Polityka, zapobieganie i regulacja dotyczące Disorderów w Internecie Komentarz do: Odpowiedzi polityczne na problematyczne używanie gier wideo: Systematyczny przegląd obecnych środków i przyszłych możliwości (Király i wsp., 2018)

W tym komentarzu omawiam najnowszą pracę Király'ego i in. (2018), w którym dokonano systematycznego przeglądu obecnych i potencjalnych polityk dotyczących problematycznych gier i zasugerowano, że obecne podejścia obejmują (a) ograniczanie dostępności gier wideo, (b) ograniczanie ryzyka i szkód oraz (c) wspieranie graczy. W komentarzu tym wykorzystano szereg kwestii poruszonych przez Király i in. (2018) zajęcie się kwestią kontekstu polityki poprzez omówienie (a) środowiska społeczno-kulturowego oraz (b) gracza i środowiska gry, (c) stworzenie argumentów przemawiających za zapobieganiem w celu zmniejszenia ryzyka i szkód oraz zapewnienie wsparcia graczom i ich graczom rodziny.

W tym komentarzu omawiam najnowszą pracę Király'ego i in. (2018), który zapewnia szczegółowy i kompleksowy przegląd systematyczny obecnych i potencjalnych polityk dotyczących problematycznych gier hazardowych i sugeruje, że najbardziej dostępne obecnie polityki istnieją w krajach azjatyckich, w tym w Republice Korei i Chińskiej Republice Ludowej. W sumie zidentyfikowano 12 artykułów, w związku z czym autorzy sklasyfikowali dostępne podejścia w następujący sposób: te, które (a) ograniczają dostępność gier, (b) zmniejszają ryzyko i szkody oraz (c) zapewniają wsparcie graczom. W sumie Király i in. (2018) argumentował, że na podstawie zebranych dowodów obecne przyjęte podejścia w zakresie polityki i przepisów nie są wystarczająco skuteczne i nie zostały odpowiednio ocenione; w związku z tym wezwali do bardziej integracyjnego podejścia w celu ulepszenia obecnych polityk. W komentarzu tym wykorzystano szereg kwestii poruszonych przez Király i in. (2018) zająć się kwestią kontekstu polityki i przepisów poprzez omówienie (a) środowiska społeczno-kulturowego oraz (b) gracza i środowiska gry, (c) stworzyć argumenty za zapobieganiem w celu zmniejszenia ryzyka i szkód oraz zapewnić wsparcie graczom i ich graczom rodziny.

Kontekst polityczny i regulacyjny, w jakim odbywają się gry, odgrywa ważną rolę w zwiększaniu ryzyka wystąpienia problemów w wyniku nadmiernej gry. W tej sekcji przyjrzę się środowisku społeczno-kulturowemu, graczowi i środowisku gry.

Środowisko społeczno-kulturowe

Biorąc pod uwagę kilka obecnie dostępnych polityk obowiązujących w Republice Korei, Király i in. (2018) przedstawiają środowisko społeczno-kulturowe w tym kraju: rynek gier online stanowi 19% światowego rynku gier w Republice Korei Południowej, natomiast rynek gier mobilnych stanowi 14%, co można uznać za znaczące proporcje. Po 1995 r Ustawa ramowa o promowaniu informatyzacji (Ministerstwo Informacji i Komunikacji, 1995), którego celem było promowanie branży informacyjno-komunikacyjnej, penetracja szybkiego Internetu stała się w Republice Korei normą – w 90 r. 2015% Koreańczyków korzystało z szybkiego dostępu do Internetu. Ponadto można uzyskać dostęp do szybkiej sieci Wi-Fi bezpłatnie w transporcie publicznym oraz na ulicach i w budynkach publicznych, w przeciwieństwie do wielu innych krajów (takich jak Wielka Brytania), gdzie prędkość Internetu jest stosunkowo niska, a ceny za połączenia są nadal stosunkowo wysokie (Rada ds. Bezpieczeństwa i Standardów Kolejowych Limited, 2016). Internet i infrastruktura technologiczna w istotny sposób wpływają na zachowania i postawy ludzi dotyczące korzystania z technologii. W Chinach uzależnienie od Internetu zostało w 2008 roku sklasyfikowane jako zaburzenie psychiczne, podczas gdy w Europie Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) uznała Gaming Disorder jako oficjalna diagnoza dopiero 10 lat później, sugerująca, że ​​istnieją rozbieżności w zakresie pilności powiązanych problemów w poszczególnych regionach geograficznych. Co więcej, w niektórych krajach azjatyckich uzależnienie od Internetu i gier uważa się za poważne zagrożenie dla zdrowia publicznego, podczas gdy w krajach zachodnich, w tym w Wielkiej Brytanii, sytuacja wydaje się być znacznie bardziej konserwatywna. Na przykład w Wielkiej Brytanii zielona księga rządu Jej Królewskiej Mości w sprawie strategii bezpieczeństwa w Internecie (HM Government, 2017) nie zajmowała się problemami uzależnień związanymi z korzystaniem z Internetu. W związku z tym w ramach brytyjskiej Rady ds. Dowodów na temat Bezpieczeństwa Dzieci w Internecie (UKCCIS-EG) przygotowałem odpowiedź, w której podniosła tę kwestię:

„EG (brytyjska Rada ds. Dowodów Bezpieczeństwa Dzieci w Internecie) również wyraziła obawy dotyczące zaburzeń związanych z grami, co ma szczególne znaczenie teraz, gdy WHO zdecydowała się włączyć zaburzenia związane z grami do nowej ICD-11. Nie poruszono w wystarczającym stopniu kluczowej kwestii dotyczącej bezpiecznego i odpowiedzialnego korzystania z Internetu, a mianowicie zakresu, w jakim nadmierne korzystanie z Internetu może prowadzić do znaczących skutków dla zdrowia psychicznego, w tym uzależnień. Jeżeli tą sprawą zajmie się brytyjskie Ministerstwo Zdrowia, chcielibyśmy wiedzieć, jaką formę przybierze ta odpowiedź. Dotychczas wiele badań obejmowało objawy uzależnienia będące konsekwencją nadmiernego korzystania z gier (np. Kuss, Griffiths i Pontes, 2017) i portalach społecznościowych (np. Kuss & Griffiths, 2017), a także szkodliwy wpływ powiadomień ze smartfonów na zdrowie psychiczne i samopoczucie ludzi (np. Kanjo, Kuss i Ang, 2017). Badanie to wskazuje, że istnieją dowody empiryczne sugerujące, że nadużywanie technologii i Internetu może mieć znaczący i szkodliwy wpływ na zdrowie psychiczne jednostek, w tym na objawy depresji, lęku i uzależnienia. Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne podjęło decyzję o włączeniu „zaburzeń związanych z grami internetowymi” do najnowszej wersji swojego podręcznika diagnostycznego (DSM-5; Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2013) jako warunek wymagający dalszych badań, aby uwzględnić je w podręczniku głównym. Podobnie WHO dyskutuje obecnie nad włączeniem „zaburzeń związanych z grami” do przyszłego podręcznika diagnostycznego ICD-11, który ma zostać opublikowany w 2018 r. Zasięg naukowy i kliniczny oraz znaczenie problemu nadmiernego korzystania z Internetu zasługują na bliższą analizę i więcej kierunek badań.”

Wysiłki UKCCIS-EG mające na celu podnoszenie świadomości z perspektywy rządu są zgodne z wysiłkami Király i wsp. (2018) wskazują, że „środki polityczne należy stosować i oceniać lokalnie”, ponieważ wyraźnie odnieśli się do różnic w wpływach rządu, które mogą mieć wpływ na rodzaje polityk i przepisów, które mogą być wdrażane w różnych krajach. Wskazują, że działania polityczne, które ściśle ograniczają zaangażowanie jednostek w gry cyfrowe, które pojawiły się już w krajach azjatyckich, mogą nie być akceptowalne w krajach zachodnich, biorąc pod uwagę, że mogą być postrzegane jako atak na wolność obywatelską. Biorąc pod uwagę znaczne różnice w zachowaniach i postawach związanych z korzystaniem z technologii, strukturę polityczną i wpływy rządów w różnych krajach i regionach geograficznych na całym świecie, należy uwzględnić rozważania dotyczące polityki publicznej, regulacji i zapobiegania problematycznemu korzystaniu z technologii i gier. tło danej kultury, w której mają one miejsce (Kuss, 2013). Polityki i inicjatywy, które wydają się skuteczne w jednym kontekście kulturowym, mogą nie działać w innych kontekstach ze względu na różny stopień akceptacji społecznej oraz wyżej wspomniane międzykulturowe różnice w socjokulturowych normach zachowania i wpływach rządu.

Gracz i środowisko gry

Király i in. (2018) podnoszą również kwestię, że uniwersalne rozwiązanie nie jest odpowiednie, jeśli weźmie się pod uwagę graczy, którzy mają różne motywacje i grają w gry o różnych cechach strukturalnych. Co więcej, badania wykazały, że to samo zachowanie (takie jak granie w gry przez dłuższy czas, np. 14 godzin dziennie) niekoniecznie prowadzi do porównywalnych wyników wśród graczy (Griffiths, 2010). Spędzony czas nie jest wystarczającym kryterium oddzielającym grę nieproblemową od problematycznej (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics i Maraz, 2017). Inne czynniki są ważniejsze w przewidywaniu objawów uzależnienia, a mianowicie odpowiednie motywacje do grania (Kuss, Louws i Wiers, 2012) oraz zakres, w jakim technologia jest wykorzystywana do radzenia sobie ze stresorami życia codziennego (Kuss, Dunn i in., 2017). Kontekst gracza jest istotnym czynnikiem, który może odegrać kluczową rolę w odróżnieniu nadmiernego grania od uzależnienia od gier, a środowisko gry może zyskać dla graczy szczególne znaczenie, w zależności od ich sytuacji życiowej i preferencji dotyczących gier. Co więcej, kontekst kultury gier jest istotny i należy go wziąć pod uwagę, ponieważ osadza gracza w społeczności o wspólnych przekonaniach i praktykach, co przyczynia się do zachowań związanych z grami i związanych z nimi postaw (Kuss, 2013).

W kontekście ograniczania ryzyka i szkód oraz przede wszystkim zapobiegania występowaniu problemów związanych z grami, Király i in. (2018) sugerują, że dostosowywanie ostrzeżeń w grach w zależności od czasu, jaki gracze spędzają na graniu (np. 25 lub więcej godzin tygodniowo spędzonych na grze) wydaje się dobrym rozwiązaniem i dlatego właściwe mogą być ukierunkowane podejścia zapobiegawcze. Strategia ta umożliwia ukierunkowanie na problematyczne zachowania bez wpływu na radość nieproblematycznych graczy z w dużej mierze zdrowej rozrywki (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage i Heeren, 2015).

Co więcej, Király i in. (2018) sugerują, że w całej branży gier hazardowych można zastosować samoregulację, tak aby starannie zaprojektowane i przetestowane funkcje kontroli rodzicielskiej i ukierunkowane komunikaty ostrzegawcze mogły być domyślnie uwzględniane w ocenach gier (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths i van de Mheen, 2010). Aktualne oceny odpowiednie do wieku, oparte na treściach zawierających przemoc i seksualność, są dostarczane przez Paneuropejski system oceny informacji o grach w Europie i Radę ds. oceny oprogramowania rozrywkowego w Ameryce Północnej. Dodatkowe informacje dotyczące uzależniających właściwości tych gier można w przyszłości przetestować, aby zrozumieć, w jakim stopniu takie podejście będzie miało wpływ na zachęcanie do dokonywania lepszych wyborów przy zakupie gier, mając na uwadze ochronę zdrowia psychicznego i dobrego samopoczucia graczy.

Poprzednie badania sugerowały, że w przypadku pojawienia się problemów będących konsekwencją nadmiernego korzystania z Internetu i gier należy przedłożyć metody zapobiegawcze nad leczeniem (Turel, Mouttapa i Donato, 2015). Podejście to spotkało się z poparciem, a przewodniczący Narodowego Instytutu Doskonałości Zdrowia i Opieki stwierdził, że lepiej zapobiegać niż leczyć (ŁADNY, 2015). Zapobieganie rozwojowi zaburzeń jest przede wszystkim (a) tańsze z punktu widzenia finansowania publicznej opieki zdrowotnej, (b) zmniejsza zachorowalność pacjentów, (c) podnosi jakość życia i dobrostan, (d) zwiększa produktywność siły roboczej, oraz (e) zmniejsza wykorzystanie usług opieki zdrowotnej (O'Connell, Boat i Warner, 2009), z których wszystkie stanowią mocne argumenty przemawiające za stosowaniem podejścia zapobiegawczego Internetowa gra hazardowa jest lepsze niż leczenie zaburzenia po jego wystąpieniu.

Na podstawie dostępnej międzynarodowej literatury na temat zapobiegania i polityki King i in. (2017) stwierdzono, że ukierunkowane podejścia do profilaktyki wydają się obiecujące, a uznanie zaburzeń związanych z hazardem za zaburzenie formalne [co zostało osiągnięte dzięki zaktualizowanej klasyfikacji chorób WHO (ICD-11) opublikowanej w 2018 r.] wspiera rozwój ukierunkowanych inicjatyw. W przyszłych podejściach do profilaktyki można wykorzystać modele, które sprawdziły się w krajach takich jak Republika Korei, przy jednoczesnym dostosowaniu do kontekstu społeczno-kulturowego krajów, w których stosowane są te inicjatywy. Należy zachęcać do podnoszenia świadomości, chroniąc jednocześnie użytkowników Internetu i wspierając osoby i rodziny w podejmowaniu świadomych decyzji.

Patrząc w przyszłość, jako naukowcy, klinicyści, rodzice, nauczyciele, rządy, organizacje pozarządowe i twórcy gier ponosimy zbiorową odpowiedzialność za podnoszenie świadomości na temat konsekwencji nadużywania technologii i zabezpieczanie jednostek przed problemami wynikającymi z nadmiernego korzystania z Internetu i wykorzystanie gier. Musimy zadbać o to, abyśmy wspólnie ustanowili ramy badań i opieki zdrowotnej, aby umożliwić wdrożenie opłacalnych i ukierunkowanych podejść do profilaktyki, wspieranych przez odpowiednią politykę rządową i podejścia regulacyjne, które nie umniejszają przyjemności z gier cyfrowych i które okazują szacunek dla jednostki i kontekst społeczno-kulturowy, w którym toczy się gra

DJK przyczynił się do napisania tego artykułu

Autor nie ma żadnego konfliktu interesów.

Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne. (2013). Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych (5th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Czy przeceniamy codzienne życie? Tenable plan badań nad uzależnieniami behawioralnymi. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 PołączyćGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). Rola kontekstu w nadmiarze i uzależnieniu od gier online: niektóre dowody ze studium przypadku. International Journal of Mental Health and Addiction, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
Rząd Jej Królewskiej Mości. (2017). Strategia bezpieczeństwa w Internecie – Zielona Księga. Londyn, Wielka Brytania: Rząd HM. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: Odpowiedzi na powiadomienia ze smartfonów jako czujniki afektywne. Dostęp IEEE, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
Król, D. L., Delfabbro, P. H., Tak, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Podejścia w zakresie polityki i zapobiegania nieuporządkowanemu i niebezpiecznemu graniu oraz korzystaniu z Internetu: perspektywa międzynarodowa. Nauka o zapobieganiu, 19(2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., Król, D. L., Zawietrzny, H. K., Zawietrzny, S. Y., Banyai, F., Zsila, ZA., Takacs, Z.K., & Demetrovics, Z. (2018). Reakcje polityczne na problematyczne korzystanie z gier wideo: systematyczny przegląd obecnych środków i przyszłych możliwości. Dziennik uzależnień behawioralnych. Wcześniejsza publikacja w Internecie. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király, O., Tóth, D., Miejski, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Intensywne granie w gry wideo zasadniczo nie stanowi problemu. Psychologia uzależniających zachowań, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J. (2013). Uzależnienie od gier internetowych: aktualne perspektywy. Badania psychologiczne i zarządzanie zachowaniem, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, KW, Hędzelku, M., & Marcinkowskiego, J. (2017). Nadmierne korzystanie z Internetu i psychopatologia: rola radzenia sobie. Neuropsychiatria kliniczna, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Portale społecznościowe i uzależnienie: dziesięć wniosków. International Journal of Environmental Research and Public Health, 14(3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Diagnoza DSM-5 zaburzeń związanych z grami internetowymi: pewne sposoby przezwyciężania problemów i obaw w dziedzinie badań nad grami. Journal of Behavioral Addictions, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 PołączyćGoogle Scholar
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Uzależnienie od gier online? Motywy przewidują uzależniające zachowanie w grach RPG dla wielu graczy online. Cyberpsychologia, zachowania i sieci społecznościowe, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Ministerstwo Informacji i Komunikacji. (1995). Ustawa Ramowa o promowaniu informatyzacji. Seul, Korea Południowa: Ministerstwo Informacji i Komunikacji, Rząd Korei Południowej. Google Scholar
ŁADNY. (2015). Lepiej zapobiegać niż leczyć. Pobrano 26 stycznia 2018 r. z https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, M. E., Łódź, T., & Warner, K. E. (red.). (2009). Zapobieganie zaburzeniom psychicznym, emocjonalnym i behawioralnym wśród młodych ludzi: postęp i możliwości. Washington, DC: Narodowe akademie Naciśnij. Google Scholar
Rada ds. Bezpieczeństwa i Standardów Kolejowych Limited. (2016). Standard branżowy dotyczący dostępu do Internetu w pociągach dla klientów i celów operacyjnych kolei. Londyn, Wielka Brytania: Rada ds. Bezpieczeństwa i Standardów Kolejowych Limited. Google Scholar
Turecki, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Zapobieganie problematycznemu korzystaniu z Internetu poprzez interwencje wideo: model teoretyczny i test empiryczny. Zachowanie i technologia informacyjna, 34(4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheena, D. (2010). Uzależnienie od gier wideo i odpowiedzialność społeczna. Badania i teoria uzależnień, 18(5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar