Gamifikacja w celu zapobiegania zaburzeniom w grach internetowych: ocena programu mądrego wykorzystania IT (WIT) dla uczniów szkół podstawowych w Hongkongu (2019)

Front Psychol. 2019 Nov 1; 10: 2468. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02468.

Chau CL1, Tsui YY1, Cheng C1.

Abstrakcyjny

Zaburzenia związane z grami internetowymi i ryzykowne zachowania online (np. Cyberprzemoc, ekspozycja na brutalne treści online) stały się poważnymi problemami w erze cyfrowej. Wskaźniki rozpowszechnienia wahają się od 4% do 40% na całym świecie, a Azja jest jednym z najbardziej dotkniętych regionów. Aby rozwiązać te palące problemy, nasz zespół opracował program Wise IT-use (WIT), uniwersalny program profilaktyczny, który (a) zwiększa świadomość uczniów na temat zaburzeń związanych z grami internetowymi i szeregu typowych ryzykownych zachowań online oraz (b) wyposaża ich w posiadający wiedzę wystarczającą do radzenia sobie z takimi problemami. Projekt programu WIT został oparty na zasadach grywalizacji i teorii przepływu, aby zwiększyć motywację użytkowników i zwiększyć ich doświadczenie w nauce. Przeprowadzono badanie ewaluacyjne programu, aby ocenić społeczny wpływ tego programu na łagodzenie objawów zaburzeń związanych z grami internetowymi i ryzykownych zachowań online oraz na poprawę samopoczucia emocjonalnego. Uczestnikami było 248 uczniów w wieku od 7 do 13 lat z czterech szkół podstawowych z różnych regionów Hongkongu. Wypełnili zwalidowane kwestionariusze 1 miesiąc przed i 2 miesiące po uczestnictwie w programie, aby ocenić zmiany w ich objawach zaburzeń związanych z grami internetowymi, częstotliwość, z jaką wykazywali ryzykowne zachowania online oraz ich oceny dobrostanu emocjonalnego w tym okresie. Wyniki pokazały, że zarówno objawy zaburzeń w grach internetowych, jak i odsetek uczniów zagrożonych tym zaburzeniem zmniejszyły się po programie. Zmiany obserwowane u studentów wiązały się z wyższym poziomem afektu pozytywnego i niższym negatywnym. Dowody z tego badania wskazują, że zaburzenia związane z grami internetowymi i ryzykowne zachowania w Internecie są szkodliwe dla dobrego samopoczucia emocjonalnego uczniów szkół podstawowych w Hongkongu. Co ważniejsze, odkrycia pokazują, że nasz nowo opracowany program WIT może mieć wpływ społeczny na skuteczne łagodzenie objawów zaburzeń związanych z grami internetowymi i poprawę samopoczucia emocjonalnego w miarę upływu czasu. Omówiono implikacje tych ustaleń dla szerszego wpływu programu na społeczeństwo i kulturę.

SŁOWA KLUCZOWE: uzależnienie od gier; zaburzenie gier internetowych; ocena programu prewencyjnego; problematyczne korzystanie z Internetu; ryzykowne zachowanie w Internecie; wpływ społeczny; uniwersalna strategia

PMID: 31736842

PMCID: PMC6839419

DOI: 10.3389 / fpsyg.2019.02468