Problematyczna gra: wartość diagnostyczna gry motywacji, pasji i czasu gry u mężczyzn (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Apr 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Erasmus School of History,
Kultura i komunikacja (ESHCC), Uniwersytet Erazma w Rotterdamie, skrytka pocztowa
1738, Rotterdam, 3000 DR, Holandia
2
Wydział Mediów i Komunikacji, Uniwersytet w Mannheim, Mannheim 68159, Niemcy; E-mail: [email chroniony]
*
Autor do którego korespondencja powinna być adresowana; E-mail: [email chroniony]; Tel .: + 31-104-089-186.
Redaktor naukowy: Andrew Doan

Abstrakcyjny

Zaburzenia gier internetowych są obecnie wymienione w DSM - nie w celu zdiagnozowania takiego zaburzenia, ale w celu zachęcenia do badań w celu zbadania tego zjawiska. Nawet jeśli nadal istnieje wątpliwość, czy istnieje zaburzenie gier internetowych i można je uznać za formę uzależnienia, problematyczna gra jest już bardzo dobrze zbadana, aby powodować problemy w życiu codziennym. Podejścia próbujące przewidzieć problematyczne tendencje w grze cyfrowej skupiały się głównie na czasie gry jako kryterium diagnostycznym. Okazało się jednak, że motywy do angażowania się w grę cyfrową i obsesyjną pasję do gry przewidują problematyczną grę, ale nie zostały jeszcze zbadane razem. Niniejsze badanie ma na celu (1) przeanalizowanie, czy obsesyjną pasję można odróżnić od problematycznej gry jako oddzielne koncepcje, oraz (2) testowanie motywów gry, pasji i czasu gry dla ich predykcyjnych wartości dla problematycznych tendencji. Odkryliśmy (N = mężczyźni 99, Age: M = 22.80, SD = 3.81), że ta obsesyjna pasja może być koncepcyjnie oddzielona od problematycznej gry. Ponadto wyniki sugerują, że w porównaniu z zanurzeniem wyłącznie w czasie gry, motywacja i obsesyjna pasja dodały wartości predykcyjnej dla problematycznej gry. Konsekwencje koncentrują się na poszerzeniu kryteriów w celu zdiagnozowania problematycznej gry.

Problematyczna gra: Wartość diagnostyczna grania motywów, pasji i czasu gry u mężczyzn
Julia Kneer 1,* i Diana Rieger 2
1
Słowa kluczowe:

Zaburzenia gier internetowych; problematyczna gra; obsesyjna pasja; motywacje do gry; czas odtwarzania

1. Wstęp

Zaburzenia gier internetowych, znane również jako uzależnienie od gier, stały się przedmiotem debat publicznych i badań naukowych. Zjawisko to wydaje się być klasyfikowane jako nowe zaburzenie, które wzrosło w cyfrowym stuleciu, zwłaszcza w przypadku gier online. Kilka centrów informacyjnych i możliwości leczenia istnieją już od lat. Według różnych źródeł, 3%, 9% lub 11% graczy można uznać za graczy problematycznych [1,2,3]. Problematyczne zachowanie podczas gry jest często definiowane przez problemy z prawdziwym życiem z powodu nadmiernej gry; dlatego problematyczni gracze są często uważani za uzależnionych / którzy rozwinęli zaburzenia gry internetowej.

Jako reakcja na ten rozwój, APA (Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne) postanowiło wymienić „Zaburzenia gier internetowych” w Sekcji III Podręcznika diagnostycznego i statystycznego zaburzeń psychicznych 5 (DSM 5), aby zachęcić naukowców do przeprowadzenia dalszych badań w celu ustalenia, czy to zaburzenie powinno zostać włączone do następnego pokolenia DSM. Większość badań koncentrujących się na przyrządach diagnostycznych [4] i czynniki ryzyka [5] rzadko potrafił zidentyfikować uzależnionych, ale graczy z problematycznymi zachowaniami w grze. Większość badań na ten temat analizowała głównie tematy, które zawierały „brak problematycznych zachowań w grze” i „zachowanie”, podczas gdy tylko kilka badań było w stanie zidentyfikować uzależnionych graczy. Musimy pamiętać, że pomimo ambiwalentnych ustaleń, stwierdzono występowanie problematycznych zachowań w grze i uzależnienia, które powodują poważne problemy w życiu codziennym. Te codzienne zmagania z powodu problematycznych zachowań w grze są wystarczającym powodem do zbadania dalszych czynników ryzyka i ich kombinacji, aby wykryć przyczyny i pomóc graczom zachować zdrowie. W odpowiedzi na tę potrzebę wyjaśnienia okoliczności zaburzeń w grach internetowych, ostatnie próby po włączeniu do DSM koncentrowały się na osiągnięciu konsensusu między ekspertami na poziomie międzykulturowym w zakresie oceny zaburzeń gier internetowych [6].

Nadal pozostaje otwarte pytanie, dlaczego niektórzy gracze rozwijają bardziej problematyczną grę niż inni. Jedna idea jest taka, że ​​ludzie różnią się pod względem motywacji, dlaczego grają i że niektóre motywacje mogą mieć większy wpływ na tendencje problematyczne niż inne. Dodatkowo, pasja do gry może stać się obsesyjna, co może spowodować problematyczną grę. Ponieważ normalne zachowanie podczas gry i problematyczne zachowanie gry znajdują się na kontinuum [7], mogą istnieć motywy i szczególna forma pasji, które przyczyniają się bardziej do problematycznej gry niż inne. Aby zapobiec rozwojowi problematycznej gry, ważne jest zbadanie, który motyw może być potencjalnym czynnikiem ryzyka, a także zbadać rolę pasji. Niniejsze badanie ma zatem na celu sprawdzenie, czy znane motywy gry i pasja do gry przyczyniają się do problematycznej gry.

Aby skonstruować obszerną literaturę na temat uzależnienia od gier / zaburzeń gier internetowych, Kuss i Griffiths [7] przedstawił przegląd systematyczny, zapewniając ramy, które klasyfikują istniejące badania. Opierając się na literaturze empirycznej, twierdzili, że zaburzenia gry internetowej następują po kontinuum, począwszy od czynników poprzedzających etiologię i czynniki ryzyka (1), aż po rozwój „pełnowymiarowego” uzależnienia; (2) na konsekwencje pod względem negatywnych konsekwencji i (3) potencjalnego leczenia.

W odniesieniu do pierwszej kategorii zidentyfikowano wiele czynników ryzyka. W szczególności czas gry jest nadal uważany za główne kryterium diagnostyczne, ponieważ stwierdzono, że jest on silnie związany z negatywnymi skutkami gry cyfrowej [8]. Jednak czas grania jako pojedynczy czynnik ryzyka nie jest wystarczający, aby wyjaśnić problematyczne zachowanie podczas gry [8].

Wśród cech osobowości stwierdzono czynniki ryzyka (np. Niska samoocena, [9,10]), ustawienia społeczne ([11], np. samotność, [12]), a ostatnio grające motywy [8,13] jako pasja (np. [14]). Cechy osobowości, które przyczyniają się do problematycznej gry, można zaliczyć do trzech cech; introwersja, neurotyczność i impulsywność [7]. Według Kussa i Griffithsa [7], cechy osobowości nie są wyłącznymi czynnikami ryzyka dla problematycznej gry, ale raczej ogólnymi tendencjami problemowymi. Ich wniosek jest taki, że nie można jeszcze skorzystać z etiologicznego znaczenia tych odkryć. Jeśli chodzi o motywy gry, Kuss i Griffiths [7] zidentyfikował badania 13, które koncentrowały się na motywach gry i problematycznych zachowaniach związanych z grą. Biorąc pod uwagę, że zanim gra stanie się problematyczna, można ją uznać za normalne hobby dla młodych dorosłych [15] Konkretne motywacje do gry mogą odgrywać ważną rolę w rozwoju problematycznej gry. Ogólnie rzecz biorąc, Kuss i Griffiths [7] doszedł do wniosku, że szczególnie motywacje związane z dysfunkcyjnym radzeniem sobie, socjalizacją i osobistą satysfakcją posłużyły jako czynniki ryzyka rozwoju problematycznej gry. Wywiady przeprowadzone z radnymi, którzy pracują z problematycznymi graczami, potwierdziły to stwierdzenie [16].

Rzeczywiście, jest to błędne koło, ponieważ gry cyfrowe wydają się oferować doskonałe strategie radzenia sobie ze wszystkimi rzeczywistymi problemami życiowymi, które zostały zidentyfikowane jako czynniki ryzyka dla problematycznych zachowań w grze. Zwłaszcza wirtualne światy gier MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) dają możliwość angażowania się w wirtualne życie, które jest całkowicie kontrolowane przez gracza. Gracze mogą tworzyć własne tak zwane awatary (wirtualne postaci), które odpowiadają ich idealnej tożsamości. Można dołączyć nowe rodziny i znaleźć nowych przyjaciół. Gracze mają możliwość osiągnięcia czegoś, nawet jeśli prawdziwa praca lub życie szkolne wydają się zawodzić. Ponadto gry online mogą być wykorzystywane do radzenia sobie ze stresem związanym z rzeczywistością, oferując możliwość ucieczki.

Yee dostarczył ramy, które kategoryzują motywy gry na trzy główne komponenty i wyjaśniają motywy gry zwłaszcza MMORPG: osiągnięcia, interakcje społeczne i zanurzenie [17]. Te trzy motywy gry dają wyobrażenie o tym, dlaczego coś zaczyna grać i pozostaje z tym hobby. W ramach tych motywów gry stwierdzono występowanie różnic między płciami: podczas gdy mężczyźni są bardziej napędzani motywacjami osiągnięć, kobiety zwracają się do gier z powodu interakcji społecznych [18]. Dalsze badania na temat motywacji do gry wykorzystywały teorię samostanowienia i okazało się, że granie w gry może zaspokoić trzy wewnętrzne potrzeby: autonomię (bycie pod kontrolą), osiągnięcie (czucie kompetentne) i pokrewieństwo [19]. Jeśli te potrzeby zostaną zaspokojone, radość zostanie osiągnięta [20]. Jednak problematyczna gra może nie być już związana z rzeczywistą przyjemnością wynikającą z rozrywki medialnej, ale z radzeniem sobie z rzeczywistymi problemami poprzez granie w gry. W tym przypadku wewnętrzna satysfakcja nie jest siłą napędową i zmieniła się motywacja do gry w oparciu o przyjemność. Zamiast gier rozrywkowych, teraz proponujemy strategię ucieczki z problemów życiowych, co jest ściśle związane z motywacją zanurzenia znalezioną przez Yee [17]. Caplan, Williams i Yee [21] bezpośrednio przetestował to założenie i stwierdził, że motywacja do zanurzenia w grze była jedynym motywem gry, który miał wartość predykcyjną we wspieraniu problematycznego korzystania z Internetu.

Rzeczywiście, Hellström, Nilsson, Leppert i Åslund [8] dostarczył dowodów na interakcje społeczne i osiągnięcia w celu zmniejszenia problematycznej gry, podczas gdy zanurzenie miało pozytywny związek z problematycznymi tendencjami [8]. Im wyższe było zanurzenie motywacyjne, tym bardziej problematyczne było zachowanie podczas gry. Te same wyniki znaleźli Kneer i Glock [13]. Okazało się, że immersja jest najbardziej ryzykowną motywacją do rozwoju problematycznych zachowań w grze. W tych dwóch badaniach motywy gry wyjaśniały problematyczne zachowanie gry lepiej niż sam czas gry. To pierwszy dowód na to, że motywy gry - zwłaszcza zanurzenie - mogą przyczynić się do zrozumienia problematycznej gry. Pierwszym celem naszych badań było powtórzenie tych wyników, pokazując, że grające motywacje mają wartość predykcyjną dla problematycznych rozgrywek i aby sprawdzić, czy zanurzenie jest najbardziej ryzykownym motywem dla rozwoju problematycznej gry, podczas gdy interakcje społeczne i motywacje osiągnięć nie są niebezpieczne .

Oprócz motywów rozróżnienie między zdrową a problematyczną grą można wyjaśnić kolejnym kryterium: pasją. Dualistyczny model pasji rozróżnia harmonijną i obsesyjną pasję i jest definiowany przez możliwość kontrolowania zaangażowania w działanie [22]. Harmonijna pasja oznacza, że ​​osoby akceptują aktywność jako część swojej tożsamości i uważają ją za ważną, ale nadal mają swobodę wyboru, czy i jak uczestniczą. Obsesyjna pasja jest dana, gdy aktywność kontroluje ważne elementy tożsamości, takie jak samoocena lub akceptacja społeczna i / lub osoba w zależności od emocji wynikających z aktywności. Innymi słowy: pod harmonijną pasją, osoba kontroluje aktywność, podczas gdy pod obsesyjną pasją, osoba jest kontrolowana przez aktywność. Badano zarówno aspekty pasji, jak i ich interakcję z problematyczną grą [23]. Utz, Jonas i Tonkens [14] wprowadził koncepcję harmonijnej i obsesyjnej pasji do rozróżniania trybów gry, z obsesyjną pasją tworzącą raczej podatny czynnik przyczyniający się do problematycznych zachowań w grze. Zgodnie z tym Lehenbauer-Baum i Fohringer rozróżniają uzależnionych graczy od wysoce zaangażowanych graczy i dochodzą do wniosku, że poznawcze wrażliwość, tolerancja i euforia, które mogą być związane z harmonijną pasją do aktywności, nie nadają się do diagnozowania zaburzeń gier internetowych [24]. Inne kryteria, takie jak stukanie w konflikty międzyludzkie, objawy abstynencyjne, nawrót i przywrócenie do zdrowia, a także zachowanie behawioralne, które mogą być związane z brakiem kontroli, a tym samym z obsesyjną pasją, były związane z zachowaniami uzależniającymi.

Jednak w tym momencie nie jest jasne, czy obsesyjna pasja może być naprawdę odróżniona od problematycznej gry. Jak dotąd żadne badanie wyraźnie nie rozróżnia obu pojęć ani żadnych wyników pod względem podanej ważności dyskryminacyjnej. Szczególnie ważna jest dyskryminacja, jeśli zostanie przedstawiony nowy predyktor [25]. Bez tej analizy pozostaje niejasne, czy obsesyjna pasja mierzy tę samą podstawową koncepcję co problematyczna gra. Tak więc drugi cel naszego badania, mający na celu przetestowanie pasji obsesyjnej przeciwko problematycznej grze, to różne koncepcje.

Lemmens i in. [12] opisuje zanurzenie lub zaangażowanie, aby być jednym z aspektów problematycznych gier, a także obsesyjną pasją. Chociaż zanurzenie jako motyw gry i obsesyjna pasja okazały się mieć związek z problematyczną grą w poprzednich badaniach, nie były one badane razem. Trzecim celem naszych badań było zatem połączenie motywów gry, pasji i czasu gry oraz zbadanie ich roli w problematycznej grze.

Na podstawie wcześniejszych badań spodziewamy się, że: (H1) obsesyjna pasja może być odróżniona od problematycznej gry opartej na analizie trafności dyskryminacyjnej; (H2) czas gry ma tylko wartość predykcyjną dla problematycznej gry, jeśli nie bierze się pod uwagę żadnego innego predyktora; (H3) zanurzenie jako motyw gry jest istotnym predyktorem problematycznej gry; (H4) obsesyjna pasja ma wartość predykcyjną dla problematycznej gry; (H5) interakcja społeczna, a także osiągnięcia jako motywy nie mogą przewidzieć problematycznej gry; i (H6) harmonijna pasja nie ma wartości predykcyjnej dla problematycznej gry.

2. metoda

2.1. Uczestnicy i projektowanie

Nasze prognozy dla problematycznego wyniku gry to interakcja społeczna, osiągnięcie, zanurzenie, obsesyjna pasja i harmonijna pasja dotycząca gry cyfrowej i czasu gry. Aby przetestować nasze hipotezy, potrzebowaliśmy N ≥ 15 * Uczestnicy liczby predyktorów z doświadczeniem w grze cyfrowej [26]. Ilość predyktorów spowodowała N ≥ 90. Zatrudniliśmy niemieckich graczy 99 (wszyscy mężczyźni, Age: M = 22.80, SD = 3.81) przez listy mailingowe uniwersytetów, kontakty osobiste i uczestnicząc w imprezach LAN. Większość uczestników (60.60%) była zatrudniona po ukończeniu szkoły średniej drugiego stopnia (w języku niemieckim: „Realschulabschluss”) i ukończyła szkolenie zawodowe (w języku niemieckim: „Geselle”). Wszyscy pozostali uczestnicy albo nadal studiowali (28.30%), albo ukończyli studia i są obecnie zatrudnieni (11.10%). Tak więc poziom edukacyjny naszej próby jest reprezentatywny dla tej grupy wiekowej.

Wszyscy uczestniczyli dobrowolnie i bez zapłaty. Aby uniknąć problemów związanych z niekontrolowanymi ustawieniami ankiet online, poprosiliśmy uczestników o przyjście do naszego laboratorium i wypełnienie ankiet na komputerze. Ta procedura była najlepsza do polepszenia społecznej atrakcyjności, ponieważ wszystkie pytania były pokazywane na ekranie komputera i nie były zadawane podczas osobistych rozmów. Bycie w środowisku laboratoryjnym nadal pomagało kontrolować czynniki zewnętrzne, które mogą mieć wpływ na badania prowadzone za pomocą kwestionariuszy online. Wszyscy uczestnicy mieli doświadczenie w grze cyfrowej: Mgodzin na tydzień = 23.41, SD = 17.83 Mlat = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Procedura

Wykorzystaliśmy sześć pytań do pomiaru motywów gry (zanurzenie, osiągnięcia, powiązania społeczne), które zostały przetestowane w poprzednim badaniu dla niemieckich graczy [27]. Uczestnicy zostali poproszeni o ocenę swoich motywów gry wyraźnie na 7-point-Likert-Scale (1 = w ogóle nie pasuje; 7 = pasuje idealnie), w tym dwa pytania dla każdego z trzech wymiarów: „Kiedy gram w gry cyfrowe, to jest motywowani… ”Dla interakcji społecznych były to: (1) Przyjaźń i (2) Radość z powodu wsparcia. Dla osiągnięcia były to: (3) Achievement and (4) Competition. Wreszcie, w celu zanurzenia były to: (5) Stymulacja; i (6) eskapizm.

Następnie uczestnicy musieli odpowiedzieć na pięć pytań opartych na niemieckim kwestionariuszu Grüssera i Thalemanna (2006) dotyczących problematycznej gry w 6-point-Likert Scale (1 = w ogóle nie pasuje; 6 = pasuje idealnie). Ten kwestionariusz został z powodzeniem wykorzystany w ostatnich badaniach z niemieckimi graczami [12] i odnosi się do większości kryteriów, które są obecnie sugerowane przy diagnozowaniu zaburzeń gry internetowej przez APA. (1) „Czy kiedykolwiek przegapiłeś spotkanie z przyjaciółmi lub rodziną, ponieważ grałeś w gry cyfrowe?” (Kryteria 7: problemy z rodziną i przyjaciółmi z powodu gry); (2) „Czy zaniedbujesz swoje obowiązki ze względu na twoje zachowanie podczas gry?” (Kryteria 9: problemy z pracą lub szkołą z powodu gier; kryteria 4: problemy z kontrolą); (3) „Czy myślisz o graniu w gry cyfrowe podczas robienia czegoś innego?” (Kryteria 1: zaabsorbowanie myślami, obsesyjne myśli; kryteria 5: utrata zainteresowania w innych hobby); (4) „Czy kiedykolwiek spałeś mniej niż osiem godzin ze względu na cyfrową grę?” (Kryteria 6: kontynuuje grę pomimo wiedzy o problemach powodowanych przez gry; kryteria 3: tolerancja, więcej czasu wymaga zainwestowania); oraz (5) „Czy czujesz się zdenerwowany, jeśli nie jesteś w stanie grać w żadne gry cyfrowe?” (kryteria 2: problemy z wycofaniem).

Aby ocenić obsesyjną i harmonijną pasję do gry, przetłumaczyliśmy pytania Vallerandta i in. [22] na niemiecki. Pod koniec eksperymentu uczestnicy wypełniali swoje odpowiedzi na pytania demograficzne, w tym czas gry na tydzień i czas gry [28] na gatunek (patrz Tabela 1).

StółTabela 1. Środki i SD na czas gry na gatunek w godzinach na tydzień. 

Kliknij tutaj, aby wyświetlić tabelę

 

3. Wyniki

3.1. Testowanie wstępnych założeń do analizy regresji

Obliczyliśmy łączną sumę wyniku problematycznej gry (α Cronbacha = 0.613), punktacji pasji obsesyjnej (α Cronbacha = 0.753), wyniku pasji harmonijnej (α Cronbacha = 0.796), wyniku immersji, wyniku interakcji społecznej oraz wynik za osiągnięcia. Żaden z wyników nie miał rozkładu normalnego, wszystkie p <0.10. Dlatego przekształciliśmy logarytmicznie wszystkie skale (Field, 2009). Nie znaleziono efektów przed zmianą przekształcenia dziennika.

3.2. Główne analizy

3.2.1. Wyróżnienie problematycznego zachowania gry z pasji obsesyjnej

Aby przetestować nasze pierwsze hipotezy, obliczyliśmy trafność dyskryminacyjną dotyczącą problematycznych zachowań w grze i pasji obsesyjnej. Użyliśmy formuły z Campell i Fiske (1959):

                 

Z:

  • rij = korelacja między problematycznym zachowaniem w grze a obsesyjną pasją (0.505),
  • rii = niezawodność w przypadku problematycznych zachowań podczas gry (0.613) i
  • rjj = niezawodność dla pasji obsesyjnej (0.753).

Ważność dyskryminacyjna 0.743 jest niższa niż 0.85, a zatem potwierdza, że ​​oba pojęcia można rozróżnić [25], który wspiera naszą hipotezę (H1). Pasja obsesyjna zostanie teraz wykorzystana jako predyktor do problematycznej gry.

3.2.2. Przewidywalna wartość motywów, pasji i czasu

Korelacja między zmiennymi predykcyjnymi wyniosła r <0.80. Wszystkie 1 / VIF były powyżej 0.20, a Durbin-Watson wynosił 1.74. Nasze dane nie naruszyły żadnego założenia do analiz regresji. Przeprowadziliśmy hierarchiczną analizę regresji z danymi przekształconymi logarytmicznie. Kryterium był problematyczny wynik gry. Czas gry został wprowadzony w pierwszym bloku. W następnym bloku wprowadzono punktację obsesyjnej pasji i ocenę immersji. Trzeci i ostatni blok zawierał wyniki dotyczące interakcji społecznych, osiągnięć i harmonijnej pasji (zob Tabela 2) dla wag i wartości beta dla wyjaśnionej wariancji).

StółTabela 2. Standaryzowane wagi beta i R2 hierarchicznych analiz regresji z ocenami w skali uzależnienia od gry jako kryterium. 

Kliknij tutaj, aby wyświetlić tabelę

 

Gdy czas odtwarzania był używany jako pojedynczy predyktor, wyjaśniono tylko 2.2% wariancji. Zgodnie z oczekiwaniami (H3 i H4), drugi blok pokazał, że zanurzenie wraz z pasją obsesyjną wyjaśniło większość wariancji w problematycznej grze, podczas gdy czas gry nie miał dalszej wartości predykcyjnej (H2). Te dwa czynniki razem wyjaśniały 29% wariancji w problematycznej grze, która jest raczej wysoka. Interakcja społeczna, osiągnięcia i harmonijna pasja nie miały istotnej wartości predykcyjnej (H5 i H6).

3.2.3. Korelacje między gatunkami gier, problematycznymi grami, pasją i motywami gry

Aby sprawdzić, czy motywacje do gry i problematyczne zachowania podczas gry różnią się w różnych gatunkach gier, obliczyliśmy korelacje między tymi skalami. Żadna z korelacji między godzinami spędzonymi w tygodniu na różnych gatunkach gier a wynikiem problematycznej gry nie osiągnęła znaczenia. W przypadku pasji obsesyjnej znaleźliśmy istotne korelacje dla godzin spędzonych w tygodniu na działanie, r = 0.23, p <0.05, dla rytmu, r = 0.37, p <0.001 i odgrywania ról, r = 0.20, p <0.05. Harmonijna pasja korelowała istotnie z pobudzeniem, r = 0.31, p <0.005, i różną, r = 0.20, p <0.05. Interakcja społeczna jako motyw gry nie korelowała istotnie z czasem spędzonym na różnych gatunkach gier, podczas gdy stwierdzono, że osiągnięcia korelują istotnie z strzelankami pierwszoosobowymi, r = 0.20, p <0.05 i zanurzeniem w rytmie, r = 0.26, p <0.05.

4. Dyskusja

Nasze badanie skupiło się na tym, jak motywy gry i pasja do gry są powiązane z problematycznym zachowaniem w grze i czy są one lepszymi predyktorami dla problematycznych tendencji niż wyłącznie czas gry. Jeśli chodzi o motywy gry, Hellström i in. [8], a także Kneer and Glock [13] uznało zanurzenie za najważniejszy czynnik ryzyka dla problematycznej gry. Moglibyśmy powtórzyć te odkrycia i znaleźć zanurzenie jako jedyny motyw, który miał wartość predykcyjną dla problematycznej gry (bramka 1). Interakcje społeczne i osiągnięcia nie były istotnymi predyktorami. Dlatego dochodzimy do wniosku, że zanurzenie jako motyw gry różni się od interakcji społecznych i osiągnięć. Zanurzenie wydaje się być związane ze złymi strategiami radzenia sobie, podczas gdy interakcje społeczne i osiągnięcia mogą przyczyniać się do dobrego samopoczucia, zamiast zwiększać problematyczną grę.

Niektórzy mogą krytykować, że granie w motywacje jest również wynikiem codziennych problemów życiowych. Szczególnie zanurzenie może być wynikiem ciężkich kłopotów, które powodują chęć uniknięcia wszystkich problemów poprzez granie w gry. Wszystkie instrumenty diagnostyczne dotyczą trudności związanych z tendencją do odpowiadania na pożądane i / lub reagujące na problemy życia codziennego. W tym przypadku udzielane są nieuczciwe odpowiedzi, aby uniknąć krytyki i poczucia wstydu i winy. Uwzględnienie pytań dotyczących grania motywacji może być wyjściem z tego dylematu. Nasze wyniki sugerują, że szczególnie zanurzenie wiąże się z problematyczną rozgrywką. Zatem pytania o zanurzenie można wykorzystać jako możliwy wskaźnik problematycznej gry.

Jeśli chodzi o pasję, najpierw przeanalizowaliśmy, czy obsesyjna pasja może być konceptualna, odróżniająca się od problematycznej gry. Pasja obsesyjna definiowana jest jako „bycie kontrolowanym przez aktywność”, co jest również zawarte w większości definicji zachowań uzależniających. W związku z tym nie było jasne, czy obsesyjna pasja mierzy tę samą koncepcję niż problematyczna gra. Nasze wyniki potwierdziły, że obsesyjną pasję i problematyczne rozgrywki można rozróżnić na podstawie koncepcyjnej opartej na ich dyskryminacyjnej ważności (cel 2). Tak więc obsesyjna pasja jako miara bycia pod kontrolą aktywności nie wskazuje automatycznie na prawdziwe problemy z życiem. Jednak obsesyjna pasja może mieć wartość predykcyjną w zakresie rozwoju problematycznej gry.

Wang i in. [23] odkrył, że obsesyjna pasja, w przeciwieństwie do harmonijnej pasji, jest związana z problematyczną grą [23]. Nasze wyniki były zgodne z tymi ustaleniami. Okazało się, że pasja obsesyjna ma wartość predykcyjną dla problematycznej gry, a harmonijna pasja nie była połączona. Obsesja na punkcie gier powoduje utratę kontroli, co jest typowym wskaźnikiem problematycznych zachowań. Natomiast harmonijna gra nie jest wcale niezdrowa.

Zgodnie z Kneer i Glock [13], znaleźliśmy tylko wartość predykcyjną czasu odtwarzania, jeśli czas odtwarzania był analizowany jako pojedynczy predyktor. Ponadto wartość predykcyjna pierwszego modelu regresji była niska. Biorąc pod uwagę, że czas gry jest nadal bardzo często używany jako główne kryterium w diagnozowaniu problematycznej gry, podczas gdy pasja i motywy gry często nie są uwzględniane w instrumentach diagnostycznych, nasze wyniki mogą stanowić wkład w przyszłe instrumenty diagnostyczne i programy interwencyjne. Znaczenie zanurzenia jako motywu gry i wyjaśnienie, czy gra w pasję jest obsesyjna, wydają się mieć lepszą wartość diagnostyczną niż sam czas gry (bramka 3).

Analizując problematyczną grę i rolę motywacji i pasji do różnych gatunków gier, stwierdziliśmy, że problematyczna gra nie była związana z żadnym konkretnym gatunkiem gry. Wynik ten nie jest zgodny z wynikami innych badań, w których szczególnie gry online z odgrywaniem ról korelują z uzależniającymi tendencjami [21]. Może to wynikać z dwóch powodów. Po pierwsze, nasza konkretna próbka spędzała większość czasu na strzelankach z pięściami, a nie na internetowych grach fabularnych. W związku z tym internetowe gry RPG nie były ulubionym gatunkiem tej próbki. Po drugie, nasza próbka nie zawierała żadnych uzależniających graczy. W przypadku uzależnienia korelacja ta może ponownie okazać się istotna.

Nasze badanie jest ograniczone na kilka sposobów. Oceniliśmy tylko motywy gry, obsesyjne i harmonijne wyniki pasji, czas grania i zgłoszoną przez siebie problematyczną skalę gry. Przyszłe badania powinny zbadać, czy zanurzenie jako główny motyw gry w połączeniu z obsesyjną pasją do gry prowadzi do rozwoju problematycznej gry w miarę upływu czasu. Ponadto, jak inne badania na ten temat, w naszej próbie nie mieliśmy uzależnionych graczy. Nadchodzące badania powinny koncentrować się na uzależnionych graczach w celu zbadania ich motywów i obsesyjnych wyników w porównaniu ze zdrowymi graczami.

Wykorzystanie kwestionariusza do problematycznej gry jest również krytyczne. Jedno kryterium dziewięciu sugerowanych APA nie było powiązane z żadnym pytaniem, które dotyczy negatywnych uczuć (np. Winy, bezradności) z powodu gry. Nadal zdecydowaliśmy się skorzystać z tego środka ze względu na jego udane zastosowanie w poprzednim niemieckim badaniu dotyczącym problematycznej gry [12]. Istnieją jednak nowe opracowane pomiary dla problematycznej gry [6], które powinny być wykorzystane w przyszłych badaniach [29]. Nasza strategia pobierania próbek nie była losowa, ale wygodna. Zdecydowaliśmy się na tę strategię próbkowania, aby zredukować społecznie pożądane odpowiedzi lub stronniczość reaktancji, zapraszając graczy do naszego laboratorium. W końcu badania, które dotyczą problematycznej gry, obejmują pytania, które mogą powodować wstyd i poczucie winy wśród graczy, co może spowodować, że uczestnicy będą kłamać na temat swojego zachowania, jeśli zostaną zapytani online. Nasza metoda zapraszania graczy dawała im więcej kontroli, co zmniejsza społecznie pożądane odpowiedzi i reakcje. W porównaniu z badaniami online mogliśmy zredukować problematyczne odpowiedzi, ale wciąż mieliśmy problem z samodzielną selekcją. Ma to oczywiście wpływ na uogólnienia naszych wyników, ponieważ samokontrola do badań psychologicznych zawsze nie ma próbkowania. Dalsze badania powinny mieć na celu losową strategię pobierania próbek, aby uzyskać wyniki, które są bardziej uogólnione. Ponadto nasza próba była niewielka, a nasze badanie obejmowało tylko mężczyzn. Ze względu na wysokie koszty prowadzenia badań w laboratorium, obliczyliśmy minimalną liczbę uczestników, których potrzebowaliśmy do analizy naszych głównych hipotez (patrz sekcja Uczestnicy i procedura). Powodem włączenia wyłącznie mężczyzn było to, że tylko cztery uczestniczki zgodziły się wziąć udział w naszym badaniu. Ze względu na tę niską liczbę, zdecydowaliśmy się włączyć tylko mężczyzn. Jednak przyszłe badania powinny obejmować większe próbki i obejmować również zawodniczki.

5. Wnioski

W tym badaniu motywy gry, pasja do gry oraz czas gry były analizowane jako predyktory problematycznej gry. Nasze wyniki pokazały, że zanurzenie jako motyw gry i obsesyjna pasja do gry mają znaczną wartość predykcyjną dla problematycznej gry, podczas gdy czas gry miał tylko znaczący wpływ na problematyczną grę, jeśli był używany jako pojedynczy predyktor. Jeśli chodzi o rozwój przyszłych instrumentów diagnostycznych, motywy gry i pasja powinny być omawiane jako kryteria.

Autorskie Wkłady

Autorzy w równym stopniu przyczynili się do przeprowadzenia badania i przygotowania głównego akapitu tekstu.

Konflikt interesów

Autorzy deklarują brak konfliktu interesów.

Referencje

  1. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patologiczne wykorzystanie gier wideo wśród młodzieży: dwuletnie badanie podłużne. Pediatria 2011, 127, e319 – e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Uzależnienie od gier wideo online: identyfikacja uzależnionych nastolatków. Uzależnienie 2011, 106, 205-212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. Poznawanie doświadczeń użytkowników jako predyktorów uzależnienia od MMORPG. Comput. Educ. 2009, 53, 990-999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S .; Ruffini, C .; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M .; Stepchenkova, S .; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M .; et al. Uzależnienie od Internetu: Metasynteza badań ilościowych 1996 – 2006. Cyberpsychol. Behav. 2009, 12, 203-207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. Problematyczne korzystanie z Internetu czy uzależnienie od Internetu? Comput. Szum. Behav. 2007, 23, 1447-1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; et al. Międzynarodowy konsensus dotyczący oceny zaburzeń w grach internetowych przy użyciu nowego podejścia DSM-5. Uzależnienie 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Uzależnienie od gier internetowych: systematyczny przegląd badań empirycznych. J. Ment. Uzdrowić. Nałogowiec. 2012, 10, 278-296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C .; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. Wpływ motywów na zabawę i czas spędzony na grach na negatywne konsekwencje dorastających gier komputerowych online. Comput. Szum. Behav. 2012, 28, 1379-1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. Negatywne korelaty gry komputerowej u młodzieży. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. Rozpowszechnienie patologicznego korzystania z Internetu wśród studentów uniwersytetu oraz korelacje z samooceną, kwestionariusz ogólnego stanu zdrowia (GHQ) i odhamowanie. CyberPsychol. Behav. 2005, 8, 7-9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; Lee, S .; Chang, G. Profile psychologiczne użytkowników Internetu: analiza próbkowania zachowań w uzależnieniu od internetu. CyberPsychol. Behav. 2003, 6, 143-150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psychospołeczne przyczyny i konsekwencje patologicznej gry. Comput. Szum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Glock, S. Escaping in digital games: Związek między motywami gry a uzależniającymi tendencjami u mężczyzn. Comput. Szum. Behav. 2013, 29, 1415-1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Jonas, KJ; Tonkens, E. Efekty pasji do gier fabularnych Massively Multiplayer Online w relacjach międzyludzkich. J. Media Psychol. 2012, 24, 77-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Information, (Multi-) Media [Youth Media Study 2009. Młodzież, informacje, (multi) media]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Niemcy, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J .; Rieger, D .; Ivory, JD; Ferguson, C. Świadomość czynników ryzyka uzależnienia od gier cyfrowych: rozmowa z graczami i doradcami. Int. J. Ment. Uzależniony od zdrowia. 2014, 12, 585-599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Yee, N. Motywacje do gry w gry online. Cyberpsychol. Behav. Impact Internet Multimed. Virtual Real. Behav. Soc. 2006, 9, 772-775. [Google Scholar]
  18. Yee, N. Dane demograficzne, motywacje i doświadczenia użytkowników masowych środowisk graficznych online dla wielu użytkowników. Teleoperatory obecności wirtualne środowiska. 2006, 15, 309-329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ND; Eden, A .; Grizzard, M .; Organy, A. Definiowanie przyjemności medialnej jako zaspokojenia wewnętrznych potrzeb. J. Commun. 2010, 60, 758-777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D .; Wulf, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. Zwycięzca bierze wszystko: efekt sukcesu w grze i potrzeba satysfakcji z naprawy nastroju i przyjemności. Comput. Szum. Behav. 2014, 39, 281-286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; Williams, D .; Yee, N. Problematyczne korzystanie z Internetu i dobrostan psychospołeczny wśród graczy MMO. Comput. Ludzkie zachowanie. 2009, 25, 1312-1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C .; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratelle, C .; Leonard, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les passions de l'ame: O obsesyjnej i harmonijnej pasji. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756-767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C .; Chu, Y .; Zdrowie, M. Harmonijna pasja i obsesyjna pasja w grach online. Soc. Behav. Pers. 2007, 35, 997-1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M .; Fohringer, M. W kierunku kryteriów klasyfikacji zaburzeń w grach internetowych: Obalanie różnic między uzależnieniem a wysokim zaangażowaniem w niemieckiej próbie graczy World of Warcraft. Comput. Szum. Behav. 2015, 45, 345-351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Campbell, D .; Walidacja Fiske, DW Zbieżność i dyskryminacja przez macierz multitrait-multimethod. Psychol. Byk. 1959, 56, 81-105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Pole A. Odkrywanie statystyk przy użyciu SPSS, wydanie 3rd .; Sage: London, UK, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Bente, G. Czy gry cyfrowe są postrzegane jako zabawa lub niebezpieczeństwo? Wspieranie i tłumienie różnych koncepcji związanych z grami. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 604-609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S .; Bente, G. Obrona zagubionych: Niejawne strategie dotyczące ochrony gier strzelanek pierwszoosobowych. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 251-256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD Konceptualizacja i pomiar DSM-5 Internet Gaming Disorder: Opracowanie testu IGD-20. PLoS ONE 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]