Problematyczne zachowania w grach wśród fińskich gimnazjalistów: związek z danymi społeczno-demograficznymi i zachowaniem graczy (2017)

Behav Med. 2017 Sep 14: 0. doi: 10.1080 / 08964289.2017.1378608.

Männikkö N1,2, Ruotsalainen H1, Demetrovics Z3, Lopez-Fernandez O4,5, Myllymäki L.1, Miettunen J1,6, Kääriäinen M1,6.

Abstrakcyjny

W ostatnich latach wzrosło wykorzystanie multimediów cyfrowych i gier na wielu platformach. Celem tego badania było zbadanie powiązań między społeczno-demograficznymi a cechami zachowania w grach cyfrowych (tj. Czasem gry, medium i gatunkami) z problematycznymi zachowaniami w grach u nastolatków. Dogodna próba fińskich gimnazjalistów (n = 560; średni wiek 14 lat, od 12 do 16 lat) wzięła udział w badaniu przekrojowym, z których 83% (n = 465) przyznało, że regularnie grało w gry cyfrowe . Oceniono dane społeczno-demograficzne, różne formy korzystania z mediów cyfrowych, cechy zachowań związanych z grami i problematyczne zachowania związane z grami. Uczestnicy badania spędzali średnio jedną godzinę dziennie grając w gry cyfrowe; Najpopularniejsze wśród uczestników były gry rekreacyjne (23.9%), strzelanki (19.8%) oraz gry sportowe (12.9%). Dzięki zastosowaniu analizy regresji mieszana struktura rodziny i czas gry pozytywnie wpłynęły na problematyczne zachowania w grach. Preferencje dotyczące gatunków gier, takich jak gry solowe, gry RPG typu Massively Multiplayer Online i gry strategiczne, również były pozytywnie związane z problematycznym korzystaniem z gier cyfrowych. Te odkrycia dostarczają wiedzy, którą można wykorzystać w zapobieganiu możliwym negatywnym konsekwencjom gier cyfrowych.

SŁOWA KLUCZOWE: Zaburzenia gier internetowych; młodzież; wykorzystanie mediów cyfrowych; rodzaje gier; problematyczne gry

PMID: 28910584

DOI: 10.1080/08964289.2017.1378608