J Affect Disord. 2019 Feb 15; 245: 1024-1031. doi: 10.1016 / j.jad.2018.11.078.
Deleuze J1, Maurage P2, Schimmenti A3, Nuyens F4, Melzer A.5, Billieux J6.
Abstrakcyjny
Wstęp:
Z teorii kompensacyjnego korzystania z Internetu, eskapizm poprzez gry wideo może stanowić strategię radzenia sobie, która czasami jest pomocna, ale w niektórych przypadkach nieprzystosowalna. Do tej pory jednak dowody potwierdzające ten pogląd zostały zebrane jedynie poprzez wykorzystanie jawnych kwestionariuszy, o których wiadomo, że są stronnicze. W związku z tym celem obecnego badania było sprawdzenie, czy motyw eskapizmu jest związany z preferencją dla środowiska wirtualnego.
METODA:
Zadanie laboratoryjne, które umożliwiło pomiar ukrytych postaw, a mianowicie procedurę afektowania afektów, powstało z bodźców z rzeczywistego świata i gier wideo. Zadanie było administrowane online za pomocą serii kwestionariuszy i wypełnione przez graczy online 273 ze społeczności.
WYNIKI:
Uczestnicy mieli bardziej pozytywne nastawienie do obrazów przedstawiających środowiska wirtualne niż do tych przedstawiających rzeczywiste środowisko. Co więcej, uczestnicy, którzy często korzystali z gier wideo, aby uciec od prawdziwego życia i byli bardzo zaangażowani w gry wideo, mieli bardziej wyraźny pozytywny niejawny stosunek do środowisk wirtualnych.
DYSKUSJA:
Badanie to przyczynia się do lepszego zrozumienia procesów psychologicznych leżących u podstaw eskapizmu w grach wideo i wzywa do udoskonalenia konstruktu eskapizmu, który może być powiązany zarówno z problematycznymi (tj. Potencjalną strategią radzenia sobie), jak i bezproblemowymi wzorcami korzystania z gier wideo. Wśród ograniczeń należy zauważyć, że dobór bodźców związanych z grami wideo ogranicza się do jednego gatunku gry, a środowisko uczestników nie może być kontrolowane ze względu na projekt online.
SŁOWA KLUCZOWE: Procedura afektywnej dezaprobaty; Strategia radzenia sobie; Eskapizm; Środek ukryty; Gry internetowe
PMID: 30699844
DOI: 10.1016 / j.jad.2018.11.078