Brak zabawy: zaburzenia gry w międzynarodowej klasyfikacji chorób (ICD-11). (2019)

J Adolesc Health. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

King DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Młodzież należy do najbardziej zagorzałych konsumentów cyfrowej rozrywki online, w szczególności gier wideo i powiązanych działań online (np. Transmisja na żywo, transmisje eSportowe). Globalne dane badawcze wskazują, że większość nastolatków zgłasza korzystanie z gier w ciągu ostatnich lat na wielu urządzeniach, w tym na komputerach osobistych, laptopach, konsolach, a coraz częściej, gdy technologia stała się bardziej wyrafinowana, smartfony [1, 2, 3]. Na arenie międzynarodowej średnie wykorzystanie gier wśród nastolatków wzrosło w ciągu ostatnich trzech dekad, zwłaszcza wśród mężczyzn. The Generacja M2 na przykład w Stanach Zjednoczonych odnotowano, że średnie dzienne korzystanie z gier przez osoby w wieku 8 – 18 wzrosło z 24 do 73 minut między 2004 a 2009 [4]. Najnowsze dane australijskie wskazują, że mężczyźni w wieku 15 – 24 grają w gry średnio za 155 min / dzień [5], a 4.1% mężczyzn w wieku 11 – 17 gra w gry przez 9 godziny lub dłużej w przeciętny dzień tygodnia [6]. Dla wielu dzieci i młodzieży gry mogą szybko przejść od hobby do rutyny, która jest trudna do samoregulacji, ograniczenia lub przejścia, nawet tymczasowo. Rosnąca popularność i niewłaściwe korzystanie z gier wideo wśród nastolatków można przypisać poglądowi, że nie może istnieć żaden inny bardziej dostępny produkt rekreacyjny, który zapewniałby niewielkie wysiłki / niskie koszty działania i emocji, postępu i osiągnięć, więzi społecznych i wyrażanie siebie.

Podczas gdy wielu młodych ludzi gra w gry z umiarem, gry nie zawsze są „zabawne” lub nieszkodliwą rozrywką. Dziesięciolecia badań wykazały, że niektórzy nastolatkowie, którzy uporczywie angażują się w gry, dobrowolnie lub w inny sposób, mogą doświadczyć łagodnych lub poważnych negatywnych skutków dla samopoczucia psychicznego [1, 7, 8]. W skrajnych przypadkach gracze mogą czuć się niezdolni do kontrolowania lub przerywania gry bez zewnętrznych wpływów lub interwencji. Nadmierne zachowanie w grach może mieć poważne negatywne konsekwencje, szczególnie gdy utrzymuje się przez długi czas (np. Ponad 12 miesięcy), w tym porzucenie szkoły, konflikt rodzinny, zły stan zdrowia psychicznego i izolację społeczną. Uznając te zjawiska i potrzebę sklasyfikowania zagrożeń dla zdrowia w celu opracowania reakcji na zdrowie publiczne, Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) [9] uwzględniła „Hazardous gaming” (QE22) i „Gaming disorder” (6C51) w swojej najnowszej wersji International Klasyfikacja chorób (ICD-11).

Niektórzy komentatorzy wyrażali opinię, że klasyfikacje gier ICD-11 zostały opracowane przez WHO w odpowiedzi na „presję polityczną” wywieraną przez niektóre kraje azjatyckie [10]. Chociaż pogląd ten był czasami utrwalany w mediach, a naukowcy, którzy wyrażają przeciwne poglądy na temat zaburzeń związanych z grami ICD-11, otrzymują rozgłos ze strony światowego przemysłu gier [11], argument, że „zaburzenie gier” powstał w odpowiedzi na naciski polityczne jest nieprawdziwe [10]. Jak donoszą Saunders i wsp. [12] oraz Rumpf i in. [13] (tj. Dwie prace przygotowane przez grupy badaczy i klinicystów, którzy uczestniczyli w spotkaniach WHO i wnieśli wkład w rozwój ICD-11), klasyfikacje ICD-11 zostały opracowane w ramach kilkuletniego procesu konsultacyjnego, który obejmował krytyczną ocenę naukowych i dowody kliniczne. Spotkania ekspertów WHO - z udziałem 66 ekspertów z 25 krajów, które odbyły się w Tokio, Japonii (2014), Seulu, Korei Południowej (2015), Hongkongu, Chinach (2016) i Stambule w Turcji (2017)) - dostarczyły uzasadnienia i uzasadnienia za zalecenie włączenia zaburzeń gier do ICD-11 [9]. Wsparcie dla zaburzeń hazardowych zostało oparte na dowodach dostarczonych przez ekspertów z psychiatrii, psychologii klinicznej, chorób wewnętrznych, praktyki rodzinnej, badań dzieci, epidemiologii, neurobiologii, zdrowia publicznego i innych dziedzin [14].

Mamy nadzieję, że dzięki formalnemu uznaniu zaburzeń hazardowych dalsze ważne prace na ten temat będą łatwiejsze, w tym większe finansowanie badań epidemiologicznych, neurobiologicznych i interwencyjnych, aby ostatecznie zaspokoić potrzeby osób potrzebujących pomocy w grach. problemy z tym związane [15, 16]. Krytyczna dyskusja na temat klasyfikacji związanych z grami będzie kontynuowana w dziedzinie uzależnień behawioralnych oraz w innych obszarach badań, a także w kontekście kolejnych spotkań WHO. Od czasu rozpoczęcia spotkań WHO w 2014 r. (Które miały na celu rozważenie „skutków dla zdrowia publicznego wynikających z nadmiernego korzystania z Internetu, komputerów, smartfonów i podobnych urządzeń”, a nie tylko gier wideo), w porządku obrad ułatwiona dyskusja na temat wyników badań i szerszych osiągnięć (np. innowacje branżowe, kwestie polityczne i świadczenie usług) w celu uzyskania nowych informacji i rozważań mających znaczenie dla ICD-11 [17, 18]. Jednym z takich tematów do dalszych rozważań jest na przykład konwergencja gier i działalności hazardowej [19, 20], która jest szerokim zjawiskiem obejmującym szereg produktów łączonych w gry hazardowe (np. „Gry skin” i zakłady mecze e-sportowe) i promocje (np. promocje na żywo dotyczące gier hazardowych na żywo), które mogą być szczególnie atrakcyjne dla nastolatków [21]. Konwergencja obejmuje również monetyzację niektórych rodzajów losowych treści w grach (np. „Skrzynek z łupami”) [22, 23], które ostatnio zostały uznane za nielegalny hazard w kilku jurysdykcjach (Belgia i Holandia). Należy również zwrócić uwagę na powiązania między grami i innymi potencjalnie uzależniającymi zachowaniami (np. Oglądaniem pornografii w Internecie) [24], zwłaszcza biorąc pod uwagę powszechność oglądania pornografii (w tym wśród nastolatków), problematyczne używanie pornografii oraz włączenie kompulsywnych zaburzeń zachowania seksualnego. (6C72) w ICD-11 [25].

Warunki zdrowotne związane z zachowaniami opartymi na technologii cyfrowej, takimi jak gry online, prawdopodobnie będą się zmieniać w czasie, ponieważ te czynności mają nowe wymagania graczy i oferują użytkownikom nowe doświadczenia. Biorąc pod uwagę, że gry online często krzyżują się z innymi czynnościami we wspólnym ekosystemie online (np. Granie podczas oglądania wiadomości związanych z grami, mediów społecznościowych, podcastów, transmisji na żywo i e-sportu), istnieje potrzeba zapewnienia, że ​​opisy kliniczne, badania przesiewowe i interwencje pozostają spójne z czynnościami, które są powszechnie wykonywane i mogą powodować problemy dla użytkowników. Chociaż społecznie mogło zostać zaakceptowane, że nastolatki będą miały tendencję do prowadzenia cyfrowego stylu życia „zawsze online”, istnieją wystarczające dowody na poparcie tezy, że dochodzi do szkodliwego korzystania z gier wideo i innych mediów elektronicznych, a zwłaszcza gry mogą się objawiać jako zaburzenie uzależniające, zwłaszcza wśród nastolatków. Nie należy lekceważyć tych dowodów, aby utrwalić pogląd, że każde użycie mediów cyfrowych bez wyjątku poprawia jakość życia ludzi. Potrzebne są odpowiednie interwencje w zakresie polityki, profilaktyki i leczenia w różnych jurysdykcjach w celu ochrony zdrowia publicznego, zwłaszcza w odniesieniu do zapewnienia bezpiecznego i zdrowego rozwoju od dzieciństwa, przez okres dojrzewania i do dorosłości.

Źródła finansowania

Praca ta otrzymała wsparcie finansowe z nagrody Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198 ufundowanej przez Australian Research Council (ARC). MNP był wspierany przez grant Centrum Doskonałości w Gambling Research z National Center for Responsible Gaming, Connecticut Council on Problem Gambling i Connecticut Department of Mental Health and Addiction Services.

Referencje
Fam, JY Rozpowszechnienie zaburzeń w grach internetowych u młodzieży: metaanaliza w ciągu trzech dekad. Scand J Psychol. 2018; 59: 524 – 531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

Badania SuperData. Informacje rynkowe - podsumowanie roku 2017 w grach i mediach interaktywnych. Dostępne pod adresem: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Dostęp 1 września 2018 r.

Google Scholar

Biuro komisarza eSafety. Stan gry - Młodzież i gry online w Australii, 2018. Canberra, rząd australijski, 2018. Dostępne pod adresem: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Dostęp do września 1, 2018 ..

Google Scholar

Australian Communication and Media Authority (ACMA). Commonwealth of Australia. Trendy w korzystaniu z mediów przez dzieci i młodzież. Insights from the Kaiser Foundation's Generation M2 2009 (USA) and results from ACMA's Media and communication in Australian family 2007. Dostępne pod adresem: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -dzieci-i-młodzież-ludzie. Dostęp 1 września 2018 r.

Google Scholar

Marka JE, Todhunter S., Jervis J. Digital Australia 2018 (DA18). Dostępne pod adresem: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Dostęp do września 1, 2018 ..

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. i in., Zdrowie psychiczne dzieci i młodzieży: Raport na temat drugiego australijskiego badania na temat zdrowia psychicznego i dobrostanu dzieci i młodzieży. Departament Zdrowia, Canberra; 2015 (dostępny w)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Dostęp do września 1, 2018).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. i in., Rozpowszechnienie i korelaty problematycznych gier online: systematyczny przegląd dowodów opublikowanych w języku chińskim. Curr Addict Rep. 2018; 5: 337 – 359.

Crossref | Google Scholar

Mihara, S., Higuchi, S. Przekrojowe i podłużne badania epidemiologiczne zaburzeń gier internetowych: systematyczny przegląd literatury. Psychiatry Clin Neurosci. 2017; 71: 425 – 444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google Scholar

Światowa Organizacja Zdrowia (WHO). Statystyki śmiertelności i zachorowalności ICD-11. Zaburzenia psychiczne, behawioralne lub neurorozwojowe. Dostępne pod adresem: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Dostęp do września 1, 2018 ..

Google Scholar

Sarkar S. „Zaburzenie gry” sklasyfikowane jako stan zdrowia psychicznego, ale czy ruch jest przedwczesny? Dostępne pod adresem: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Dostęp do września 1, 2018 ..

Google Scholar

King, DL, konsorcjum ds. Reagowania na rynek gier. Skomentuj oświadczenie globalnej branży gier na temat zaburzeń związanych z grami ICD-11: strategia korporacyjna polegająca na lekceważeniu szkód i odchylaniu od odpowiedzialności społecznej ?. Uzależnienie. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Saunders, J., Hao, W., Long, J. i in., Gaming disorder: Określenie jako poważny warunek diagnozy, zarządzania i zapobiegania. J Behav Addict. 2017; 6: 271 – 279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google Scholar

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. i in., W tym zaburzenia gry w ICD-11: Potrzeba zrobienia tego z perspektywy klinicznej i zdrowia publicznego. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. i in., Funkcjonalne upośledzenie ma znaczenie w badaniach przesiewowych i diagnostyce zaburzeń gry. J Behav Addict. 2017; 6: 285 – 289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google Scholar

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ i in., Manifesto dla European Research Network w problematycznym korzystaniu z Internetu. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

Internetowe zaburzenie gry King, DL, Delfabbro, PH: teoria, ocena, zapobieganie i leczenie. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Światowa Organizacja Zdrowia (WHO). w: Skutki nadmiernego korzystania z Internetu, komputerów, smartfonów i podobnych urządzeń elektronicznych w związku ze zdrowiem publicznym: sprawozdanie ze spotkania, główna sala posiedzeń, Fundacja Promocji Badań nad Rakiem, Narodowe Centrum Badań nad Rakiem, Tokio, Japonia, 27-29 August 2014. Światowa Organizacja Zdrowia, ; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Wezwanie do badań nad szerszym zakresem uzależnień behawioralnych. Natura. 2018; 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google Scholar

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Czy symulowane działania hazardowe przewidują hazard za prawdziwe pieniądze w okresie dojrzewania? Wyniki empiryczne z badania podłużnego. J Gambl Stud. 2018; 34: 929 – 947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google Scholar

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. i in., Transition od gry z symulowanymi grami hazardowymi do hazardu prawdziwymi pieniędzmi: badanie podłużne w okresie dojrzewania. Int Gambl Stud. 2017; 17: 386 – 400.

Crossref | Scopus (5) | Google Scholar

Macey, J., Hamari, J. Badanie związków między grami wideo, oglądaniem esportów i hazardem. Comput Hum Behav. 2018; 80: 344 – 353.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Drummond, A., Sauer, JD Pudełka z łupami do gier wideo są psychologicznie podobne do hazardu. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530 – 532.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Drapieżne funkcje zarabiania w grach wideo (np. „Skrzynki z łupami”) i zaburzenia gry internetowej. Uzależnienie. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, et al. Czy „wymuszona abstynencja” w grach prowadzi do wykorzystywania pornografii? Wgląd w awarię serwerów Fortnite z kwietnia 2018 roku. J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Światowa Organizacja Zdrowia (WHO). Statystyki śmiertelności i zachorowalności ICD-11. Zaburzenia psychiczne, behawioralne lub neurorozwojowe. Dostępne pod adresem: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Dostęp do września 1, 2018 ..

Google Scholar