Elektroniczna charakterystyka gier związana z ostrą otyłością klasy 3 u młodzieży, która bierze udział w programach do kontroli masy ciała pediatrycznej sieci COMPASS (2018)

Dziecko Obes. 2018 Sep 29. doi: 10.1089 / chi.2018.0156.

Phan TT1, Tucker JM2, Siegel R.3, Christison AL4, Stratbucker W.2, Werk LN5, Hossain J1, Datto G1, Gentile DA6, Stubblefield S.1.

Abstrakcyjny

Wstęp:

Częstość występowania ciężkiej otyłości i korzystania z gier elektronicznych wśród młodzieży wzrosła z czasem.

METODY:

Przeprowadziliśmy ankietę oceniającą gry i cechy psycho-demograficzne młodzieży w wieku 11-17 uczestniczącej w pięciu programach kontroli wagi. Przeprowadziliśmy analizy chi-kwadrat i regresji logistycznej, aby opisać związek między ciężką otyłością klasy 3 a cechami gry.

WYNIKI:

Czterystu dwunastu młodych ludzi (51% kobiet, 26% czarnych, 25% latynosów, 43% białych i 44% z ciężką otyłością klasy 3) wypełniło ankietę. Występował stopniowy związek między czasem spędzonym na graniu a ciężką otyłością klasy 3, przy czym 28% osób grających od 2 do <4 godzin dziennie, 48% osób grających od 4 do <6 godzin dziennie i 56% osób grających ≥6 godzin dziennie z otyłością ciężką klasy 3 (p = 0.002). W porównaniu z młodzieżą bez ciężkiej otyłości klasy 3, młodzież z ciężką otyłością klasy 3 częściej miała telewizor w sypialni (76% vs 63%, p = 0.004) i grała w gry na konsoli (39% vs 27%). , p = 0.03) i rzadziej podawali rodzicielskie ustawienie limitu na rodzaj rozgrywanych gier (7% w porównaniu z 16%, p = 0.006). Młodzież, która grała w gry ≥4 godziny dziennie, była 1.94 razy (95% przedział ufności 1.27-3.00) bardziej narażona na ciężką otyłość klasy 3 niż ci, którzy grali mniej niż 4 godziny dziennie, po uwzględnieniu zmiennych demograficznych, behawioralnych i akademickich.

WNIOSKI:

Nasze badanie pokazuje wyraźny związek między charakterystyką gier, zwłaszcza spędzaniem czasu na grach, a ciężką otyłością wśród młodzieży. Potrzebne są dalsze badania dotyczące interwencji rodzinnych ukierunkowanych na zachowania graczy w młodości.

SŁOWA KLUCZOWE: rodzicielstwo; otyłość dziecięca; czas ekranowy; siedzący tryb życia; ciężka otyłość; gra wideo

PMID: 30272488

DOI: 10.1089 / chi.2018.0156