakresu korzystania z gier internetowych, (h) korzystanie z gier internetowych w celu złagodzenia lęku lub poczucia winy oraz (i) utrata lub narażenie na ryzyko okazji lub związku z powodu gier internetowych ( American Psychiatric Association [APA], 2013 ). Nie jest jednak jasne, czy zaburzenie to stanowi uzależnienie od internetu, czy też IGD ocenia określone zachowania występujące w kontekście gier wideo ( Starcevic i Billieux, 2017 ; Young i Brand, 2017 ).
Wprowadzenie
Aby ocenić użyteczność diagnostyczną zaproponowanych kryteriów DSM-5, Pontes i Griffiths (2014) opracowali 20-elementowy Test Uzależnienia od Gier Internetowych (IGD-20), krótki kwestionariusz oparty na modelu komponentów uzależnienia ( Griffiths, 2005 ). Griffiths stwierdził, że uzależnienie należy rozumieć w kategoriach podstawowych cech występujących zarówno w problematycznym używaniu substancji, jak i w zachowaniach (wyeksponowanie, zmiana nastroju, tolerancja, odstawienie, konflikt i nawrót). Pontes i in. porównali te podczynniki w dużej próbie graczy z kryteriami DSM-5 dotyczącymi IGD i stwierdzili, że cała ocena charakteryzuje się dobrą rzetelnością i trafnością. Co więcej, wykazano, że ocena IGD odpowiada kryterium ustalonemu dla definicji IGD w DSM-5 [tj. kryterium wyrazistości (a), kryterium zmiany nastroju (h), kryterium tolerancji (c), kryterium odstawienia (b), kryterium konfliktu (e, f, g, i), kryterium nawrotu (d)]. Jednakże użyteczność oceny jest ograniczona do dostarczania ogólnych, niespecyficznych zaleceń terapeutycznych lub ostrzegania jednostki, że jej zachowanie związane z grami naraża ją na ryzyko uzależnienia. Co więcej, IGD-20 nie informuje jednostki, w którym momencie granie staje się problematyczne i nie jest w stanie pomóc badaczom w określeniu i ograniczeniu motywacji do angażowania się w problematyczną grę.
Dziedzina stosowanej analizy zachowania oceniła motywację leżącą u podstaw maladaptacyjnych zachowań, takich jak patologiczny hazard, uzależnienie seksualne lub problematyczne gry wideo ( Cooper i in., 2007 ; Vollmer i in., 2015 ). Badania te dowodzą, że motywacja jest zazwyczaj utrzymywana przez dostarczanie jednostkom co najmniej jednej z następujących funkcji: (i) uwagi społecznej, (ii) namacalnych/niematerialnych nagród, (iii) ucieczki/unikania wymagań lub bólu oraz (iv) stymulacji sensorycznej. Poprzez funkcjonalną analizę przyczyn i konsekwencji danego zachowania, staje się możliwe ocenienie motywacji i wyizolowanie głównej funkcji maladaptacyjnego, izolującego lub niepożądanego zachowania. Są to zadania typu „papier i ołówek”, w których jednostki klasyfikują docelowe zachowania za pomocą jasnych, uproszczonych zdań strukturalnych. Zrewidowana Skala Oceny Funkcjonalności Gier Wideo (VGFA-R; Buono i in., 2016 ) została opracowana i jest jedyną metodą oceny wzmacniającej motywacji behawioralnej graczy w gry wideo poprzez ocenę funkcji ich gry. Niedawno Buono i in. (2017) odkryli, że osoby zgłaszające „wysoki” poziom gry (np. 24 godziny gry tygodniowo i więcej) były motywowane głównie przez funkcje ucieczki/unikania lub uwagę społeczną. Chociaż VGFA-R jest skuteczny w ocenie motywacji jednostki do gry, konieczne są dalsze prace nad tą skalą, aby ustalić, czy wysoki poziom gry spełnia kryteria IGD określone w DSM-5.
Kryteria diagnostyczne IGD obejmują te stosowane w potencjalnie uzależniającej rozgrywce, a także pokrewne zachowania, takie jak uzależnienie od smartfona i problematyczne korzystanie z Internetu ( Lopez-Fernandez i in., 2018 ). Ponadto kryteria te mają wspólne cechy z innymi uzależnieniami behawioralnymi, takimi jak patologiczny hazard i problematyczne korzystanie z mediów społecznościowych ( Wood i in., 2007 ; Oggins i Sammis, 2010 ; Pontes i Griffiths, 2014 ; Kuss i Griffiths, 2017 ; Potenza, 2017 ). Chociaż kilka sposobów leczenia opartych na zasadzie terapii poznawczo-behawioralnej wydaje się początkowo obiecujących ( Torres-Rodriguez i in., 2017a , b ; Young i Brand, 2017 ), nadal istnieje potrzeba rygorystycznych, empirycznie potwierdzonych metod leczenia IGD. Kluczowe jest zatem postawienie trafnej diagnozy i skutecznego, empirycznie potwierdzonego leczenia osób zmagających się z uzależnieniem od gier wideo. Dlatego też celem niniejszego badania jest porównanie kryteriów oceny IGD-20, zatwierdzonych przez DSM-5, z głównymi wzmacniającymi funkcjami behawioralnymi ocenianymi przez VGFA-R. Dokładniej rzecz ujmując, badanie porównuje czynniki składowe opisane w IGD-20 (wyeksponowanie, modyfikacja nastroju, tolerancja, wycofanie, konflikt i nawrót) oraz podskale VGFA-R (uwaga społeczna, nagrody materialne/niematerialne, ucieczka/unikanie od wymagań i stymulacja sensoryczna) poprzez przeprowadzenie konfirmacyjnej analizy czynnikowej (CFA) graczy w gry wideo na uniwersytecie w regionie Środkowego Zachodu w Stanach Zjednoczonych. Poprzez silniejsze osadzenie VGFA-R z obecnie proponowanymi kryteriami DSM-5 dla IGD, niniejsze badanie pozwala zbadać potencjalne nakładanie się motywacji behawioralnej na formalną diagnozę IGD. Ponadto chcieliśmy sprawdzić, czy istnieje bezpośredni związek między liczbą minut spędzonych podczas sesji gry a każdą ze skal.
Materiały i Metody
Zarejestrowanych
Łącznie 320 uczestników wyraziło wstępne zainteresowanie wypełnieniem ankiety. Spośród wszystkich uczestników 304 ukończyło całe badanie i ich średni wiek wyniósł 29.82 lat ( SD = 9.82). Łącznie 178 uczestników wskazało, że są kobietami (58.55%), a 126 mężczyznami (41.45%). Większość uczestników badania wskazała, że jest białym nie-Latynosem ( n = 190, 62.50%). Łącznie 37 uczestników wskazało, że jest czarnoskórymi lub Afroamerykanami (12.17%), 23 uczestników wskazało, że jest Azjatami (7.57%), a 30 uczestników wskazało, że jest Latynosami lub Hiszpanami (9.87%). Uczestnicy grali średnio 13.78 godziny tygodniowo ( SD = 11.79) i średnio 175.75 minuty (2.93 godziny) za każdym razem, gdy uczestnik brał udział w sesji gry. Średni wiek uczestników badania, w którym po raz pierwszy zaczęli grać, wynosił 10.94 lat ( SD = 7.54). Więcej informacji demograficznych znajduje się w Tabeli 1 .
Zarówno w przypadku narzędzia społecznościowego Qualtrics, jak i rekrutacji w środkowo-zachodniej szkole w Stanach Zjednoczonych, zastosowano identyczne kryteria włączenia i wykluczenia. W tym przypadku do badania włączono aktywnych graczy w gry wideo, którzy zgłosili się do grania w gry wideo przez co najmniej godzinę tygodniowo oraz osoby, które były 18 lat lub starsze w czasie badania. Kryteriami wykluczającymi były osoby, które nie miały dostępu do internetowego komputera, tabletu lub telefonu w celu wypełnienia ankiety.
Materiały
VGFA-R to 24-elementowa skala w stylu Likerta, która została zaprojektowana do oceny czterech funkcji (tj. uwagi, ucieczki, namacalności, stymulacji sensorycznej), które podtrzymują grę w gry wideo ( Buono i in., 2016 ). Uczestnikom przedstawiono pytanie (np. Wybieram granie w gry wideo, gdy jestem zdenerwowany lub niespokojny) i poproszono ich o wybranie jednej z siedmiu odpowiedzi (1 = Nigdy, 2 = Prawie nigdy, 3 = Rzadko, 4 = Połowę czasu, 5 = Zwykle, 6 = Prawie zawsze, 7 = Zawsze). Każda funkcja behawioralna ma sześć pytań z nią powiązanych, a wyniki dla każdego pytania są łączone i mogą wynosić od 7 do 42, a łączna liczba punktów waha się od 7 do 168. Wyższe wyniki wskazują, że funkcja behawioralna jest silnym wskaźnikiem motywacji do kontynuowania gry w gry wideo. Skala VGFA-R charakteryzowała się silną ogólną spójnością wewnętrzną (α = 0.927) w odniesieniu do czterech funkcji: uwagi (α = 0.911), ucieczki (α = 0.796), namacalności (α = 0.835), sensorycznej (α = 0.795) ( Buono i in., 2016 ).
Test IGD to 20-elementowa skala w stylu Likerta, opracowana w celu oceny sześciu komponentów zachowań uzależniających (np. wyrazistość, zmiana nastroju, tolerancja, objawy odstawienia, konflikt i nawrót) powiązanych z kryteriami DSM-5 diagnozy IGD ( Pontes i Griffiths, 2014 ). Każdy komponent składa się z trzech do pięciu pytań na domenę: wyrazistość (3), zmiana nastroju (3), tolerancja (3), objawy odstawienia (3), konflikt (5) i nawrót (3). Uczestnikom przedstawiono pytanie (np. Często tracę sen z powodu długich sesji grania) i poproszono o wybranie jednej z pięciu odpowiedzi (1 = zdecydowanie się zgadzam, 2 = zgadzam się, 3 = ani się zgadzam, ani nie zgadzam, 4 = nie zgadzam się, 5 = zdecydowanie się nie zgadzam). Wszystkie pozycje zostały punktowane odwrotnie, z wyjątkiem pozycji 2 i 19, tak aby wynik 5 został przekształcony w 1, 4 w 2, 2 w 4, a 1 w 5. IGD charakteryzowała się silną ogólną spójnością wewnętrzną (α = 0.925), a każda podskala charakteryzowała się dobrą spójnością wewnętrzną, w tym wyrazistością (α = 0.796), modyfikacją nastroju (α = 0.880), tolerancją (α = 0.844), objawami odstawienia (α = 0.921), konfliktem (α = 0.821) i nawrotem (α = 0.701).
Procedura
Przed rekrutacją uczestników do badania zwrócono się o zgodę od instytucjonalnej rady etycznej (IRB) głównego autora. Po jej uzyskaniu (kod zatwierdzenia protokołu HS17-0060) materiały badawcze opracowano w internetowym oprogramowaniu Qualtrics . Qualtrics to chroniony hasłem internetowy program, który umożliwia badaczom elektroniczne przeprowadzanie ankiet. W ramach innych usług oferowanych przez Qualtrics , w badaniu wykorzystano funkcję rekrutacji zaangażowanej społeczności. Usługę zamówiono, wprowadzając informacje o badaniu (np. charakterystykę docelowych uczestników badania), skrypt rekrutacji i dostarczając formularz zgody IRB. Uczestnicy otrzymali e-mail rekrutacyjny, który ujawniał cel badania, przybliżony czas trwania badania, informacje o włączeniu uczestników (np. wiek powyżej 18 lat), informacje dotyczące przerwania ankiety oraz informację o zwrocie kosztów udziału.
Dodatkowo, Komisja Bioetyczna Uniwersytetu Środkowego Zachodu zatwierdziła masową wysyłkę e-maili do wykorzystania w rekrutacji. Identyczny skrypt rekrutacyjny został dwukrotnie rozesłany e-mailem przez zastępcę dyrektora ds. technologii informatycznych do wszystkich aktywnie zapisanych studentów w roku akademickim 2017–2018 w ciągu miesiąca. Uczestnicy, którzy zgodzili się na udział w badaniu, zostali poproszeni o kliknięcie linku na dole e-maila rekrutacyjnego. Link przekierowywał uczestników badania do materiałów badawczych w Qualtrics. Uczestnikom badania podano kwestionariusz VGFA-R, następnie dane demograficzne, a na koniec ocenę IGD. Materiały podawano w ten sposób, aby zapewnić przerwę między pytaniami o podobnym brzmieniu. Po ukończeniu przez uczestników wszystkich materiałów badawczych, sporządzono oświadczenie podsumowujące, a Qualtrics zapłaciło im bezpośrednio za udział.
Analiza danych
Wykonano analizę CFA w celu oceny związku między czterema funkcjami VGFA-R i sześcioma czynnikami skal IGD. Wcześniejsza literatura (np. Buono i in., 2016 , Buono i in., 2017 ) ustaliła już funkcje VGFA-R, a Pontes i Griffiths (2014) cytowali wcześniejsze badania, które ustaliły czynniki skali IGD. Holtzman i Vezzu (2011) zasugerowali, że po ustaleniu początkowego modelu ważne jest wykonanie analizy CFA w celu potwierdzenia, że hipotetyczny model zapewnia dobre dopasowanie do danych. Jeśli zbierane są dane wynikowe, takie jak oceny, należy również zastosować modelowanie równań strukturalnych (SEM) w celu zbadania, jak dobrze ocena przewiduje te miary. Ważne jest, aby zauważyć, że CFA jest częścią SEM. Niezależnie od tego, czy struktura czynnikowa instrumentu niepoznawczego jest określana za pomocą teorii psychologicznej, czy badań empirycznych, ważne jest przeprowadzenie analizy CFA, która jest szczególnym przypadkiem tzw. SEM. SEM zazwyczaj odnosi się do modeli, w których bada się związki przyczynowo-skutkowe między zmiennymi ukrytymi.
Efekty
Biorąc pod uwagę wyniki analizy czynnikowej eksploracyjnej (CFA), które zostały zgłoszone w kilku innych badaniach oceniających VGFA-R (np. Buono i in., 2016 , 2017 ), wskazujące na rozwiązanie czteroczynnikowe, przeprowadzono analizę CFA w celu potwierdzenia, że hipotetyczny model dobrze pasuje do danych w porównaniu z testem IGD-20. Dlatego opracowaliśmy cztery czynniki a priori (tj. uwaga, ucieczka, namacalność, zmysłowość) dla VGFA-R. Ponadto opracowaliśmy sześć czynników a priori dla IGD-20 (np. wyrazistość, modyfikacja nastroju, tolerancja, objawy odstawienia, konflikt i nawrót) na podstawie wcześniejszych badań, które wykazały sześć czynników (np. Pontes i Griffiths, 2014 ).
Analiza czynnikiem potwierdzającym
CFA dla VGFA-R oszacowano przy użyciu estymacji maksymalnego prawdopodobieństwa (ML). Test dopasowania statystyki chi-kwadrat, χ 2 (34, N = 304) = 271.64, p < 0.0001; χ 2 / df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% przedział ufności [CI]; 0.14, 0.17). Wszystkie ładunki czynnikowe były istotne (w zakresie od 5.30 do 6.63), a dla żadnego wskaźnika nie było dowodów na ładowanie krzyżowe. Ponieważ statystyka chi-kwadrat nie jest bliska zeru i istotna, dane wydają się być słabo dopasowane ( Holtzman i Vezzu, 2011 ). Jednak wskaźniki chi-kwadrat są silnie zależne od wielkości próby, co sugeruje, że należy zbadać inne wskaźniki dopasowania. Dlatego też inne wskaźniki zostały podane jako przykłady i podane powyżej (np. CFI, RMSEA). Rozwiązanie niestandaryzowane dało wynik 0.68, co wskazuje na umiarkowaną do dobrej zależność między dwiema skalami (patrz Rysunek 1 ). Badanie korelacji resztkowych, które są różnicami między korelacjami obserwowanymi i domniemanymi przez model, nie ujawniło żadnych problemów związanych ze wskaźnikami zmiennych ukrytych ( Weston i Gore, 2006 ). Wyniki sugerują, że model VGFA-R zbliżył się do akceptowalnych poziomów (CFI = 0.88, gdzie 0.90 jest potrzebne do akceptowalnego dopasowania), wskazując na konieczność zbadania innych wskaźników dopasowania. Korelacje między zmiennymi ukrytymi i ładunkami czynnikowymi modelu pomiaru przedstawiono w Tabeli 2.
Model strukturalny
Aby w pełni zbadać funkcje behawioralne VGFA-R, wykorzystaliśmy SEM do sprawdzenia relacji między konstruktami VGFA-R a IGD-20. Wykonaliśmy to przy użyciu PROC CALIS w SAS. Chociaż wcześniejsze badania dostarczyły empirycznych dowodów na zastosowanie VGFA-R w zrozumieniu funkcji, która podtrzymuje grę w gry wideo, istnieje ograniczona liczba badań łączących funkcję behawioralną i czynniki IGD-20, które ustanowiły pozycje zgodne z kryteriami DSM-5 dla diagnozy IGD. VGFA-R wykazał akceptowalne dopasowanie do danych, χ2 ( 42, N = 304) = 304.57, p < 0.0001; χ2 / df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% przedział ufności [CI]; 0.13, 0.16). Strukturalne zależności pomiędzy receptorem VGFA-R i IGD-20 przedstawiono na rysunku 1. Odpowiednie równania liniowe przedstawiono w tabeli 3.
VGFA-R i minuty grały w każdą sesję gier i godziny grane w tygodniu
Przeprowadzono kilka wielokrotnych analiz regresji liniowej, aby określić, czy każdą funkcję VGFA-R można przewidzieć na podstawie minut granych w każdej sesji gier i szacowanej liczby godzin granych w każdym tygodniu. Hipotezą zerową była wartość współczynnika regresji (tj. Nachylenie) równa zeru. Dane były analizowane pod kątem braku i naruszenia założeń przed analizą. Brak brakujących danych. Wyniki analizy regresji sugerują, że wszystkie funkcje zostały znacząco przewidziane przez minuty grane podczas każdej sesji gry, w tym uwagę [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], ucieczka [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], namacalny [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54] i sensoryczne [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Poszczególne predyktory zostały zbadane pod kątem uwagi i wskazały, że minuty grały w każdą sesję gry (t = 2.44, p = 0.015) i godziny grane co tydzień (t = 4.02, p = 0.015) były istotnymi predyktorami w modelu. Poszczególne predyktory zbadano dalej pod kątem funkcji ucieczki i wskazano, że minuty grały w każdą sesję gry (t = 2.68, p = 0.008) i godziny grane co tydzień (t = 6.16, p <0.001) były istotnymi predyktorami w modelu. Poszczególne predyktory zostały następnie zbadane pod kątem namacalnej funkcji i wskazały, że minuty odtwarzane w każdej sesji gry (t = 0.132, p = 0.03) i godziny grane co tydzień (t = 5.51, p <0.001) były istotnymi predyktorami w modelu. Poszczególne predyktory były dalej badane pod kątem funkcji sensorycznych i wskazywały, że minuty odtwarzane podczas każdej sesji gry (t = 3.58, p <0.001) i godzin granych w każdym tygodniu (t = 4.54, p <0.001) były istotnymi predyktorami w modelu.
Dyskusja
W niniejszym badaniu porównano kryteria DSM-5 testu IGD 20 (IGD-20) z funkcjami behawioralnymi ocenianymi przez element VGFA-R 24. Mówiąc dokładniej, porównano czynniki składowe IGD-20 (istotność, modyfikacja nastroju, tolerancja, wycofanie, konflikt i nawrót) z podskalami VGFA-R (uwaga społeczna, nagrody materialne / niematerialne, ucieczka / unikanie żądań, zmysłowość stymulacja) poprzez przeprowadzenie CFA uczniów 304 United States gry wideo. Ustalenia wskazywały na istotny związek między tymi dwoma instrumentami. Biorąc pod uwagę, że te dwa instrumenty zostały zaprojektowane w zupełnie inny sposób dla potencjalnie różnych celów, a fakt, że są one tak silnie skorelowane, sugeruje, że VGFA-R może być wykorzystywany przez klinicystów i praktyków jako uzupełnienie IGD-20 i zapewniać dodatkowe informacje dotyczące motywacji leżących u podstaw problematycznych gier wśród ich klientów.
Patrząc na indywidualne korelacje w Tabeli 2 , jest oczywiste, że motywacją najbardziej skorelowaną z sześcioma kryteriami IGD-20 jest ucieczka (wszystkie sześć korelacji powyżej 0.53). Potwierdza to wcześniejsze badania, które pokazują, że ucieczka jest często jednym z kluczowych czynników motywujących wśród osób doświadczających problematycznego grania w gry wideo, szczególnie gdy jest stosowana jako strategia radzenia sobie, aby zapomnieć o innych negatywnych doświadczeniach w życiu gracza (np. Sattar i Ramaswamy, 2004 ; Wan i Chiou, 2006a , b ; Wood i in., 2007 ; Hussain i Griffiths, 2009 ; Griffiths, 2010 ). Motywacja ucieczki była również istotnym predyktorem ilości czasu spędzonego na graniu zarówno w ramach sesji, jak i w ciągu całego tygodnia (tj. im silniejsza była motywacja do ucieczki, tym więcej czasu spędzonego na graniu w ramach sesji i tygodniowo). Chociaż nie ma dokładnego uzasadnienia, dlaczego czas trwania gier wideo wzrósł u uczestników uzyskujących wysokie wyniki w kategorii funkcji ucieczki, wcześniejsze badania (np. Kim i in., 2017 ) wykazały, że osoby, które można sklasyfikować jako uzależnione od gier internetowych, próbowały uciec od negatywnych emocji, takich jak duże zaburzenie depresyjne, dystymia i zaburzenia depresyjne. Wcześniejsze badania wykazały, że zachowanie związane z grami wideo jest spowodowane jedną z czterech funkcji behawioralnych mierzonych przez VGFA-R. Na przykład Fuster i in. (2013) stwierdzili, że socjalizacja (odpowiednik funkcji uwagi z VGFA-R), osiągnięcia (odpowiednik funkcji namacalnej z VGFA-R) i eskapizm i/lub łagodzenie stresu (odpowiednik funkcji ucieczki z VGFA-R) były składnikami związanymi z tym, dlaczego ludzie są zmotywowani do grania w gry wideo. Inne badania, takie jak Hilgard i in. (2013) zbadali czynniki ryzyka związane z patologicznym korzystaniem z gier (definiowanym jako nadmiernie częste lub długotrwałe korzystanie) i zidentyfikowali trzy główne czynniki związane z patologicznym korzystaniem z gier, w tym (1) korzystanie z gier w celu ucieczki od codzienności, (2) korzystanie z gier jako formy odreagowania społecznego oraz (3) pozytywne nastawienie do stałego gromadzenia nagród w grze (być może budowanie pożądanej postaci, która ma reprezentować to, jak gracz chciałby, aby wyglądało jego prawdziwe życie).
Niniejsze badanie nie jest pozbawione ograniczeń. Dane były samoopisowe, a uczestnicy byli rekrutowani za pomocą wygodnego pobierania próbek, które prawdopodobnie nie będzie reprezentatywne dla populacji Stanów Zjednoczonych ani dla populacji graczy. Wiadomo, że wykorzystanie danych z autoportretu ma wiele dobrze znanych błędów (przede wszystkim uprzedzenia dotyczące atrakcyjności społecznej i przywoływania pamięci). Są one jednak obecne we wszystkich badaniach z wykorzystaniem danych z własnego raportu, a czytelnicy powinni wziąć to pod uwagę przy interpretacji danych. Wielkość próbki była skromna (chociaż dopuszczalna dla rodzajów przeprowadzanych analiz). Przyszłe badania powinny powtórzyć niniejsze badanie z większymi i bardziej reprezentatywnymi próbkami (zwłaszcza tymi, które są reprezentatywne dla społeczności graczy, a nie dla konkretnego kraju, chociaż prawdopodobne są różnice kulturowe).
Niniejsze badanie pokazuje, że wysokie wyniki VGFA-R i IGD-20 są znacząco skorelowane ze sobą, a każda skala dostarcza dowodów na trafność konstruktu dla drugiej, że oceniają, co mają oceniać. Motywacje odgrywają ważną rolę w rozwoju problematycznych gier, a niniejsze badanie pokazuje, że ucieczka jest najważniejszym czynnikiem motywującym w powtarzaniu gry. Odkryliśmy, że wszystkie cztery motywacje w VGFA-R (tj. Ucieczka, uwaga, zmysłowość, namacalność) były silnymi predyktorami czasu, przez jaki gracz będzie grał w jednej sesji gier (mierzonej minutami granymi w każdą sesję gry). Biorąc pod uwagę wyniki wcześniejszych badań i wyniki obecnego badania, VGFA-R może być użytecznym narzędziem w opracowywaniu interwencji klinicznych i dalszych badań, które badają metody ograniczania niepożądanej gry, gdy gry wideo stają się problematyczne.
Oświadczenie o etykiecie
Komisja ds. Etyki: Jeanette Gommel (Koordynator ds. Zgodności z Badaniami), Biuro ds. Zgodności Badań, Uczciwości i Bezpieczeństwa, Dział Partnerstw na rzecz Badań i Innowacji. Procedura zgody została omówiona w manuskrypcie, ale uczestnicy zostali zatrudnieni na dwa sposoby (studenci Midwestern University - system masowej poczty e-mail wysłał nasz e-mail z rekrutacją omawiający metodologie badań i ich prawa do uczestnictwa, a program rekrutacyjny społeczności zaangażowany w Qualtrics). Uczestnicy mogli kliknąć na link, jeśli chcieli wziąć udział w przeglądarkach lub zamknąć je, jeśli nie chcieli uczestniczyć. Po otrzymaniu e-maila z rekrutacją zostali zabrani na stronę zgody, gdzie ponownie zostali poinformowani o swoich prawach do uczestnictwa i zaprzestania w dowolnym momencie bez karania. Nie wiedzieliśmy, kto brał udział, więc wszystkie dane były anonimowe. Nie uczestniczyły żadne wrażliwe populacje (nie wiemy, czy nasi uczestnicy byli niepełnosprawni, czy nie, ponieważ nie pytaliśmy).
Autorskie Wkłady
MS i FB zaprojektowali badanie i napisali sekcję metod. MG asystował przy wprowadzeniu i napisał sekcję dyskusyjną. PE i MS przeanalizowały dane. MS zapisało sekcję wyników. DL napisał wstęp i przeprowadził przegląd literatury.
Oświadczenie o konflikcie interesów
Autorzy oświadczają, że badanie zostało przeprowadzone przy braku jakichkolwiek powiązań handlowych lub finansowych, które mogłyby być interpretowane jako potencjalny konflikt interesów.
Referencje
Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne [APA] (2013). Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych , wyd. 5. Waszyngton, DC: Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne. doi: 10.1176/appi.books.9780890425596
Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM i in. (2017). Dyskontowanie opóźnień u graczy gier wideo: porównanie czasu trwania gry. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 20, 104–108. doi: 10.1089/cyber.2016.0451
Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME i Bordieri, J. (2016). Wykazanie trafności zrewidowanej oceny funkcjonalnej gier wideo (VGFA-R). Comput. Hum. Behav. 54, 501–510. doi: 10.1016/j.chb.2015.08.037
Cooper, JO, Heron, TE i Heward, WL (2007). Analiza behawioralna stosowana , wyd. 2. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.
Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A. i Oberst, U. (2013). Interakcja z grą i motywacja graczy w masowych grach fabularnych online. Span. J. Psychol. 16:E43. doi: 10.1017/sjp.2013.54
Griffiths, MD (1996). Uzależnienie od internetu: problem dla psychologii klinicznej? Clin. Psychol. Forum 97, 32–36.
Griffiths, MD (2000). Uzależnienie od internetu – czas traktować je poważnie? Addict. Res. 8, 413–418. doi: 10.3109/16066350009005587
Griffiths, MD (2005). Model komponentów uzależnienia w kontekście biopsychospołecznym. J. Subst. Use 10, 191–197. doi: 10.1080/14659890500114359
Griffiths, MD (2010). Rola kontekstu w nadmiernym korzystaniu z gier online i uzależnieniu od nich: dowody ze studium przypadku. Int. J. Ment. Health Addict. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x
Hilgard, J., Engelhardt, CR i Bartholow, BD (2013). Różnice indywidualne w motywach, preferencjach i patologii w grach wideo: skale postaw, motywów i doświadczeń związanych z grami (GAMES). Front. Psychol. 4:608. doi: 10.3389/fpsyg.2013.00608
Holtzman, S. i Vezzu, S. (2011). Konfirmacyjna analiza czynnikowa i modelowanie równań strukturalnych ocen niepoznawczych z wykorzystaniem PROC CALIS. Princeton, NJ: Educational Testing Services.
Hussain, Z. i Griffiths, MD (2009). Postawy, uczucia i doświadczenia graczy online: analiza jakościowa. Cyberpsychol. Behav. 12, 747–753. doi: 10.1089/cpb.2009.0059
Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M. i in. (2017). Uzależnienie od gier internetowych, depresja i ucieczka od negatywnych emocji w wieku dorosłym: ogólnokrajowa próba populacyjna Korei. J. Nerv. Ment. Dis. 205, 568–573. doi: 10.1097/NMD.0000000000000698
Kuss, DJ i Griffiths, MD (2017). Portale społecznościowe i uzależnienie: dziesięć wniosków. Int. J. Environ. Res. Public Health 14:E311. doi: 10.3390/ijerph14030311
Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD i Kuss, DJ (2018). Gry mobilne nie prognozują uzależnienia od smartfonów: badanie międzykulturowe Belgii i Finlandii. J. Behav. Addict. 7, 88–99. doi: 10.1556/2006.6.2017.080
Oggins, J. i Sammis, J. (2010). Pojęcie uzależnienia od gier wideo i jego związek z deklarowanym uzależnieniem wśród graczy World of Warcraft. Int. J. Ment. Health Addict. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y
Pontes, HM i Griffiths, MD (2014). Ocena zaburzeń związanych z grami internetowymi w badaniach klinicznych: perspektywy przeszłe i obecne. Clin. Res. Regul. Aff. 31, 35–48. doi: 10.3109/10601333.2014.962748
Potenza, MN (2017). Kliniczne rozważania neuropsychiatryczne dotyczące uzależnień niesubstancyjnych i behawioralnych. Dialogues Clin. Neurosci. 19, 281–291.
Sattar, P. i Ramaswamy, S. (2004). Uzależnienie od gier internetowych. Can. J. Psychiatry 49, 871–872. doi: 10.1177/070674370404901225
Starcevic, V. i Billieux, J. (2017). Czy koncepcja uzależnienia od internetu odzwierciedla pojedynczą jednostkę chorobową, czy też spektrum zaburzeń? Clin. Neuropsychiatria 14, 5–10.
Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD i Carbonell, X. (2017a). Leczenie zaburzeń związanych z grami internetowymi: krótki przegląd programu PIPATIC. Int. J. Ment. Health Addict. doi: 10.1007/s11469-017-9825-0 [Epub przed drukiem].
Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N. i Torres-Jimenez, E. (2017b). Leczenie zaburzeń związanych z grami internetowymi: analiza studium przypadku czterech nastoletnich graczy problemowych. Int. J. Ment. Health Addict. doi: 10.1007/s11469-017-9845-9 [Epub przed drukiem].
Vollmer, TR, Peters, KP i Slocum, S. (2015). „Leczenie poważnych zaburzeń zachowania”, w: Clinical and Organizational Applications of Behavior Analysis , red. HS Roane, JE Ringdahl i TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47–68. doi: 10.1016/B978-0-12-420249-8.00003-4
Wan, CS i Chiou, WB (2006a). Motywy psychologiczne a uzależnienie od gier online: test teorii przepływu i teorii potrzeb humanistycznych u tajwańskich nastolatków. Cyberpsychol. Behav. 9, 317–324. doi: 10.1089/cpb.2006.9.317
Wan, CS i Chiou, WB (2006b). Dlaczego nastolatki są uzależnione od gier online? Badanie wywiadów na Tajwanie. Cyberpsychol. Behav. 9, 762–766. doi: 10.1089/cpb.2006.9.762
Weston, R. i Gore, PA Jr. (2006). Krótki przewodnik po modelowaniu równań strukturalnych. Couns. Psychol. 34, 719–751. doi: 10.1177/0011000006286345
Wood, RTA, Griffiths, MD i Parke, A. (2007). Doświadczenia związane z utratą czasu wśród graczy gier wideo: badanie empiryczne. Cyberpsychol. Behav. 10, 45–56. doi: 10.1089/cpb.2006.9994
Young, K. (1996). Psychologia korzystania z komputera: XL. Uzależniające korzystanie z internetu: przypadek przełamujący stereotyp. Psychol. Rep. 79, s. 899–902. doi: 10.2466/pr0.1996.79.3.899
Young, KS i Brand, M. (2017). Łączenie modeli teoretycznych i podejść terapeutycznych w kontekście zaburzeń związanych z grami internetowymi: perspektywa osobista. Front. Psychol. 8:1853. doi: 10.3389/fpsyg.2017.01853
Słowa kluczowe: zaburzenia gry internetowej, uzależnienie od gier wideo, DSM-5, ocena funkcjonalności gier wideo, uzależnienie od gier internetowych, uzależnienie od gier internetowych (IGA)
Cytowanie: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E i Buono FD (2019) Porównanie Zrewidowanej Oceny Funkcjonalnej Gier Wideo (VGFA-R) i Testu Zaburzenia Uzależnienia od Gier Internetowych (IGD-20). Front. Psychol. 10:310. doi: 10.3389/fpsyg.2019.00310
Otrzymano: 25 lipiec 2018; Akceptowane: 31 January 2019;
Opublikowane: 19 February 2019.
Edytowany przez:
Frosso Motti , Uniwersytet Narodowy i Kapodistriasa w Atenach, Grecja
Zrecenzowany przez:
Alastair Andrew Anderson, Cairnmillar Institute, Australia
Valeria de Palo, University of Foggia, Włochy
Prawa autorskie © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul i Buono. Niniejszy artykuł jest dostępny w otwartym dostępie i rozpowszechniany na warunkach licencji Creative Commons Attribution (CC BY) . Wykorzystanie, dystrybucja lub reprodukcja na innych forach jest dozwolona pod warunkiem wskazania autorów i właścicieli praw autorskich oraz podania źródła oryginalnej publikacji w tym czasopiśmie, zgodnie z przyjętą praktyką akademicką. Wykorzystanie, dystrybucja lub reprodukcja niezgodne z niniejszymi warunkami są niedozwolone.
*Korespondencja: Matthew Evan Sprong, [email protected]



