Problematyczne granie istnieje i jest przykładem nieuporządkowanej gry (2017)

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-6. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037.

Griffiths MD1, Kuss DJ1, Lopez-Fernandez O1, Pontes HM.

Abstrakcyjny

Tło

Niedawna praca Aarseth et al. (2016) zastanawiali się, czy problematyczne gry hazardowe powinny być uważane za nowe zaburzenie, szczególnie dlatego, że „zaburzenia gier” (GD) zostały zidentyfikowane jako zaburzenie, które należy uwzględnić w następnej (jedenastej) rewizji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób Światowej Organizacji Zdrowia 11).

Metody

W tym badaniu wykorzystano współczesną literaturę, aby argumentować, dlaczego GD powinien zostać włączony do ICD-11.

Efekt

Aarseth i współpracownicy przyznają, że istnieje wiele literatury (w tym artykuły niektórych autorów), z których wynika, że ​​niektóre osoby mają poważne problemy z grami wideo. Jak taka działalność może być poważnie problematyczna, ale nie zaburzona? Podobnie jak inne uzależnienia, uzależnienie od gier jest stosunkowo rzadkie i jest w istocie zespołem (tj. Stanem lub zaburzeniem charakteryzującym się zestawem powiązanych objawów, które zwykle występują w określonych okolicznościach). W rezultacie nie wszyscy będą wykazywać dokładnie ten sam zestaw objawów i konsekwencji, co częściowo wyjaśnia, dlaczego osoby pracujące w problematycznej dziedzinie gier często nie zgadzają się co do symptomatologii.

wnioski

Badania nad grami nie dotyczą patologizowania zdrowej rozrywki, ale patologizowania nadmiernych i problematycznych zachowań, które powodują znaczny stres psychiczny i upośledzenie życia jednostki. Są to dwa powiązane, ale (ostatecznie) bardzo różne zjawiska. Mając świadomość, że granie jest rozrywką, z której bezproblemowo cieszy się wiele milionów ludzi na całym świecie, wyciągnięto wniosek, że problematyczne gry istnieją i są przykładem nieuporządkowanej gry.

SŁOWA KLUCZOWE:  Zaburzenia gry; Zaburzenia gier internetowych; uzależnienie od gier; problematyczne gry; Gry wideo

PMID: 28816501

DOI: 10.1556/2006.6.2017.037

Niedawny komentarz Aarseth et al. (2016) zapytał, czy problematyczne gry hazardowe powinny być uważane za nowe zaburzenie, szczególnie dlatego, że „zaburzenie gier” (GD) zostało zidentyfikowane jako zaburzenie, które ma zostać uwzględnione w następnej (jedenastej) rewizji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób Światowej Organizacji Zdrowia (ICD-11) . Główne zastrzeżenia zgłoszone przez Aarsetha i wsp. (2016) czy (a) obecna baza badawcza jest niskiej jakości, (b) obecna operacjonalizacja GD jest zbyt mocno oparta na kryteriach dotyczących używania substancji i zaburzeń hazardu, oraz (c) obecnie brakuje konsensusu w sprawie symptomatologia GD i sposób jej oceny. Autorzy twierdzili również w swoim artykule, że „przedwczesne włączenie”GD w ICD-11“spowoduje znaczące piętno dla milionów dzieci, które grają w gry wideo jako element normalnego, zdrowego życia"(Str. 1).

Nikt w tej dziedzinie, który zebrał i opublikował dane empiryczne dotyczące problematycznych gier, nie będzie twierdził, że temat nie jest bez kontrowersji. Aarseth i jego współpracownicy dwukrotnie cytowali artykuł (tj. Griffiths i in., 2016), że pierwszy autor tego badania doprowadził do podkreślenia, że ​​nie ma zgody co do kryteriów dotyczących internetowego zaburzenia gier (IGD) w najnowszej (piątej) wersji Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5; Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne [APA], 2013). Inne najnowsze prace obecnych autorów dowodzą również, że tekst w DSM-5 stworzył „chaos i zamieszanie" w polu (Kuss, Griffiths i Pontes, 2017, str. 1), szczególnie dlatego, że DSM-5 twierdził, że IGD może również obejmować gry wideo offline i stwierdził, że IGD i Internet Addiction Disorder są takie same, mimo że istnieje spójny zbiór dowodów empirycznych sugerujących, że tak nie jest (Griffiths & Pontes, 2014; Király i in., 2014). Wydaje się jednak, że gry online mogą stwarzać większe ryzyko rozwoju problematycznych gier (Lemmens i Hendriks, 2016; Tejeiro, Espada, Gonzalvez, Christiansen i Gomez-Vallecillo, 2016) w porównaniu z grami offline, chociaż problematyczne gry są związane z obydwoma typami gier (Lemmens i Hendriks, 2016).

Aarseth i in. (2016) nie zaprzeczaj, że niektórzy gracze doświadczają poważnych problemów wynikających z grania w gry wideo. W rzeczywistości niektórzy z tych współautorów opublikowali wysokiej jakości recenzowane prace empiryczne na temat problematycznych gier w różnych czasopismach poświęconych zdrowiu psychicznemu i uzależnieniom (co przynajmniej sugeruje, że niektórzy współautorzy postrzegają problematyczne gry zarówno jako problem zdrowia psychicznego i / lub zjawisko podobne do uzależnienia warte zbadania). Należy jednak zauważyć, że wielu współautorów Aarsetha i in. (2016) badanie nie opublikowało żadnych danych empirycznych w tej dziedzinie i dlatego może nie być wystarczająco zaznajomione z debatami w tej dziedzinie. Dla tych współautorów, którzy naprawdę akceptują to „[s] niektórzy gracze doświadczają poważnych problemów wynikających z czasu spędzonego na graniu w gry wideo”(S. 2), postawilibyśmy bardzo proste pytanie: jak takie granie w gry wideo może być problematyczne, a jednocześnie nie być nieuporządkowane? Nieuporządkowane zachowanie zwykle odnosi się do zakłócenia normalnego funkcjonowania danego zachowania (w tym przypadku gry), prowadzącego do upośledzenia psychospołecznego i funkcjonalnego. Czy też Aarseth i in. (2016) rozróżnienie „Zaburzenia gry” (jako oficjalnej diagnozy, która może pojawić się w następnym ICD-11) i „Zaburzenia gry” jako bardziej ogólne określenie odnoszące się do osoby, która może doświadczać nieuporządkowanej gry? Dla nas nie ma realnej różnicy dla osoby cierpiącej na ten problem. Chcą po prostu dokładnie zdiagnozować, leczyć i otrzymać odpowiednie leczenie psychologiczne i / lub farmakologiczne w celu przezwyciężenia problemu. Ponadto wyspecjalizowane ośrodki leczenia na całym świecie leczą obecnie GD, co sugeruje, że dla niektórych z najbardziej nadmiernych graczy, którzy doświadczają poważnych problemów w wyniku ich gier, wymagane jest profesjonalne leczenie (Kuss & Griffiths, 2015). Z klinicznego punktu widzenia koncepcja IGD zyskuje uznanie, chociaż dowody kliniczne sugerują heterogeniczność w jej przejawach i sugerowano typologie (tj. „Impulsywne / agresywne”, „wrażliwe emocjonalnie”, „uwarunkowane społecznie” i „nie zaznaczono inaczej"; Lee, Lee i Choo, 2016).

Uważamy gry za kontinuum, począwszy od sporadycznych, sporadycznych i regularnych gier na jednym końcu skali, aż po problematyczne nadmierne i uzależniające gry na drugim. Podobny do innych prawdziwy uzależnienia, uzależnienie od gier jest stosunkowo rzadkie i jest w istocie syndromem (Shaffer i in., 2004) (tj. stan lub zaburzenie charakteryzujące się zestawem powiązanych objawów, które zwykle występują w określonych okolicznościach). W konsekwencji nie wszyscy będą wykazywać dokładnie ten sam zestaw objawów i konsekwencji, co częściowo wyjaśnia, dlaczego osoby pracujące w problematycznej dziedzinie gier często nie zgadzają się co do symptomatologii (Griffiths i in., 2016). W związku z tym nie byłoby właściwe całkowite pominięcie potencjalnych szkodliwych skutków, jakie GD może mieć na zdrowie psychiczne mniejszości graczy, ponieważ obecnie istnieje „brak konsensusu w sprawie symptomatologii i oceny problematycznych gier"(Str. 1).

W tym celu można argumentować, że konsensus prawdopodobnie zostanie osiągnięty pod względem symptomatologii i oceny problematycznych gier, pod warunkiem że ujednolicone ramy, takie jak GD (ICD-11), zostaną opracowane i udoskonalone, ponieważ zapewniają wysiłek ustanowienia solidnego oparte na dowodach ramy diagnostyczne dla GD, które mogą doprowadzić do dalszego zrozumienia zarówno objawów, jak i praktyk oceny, biorąc pod uwagę obecną różnorodność konceptualizacji i praktyk oceny w problematycznych grach, które utrudniają postęp badań (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar i Griffiths, 2013; Király, Griffiths i Demetrovics, 2015; Pontes & Griffiths, 2014). Krótko mówiąc, obecny brak oficjalnie uznanych i jednoczących ram diagnostycznych może być jednym z głównych powodów, dla których wcześniejsze badania doprowadziły do ​​wniosku, że problematyczne objawy gry i praktyki oceniania nie są zgodne.

Aarseth i in. (2016) twierdzą również, że „nie jest jasne, czy te problemy mogą lub powinny być przypisane nowemu zaburzeniu”(Str. 2). Problematyczne gry nie są nowym zaburzeniem, zwłaszcza że w literaturze psychiatrycznej i psychologicznej pojawiły się doniesienia z wczesnych 1980 (np. Nilles, 1982; Ross, Finestone i Lavin, 1982; Shotton, 1989), jak również opublikowane studia przypadków przedstawiające protokoły leczenia uzależnienia od gier (np. Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley i Calhoun, 1987). [Przegląd badań empirycznych i klinicznych dotyczących uzależnienia od gier w 1980 i 1990 oraz porównanie ze współczesnymi badaniami dotyczącymi uzależnień od gier, patrz Griffiths, Kuss i King (2012).]

Ponadto Aarseth i in. (2016) twierdzić, że "prawie wszystkie badania w tej dziedzinie mają charakter czysto wstępny lub spekulacyjny, ponieważ badania kliniczne są rzadkie i mają małe rozmiary próbek”(Str. 2). Jednak to stwierdzenie rodzi następujące pytanie: w jaki sposób mogą istnieć próbki kliniczne w odniesieniu do zaburzenia psychicznego, które nie powinno istnieć w pierwszej kolejności? Jeśli mają zostać pobrane próbki kliniczne i dane dotyczące problematycznych gier, to z pewnością potrzebne są solidne i oficjalnie uznane ramy diagnostyczne, takie jak GD, w celu ustanowienia „złotego standardu” klinicznego dla stanu, w którym klinicyści i badacze byliby w stanie prawidłowo i niezawodnie rozróżnić próbki kliniczne i normatywne w odniesieniu do problematycznych gier.

Zwracamy również uwagę, że niektóre z głównych twierdzeń wysuniętych przez Aarsetha i wsp. (2016) przeciwko włączeniu GD do ICD-11 sami opierają się na spekulacjach ze względu na częste używanie terminów, takich jak „może” i „może”, a także użycie innych terminów, takich jak „prawdopodobne”, „oczekiwać” i „Potencjalnie”, które są prawdopodobnie silniejsze niż użycie „może” lub „może”, ale w tym kontekście są równie spekulatywne. Na przykład (iz naszym rozweseleniem):

  • - "Moralny panika wokół szkodliwości gier wideo może prowadzić do przedwczesnego zastosowania diagnozy klinicznej i leczenia obfitych przypadków fałszywie dodatnich, zwłaszcza wśród dzieci i młodzieży. ”(Streszczenie i p. 3)
  • - „[A] diagnoza [zaburzenia gry] może być używane do kontrolowania i ograniczania dzieci. ”(P. 3)
  • - "Zaburzenie może odwracać uwagę od poprawy umiejętności korzystania z mediów, edukacji rodzicielskiej i innych czynników, które rzeczywiście przyczyniłyby się do rozwiązania niektórych problemów związanych z problematyczną grą. ”(P. 3)
  • - "Obecność aktualnej paniki moralnej dotyczącej gier wideo może spowodować, że środowisko medyczne podejmie nieprzemyślane kroki. ”(P. 3)
  • - "Te nadużywane objawy może obejmują te związane z myśleniem o grach, używaniem ich do poprawiania nastroju lub kłamaniem rodzicom lub innym istotnym o ilości czasu spędzonego na grach. Te kryteria może dlatego mają niską specyficzność i stosują kryteria o niskiej specyficzności może doprowadziło do błędnego zaklasyfikowania wielu graczy jako mających problemy. ”(P. 2)
  • - "Proponowane kategorie prawdopodobnie spotkać się ze znacznym sceptycyzmem i kontrowersjami zarówno społeczności naukowej, jak i ogółu społeczeństwa. ”(P. 3)
  • - "We oczekiwać uwzględnienie zaburzeń gier w ICD-11 spowoduje znaczące piętno milionom dzieci i młodzieży, które grają w gry wideo w ramach normalnego, zdrowego życia. ”(Streszczenie i p. 3)
  • - "(...) potencjalnie prowadzące do nasycenia zaburzeń zachowania. ”(P. 2)

Końcowe stwierdzenie (poniżej) jest prawdopodobnie najlepszym przykładem w gazecie spekulacyjnej hiperboli, i jest to prawdopodobnie jedyne miejsce, w którym autorzy powinni użyć „może” lub „może” zamiast słowa „będzie”:

  • - „…w tym tę diagnozę w ICD-11 będzie powodować znacznie więcej szkód niż pożytku. Biorąc pod uwagę niedojrzałość istniejącej bazy dowodów, to będzie negatywnie wpływają na życie milionów zdrowych graczy wideo mało prawdopodobne, aby zapewnić prawidłową identyfikację prawdziwych problemów. ”(P. 3)

Wracając do faktycznego twierdzenia, że ​​„prawie wszystkie badania w tej dziedzinie mają charakter czysto wstępny lub spekulacyjny”(P. 2), podczas gdy zapewne prawda jest tak mała jak 5 lata temu, teraz tak nie jest. Petry i O'Brien (2013) zapewnił, że GD nie zostanie włączone jako oddzielne zaburzenie psychiczne w przyszłych wydaniach DSM, dopóki nie zostaną zidentyfikowane (a) cechy IGD, (b) wiarygodność i trafność określonych kryteriów IGD zostały uzyskane międzykulturowo ( c) wskaźniki rozpowszechnienia zostały określone w reprezentatywnych próbkach epidemiologicznych na całym świecie, a (d) etiologia i powiązane cechy biologiczne zostały ocenione. Od czasu publikacji tego artykułu przeprowadzono dziesiątki wysokiej jakości badań, w których wykorzystano szereg różnych metodologii odnoszących się do czterech niedociągnięć odnotowanych przez Petry'ego i O'Brien (2013). Na przykład istnieje co najmniej siedem badań epidemiologicznych oceniających problematyczne gry przy użyciu zwalidowanych instrumentów i reprezentatywnych danych krajowych (z których sześć opublikowano od 2014), w tym amerykańskiej młodzieży w wieku 8 – 18 lat (Gentile, 2009), Niemieccy nastolatkowie w wieku 13 – 18 lat (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle i Petry, 2015), Holenderscy nastolatkowie w wieku 13 – 20 lat i holenderscy dorośli (Lemmens, Valkenburg i Gentile, 2015), Młodzież węgierska w wieku 15 – 16 lat (Király i in., 2014), Norwescy gracze (Wittek i in., 2016), młodzież z siedmiu krajów europejskich w wieku 14 – 17 lat (Müller i in., 2015) oraz słoweńscy nastolatkowie w wieku 12 – 16 lat (Pontes, Macur i Griffiths, 2016). Odnotowano również wyniki badań neuroobrazowania 30 z 18 z tych badań, które omówiono w 2012 (patrz Kuss & Griffiths, 2012) i dalsze badania 14 w okresie 2013 na początku 2016 (patrz Pontes, Kuss i Griffiths, 2017). Ogólnie rzecz biorąc, badania te sugerują, że uzależnienie od Internetu i gier jest podobne do uzależnień związanych z substancjami na różnych poziomach.

Na poziomie molekularnym badania sugerują, że uzależnienie od Internetu i gier wiąże się z niedoborem systemu nagrody, na co wskazuje niska aktywność dopaminergiczna. Stwierdzono, że z poziomu neurocentryczności przedłużone korzystanie z Internetu i gier powoduje zmiany w neuromorfometrii. Wreszcie, z perspektywy behawioralnej, uzależnienie od Internetu i gier negatywnie wpływa na funkcjonowanie poznawcze (Kuss & Griffiths, 2012). Podsumowując, wyniki badań empirycznych sugerują, że istnieją dowody na podobieństwa między uzależnieniem od Internetu i gier a uzależnieniami związanymi z substancjami na poziomie neurobiologicznym (Pontes i in., 2017), chociaż te działania mogą być odrębne behawioralnie i posiadać inne unikalne cechy (Pontes, 2016).

Niedawno opublikowano wiele badań międzykulturowych z wykorzystaniem standaryzowanych i silnych psychometrycznie instrumentów oceniających IGD. Na przykład instrumenty opracowane przez niektórych z obecnych współautorów, w tym Test Zaburzeń Internetowych (Test IGD-20) (Pontes, Király, Demetrovics i Griffiths, 2014) oraz Skala Zaburzeń w Gier Internetowych - Krótka Forma (IGDS9-SF) (Pontes & Griffiths, 2015) zostały zatwierdzone i wykorzystane do oceny IGD w wielu kulturach, w tym w Hiszpanii (Fuster, Carbonell, Pontes i Griffiths, 2016), Portugalia (Pontes & Griffiths, 2016), Włochy (Monacis, de Palo, Griffiths i Sinatra, 2016) i Słowenii (Pontes i in., 2016) [patrz Pontes (2016) na krótki przegląd klinicznej i psychometrycznej oceny IGD na podstawie ram APA (DSM-5)]. Opracowano dodatkowe instrumenty, które zostały niedawno opublikowane, w tym siedmiopunktową skalę uzależnienia od gier, która została zatwierdzona w języku francuskim i niemieckimKhazaal i in., 2016).

Aarseth i in. (2016) zauważ również, że: „Nie ma znaczącej różnicy między grami a większością innych form rozrywki, a patologizowanie jednej formy rozrywki otwiera drzwi do diagnozowania obejmującego sport, taniec, jedzenie, seks, pracę, ćwiczenia, ogrodnictwo itp., Potencjalnie prowadząc do nasycenia behawioralnego zaburzenia”(Str. 3). Twierdzilibyśmy, że istnieje wiele istotnych różnic między grą a wymienionymi czynnościami, ale jedną wspólną cechą wspólną jest to, że wszystkie mają potencjał, by być wysoce satysfakcjonującymi zachowaniami, a zatem mogą potencjalnie uzależniać (Wenzel, Liese, Beck i Friedman-Wheeler, 2012). Chociaż nie ma dowodów empirycznych, że ogrodnictwo jest potencjalnie uzależniające (Griffiths, 2015), przeprowadzono wiele badań na temat uzależnień od ćwiczeń [w tym różnych zajęć sportowych (Mónok i in., 2012), pracy (Andreassen i in., 2014), seks (Kraus, Voon i Potenza, 2016), i jeść (Hebebrand i in., 2014), a także badania empiryczne badające uzależnienie od tańca (np. Maraz, Urbán, Griffiths i Demetrovics, 2015; Targhetta, Nalpas i Perney, 2013)]. Badania nad grami nie polegają na patologizowaniu rozrywki, ale na patologizowaniu nadmiernych i problematycznych zachowań, które powodują znaczny stres psychiczny i upośledzenie życia jednostki. Są to dwa powiązane, ale (ostatecznie) bardzo różne zjawiska.

W artykule Aarseth et al. (2016) twierdzi, że włączenie i uznanie GD „może prowadzić do przedwczesnego stosowania diagnozy w środowisku medycznym i leczenia obfitych przypadków fałszywie dodatnich, zwłaszcza u dzieci i młodzieży”(Str. 1). Z jednej strony argumentowalibyśmy, że istnienie ram diagnostycznych opartych na dowodach, opracowanych w świetle ostatnich zmian w tej dziedzinie (takich jak ta zaproponowana przez WHO w ICD-11) może mieć odwrotny skutek. łagodząc przedwczesną i niedokładną diagnozę, ponieważ prawdopodobnie dostarczyłoby to jaśniejszego i bardziej obiektywnego uzasadnienia klinicznego, w jaki sposób klinicyści i badacze powinni diagnozować przypadki kliniczne w sposób mniej heterogenny i niespecyficzny. Byłoby to korzystne w przypadku problematycznych gier hazardowych, biorąc pod uwagę brak spójności i solidności w obecnych praktykach diagnostycznych, co utrudnia postęp badań i skutkuje szeregiem problemów metodologicznych (np. Niemożność porównań międzykulturowych, niedokładne wskaźniki rozpowszechnienia i błędne rozpoznanie) ).

Wady wynikające z braku spójności diagnostycznej i wykorzystania niezatwierdzonych kryteriów do diagnozowania problematycznych gier były szeroko zgłaszane przez kilku naukowców (King i in., 2013; Király i in., 2015; Pontes & Griffiths, 2014) i dlatego starania renomowanych organizacji (np. WHO) w odniesieniu do GD są aktualne i bardzo potrzebne. Z drugiej strony argument, że uznanie GD za prawdziwy uzależnienie prowadziłoby do zwiększenia liczby przypadków fałszywie dodatnich nie jest całkowicie uzasadnione. Maraz, Király i Demetrovics (2015) wykazali, że generalnie dokładność diagnostyczna zwykle pogarsza się (tj. zwiększa się odsetek przypadków fałszywie dodatnich) w rzadkich zaburzeniach, takich jak uzależnienia behawioralne (w tym GD i zaburzenia hazardowe). Niezależnie od tej kwestii, nie jest to sam w sobie powód, aby nie uznawać istnienia i wpływu takich zaburzeń na zdrowie psychiczne wyłącznie na podstawie oszacowania wartości predykcyjnych i dokładności diagnostycznej, ponieważ problemy związane z fałszywie dodatnimi są obecne we wszystkich medycznych i zaburzenia psychiatryczne jako prawdziwie złoty standard diagnostyki są rzadkością w medycynie (Omurtag i Fenton, 2012).

O ile nam wiadomo, nie ma minimalnej liczby przypadków, które należy zidentyfikować, aby zaburzenie zostało zaklasyfikowane jako takie. Niektóre zaburzenia psychiczne są szczególnie rzadkie (np. Zaburzenia związane z używaniem substancji psychoaktywnych) i charakteryzują się bardzo niskimi wskaźnikami rozpowszechnienia, ale nie wyklucza to pojawiania się jako oficjalnych diagnoz w tekstach psychiatrii i podręcznikach diagnostycznych. Zgodzimy się, że liczba przypadków klinicznych i badań dotyczących leczenia w literaturze jest niewielka, jak wykazano w poprzednich przeglądach systematycznych (np. King, Delfabbro, Griffiths i Gradisar, 2011; Kuss & Lopez-Fernandez, 2016), ale zachowane artykuły podkreślające kliniczne cechy zaburzenia (np. Park, Lee, Sohn i Han, 2016; Sakuma i in., 2016; Yao i in., 2017; Young, 2013) nie powinny być odrzucane tylko dlatego, że są stosunkowo małe.

Wszyscy obecni autorzy byli również współautorami artykułu Griffiths et al. (2016) wykazując brak międzynarodowego konsensusu co do kryteriów DSM-5 dla IGD. Jednak w badaniu tym przeanalizowano konkretne sformułowania poszczególnych kryteriów i nie sprzeciwiano się koncepcji GD (chociaż kilku współautorów 28 w tym artykule było wprawdzie sceptycznie nastawionych do statusu pojęcia jako zaburzenia).

Wzięte razem iw bezpośredniej odpowiedzi na Aarseth et al. (2016) twierdzono, że problematyczne gry rzeczywiście istnieją i że jest to przykład nieuporządkowanej gry. Wyniki badań empirycznych zostały przedstawione w celu wskazania dziedziny naukowej, a badania problematycznych i potencjalnie uzależniających gier szybko posunęły się naprzód w ciągu ostatnich kilku lat. Co więcej, w ostatnich badaniach uwzględniono kryteria wymagane do wcześniejszych badań, aby umożliwić włączenie IGD do iteracji DSM, tj. Określenie cech, uzyskanie wiarygodności i trafności kryteriów diagnostycznych, wskaźników rozpowszechnienia, etiologii i cech biologicznych. Zamiast nadmiernie patologizować codzienne zachowania, twierdzilibyśmy, że dla niewielkiej mniejszości nadmiernych użytkowników gry mogą skutkować negatywnymi konsekwencjami tradycyjnie związanymi z uzależnieniami związanymi z substancjami, które mogą wymagać profesjonalnej pomocy.

Odrzucenie znaczenia klinicznego i indywidualnego wpływu, jaki może mieć nadmierna gra na ogólny stan zdrowia, może nieuchronnie prowadzić do wielu szkodliwych skutków. Po pierwsze, może to prowadzić do niechęci w imieniu dostawców usług ubezpieczeniowych i terapeutycznych do oferowania specjalistycznych i skutecznych metod leczenia. Po drugie, mogłoby to zminimalizować motywację społeczności naukowej do postępu badań w tej dziedzinie, co jest kluczowe w odpowiedzi na pytania dotyczące kryteriów diagnostycznych i rozpowszechnienia międzykulturowego. Po trzecie, nasila negatywne konsekwencje dla osób, które doświadczają poważnych problemów w wyniku nieuporządkowanej gry, unieważniając ich osobiste doświadczenia. Będąc świadomym społecznie i świadomym tego, że gry są rozrywką rozrywkową, z której korzysta wiele milionów osób, z których większość nigdy nie będzie miała problemów w związku z angażowaniem się w gry, musimy szanować doświadczenia i ofertę problematycznych graczy. empiryczne podstawy ukierunkowanych działań zapobiegawczych i profesjonalnego wsparcia.

Wkład autorów

Pierwszy autor napisał pierwszy pełny szkic tego opracowania, a pozostali trzej autorzy przyczynili się do szeregu kolejnych iteracji tego artykułu.

Konflikt interesów

Autorzy deklarują brak konfliktu interesów.

Referencje

Sekcja:

Top of Form

Dół Formy

Poprzednia sekcja

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G. i Van Rooij, A. (2016). Otwarta debata naukowców dotycząca propozycji Światowej Organizacji Zdrowia ICD-11 dotycząca zaburzeń w grach. Journal of Behavioral Addictions. Zaawansowana publikacja online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. Połączyć
 Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne [APA]. (2013). Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych (DSM-5). Arlington, VA: American Psychiatric Association. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Hetland, J., Kravina, L., Jensen, F., & Pallesen, S. (2014). Występowanie pracoholizmu: badanie ankietowe na reprezentatywnej w skali kraju próbie pracowników norweskich. PLoS One, 9 (8), e102446. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102446. CrossRef, Medline
 Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H. M. i Griffiths, M. D. (2016). Hiszpańska walidacja testu Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20). Computers in Human Behavior, 56, 215–224. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050 CrossRef
 Gentile, D. (2009). Patologiczne wykorzystanie gier wideo przez młodzież w wieku 8 do 18: badanie krajowe. Psychological Science, 20, 594 – 602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2015). Zderzenie ogrodnicze: czy ogrodnictwo może uzależniać? Pobrano 4 stycznia 2017 r. Z https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2015/01/08/horticulture-clash-can-gardening-be-addictive/
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. i King, D. L. (2012). Uzależnienie od gier wideo: przeszłość, teraźniejszość i przyszłość. Current Psychiatry Reviews, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D. i Pontes, H. M. (2014). Uzależnienie od Internetu i zaburzenia związane z grami internetowymi to nie to samo. Journal of Addiction Research & Therapy, 5, e124. doi:https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, A., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N ., King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z. i Demetrovics, Z. (2016). Dążenie do międzynarodowego konsensusu w sprawie kryteriów oceny zaburzeń związanych z grami internetowymi: krytyczny komentarz do Petry et al. (2014). Uzależnienie, 111, 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hebebrand, J., Albayrak, Ö., Adan, R., Antel, J., Dieguez, C., de Jong, J., Leng, G., Menzies, J., Mercer, JG, Murphy, M., van der Plasse, G., Dickson, SL, & van der Plasse, G. (2014). „Uzależnienie od jedzenia” zamiast „uzależnienia od jedzenia” lepiej oddaje uzależniające zachowania żywieniowe. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 47, 295–306. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016 CrossRef, Medline
 Keepers, G. A. (1990). Patologiczne zaabsorbowanie grami wideo. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khazaal, Y., Chatton, A., Rothen, S., Achab, S., Thorens, G., Zullino, D., & Gmel, G. (2016). Właściwości psychometryczne 7-punktowej skali uzależnienia od gier wśród dorosłych mówiących po francusku i niemiecku. BMC Psychiatry, 16, 10. doi:https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Griffiths, M. D. i Gradisar, M. (2011). Ocena badań klinicznych leczenia uzależnienia od Internetu: przegląd systematyczny i ocena CONSORT. Clinical Psychology Review, 31, 1110–1116. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). W kierunku zgodnej definicji patologicznej gry wideo: systematyczny przegląd narzędzi oceny psychometrycznej. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D. i Demetrovics, Z. (2015). Zaburzenie gier internetowych i DSM-5: konceptualizacja, debaty i kontrowersje. Current Addiction Reports, 2 (3), 254–262. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7 CrossRef
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Problematyczne korzystanie z Internetu i problematyczne gry online to nie to samo: wyniki z dużej próby reprezentatywnej młodzieży w całym kraju. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17, 749–754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline
 Kraus, S., Voon, V. i Potenza, M. (2016). Czy kompulsywne zachowania seksualne powinny być uważane za uzależnienie? Uzależnienie, 111, 2097–2106. doi:https://doi.org/10.1111/add.13297 CrossRef, Medline
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B. i Calhoun, K. S. (1987). Trening relaksacyjny, ekspozycja in vivo i zapobieganie reakcjom w leczeniu kompulsywnego grania w gry wideo. Scandinavian Journal of Behaviour Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. i Griffiths, M. D. (2012). Uzależnienie od Internetu i gier: systematyczny przegląd literatury dotyczący badań neuroobrazowania. Brain Sciences, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J. i Griffiths, M. D. (2015). Uzależnienie od Internetu w psychoterapii. Londyn, Wielka Brytania: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D. i Pontes, H. M. (2017). Chaos i zamieszanie w diagnozie DSM-5 zaburzeń gier internetowych: problemy, obawy i zalecenia dotyczące przejrzystości w tej dziedzinie. Journal of Behavioral Addictions. Zaawansowana publikacja online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Kuss, D. J. i Lopez-Fernandez, O. (2016). Uzależnienie od Internetu i problematyczne korzystanie z Internetu: Systematyczny przegląd badań klinicznych. World Journal of Psychiatry, 6 (1), 156–176. doi:https://doi.org/10.5498/wjp.v6.i1.143 CrossRef
 Lee, S., Lee, H. K. i Choo, H. (2016). Typologia zaburzeń gier internetowych i ich implikacje kliniczne. Psychiatria i neuronauki kliniczne. Zaawansowana publikacja online. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12457
 Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Wciągające gry online: badanie związku między gatunkami gier a zaburzeniami gier internetowych. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. i Gentile, D. A. (2015). Skala zaburzeń gier internetowych. Ocena psychologiczna, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Maraz, A., Király, O. i Demetrovics, Z. (2015). Komentarz do: Czy nadmiernie patologizujemy życie codzienne? Trwały plan badań nad uzależnieniami behawioralnymi: Pułapki diagnostyczne ankiet: Jeśli uzyskasz pozytywny wynik w teście uzależnienia, nadal masz duże szanse, aby się nie uzależnić. Journal of Behavioural Addictions, 4 (3), 151–154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 Połączyć
 Maraz, A., Urbán, R., Griffiths, M. D. i Demetrovics, Z. (2015). Empiryczne badanie uzależnienia od tańca. PLoS One, 10 (5), e0125988. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0125988 CrossRef, Medline
 Monacis, L., de Palo, V., Griffiths, M. D. i Sinatra, M. (2016). Walidacja skali zaburzeń gier internetowych - forma skrócona (IGDS9-SF) na włoskojęzycznej próbie. Journal of Behavioral Addictions. Zaawansowana publikacja online. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 Połączyć
 Mónok, K., Berczik, K., Urbán, R., Szabó, A., Griffiths, MD, Farkas, J., Magi, A., Eisinger, A., Kurimay, T., Kökönyei, G., Kun , B., Paksi, B. i Demetrovics, Z. (2012). Właściwości psychometryczne i równoczesna trafność dwóch miar uzależnienia od wysiłku: badanie populacji na Węgrzech. Psychologia sportu i ćwiczeń, 13, 739–746. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2012.06.003 CrossRef
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C. i Tsitsika, A. (2015). Regularne zachowania związane z grami i zaburzenia związane z grami internetowymi u nastolatków w Europie: wyniki międzynarodowego, reprezentatywnego badania rozpowszechnienia, czynników prognostycznych i korelatów psychopatologicznych. European Child & Adolescent Psychiatry, 24, 565–574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Nilles, J. M. (1982). Odkrywanie świata komputera osobistego. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
 Omurtag, A., & Fenton, A. A. (2012). Ocena testów diagnostycznych: jak korygować połączone efekty interpretacji i standardu odniesienia. PLoS One, 7 (12), e52221. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052221 CrossRef, Medline
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H., & Han, D. H. (2016). Skuteczność atomoksetyny i metylofenidatu w problematycznych grach online u nastolatków z zespołem nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi. Human Psychopharmacology: Clinical and Experimental, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., & O'Brien, C. P. (2013). Zaburzenie gier internetowych i DSM-5. Uzależnienie, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H.M. (2016). Aktualne praktyki klinicznej i psychometrycznej oceny zaburzeń gier internetowych w erze DSM-5: Mini przegląd istniejących narzędzi oceny. Badania zdrowia psychicznego i uzależnień, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. i Griffiths, M. D. (2014). Ocena zaburzeń gier internetowych w badaniach klinicznych: perspektywy przeszłe i obecne. Clinical Research and Regulatory Affairs, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M. i Griffiths, M. D. (2015). Pomiar zaburzeń hazardowych w Internecie DSM-5: Opracowanie i walidacja krótkiej skali psychometrycznej. Computers in Human Behavior, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. i Griffiths, M. D. (2016). Portugalska walidacja skali zaburzeń hazardu internetowego - forma skrócona (IGD9-SF). Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19, 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z. & Griffiths, M. D. (2014). Konceptualizacja i pomiar zaburzeń związanych z grami internetowymi DSM-5: opracowanie testu IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137. CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J. i Griffiths, M. D. (2017). Psychometryczna ocena zaburzeń gier internetowych w badaniach neuroobrazowania: przegląd systematyczny. W C. Montag i M. Reuter (red.), Internet addiction: Neuroscientific approach and terapeutical implications, w tym smartphone addiction (str. 181–208). Cham, Szwajcaria: Springer International Publishing. CrossRef
 Pontes, H. M., Macur, M. i Griffiths, M. D. (2016). Zaburzenia związane z grami internetowymi wśród uczniów szkół podstawowych w Słowenii: wyniki z reprezentatywnej dla całego kraju próby nastolatków. Journal of Behavioral Addictions, 5, 304–310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 Połączyć
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T. i Petry, N. M. (2015). Częstość zaburzeń gier internetowych u niemieckiej młodzieży: wkład diagnostyczny dziewięciu kryteriów DSM-5 w ogólnokrajowej reprezentatywnej próbie. Uzależnienie, 110, 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Ross, D. R., Finestone, D. H., & Lavin, G. K. (1982). Obsesja Space Invaders. Journal of the American Medical Association, 248, 1117. doi:https://doi.org/10.1001/jama.1982.03330100017009
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2016). Leczenie z Self-Discovery Camp (SDiC) poprawia zaburzenia gry w Internecie. Addictive Behaviors, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). W kierunku modelu zespołu uzależnienia: wiele wyrażeń, wspólna etiologia. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Shotton, M. (1989). Uzależnienie od komputerów? Badanie zależności od komputera. Londyn, Wielka Brytania: Taylor & Francis.
 Targhetta, R., Nalpas, B. i Perney, P. (2013). Tango argentyńskie: kolejne uzależnienie behawioralne? Journal of Behavioral Addictions, 2, 179–186. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.007 Połączyć
 Tejeiro, R., Espada, P. J., Gonzalvez, M. T., Christiansen, P. i Gomez-Vallecillo, J. (2016). Zaburzenia związane z grami nie ograniczają się do Internetu: badanie porównawcze między graczami offline i online. TPM - Testing, Psychometrics, Methodology in Applied Psychology, 23 (2), 235–245. doi:https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7
 Wenzel, A., Liese, B. S., Beck, A. T. i Friedman-Wheeler, G. D. (2012). Grupowa terapia poznawcza uzależnień. Nowy Jork, NY: Guilford Press.
 Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., & Molde, H. (2016). Częstość występowania i czynniki prognostyczne uzależnienia od gier wideo: badanie oparte na reprezentatywnej krajowej próbie graczy. International Journal of Mental Health and Addiction, 14, 672–685. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 CrossRef, Medline
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liug, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Terapia rzeczywistości łączonej i medytacja uważności zmniejszają międzyokresową impulsywność decyzyjną u młodych dorosłych z zaburzeniami związanymi z grami internetowymi. Computers in Human Behavior, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). Wyniki leczenia za pomocą CBT-IA u pacjentów uzależnionych od Internetu. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Połączyć