Porównanie testu poprawności funkcjonalnej gry wideo (VGFA-R) i testu zaburzeń gier internetowych (2019)

Z przodu. Psychol., 19 luty 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Szkoła Interdyscyplinarnych Zawodów Zdrowotnych, Northern Illinois University, DeKalb, IL, Stany Zjednoczone
  • 2Psychologia, Nottingham Trent University, Nottingham, Wielka Brytania
  • 3Katedra Psychiatrii, Szkoła Medyczna, Yale University, New Haven, CT, Stany Zjednoczone
  • 4Centrum Medycyny Molekularnej i Genetyki, Wayne State University School of Medicine, Detroit, MI, Stany Zjednoczone

Abstrakcyjny

Początkowo oznaczony jako uzależnienie od internetu w mid-1990 (np. Griffiths, 1996; Young, 1996) naukowcy skupili się na tym, jak konkretne działania online powodują negatywne konsekwencje dla tych, którzy nadużywają i mają problemy z aplikacjami internetowymi, takimi jak hazard online i seks onlineGriffiths, 2000; Potenza, 2017). Niedawno zostało to zastosowane do problematycznej gry wideo online, często używanej jako synonim terminów takich jak uzależnienie od gier wideo online, uzależnienie od gier online i zaburzenia gry internetowej (IGD). Wraz z publikacją piątej edycji Podręcznika diagnostycznego i statystycznego zaburzeń psychicznych (DSM-5; Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne [APA], 2013) IGD został zidentyfikowany przez APA jako uzasadniający dalsze badania. Obecne proponowane kryterium diagnostyczne w DSM-5 wymaga obecności pięciu z dziewięciu objawów w okresie 12-miesięcy. Obejmują one: (a) zaabsorbowanie lub obsesję na punkcie gier internetowych, (b) objawy wycofania, gdy nie gra się w gry internetowe, (c) rosnącą potrzebę z czasem spędzania coraz więcej czasu na grach wideo, (d) nieudane próby zatrzymania lub ograniczać gry internetowe, (e) utratę zainteresowania innymi działaniami, takimi jak hobby, (f) ciągłe nadużywanie gier internetowych, nawet ze świadomością wpływu nadużywania na ich życie, (g) kłamstwo na temat zakresu korzystania z gier internetowych, (h) ) korzysta z gier internetowych w celu złagodzenia niepokoju lub poczucia winy, i (i) utracił lub naraża na ryzyko okazję lub związek z powodu gier internetowych (Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne [APA], 2013). Nie jest jednak jasne, czy zaburzenie reprezentuje uzależnienie od Internetu lub czy IGD ocenia konkretne zachowania występujące w kontekście gier wideo (Starcevic i Billieux, 2017; Young and Brand, 2017).

Wprowadzenie

Ocena użyteczności diagnostycznej postawionych kryteriów DSM-5 Pontes and Griffiths (2014) opracował test na zaburzenia gry internetowej 20 (IGD-20), krótki kwestionariusz oparty na modelu komponentów uzależnień (Griffiths, 2005). Griffiths stwierdził, że uzależnienie należy rozumieć w kategoriach podstawowych cech, które występują zarówno w problematycznym używaniu substancji, jak i zachowaniach (istotność, modyfikacja nastroju, tolerancja, wycofanie, konflikt i nawrót). Pontes i in. porównał te pod-czynniki w dużej próbie graczy do kryteriów DSM-5 IGD i stwierdził, że cała ocena ma dobrą wiarygodność i trafność. Ponadto wykazano, że ocena IGD odpowiada kryterium ustanowionemu dla definicji DSD-5 IGD [tj. Salience - Kryterium (a), Mood Modification - Criterion (h), Tolerance - Criterion (c), wycofania - Criterion (b ), Konflikt - Kryteria (e, f, g, i), Relapse - Kryterium (d)]. Jednak użyteczność oceny jest ograniczona, poza zapewnieniem ogólnych, niespecyficznych zaleceń dotyczących leczenia lub ostrzeganiem osoby, że ich zachowanie w grach stwarza niebezpieczeństwo uzależnienia. Ponadto IGD-20 nie informuje osoby, w którym momencie gra staje się problematyczna i nie ma zdolności pomagania naukowcom w rozwiązywaniu problemów i zmniejszaniu motywacji do angażowania się w problematyczne gry.

W dziedzinie analizy stosowanych zachowań oceniono motywację leżącą u podstaw zachowań nieprzystosowawczych, takich jak patologiczny hazard, uzależnienie seksualne lub problematyczne gry wideo (Cooper i wsp., 2007; Vollmer i in., 2015). Badania potwierdzają, że motywacja jest zazwyczaj utrzymywana poprzez zapewnienie osobom posiadającym co najmniej jedną z następujących funkcji: (i) uwaga społeczna, (ii) nagrody materialne / niematerialne, (iii) ucieczka / unikanie żądań lub bólu, oraz (iv) zmysłowość stymulacja. Dzięki funkcjonalnej analizie poprzedników i konsekwencji danego zachowania możliwe staje się oszacowanie motywacji i wyizolowanie głównej funkcji nieprzystosowawczego, izolującego lub niepożądanego zachowania. Są to zadania „papierowe i ołówkowe”, w których osoby klasyfikują ukierunkowane zachowania za pomocą jasnych, uproszczonych zdań strukturalnych. Poprawiona funkcjonalna ocena gry wideo (VGFA-R; Buono i in., 2016) został zaprojektowany i jest jedyną oceną oceniającą wzmacniającą motywację behawioralną graczy gier wideo poprzez ocenę funkcji ich gry wideo. Ostatnio, Buono i in. (2017) stwierdzili, że osoby zgłaszające „wysoki” poziom gry (np. 24 h gier tygodniowo i powyżej) były w dużej mierze motywowane funkcjami ucieczki / unikania lub uwagi społecznej. Chociaż jest ona skuteczna w ocenie motywacji danej osoby do rozgrywki, konieczne są dalsze prace nad VGFA-R, aby określić, czy wysoki poziom gry spełnia kryteria IGD, jak opisano w DSM-5.

Kryteria diagnostyczne IGD obejmują te stosowane w potencjalnie uzależniającej rozgrywce, a także pokrewne zachowania, takie jak uzależnienie od smartfona i problematyczne korzystanie z Internetu (Lopez-Fernandez i in., 2018). Ponadto kryteria dzielą cechy z innymi uzależnieniami behawioralnymi, takimi jak patologiczny hazard i problematyczne korzystanie z mediów społecznościowych (Wood i in., 2007; Oggins i Sammis, 2010; Pontes i Griffiths, 2014; Kuss i Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Chociaż kilka metod leczenia opartych na zasadzie poznawczo-behawioralnej terapii wykazuje początkową obietnicę (Torres-Rodriguez i in., 2017a,b; Young and Brand, 2017), nadal istnieje potrzeba rygorystycznych, potwierdzonych empirycznie metod leczenia IGD. Kluczowe jest zatem zapewnienie dokładnej diagnozy i skutecznego, empirycznie potwierdzonego leczenia osób borykających się z uzależnieniem od gier wideo. Dlatego w niniejszym badaniu skupiono się na porównaniu zatwierdzonych przez DSM-5 kryteriów oceny IGD-20 z podstawowymi wzmacniającymi funkcjami behawioralnymi ocenianymi przez VGFA-R. Dokładniej, badanie porównuje czynniki składowe przedstawione w IGD-20 (istotność, modyfikacja nastroju, tolerancja, wycofanie, konflikt i nawrót) oraz podskale VGFA-R (uwaga społeczna, nagrody materialne / niematerialne, ucieczka / unikanie wymagań i stymulacji sensorycznej) poprzez przeprowadzenie potwierdzającej analizy czynnikowej (CFA) graczy gier wideo na uniwersytecie środkowo-zachodnim w Stanach Zjednoczonych. Poprzez ściślejsze osadzenie VGFA-R w obecnych proponowanych kryteriach DSM-5 dla IGD, niniejsze badanie zapewnia analizę potencjalnego nakładania się motywacji behawioralnej i formalnej diagnozy IGD. Ponadto byliśmy zainteresowani obserwacją, czy istnieje bezpośredni związek między minutami granymi w sesji gier a każdą skalą.

Materiały i Metody

Uczestnicy

Łącznie uczestnicy 320 wykazali początkowe zainteresowanie ukończeniem ankiety. Spośród całkowitej liczby uczestników, 304 ukończył całe badanie i miał średni wiek 29.82 lat (SD = 9.82). Łącznie uczestnicy 178 wskazali, że byli kobietami (58.55%) z raportowaniem 126 jako mężczyźni (41.45%). Większość uczestników badania zgłosiła się jako biały nie-Hiszpanin (n = 190, 62.50%). Ogółem uczestnicy 37 zgłosili się jako Czarni lub Afroamerykanie (12.17%), uczestnicy 23 zgłaszali się jako Azjaci (7.57%), a uczestnicy 30 zgłaszali się jako Hiszpanie lub Latynosi (9.87%). Uczestnicy grali średnio 13.78 h na tydzień (SD = 11.79) i średnio 175.75 min (2.93 h) za każdym razem, gdy uczestnik uczestniczył w sesji gier. Średni wiek, w którym uczestnicy badania po raz pierwszy rozpoczęli grę, to 10.94 lat (SD = 7.54). Widzieć Tabela 1 dla innych informacji demograficznych.

TABELA 1

www.frontiersin.orgTabela 1. Informacje demograficzne uczestników gier wideo (N =

Zarówno w przypadku narzędzia społecznościowego Qualtrics, jak i rekrutacji w środkowo-zachodniej szkole w Stanach Zjednoczonych, zastosowano identyczne kryteria włączenia i wykluczenia. W tym przypadku do badania włączono aktywnych graczy w gry wideo, którzy zgłosili się do grania w gry wideo przez co najmniej godzinę tygodniowo oraz osoby, które były 18 lat lub starsze w czasie badania. Kryteriami wykluczającymi były osoby, które nie miały dostępu do internetowego komputera, tabletu lub telefonu w celu wypełnienia ankiety.

Materiały

VGFA-R to skala Likerta w stylu 24, zaprojektowana do oceny czterech funkcji (tj. Uwagi, ucieczki, namacalnej, stymulacji sensorycznej), które utrzymują grę wideo (Buono i in., 2016). Uczestnicy otrzymali pytanie (np. Zdecydowałem się grać w gry wideo, gdy jestem zdenerwowany lub niespokojny) i poproszono mnie o wybranie jednej z siedmiu odpowiedzi (1 = Nigdy, 2 = Prawie nigdy, 3 = Rzadko, 4 = Połowa czas, 5 = Zwykle 6 = Prawie zawsze, 7 = Zawsze). Każda funkcja behawioralna ma sześć pytań związanych z nią, a wyniki dla każdego pytania są łączone i mogą mieścić się w przedziale między 7 i 42, przy czym łączne wyniki mieszczą się między 7 a 168. Wyższe wyniki wskazują, że funkcja behawioralna jest silnym wskaźnikiem motywacji do dalszej gry wideo. VGFA-R miał silną ogólną wewnętrzną spójność (α = 0.927) i cztery funkcje: uwagę (α = 0.911), ucieczkę (α = 0.796), namacalną (α = 0.835), sensoryczną (α = 0.795) (Buono i in., 2016).

Test IGD to 20-item Skala Likerta została opracowana w celu oceny sześciu składników uzależniającego zachowania (np. Istotności, modyfikacji nastroju, tolerancji, objawów odstawienia, konfliktu i nawrotu) związanych z kryteriami DSM-5 dla diagnostyki IGD (Pontes i Griffiths, 2014). Każdy składnik składa się z trzech do pięciu pytań na domenę: salience (3), modyfikacja nastroju (3), tolerancja (3), objawy abstynencyjne (3), konflikt (5) i nawrót (3). Uczestnicy otrzymali pytanie (np. Często tracę sen z powodu długich sesji gier) i poproszono mnie o wybranie jednej z pięciu odpowiedzi (1 = zdecydowanie się zgadzam, 2 = zgadzam się, 3 = nie zgadzam się, nie zgadzam się, 4 = nie zgadzam się, 5 = zdecydowanie się nie zgadzam). Wszystkie elementy zostały odwrócone z wyjątkiem elementów 2 i 19, więc wynik 5 został przekonwertowany na 1, 4 został przekonwertowany na 2, 2 został przekonwertowany na 4, a 1 został przekonwertowany na 5. IGD miała silną ogólną wewnętrzną spójność (α = 0.925), a każda podskala miała dobrą wewnętrzną spójność, w tym istotność (α = 0.796), modyfikację nastroju (α = 0.880), tolerancję (α = 0.844), objawy abstynencyjne (α = 0.921 ), konflikt (α = 0.821) i nawrót (α = 0.701).

Procedura

Przed rekrutacją uczestników do badania zwrócono się o zatwierdzenie przez instytucjonalną komisję rewizyjną głównego autora (IRB). Po przyznaniu (kod zatwierdzenia protokołu HS17-0060) materiały badawcze zostały opracowane w ramach Qualtrics program online. Qualtrics to chroniony hasłem program komputerowy online, który umożliwia naukowcom administrowanie ankietami drogą elektroniczną. W ramach innych usług oferowanych przez Qualtricsdo badania wykorzystano funkcję rekrutacji zaangażowanej przez społeczność. Usługę zażądano, wprowadzając informacje o badaniu (np. Charakterystykę uczestników badania, na które byliśmy kierowani), skrypt rekrutacyjny i dostarczając formularz zatwierdzenia IRB. Uczestnicy otrzymali e-mail z rekrutacją, w którym ujawniono cel badania, przybliżony czas potrzebny na ukończenie badania, informacje o włączeniu uczestników (np. Powyżej wieku 18), informacje dotyczące przerwania badania i to otrzymają zwrot za ich udział.

Dodatkowo, masowa wiadomość e-mail została zatwierdzona przez IRB uniwersytetu midwestern do wykorzystania w rekrutacji. Identyczny skrypt rekrutacyjny został rozesłany dwukrotnie przez e-mail przez asystenta dyrektora ds. Technologii informacyjnych do wszystkich aktywnie zapisanych studentów w roku akademickim 2017-2018 w ciągu miesiąca. Uczestnicy, którzy zgodzili się wziąć udział w badaniu, zostali poproszeni o kliknięcie linku na dole e-maila rekrutacyjnego. Odsyłacz przekierował uczestników badania na materiały do ​​nauki wewnątrz Qualtrics. VGFA-R podawano uczestnikom badania, a następnie informacje demograficzne i kończąc oceną IGD. Materiały były podawane w ten sposób, ponieważ zapewniały przerwę między odpowiadaniem na pytania, które mają pewne podobieństwo w frazach. Kiedy uczestnicy wypełnili wszystkie materiały do ​​nauki, dostarczono oświadczenie podsumowujące Qualtrics zapłacił im bezpośrednio za ich udział.

Analiza danych

Wykonano CFA, aby ocenić związek między czterema funkcjami VGFA-R a sześcioma czynnikami skal IGD. Poprzednia literatura (np. Buono i in., 2016, Buono i in., 2017) już ustanowił funkcje VGFA-R i Pontes and Griffiths (2014) cytowali wcześniejsze badania, które ustaliły czynniki skali IGD. Holtzman i Vezzu (2011) zasugerował, że po ustaleniu początkowego modelu ważne jest wykonanie CFA, aby potwierdzić, że hipotetyczny model zapewnia dobre dopasowanie do danych. Jeśli zbierane są dane o wynikach, takie jak oceny, należy zastosować modelowanie równań strukturalnych (SEM), aby zbadać, jak dobrze ocena przewiduje te środki. Ważne jest, aby pamiętać, że CFA jest częścią SEM. Niezależnie od tego, czy struktura czynnikowa instrumentu nie-poznawczego jest określana za pomocą teorii psychologicznej czy badań empirycznych, ważne jest wykonywanie CFA, co jest szczególnym przypadkiem tak zwanego SEM. SEM zazwyczaj odnosi się do modeli, w których związki przyczynowe są badane między zmiennymi ukrytymi.

Efekt

Biorąc pod uwagę wyniki analizy czynników eksploracyjnych, które zostały zgłoszone w kilku innych badaniach oceniających VGFA-R (tj. Buono i in., 2016, 2017) wskazując rozwiązanie czteroczynnikowe, przeprowadzono CFA, aby potwierdzić, że hipotetyczny model był dobrym dopasowaniem danych w porównaniu z testem IGD-20. Dlatego opracowaliśmy cztery apriorycznie czynniki (tj. uwaga, ucieczka, namacalne, zmysłowe) dla VGFA-R. Dodatkowo opracowaliśmy sześć apriorycznie czynniki dla IGD-20 (np. występowanie, modyfikacja nastroju, tolerancja, objawy abstynencyjne, konflikt i nawrót), biorąc pod uwagę wcześniejsze badania, które wykazały sześć czynników (np. Pontes i Griffiths, 2014).

Analiza czynnikiem potwierdzającym

CFA dla VGFA-R oszacowano z oszacowaniem maksymalnej wiarygodności (ML). Statystyczny test dopasowania dobroci chi-kwadrat, χ2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% przedział ufności [CI]; 0.14, 0.17). Wszystkie ładunki czynnikowe były znaczące (od 5.30 do 6.63) i nie było dowodów na obciążenie krzyżowe dla żadnego wskaźnika. Ponieważ statystyki Chi-kwadrat nie są bliskie zeru i znaczące, dane wydają się być słabo dopasowane (Holtzman i Vezzu, 2011). Jednak wskaźniki chi-kwadrat są w dużym stopniu zależne od wielkości próby, co sugeruje, że należy zbadać inne wskaźniki dopasowania. W związku z tym inne wskaźniki zostały przeanalizowane i przedstawione powyżej (np. CFI, RMSEA). Niestandaryzowane rozwiązanie dało wynik 0.68, co wskazuje na umiarkowaną do dobrej relację między dwiema skalami (patrz Rysunek 1). Badanie resztkowych korelacji, czyli różnic między obserwowanymi a implikowanymi korelacjami, nie ujawniło żadnego problemu związanego ze wskaźnikami ukrytych zmiennych (Weston i Gore, 2006). Wyniki sugerują, że model VGFA-R zbliżył się do akceptowalnych poziomów (CFI = 0.88, gdzie 0.90 jest potrzebny do akceptowalnego dopasowania), wskazując inne wskaźniki dopasowania, które należy zbadać. Korelacje między zmiennymi ukrytymi i obciążeniami czynnikowymi modelu pomiarowego przedstawiono w Tabela 2.

RYSUNEK 1

www.frontiersin.orgRysunek 1. Niestandardowe rozwiązanie dla VGFA-R i IGD-20.

TABELA 2

www.frontiersin.orgTabela 2. Współczynniki korelacji między poziomami testu VGFA-R i IGD-20.

Model strukturalny

Aby w pełni zbadać funkcje behawioralne VGFA-R, wykorzystaliśmy SEM do przetestowania relacji między konstruktami VGFA-R i IGD-20. Przeprowadzono to za pomocą PROC CALIS w SAS. Chociaż poprzednie badania dostarczyły empirycznych dowodów na zastosowanie VGFA-R w zrozumieniu funkcji utrzymującej grę wideo, istnieją ograniczone badania łączące funkcję behawioralną i czynniki IGD-20, które ustanowiły elementy zgodne z kryteriami DSM-5 do diagnostyki IGD. VGFA-R wykazał akceptowalne dopasowanie do danych, χ2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% przedział ufności [CI]; 0.13, 0.16). Związki strukturalne między VGFA-R i IGD-20 są przedstawione w Rysunek 1. Odpowiednie równania liniowe są przedstawione w Tabela 3.

TABELA 3

www.frontiersin.orgTabela 3. Równania liniowe modelu równania strukturalnego.

VGFA-R i minuty grały w każdą sesję gier i godziny grane w tygodniu

Przeprowadzono kilka wielokrotnych analiz regresji liniowej, aby określić, czy każdą funkcję VGFA-R można przewidzieć na podstawie minut granych w każdej sesji gier i szacowanej liczby godzin granych w każdym tygodniu. Hipotezą zerową była wartość współczynnika regresji (tj. Nachylenie) równa zeru. Dane były analizowane pod kątem braku i naruszenia założeń przed analizą. Brak brakujących danych. Wyniki analizy regresji sugerują, że wszystkie funkcje zostały znacząco przewidziane przez minuty grane podczas każdej sesji gry, w tym uwagę [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], ucieczka [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], namacalny [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54] i sensoryczne [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Poszczególne predyktory zostały zbadane pod kątem uwagi i wskazały, że minuty grały w każdą sesję gry (t = 2.44, p = 0.015) i godziny grane co tydzień (t = 4.02, p = 0.015) były istotnymi predyktorami w modelu. Poszczególne predyktory zbadano dalej pod kątem funkcji ucieczki i wskazano, że minuty grały w każdą sesję gry (t = 2.68, p = 0.008) i godziny grane co tydzień (t = 6.16, p <0.001) były istotnymi predyktorami w modelu. Poszczególne predyktory zostały następnie zbadane pod kątem namacalnej funkcji i wskazały, że minuty odtwarzane w każdej sesji gry (t = 0.132, p = 0.03) i godziny grane co tydzień (t = 5.51, p <0.001) były istotnymi predyktorami w modelu. Poszczególne predyktory były dalej badane pod kątem funkcji sensorycznych i wskazywały, że minuty odtwarzane podczas każdej sesji gry (t = 3.58, p <0.001) i godzin granych w każdym tygodniu (t = 4.54, p <0.001) były istotnymi predyktorami w modelu.

Dyskusja

W niniejszym badaniu porównano kryteria DSM-5 testu IGD 20 (IGD-20) z funkcjami behawioralnymi ocenianymi przez element VGFA-R 24. Mówiąc dokładniej, porównano czynniki składowe IGD-20 (istotność, modyfikacja nastroju, tolerancja, wycofanie, konflikt i nawrót) z podskalami VGFA-R (uwaga społeczna, nagrody materialne / niematerialne, ucieczka / unikanie żądań, zmysłowość stymulacja) poprzez przeprowadzenie CFA uczniów 304 United States gry wideo. Ustalenia wskazywały na istotny związek między tymi dwoma instrumentami. Biorąc pod uwagę, że te dwa instrumenty zostały zaprojektowane w zupełnie inny sposób dla potencjalnie różnych celów, a fakt, że są one tak silnie skorelowane, sugeruje, że VGFA-R może być wykorzystywany przez klinicystów i praktyków jako uzupełnienie IGD-20 i zapewniać dodatkowe informacje dotyczące motywacji leżących u podstaw problematycznych gier wśród ich klientów.

Patrząc na poszczególne korelacje w Tabela 2, oczywiste jest, że motywacja najbardziej skorelowana z sześcioma kryteriami IGD-20 polega na ucieczce (wszystkie sześć korelacji powyżej 0.53). Potwierdza to wcześniejsze badania pokazujące, że ucieczka jest często jednym z kluczowych czynników motywujących wśród osób doświadczających problematycznych gier wideo, zwłaszcza gdy jest stosowana jako strategia radzenia sobie z zapomnieniem o innych negatywnych doświadczeniach w życiu gracza (np. Sattar i Ramaswamy, 2004; Wan and Chiou, 2006a,b; Wood i in., 2007; Hussain i Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). Motywacja ucieczki była również istotnym predyktorem ilości czasu spędzanego na grach zarówno w trakcie sesji, jak iw całym tygodniu (tj. Im więcej motywacji było ucieczkę, tym więcej czasu poświęcano na granie w ramach sesji i co tydzień). Chociaż dokładne uzasadnienie, dlaczego czas gry wideo wzrósł w przypadku uczestników osiągających wysokie wyniki w kategorii funkcji ucieczki, wcześniejsze badania (np. Kim i wsp., 2017) stwierdzili, że osoby, które można zaklasyfikować jako uzależnione od gier internetowych, próbowały uciec przed negatywnymi emocjami, takimi jak duże zaburzenie depresyjne, dystymia i zaburzenia depresyjne. Poprzednie badania wykazały, że zachowanie gier wideo wynika z jednej z czterech funkcji behawioralnych mierzonych przez VGFA-R. Na przykład, Fuster i in. (2013) stwierdzili, że uspołecznienie (równoważne funkcji uwagi z VGFA-R), osiągnięcie (równoważne z funkcją namacalną z VGFA-R) oraz eskapizm i / lub odciążenie (równoważne funkcji ucieczki z VGFA-R) były wszystkie komponenty związane z motywacją ludzi do grania w gry wideo. Inne badania, takie jak Hilgard i in. (2013) zbadał czynniki ryzyka związane z patologicznym używaniem gry (zdefiniowane jako nadmiernie częste lub długotrwałe używanie) i znalazł trzy główne czynniki związane z patologicznym używaniem gry, w tym (1) korzystanie z gier w celu uniknięcia codziennego życia (2) korzystanie z gier jako placówka społeczna i (3) pozytywne nastawienie do ciągłej akumulacji nagród w grze (być może budowanie pożądanej postaci reprezentującej to, czego pragnie gracz w swoim życiu).

Niniejsze badanie nie jest pozbawione ograniczeń. Dane były samoopisowe, a uczestnicy byli rekrutowani za pomocą wygodnego pobierania próbek, które prawdopodobnie nie będzie reprezentatywne dla populacji Stanów Zjednoczonych ani dla populacji graczy. Wiadomo, że wykorzystanie danych z autoportretu ma wiele dobrze znanych błędów (przede wszystkim uprzedzenia dotyczące atrakcyjności społecznej i przywoływania pamięci). Są one jednak obecne we wszystkich badaniach z wykorzystaniem danych z własnego raportu, a czytelnicy powinni wziąć to pod uwagę przy interpretacji danych. Wielkość próbki była skromna (chociaż dopuszczalna dla rodzajów przeprowadzanych analiz). Przyszłe badania powinny powtórzyć niniejsze badanie z większymi i bardziej reprezentatywnymi próbkami (zwłaszcza tymi, które są reprezentatywne dla społeczności graczy, a nie dla konkretnego kraju, chociaż prawdopodobne są różnice kulturowe).

Niniejsze badanie pokazuje, że wysokie wyniki VGFA-R i IGD-20 są znacząco skorelowane ze sobą, a każda skala dostarcza dowodów na trafność konstruktu dla drugiej, że oceniają, co mają oceniać. Motywacje odgrywają ważną rolę w rozwoju problematycznych gier, a niniejsze badanie pokazuje, że ucieczka jest najważniejszym czynnikiem motywującym w powtarzaniu gry. Odkryliśmy, że wszystkie cztery motywacje w VGFA-R (tj. Ucieczka, uwaga, zmysłowość, namacalność) były silnymi predyktorami czasu, przez jaki gracz będzie grał w jednej sesji gier (mierzonej minutami granymi w każdą sesję gry). Biorąc pod uwagę wyniki wcześniejszych badań i wyniki obecnego badania, VGFA-R może być użytecznym narzędziem w opracowywaniu interwencji klinicznych i dalszych badań, które badają metody ograniczania niepożądanej gry, gdy gry wideo stają się problematyczne.

Oświadczenie o etykiecie

Komisja ds. Etyki: Jeanette Gommel (Koordynator ds. Zgodności z Badaniami), Biuro ds. Zgodności Badań, Uczciwości i Bezpieczeństwa, Dział Partnerstw na rzecz Badań i Innowacji. Procedura zgody została omówiona w manuskrypcie, ale uczestnicy zostali zatrudnieni na dwa sposoby (studenci Midwestern University - system masowej poczty e-mail wysłał nasz e-mail z rekrutacją omawiający metodologie badań i ich prawa do uczestnictwa, a program rekrutacyjny społeczności zaangażowany w Qualtrics). Uczestnicy mogli kliknąć na link, jeśli chcieli wziąć udział w przeglądarkach lub zamknąć je, jeśli nie chcieli uczestniczyć. Po otrzymaniu e-maila z rekrutacją zostali zabrani na stronę zgody, gdzie ponownie zostali poinformowani o swoich prawach do uczestnictwa i zaprzestania w dowolnym momencie bez karania. Nie wiedzieliśmy, kto brał udział, więc wszystkie dane były anonimowe. Nie uczestniczyły żadne wrażliwe populacje (nie wiemy, czy nasi uczestnicy byli niepełnosprawni, czy nie, ponieważ nie pytaliśmy).

Autorskie Wkłady

MS i FB zaprojektowali badanie i napisali sekcję metod. MG asystował przy wprowadzeniu i napisał sekcję dyskusyjną. PE i MS przeanalizowały dane. MS zapisało sekcję wyników. DL napisał wstęp i przeprowadził przegląd literatury.

Oświadczenie o konflikcie interesów

Autorzy oświadczają, że badanie zostało przeprowadzone przy braku jakichkolwiek powiązań handlowych lub finansowych, które mogłyby być interpretowane jako potencjalny konflikt interesów.

Referencje

Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne [APA] (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th Edn. Waszyngton: Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne. doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

CrossRef Full Text | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM i in. (2017). Opóźnienie dyskontowania graczy gier wideo: porównanie czasu trwania wśród graczy. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 20, 104 – 108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME i Bordieri, J. (2016). Demonstrując poprawność funkcjonalnej oceny gier wideo (VGFA-R). Comput. Szum. Behav. 54, 501 – 510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

CrossRef Full Text | Google Scholar

Cooper, JO, Heron, TE i Heward, WL (2007). Analiza zachowań stosowanych, 2nd Edn. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Google Scholar

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A. i Oberst, U. (2013). Interakcja z grą i motywacja wśród graczy w grach fabularnych online. Przęsło. J. Psychol. 16: E43. doi: 10.1017 / sjp.2013.54

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD (1996). Uzależnienie od Internetu: problem dla psychologii klinicznej? Clin. Psychol. Forum 97, 32-36.

Google Scholar

Griffiths, MD (2000). Czas uzależnienia od Internetu należy traktować poważnie? Nałogowiec. Res. 8, 413-418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD (2005). Komponentowy model uzależnienia w ramach biopsychospołecznych. J. Subst. Posługiwać się 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD (2010). Rola kontekstu w nadmiarze i uzależnieniu od gier online: niektóre dowody studium przypadku. Int. J. Ment. Uzależniony od zdrowia. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

CrossRef Full Text | Google Scholar

Hilgard, J., Engelhardt, CR i Bartholow, BD (2013). Indywidualne różnice w motywach, preferencjach i patologii w grach wideo: postawy w grze, motywy i skale doświadczeń (GRY). Z przodu. Psychol. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Holtzman, S. i Vezzu, S. (2011). Analiza czynnika potwierdzającego i modelowanie równań strukturalnych ocen poznawczych przy użyciu PROC CALIS. Princeton, NJ: Usługi testowania edukacyjnego.

Google Scholar

Hussain, Z. i Griffiths, MD (2009). Postawy, uczucia i doświadczenia graczy online: analiza jakościowa. Cyberpsychol. Behav. 12, 747 – 753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M., i in. (2017). Uzależnienie od gier internetowych, depresja i ucieczka przed negatywnymi emocjami w dorosłości: ogólnokrajowa próba społeczności Korei. J. Nerv. Ment. Dis. 205, 568 – 573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ i Griffiths, MD (2017). Portale społecznościowe i uzależnienie: dziesięć doświadczeń. Int. J. Environ. Res. Zdrowie publiczne 14: E311. doi: 10.3390 / ijerph14030311

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD, i Kuss, DJ (2018). Gry mobilne nie przewidują zależności od smartfonów: badanie międzykulturowe między Belgią a Finlandią. J. Behav. Nałogowiec. 7, 88-99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text

Oggins, J., i Sammis, J. (2010). Pojęcie uzależnienia od gier wideo i ich związek z uzależnieniem zgłaszanym przez graczy w World of Warcraft. Int. J. Ment. Uzależniony od zdrowia. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

CrossRef Full Text | Google Scholar

Pontes, HM i Griffiths, MD (2014). Ocena zaburzeń w grach internetowych w badaniach klinicznych: przeszłe i obecne perspektywy. Clin. Res. Regul. Aff. 31, 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

CrossRef Full Text | Google Scholar

Potenza, MN (2017). Kliniczne rozważania neuropsychiatryczne dotyczące nieistotności lub uzależnień behawioralnych. Dialog Clin. Neurosci. 19, 281-291.

Google Scholar

Sattar, P. i Ramaswamy, S. (2004). Uzależnienie od gier internetowych. Mogą. J. Psychiatria 49, 871-872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

CrossRef Full Text | Google Scholar

Starcevic, V. i Billieux, J. (2017). Czy konstrukcja uzależnienia od internetu odzwierciedla pojedynczą jednostkę lub spektrum zaburzeń? Clin. Neuropsychiatria 14, 5-10.

Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD i Carbonell, X. (2017a). Leczenie zaburzeń gier internetowych: krótki przegląd programu PIPATIC. Int. J. Ment. Uzależniony od zdrowia. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub przed drukiem].

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N. i Torres-Jimenez, E. (2017b). Leczenie zaburzeń w grach internetowych: ocena przypadku czterech nastolatków z problemami. Int. J. Ment. Uzależniony od zdrowia. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub przed drukiem].

CrossRef Full Text | Google Scholar

Vollmer, TR, Peters, KP i Slocum, S. (2015). „Leczenie ciężkich zaburzeń zachowania”, w Kliniczne i organizacyjne zastosowania analizy zachowań, red. HS Roane, JE Ringdahl i TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47 – 68. doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

CrossRef Full Text | Google Scholar

Wan, CS i Chiou, WB (2006a). Motywy psychologiczne i uzależnienie od gier online: test teorii przepływu i teorii potrzeb humanistycznych dla tajwańskich nastolatków. Cyberpsychol. Behav. 9, 317 – 324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Wan, CS i Chiou, WB (2006b). Dlaczego młodzież jest uzależniona od gier online? badanie wywiadu na Tajwanie. Cyberpsychol. Behav. 9, 762 – 766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Weston, R. i Gore, PA Jr. (2006). Krótki przewodnik po modelowaniu równań strukturalnych. Couns. Psychol. 34, 719-751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

CrossRef Full Text | Google Scholar

Wood, RTA, Griffiths, MD i Parke, A. (2007). Doświadczenia utraty czasu wśród graczy gier wideo: badanie empiryczne. Cyberpsychol. Behav. 10, 45 – 56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, K. (1996). Psychologia użytkowania komputera: XL. Wciągające korzystanie z Internetu: sprawa, która przełamuje stereotyp. Psychol. Rozpustnik. 79, 899 – 902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS i Brand, M. (2017). Łączenie modeli teoretycznych i podejść terapeutycznych w kontekście zaburzeń gier internetowych: perspektywa osobista. Z przodu. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Słowa kluczowe: zaburzenia gry internetowej, uzależnienie od gier wideo, DSM-5, ocena funkcjonalności gier wideo, uzależnienie od gier internetowych, uzależnienie od gier internetowych (IGA)

Cytat: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E i Buono FD (2019) Porównanie testu poprawności funkcjonalnej gry wideo (VGFA-R) i testu zaburzeń gier internetowych (IGD-20). Z przodu. Psychol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Otrzymano: 25 lipiec 2018; Akceptowane: 31 January 2019;
Opublikowane: 19 February 2019.

Edytowany przez:

Frosso Motti, National and Kapodistrian University of Athens, Grecja

Zrecenzowany przez:

Alastair Andrew Anderson, Cairnmillar Institute, Australia
Valeria de Palo, University of Foggia, Włochy

Copyright © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul i Buono. Jest to artykuł o otwartym dostępie dystrybuowany zgodnie z warunkami Licencja Creative Commons Uznanie autorstwa (CC BY). Dozwolone jest używanie, dystrybucja lub powielanie na innych forach, pod warunkiem że oryginalny autor (autorzy) i właściciel (właściciele) praw autorskich są uznani i że pierwotna publikacja w tym czasopiśmie jest cytowana, zgodnie z przyjętą praktyką akademicką. Dozwolone jest używanie, dystrybucja lub powielanie niezgodne z tymi warunkami.

* Korespondencja: Matthew Evan Sprong, [email chroniony]