Definiowanie tolerancji w zaburzeniach gier internetowych: czy to nie czas? (2016)

Daniel L. King* i Paul H. Delfabbro

Wersja nagrania online: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 Society for Study of Addiction

Nałóg

Słowa kluczowe:

  • Uzależnienie;
  • uzależnienie behawioralne;
  • DSM-5;
  • zaburzenia gry internetowej;
  • gra MMO;
  • gry wieloosobowe;
  • tolerancja

Włączenie zaburzenia gry internetowej (IGD) w dodatku do DSM-5 jest wstępnym potwierdzeniem gry jako uzależniającego zachowania [1]. Potrzebne są dalsze badania, aby potwierdzić proponowane kryteria [2]. Jednakże zastosowanie pojęcia tolerancji do złożonej aktywności, takiej jak gry, może być trudniejsze niż obecnie uznaje się w preparacie DSM-5. Odbyła się pewna wstępna debata naukowa, która zbadała temat tolerancji gier [3], w odniesieniu do szerszej dyskusji o innych funkcjach IGD, takich jak zaabsorbowanie [4-6], wycofanie [7, 8] i szkoda [9, 10]. Jednak ważne pytanie, które pozostaje nierozwiązane, brzmi: do jakiego konkretnego bodźca hazardowego osoby z IGD rozwijają tolerancję? Konceptualizacja DSM-5 odnosi się do „potrzeby spędzania coraz większej ilości czasu na grach internetowych” ([1], str. 795). Chociaż na pierwszy rzut oka może to być atrakcyjna definicja ze względu na prostotę i obiektywność, niekoniecznie zrównanie czasu z dawkowaniem może być nieważne, ponieważ sama ta zmienna może nie uchwycić wielu innych czynników, które motywują i utrzymują nadmierne zachowanie [11].

Użytecznym przykładem jest popularna gra internetowa o nazwie Massively Multiplayer Online (MMO). Gry MMO zawierają duże, trwałe światy on-line, które wspierają społeczną grę kooperacyjną i skomplikowane systemy nagród, w których gracze dążą do osiągnięcia różnych celów. W miarę postępów gracze MMO osiągają aktywność w „grze końcowej”, czyli w częściach, w których podstawowy poziom zaawansowania osiąga ustaloną z góry granicę przedziału czasowego i nie można już osiągnąć nowych poziomów. Czynności związane z grą końcową zazwyczaj polegają na „szlifowaniu” (tj. Powtarzalnych czynnościach) w celu osiągnięcia pewnego rodzaju progresji poziomej, takiej jak udoskonalenie lub dostosowanie elementów gry już nabytych przez gracza. Końcowa gra MMO wykorzystuje czasochłonne harmonogramy wzmacniania o zmiennym stosunku, charakteryzujące się bardzo niskim prawdopodobieństwem uzyskania pożądanych nagród. Przedmioty o niskich „drop-rateach” są wysoko cenione przez graczy, którzy stosują strategie optymalizacji i dołączają do grup (np. Klanów, gildii), aby zmaksymalizować swoje szanse na ich zdobycie. Gracze mogą spędzać więcej czasu grając, aby przestrzegać coraz bardziej wymagającego, sztywnego lub złożonego i / lub społecznie zależnego harmonogramu gry w dążeniu do określonej wypłaty nagrody. Dłuższe czasy gry mogą zatem być jedynie odzwierciedleniem innych czynników leżących u podstaw gry, a nie głównym powodem gier.

Opierając się na tym rozumowaniu, problematyczni gracze MMO nie wydają się po prostu poszukiwać coraz dłuższego czasu w grze, jak określono w DSM-5, ale zamiast tego wydają się bardziej napędzani potrzebą lepszych, rzadszych, cenniejszych, bardziej nowatorskich i / lub trudnych -do uzyskania nagród. Ograniczeniu lub zaprzestaniu gry towarzyszy rosnący „strach przed brakiem” takich nagród [12]. W związku z tym ewentualne poprawione sformułowanie tolerancji dla gier może odnosić się do zmieniających się standardów gracza w zakresie postępu lub zakończenia gry, dążenia do bardziej unikalnych lub wąsko zdefiniowanych celów i / lub zmniejszającego się poczucia satysfakcji ze znanych i już zdobytych nagród w grze. Jak stwierdził Kaptsis i wsp. [7], problematyczny gracz może doświadczyć stanów przypominających wycofanie się, nawet podczas grania w grę, jeśli określone wymagania czynności nie są spełnione. Podczas gdy zaburzenie hazardowe oznacza akt „pogoni za przegranymi” w uznaniu znaczenia wygranych i przegranych, IGD nie ma porównywalnego uznania faktycznych działań w grach. Dalsze badania percepcji i dynamicznych reakcji graczy na bodźce związane z grami, w tym ich manifestacji w przypadkach klinicznych, pogłębią nasze zrozumienie proponowanego zaburzenia i zasugerują nowe możliwości leczenia.

Deklaracja interesów

Brak.

Podziękowania

Badanie to nie otrzymało żadnej konkretnej dotacji od żadnej agencji finansującej w sektorach publicznym, komercyjnym lub niekomercyjnym.

Referencje

1 Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne (APA). Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych (DSM-5®). Arlington, Wirginia: American Psychiatric Publishing; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. i in. Międzynarodowy konsensus dotyczący oceny zaburzeń w grach internetowych przy użyciu nowego podejścia DSM-5. Uzależnienie 2014; 109: 1399 – 406.Link bezpośredni:

Abstrakcyjny

Pełny artykuł (HTML)

PDF (108K)

Referencje

Web of Science® Times Cytowane: 55

3 Starcevic V. Tolerancja i objawy abstynencyjne mogą nie być pomocne w zrozumieniu uzależnień behawioralnych. Uzależnienie 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Link bezpośredni:

Abstrakcyjny

Pełny artykuł (HTML)

PDF (138K)

Referencje

Web of Science®

4 Davis RA Model poznawczo-behawioralny patologicznego korzystania z Internetu. Comput Hum Behav 2001; 17: 187 – 95.

CrossRef,

Web of Science® Times Cytowane: 436

5 Caplan SE Teoria i pomiar uogólnionego problematycznego korzystania z Internetu: podejście dwuetapowe. Comput Hum Behav 2010; 26: 1089 – 97.

CrossRef,

Web of Science® Times Cytowane: 79

6 King DL, Delfabbro PH Psychologia poznawcza zaburzeń gier internetowych. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298 – 308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Cytowane: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Objawy odstawienia w zaburzeniach gry internetowej: przegląd systematyczny. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58 – 66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Cytowane: 1

8 Pies R. Czy DSM-V powinien oznaczać „uzależnienie od internetu” jako zaburzenie psychiczne? Psychiatra 2009; 6: 31 – 7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Screening pod kątem uzależnienia od Internetu: czy proponowane kryteria diagnostyczne odróżniają normalne od zależnego korzystania z Internetu? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21 – 7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Cytowane: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. Uzależnienie od Internetu lub nadmierne korzystanie z Internetu. Am J Drug Alcohol Abuse 2010; 36: 277 – 83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Cytowane: 132

11 King DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Pragnąc gier internetowych? Objawy wycofania się z abstynencji 84-h od gier online dla wielu graczy. Comput Hum Behav 2016; 62: 488 – 95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Motywacyjne, emocjonalne i behawioralne korelaty strachu przed brakiem. Comput Hum Behav 2013; 29: 1841 – 8.

CrossRef,

Web of Science® Times Cytowane: 28