Udoskonalenie metod oceny problematycznych / uzależniających gier cyfrowych w ustawieniach klinicznych i badawczych (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* i Dawida Fausta 1,2
1
Wydział Psychologii, Uniwersytet Rhode Island, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, USA; E-mail: [email chroniony]
2
Alpert Medical School, Department of Psychiatry and Human Behaviour, Brown University, Box G-A1, Providence, RI 02912, USA
*
Autor do którego korespondencja powinna być adresowana; E-mail: [email chroniony]; Tel .: + 1-401-633-5946.

Abstrakcyjny

: Problematyczne lub uzależniające gry cyfrowe (w tym wszelkiego rodzaju urządzenia elektroniczne) mogą i mają niezwykle niekorzystny wpływ na życie wielu osób na całym świecie. Zrozumienie tego zjawiska oraz skuteczność projektowania i monitorowania leczenia można znacznie poprawić poprzez ciągłe udoskonalanie narzędzi oceny. W niniejszym artykule pokrótce omówiono narzędzia zaprojektowane do pomiaru problematycznego lub uzależniającego korzystania z gier cyfrowych, z których zdecydowana większość opiera się na kryteriach zawartych w Podręczniku diagnostycznym i statystycznym zaburzeń psychicznych (DSM) dotyczących innych zaburzeń uzależniających, takich jak patologiczny hazard. Chociaż dostosowywanie treści i strategii DSM do pomiaru problematycznych gier cyfrowych okazało się cenne, istnieją pewne potencjalne problemy związane z tym podejściem. Omawiamy mocne i ograniczenia obecnych metod pomiaru problematycznej lub uzależniającej gry i przedstawiamy różne zalecenia, które mogą pomóc w ulepszeniu lub uzupełnieniu istniejących narzędzi lub w opracowaniu nowych i jeszcze skuteczniejszych narzędzi.

Słowa kluczowe:

zaburzenia związane z grami internetowymi; uzależnienie od gier; ocena; DSM-5; leczenie

1. Wstęp

Ogromny rozwój technologii cyfrowej spowodował duże zainteresowanie potencjalnymi pozytywnymi i negatywnymi konsekwencjami oraz ich pomiarem. W tym artykule skupimy się na pomiarach w krytycznej subdomenie technologii cyfrowej, która potencjalnie ma wpływ na miliony osób i wzbudziła zainteresowanie wielu badaczy, a także opinii publicznej, czyli gier cyfrowych. Przez gry cyfrowe rozumiemy każdy rodzaj gier, w które można grać na źródle elektronicznym (np. gry wideo, gry komputerowe, gry na telefony komórkowe itp.).

Najpierw dokonamy krótkiego przeglądu środków mających na celu ocenę problematycznego korzystania z gier cyfrowych i leżących u ich podstaw ram koncepcyjnych. Następnie przedstawiamy szczegółowe sugestie, które mogą pomóc w dalszym udoskonalaniu lub opracowywaniu środków. Niektóre z tych sugestii mają również potencjalne zastosowanie do środków mających na celu ocenę pozytywnych i negatywnych konsekwencji innych rodzajów technologii cyfrowych lub ocenę innych uzależnień behawioralnych. Na przykład nasza definicja gier cyfrowych nie obejmuje problematycznego lub uzależniającego korzystania z Internetu (z wyjątkiem gier rozgrywanych w Internecie). Narzędzia uzależnienia od Internetu były także przedmiotem recenzji naukowych [1], a niektóre z naszych zaleceń będą również (choć nie w pełni) miały zastosowanie do tych środków. Nasze sugestie nie mają na celu negatywnego komentarza do istniejących środków, których różnorodność posiada wiele korzystnych cech i stworzyła podstawę do oceny kluczowych konstrukcji i rozwoju tej dziedziny. Ich celem jest raczej zaoferowanie możliwych sposobów zwiększenia użyteczności klinicznej i badawczej środków.

Zanim przejdziemy dalej, warto poświęcić kilka słów na temat terminologii. Niektóre terminy użyte w tym artykule odnoszą się do kategorii diagnostycznych, które były lub są w powszechnym użyciu, takich jak zaburzenie związane z grami internetowymi (IGD), patologiczny hazard (PG) i jego zmieniona forma, zaburzenie hazardowe (GD). Inne użyte tutaj terminy, takie jak uzależniające lub problematyczne korzystanie z gier, nie mają na celu odniesienia do formalnych kategorii diagnostycznych, ale raczej deskryptorów lub kwalifikatorów. Biorąc pod uwagę intencję i cel tego artykułu, nie będziemy omawiać potencjalnych zalet i wad używania uzależnienia od etykiety w przypadku nadmiernego grania w gry cyfrowe. Zatem niezależnie od tego, czy używamy takiego określenia, jak problematyczne używanie czy uzależnienie, nie zajmujemy stanowiska w tej kwestii. Czasami rzeczywiście wolimy problematyczne korzystanie z gier cyfrowych (PDG) od uzależnienia, ponieważ to pierwsze jest szersze i obejmuje rodzaje nadmiernego używania, które pozornie nie pasują do powszechnych koncepcji uzależnienia.

 

 

2. Metody i kryteria oceny problematycznego korzystania z gier cyfrowych

Istnieje powszechna zgoda co do tego, że w podgrupie osób grających w gry cyfrowe rozwijają się wzorce problematycznego używania, które mogą mieć poważne negatywne konsekwencje [2] Na przykład wyrażono obawy dotyczące zwiększonej tendencji do stosowania przemocy [3] Inne obawy obejmują przekonanie, że eskalacja do ekstremalnych poziomów używania może zagrozić wielu obszarom codziennego funkcjonowania, takim jak aktywność społeczna lub zawodowa [4] Badania epidemiologiczne dostarczyły bardzo rozbieżnych szacunków częstości występowania [5,6], ale nawet biorąc pod uwagę niższe szacunki, takie jak 2% lub 3% graczy, pomnożenie takiego odsetka przez setki milionów osób grających w gry cyfrowe na całym świecie daje dużą, jeśli nie ogromną liczbę.

Obawy dotyczące gier cyfrowych, a zwłaszcza ich potencjalnego ekstremalnego lub uzależniającego użytkowania i wynikających z nich negatywnych skutków, doprowadziły do ​​skoncentrowanych wysiłków na rzecz opracowania narzędzi pomiarowych. Wielu z tych badaczy zwróciło się do Podręcznika diagnostycznego i statystycznego zaburzeń psychicznych (DSM) w celu uzyskania podstawowych wskazówek. W związku z tym zaczynamy od zbadania, w jaki sposób konceptualizacja problematycznego korzystania z gier cyfrowych (PDG), szczególnie zgodnie z opisem w DSM, ukształtowała rozwój większości środków, a następnie omawiamy zalety i potencjalne ograniczenia tych i innych podejść koncepcyjnych.

 

 

2.1. Zastosowanie DSM-IV-TR jako narzędzia podstawowego

Większość początkowych wysiłków mających na celu opracowanie narzędzi pomiaru PDG wykorzystywała kryteria, które w dużej mierze odpowiadały lub dostosowywały kryteria DSM-IV-TR dotyczące patologicznego hazardu lub ogólnego uzależnienia od substancji [7] Przykłady obejmują Skalę problematycznego grania w gry wideo (PVP) [8], Skala Uzależnienia od Gier (GAS) [9] oraz Skala Problematycznego Korzystania z Gier Online (POGU) [10] Poniżej przeanalizujemy te kryteria bardziej szczegółowo. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar i Griffiths [7] przedstawił naukowy przegląd takich środków i pouczające jest szczegółowe opisanie ich wniosków.

Król i in. objęło 18 instrumentów, z których wszystkie stosowały kryteria dość podobne do tych zawartych w kategoriach patologicznego hazardu lub ogólnego uzależnienia od substancji w DSM-IV-TR [11] Król i in. stwierdził, że większość miar ma wiele pozytywnych cech, takich jak zwięzłość, łatwość punktacji, silna spójność wewnętrzna i silna trafność zbieżna. Ponadto różne środki wydają się odpowiednie do gromadzenia ważnych informacji do różnych celów, takich jak tworzenie normatywnych baz danych.

Król i in. zidentyfikowane obszary budzące obawy, w tym niespójne uwzględnienie kryteriów diagnostycznych, różne wyniki odcięcia (w ten sposób pogłębiając problemy z rozpoznaniem prawdziwego patologicznego użycia lub porównaniem wskaźników w badaniach przy użyciu kontrastujących miar), brak wymiaru czasowego i niespójna wymiarowość. Na przykład analiza czynnikowa dała jeden wspólny wymiar dla wielu miar, który wydawał się reprezentować PDG, ale dwa lub więcej wymiarów dla innych miar, takich jak kompulsywne używanie, odstawienie i tolerancja. Autorzy przedstawili także sugestie dotyczące ulepszenia pomiaru, takie jak dodanie skal czasowych i kontroli ważności (np. sprawdzenie, czy gracz lub rodzina gracza uważa, że ​​jego gra stwarza problemy), uzyskanie danych z rozszerzonych lub bardziej reprezentatywnych próbek oraz badanie czułości i specyfika różnych narzędzi. Mamy nadzieję, że w tym artykule uzupełnimy przydatne sugestie Kinga i wsp.

 

 

2.2. Publikacja DSM-5 oraz Zmiany w kategoriach i kryteriach diagnostycznych

Przegląd Kinga i wsp. [7] pojawił się na krótko przed DSM-5 [12] został opublikowany i w związku z tym nie obejmował zmian w podręczniku, w szczególności utworzenia i wprowadzenia kategorii „Zaburzenie gier internetowych” (IGD) w sekcji „Warunki dalszych badań”. W odpowiedzi na tę zmianę niektórzy badacze bezpośrednio przyjęli kryteria DSM-5 dla IGD do oceny problematycznych gier cyfrowych. Można założyć, że IGD ma zastosowanie tylko do gier online, ale sekcja „Podtypy” DSM-5 wskazuje, że IGD „może również obejmować również gry komputerowe inne niż internetowe, chociaż zostały one mniej zbadane” [12].

Kryteria diagnostyczne IGD są dość podobne zarówno do starych kryteriów DSM-IV-TR dotyczących patologicznego hazardu, jak i do zmodyfikowanej wersji tych kryteriów DSM-5 w kategorii o zmienionej nazwie, zaburzenia hazardu (GD). Zgodnie z DSM-5 jedyna zasadnicza różnica między IGD a GD sprowadza się do jednego kryterium diagnostycznego: IGD nie obejmuje jednego z kryteriów diagnostycznych GD („Polega na innych, aby zapewnić pieniądze lub złagodzić rozpaczliwą sytuację finansową spowodowaną hazardem”) , a raczej używa określenia „Utrata zainteresowań poprzednimi hobby i rozrywką w wyniku gier internetowych i z wyjątkiem nich”.

Niedawno Pontes i Griffiths [13] opublikował krótki pomiar zwany Skalą zaburzeń gier internetowych. W kwestionariuszu tym zastosowano dziewięć kryteriów DSM-5 IGD w 5-punktowej skali Likerta. Pontes i Griffiths [13] zbadał próbę 1060 graczy i wskazał, że ten środek wraz z IGD może zapewnić ujednoliconą metodę oceny uzależnienia od gier wideo.

Osoby korzystające z DSM-5 mogą założyć, że IGD potencjalnie obejmuje szereg działań w Internecie, takich jak zaburzenia związane z hazardem online (ponieważ poker online można bez wątpienia uznać za grę cyfrową). Dlatego też konieczne jest kluczowe wyjaśnienie: DSM-5 stwierdza, że ​​IGD nie obejmuje korzystania z Internetu w celach innych niż granie, takich jak korzystanie z Internetu w celach rekreacyjnych lub społecznościowych [12] Dalej stwierdza, że ​​hazard internetowy nie jest objęty IGD [12].

 

 

2.3. Dalsze rozważenie kryteriów i kategorii diagnostycznych

W tym momencie może się wydawać, że te różne kryteria problematycznych gier cyfrowych są bardzo podobne. W końcu kryteria IGD różnią się minimalnie od kryteriów DSM dotyczących patologicznego hazardu lub zaburzeń hazardowych. Co więcej, większość alternatyw, takich jak dobrze znany model uzależnienia opracowany przez Browna i zmodyfikowany przez Griffithsa [14], wydają się w znacznym stopniu pokrywać z innymi kryteriami diagnostycznymi. W związku z tym można założyć, że dopóki różne narzędzia oceny uwzględniają takie kryteria, prawdopodobnie wszystkie będą mierzyć ten sam element. Może się też wydawać, że kryteria IGD powinny stać się nową, preferowaną metodą oceny problemów związanych z grami cyfrowymi, zwłaszcza że zostały zaproponowane w najnowszym DSM. Rzeczywiście, niektórzy badacze [13,15] zalecili, aby przyszły pomiar składał się z pozycji, które najlepiej odzwierciedlają dziewięć kryteriów IGD.

Niestety sytuacja prawdopodobnie nie jest taka prosta, gdyż środki te nie są wolne od pewnych cech ograniczających lub problematycznych. Na przykład nie jest jasne, czy wszystkie istotne kryteria lub konstrukty PDG zostały dotychczas prawidłowo ujęte, a niektóre kryteria i konstrukty mające zastosowanie do GD mogą mieć ograniczoną lub minimalną wartość w identyfikowaniu PDG i odwrotnie. W związku z tym ważne jest, abyśmy pozostali otwarci na modyfikację istniejących kryteriów lub przyjęcie nowych kryteriów PDG i IGD, biorąc pod uwagę szybką ewolucję technologii cyfrowej i pojawiające się wyniki badań.

 

 

3. Środki udoskonalające/udoskonalające

W poniższych sekcjach przedstawiono zalecenia, które mogą jeszcze bardziej ulepszyć istniejące środki lub doprowadzić do opracowania jeszcze silniejszych środków.

 

 

3.1. Potrzeba szczegółowej definicji problematycznej gry

Niezależnie od tego, jak nazywa się problem (PDG, IGD czy uzależnienie od gier), należy ustalić termin, który właściwie obejmuje wszystkie rodzaje gier cyfrowych. Wierzymy, że gry cyfrowe osiągają ten cel, jednak wielu badaczy używa terminu gry wideo, gdy zamierzają odnieść się do wszystkich rodzajów gier cyfrowych, podczas gdy inni badacze używają tego terminu, mając na myśli wyłącznie gry na konsole wideo (dlatego mamy także korzystał z gier wideo, cytując niektórych badaczy w tym artykule).

Kolejną ważną kwestią przy ustalaniu konkretnej definicji PDG jest podjęcie decyzji, co liczy się jako cyfrowa gra. Dla badacza z mniejszym doświadczeniem w tej dziedzinie może się to wydawać głupie pytanie, ale wielu graczy cyfrowych spędza znaczną ilość czasu na oglądaniu gier cyfrowych. Podobnie jak zawodowi widzowie sportowi, niektórzy gracze prawdopodobnie spędzają więcej czasu na oglądaniu gier cyfrowych lub rozmawianiu o nich, niż graniu w nie. Ci gracze mogą oglądać grę swoich znajomych lub oglądać filmy z gry online, gdzie często mają możliwość interakcji z wykwalifikowanymi graczami. Wykwalifikowani gracze mogą także spędzać czas na oglądaniu nagranych filmów, aby przeanalizować swoją rozgrywkę, lub korzystać z programów czatowych, aby komunikować się z innymi graczami na temat różnych gier. Nie jest jasne, czy badania nad różnymi 18 narzędziami oceny przeprowadzone przez Kinga i in. [7] omówione uwzględniało tego typu wykorzystanie gier cyfrowych. Jeżeli nie, jest prawdopodobne, że niektórzy respondenci tak, a niektórzy nie, liczyli czas spędzony na oglądaniu gier cyfrowych podczas odpowiadania na pytania, ponieważ niektórzy gracze postrzegaliby oglądanie gier jako coś innego niż granie w nie. Próba oceny i ograniczenia tych niejasności jest wartościowym celem.

Pytanie, jaki rodzaj aktywności związanej z grami należy liczyć, rodzi dodatkowe pytania. Czy badacze powinni liczyć czas, jaki gracze spędzają na rozmowach o grach cyfrowych wśród znajomych w sytuacjach towarzyskich, jako korzystanie z gier cyfrowych? Jeżeli nie, czy byłby on wliczany do czasu korzystania z gier cyfrowych, gdyby zamiast tego gracz odbył rozmowę przez Internet? Dlaczego lub w jaki sposób interakcje społeczne w Internecie należy postrzegać inaczej niż interakcje społeczne w prawdziwym życiu? Konsekwencje tych pytań są bardzo ważne, zwłaszcza że badacze i klinicyści mogą nie zgadzać się co do odpowiedzi, a dostępność danych naukowych pozwalających rozstrzygnąć różnice w punktach widzenia może być niewielka. Być może na razie należy w jakiś sposób uchwycić wszystkie te różne sposoby zaangażowania w gry cyfrowe. Nie jest jasne, jak różne są skutki oglądania lub analizowania gier cyfrowych od grania w nie, ale prawdopodobnie korzystne byłoby rozpoczęcie badania tych różnic i uwzględnienie różnic w kwestionariuszach.

 

 

3.2. Odpowiednie pokrycie treści: uwzględnienie pozytywnych skutków

Czynnikiem, który sprawia, że ​​PDG jest szczególnie interesującym zagadnieniem, są korzyści, jakie mogą przynieść gry cyfrowe [16,17] Przykłady obejmują poprawę czasu reakcji [18], rozdzielczość przestrzenna i przetwarzanie wizualne [19], Pamięć robocza [20], elastyczność poznawcza [21], strategiczne rozwiązywanie problemów [22,23] i zachowania prospołeczne [24] Nawet PDG, pomimo niekorzystnych skutków, może jednocześnie dawać te lub inne korzyści.

Chociaż głównym powodem oceny PDG jest ustalenie, czy gry cyfrowe wpływają negatywnie na życie danej osoby, błędem może być lekceważenie korzyści, które mogą również wystąpić. Nie oznacza to winy obecnych środków skupiających się na niekorzystnych skutkach, które często stanowią główny przedmiot zainteresowania i obaw. To powiedziawszy, powinno być możliwe tworzenie kwestionariuszy oceniających zarówno potencjalne zalety, jak i wady gier cyfrowych. Taki kwestionariusz zostałby prawdopodobnie odebrany przez graczy znacznie bardziej pozytywnie, ponieważ wielu graczy (niezależnie od tego, czy korzystanie z gier cyfrowych jest problematyczne) często zawraca sobie głowę odpowiadaniem na kwestionariusze, które ich zdaniem mają silne negatywne nastawienie do gier. Badacze czasami opisują wyzwania związane z rekrutacją graczy do udziału w badaniach, a obecność pozytywnych pozycji w kwestionariuszach i zainteresowanie potencjalnymi pozytywnymi skutkami mogą znacząco wpłynąć na zwiększenie zaangażowania i poprawę reprezentatywności próbek. Ponadto pomiar cech pozytywnych i negatywnych może okazać się bardzo pomocny w badaniach podłużnych, które badają przejście od łagodnych lub stosunkowo łagodnych wzorców używania do bardziej problematycznych lub późniejsze przejście od problematycznego do mniej problematycznego używania.

Jako konkretny przykład, ocena programów leczenia może odnieść korzyści dzięki pomiarom uwzględniającym nie tylko skutki negatywne, ale także skutki bardziej łagodne, a nawet pozytywne. Rozważenie zalet i wad gier może być również szczególnie przydatne przy opracowywaniu planów leczenia. Jeśli gracz doświadcza zarówno pozytywnych, jak i negatywnych skutków gier, leczenie może najpierw obejmować ograniczenie korzystania z gier do bardziej umiarkowanego poziomu, szczególnie jeśli gracz nie chce natychmiast całkowicie rzucić gry. W idealnej sytuacji skrócenie czasu gry zmniejszyłoby lub wyeliminowało część bardziej negatywnych skutków grania, podczas gdy pozytywne skutki mogłyby się utrzymywać. Jeśli gracz jest wyjątkowo problematycznym użytkownikiem i nie jest w stanie moderować swojego używania w ten sposób, konieczne może być ustawienie bardziej ekstremalnych ograniczeń.

Obecnie wydaje się, że brakuje standardowej metody pomiaru pozytywnego wpływu gier cyfrowych. Oceniając pozytywny wpływ gier, badacze zazwyczaj stosowali środki, które nie obejmują gier cyfrowych. Na przykład w badaniu oceniającym potencjalny wpływ zarówno prospołecznych, jak i brutalnych gier wideo Saleem, Anderson i Gentile [25] wykorzystał składający się z 25 pozycji miernik tendencji prospołecznych, aby sprawdzić, czy po graniu uczestnicy mieli więcej tendencji prospołecznych. Inni badacze, tacy jak Glass, Maddox i Love [20], zastosowali różne środki neuropsychologiczne przed i po ekspozycji uczestników na gry cyfrowe, aby ustalić, czy gry doprowadziły do ​​poprawy funkcji poznawczych.

W oparciu o powyższe podejścia można przedstawić pewne sugestie dotyczące opracowania treści i tematów elementów o pozytywnym wpływie. Należą do nich pytania graczy lub respondentów: (a) jak często angażują się w gry wymagające dużej aktywności fizycznej, takie jak Dance Dance Revolution; (b) jeśli utrzymują się z gier, na przykład będąc zawodowym graczem lub zawodowym komentatorem gier; (c) jak często angażują się w działalność społeczną podczas grania; (d) różne rodzaje gier, w które grają (ponieważ niektóre gry wydają się mieć więcej zalet lub więcej wad niż inne gry); oraz (f) niektóre korzyści, jakie gracz może osiągnąć dzięki graniu (które mogą okazać się przydatne przy opracowywaniu planów leczenia graczy potrzebujących interwencji). Prawdopodobnie pouczające będzie również zastosowanie krótkiego miernika prospołecznego (takiego jak Miara Tendencji Prospołecznych [25]) oraz jeden lub więcej krótkich mierników poznawczych obejmujących obszary, w których badania wykazały poprawę.

 

 

3.3. Uwzględnianie nieostrożnych i przypadkowych odpowiedzi

Wartość samoopisu może zostać poważnie obniżona, jeśli respondenci nie będą w wystarczającym stopniu współpracować z procedurami i będą udzielać nieostrożnych lub przypadkowych odpowiedzi. Niektórzy respondenci chcą na przykład jak najszybciej wypełnić kwestionariusze, a w wielu sytuacjach anonimowość badań nie stwarza prawie żadnych barier dla nieostrożnego lub przypadkowego udzielania odpowiedzi. Badania pokazują, że nieostrożne i przypadkowe wypełnianie kwestionariuszy jest częstsze, niż można przypuszczać, a odsetek ten sięga czasami nawet 20% [26,27] Co więcej, nawet stosunkowo niewielki odsetek nieostrożnych lub przypadkowych respondentów może mieć zaskakująco silny wpływ na dane badawcze i powodować efekty paradoksalne (np.28)].

Na szczęście okazuje się, że często zaledwie kilka elementów pozwala osiągnąć wysoki poziom dokładności w identyfikowaniu przypadkowych odpowiedzi oraz umiarkowaną lub wysoką dokładność w wykrywaniu nieostrożnych odpowiedzi. Wypełnienie tak małego zestawu elementów powinno zająć większości respondentów znacznie mniej niż minutę. Ponadto losowe i nieostrożne elementy odpowiedzi mogą zachować skuteczność, jeśli zostaną zastosowane lub dostosowane do różnych środków, lub można je łatwo zmodyfikować, aby dopasować je do treści kwestionariuszy. Zatem skuteczną i prostą metodą ulepszenia obecnych narzędzi oceny PDG jest uwzględnienie kilku pytań nieostrożnych lub losowych, co pozwoliłoby badaczom zidentyfikować i usunąć większość niewspółpracujących osób, a tym samym znacznie złagodzić ich potencjalnie szkodliwy wpływ.

 

 

3.4. Udoskonalone normy i grupy odniesienia

Często trudno jest zinterpretować wynik środka, jeśli brakuje odpowiednich grup normatywnych lub odniesienia. W tym kontekście przez grupy normatywne mamy na myśli członków populacji ogólnej, którzy prawdopodobnie nie są uzależnieni ani nie problemowo zażywają narkotyki. Alternatywnie można preferować bardziej rygorystycznie zdefiniowaną grupę normatywną, składającą się z członków populacji ogólnej wolnych od zaburzeń psychicznych. Termin grupa odniesienia jest szerszy niż grupa normatywna i może być używany w odniesieniu do dowolnej grupy porównawczej, która może mieć charakter informacyjny w stosunku do grupy zainteresowań (którą w tej domenie są prawdopodobnie problematyczni gracze cyfrowi).

Grupy normatywne i grupy odniesienia często dostarczają kluczowych informacji, takich jak częstotliwość, z jaką cechy używane do identyfikacji osób w ramach kategorii diagnostycznej występują w innych grupach. Na przykład niektóre proponowane kryteria problematycznych gier cyfrowych odnoszą się do rodzajów dysfunkcji, które nie są specyficzne dla tej aktywności (np. dysfunkcje w nauce lub pracy), ale które obserwuje się u pewnego odsetka ogólnej populacji i być może u wielu osób z pewnymi zaburzeniami klinicznymi. Względna częstotliwość występowania w tych różnych grupach dostarcza cennych wskazówek na temat przydatności proponowanych kryteriów diagnostycznych, takich jak to, czy i jak skutecznie odróżniają one osoby dotknięte chorobą od członków populacji ogólnej lub pomagają w diagnostyce różnicowej. Na przykład cecha, która jest powszechna wśród problematycznych graczy wideo, ale rzadka w populacji ogólnej, prawdopodobnie ma pewną użyteczność, ale jeśli te same cechy występują równie często lub częściej w różnych grupach klinicznych, mogą mieć niewielką lub żadną przydatność w diagnostyce różnicowej. Oczywiście ustalenie, czy potencjalne oznaki i wskaźniki odróżniają osoby z PDG od osób bez PDG i jak dokładnie to robią oraz czy i w jakim stopniu pomagają w diagnostyce różnicowej, może zapewnić nieocenioną pomoc w wysiłkach klinicznych i badawczych. Na przykład uzyskanie efektywnych lub optymalnych wyników odcięcia wymaga takich informacji.

Jak zauważono w poprzedniej dyskusji na temat domeny treści i potencjalnych zalet dodawania pozytywnych elementów, rekrutacja graczy do udziału w badaniach stwarzała wyzwania. Na przykład problematyczni lub częsti użytkownicy mogą nie ufać badaczom i podejrzewać negatywny plan. Biorąc pod uwagę znaczną wartość opracowania jakościowych danych normatywnych i grup referencyjnych, wysiłek wydaje się tego wart. Można wiele zyskać poprzez rozszerzanie normatywnych baz danych, co sprawi, że stanie się to wyraźnym priorytetem w projektowaniu, opracowywaniu i wyborze pomiarów.

 

 

3.5. Badania nad czułością, swoistością, przewidywaniem pozytywnym i przewidywaniem negatywnym

Czułość odnosi się do częstotliwości, z jaką wykrywane jest obecne zaburzenie, a swoistość do dokładności, z jaką identyfikuje się brak zaburzenia. Należy zbadać obie cechy, ponieważ istnieje między nimi nieunikniony kompromis (chyba że metoda diagnostyczna jest doskonała). Źle wyprowadzone wyniki odcięcia mogą dawać bardzo imponujące wyniki w zakresie czułości, ale fatalne wyniki w zakresie specyficzności i odwrotnie. Środek ma ograniczoną wartość lub nie ma jej wcale (i znaczny potencjał wyrządzenia szkody), jeśli prawie zawsze identyfikuje zaburzenie, ale prawie zawsze błędnie identyfikuje normalne osoby jako nienormalne lub jeśli zachodzi sytuacja odwrotna. Takie wyniki są funkcjonalnie podobne do odrzucenia miary i zidentyfikowania większości wszystkich jako nienormalnych lub prawie wszystkich jako normalnych.

Czułość i swoistość stanowią również podstawę do określenia dodatniej i ujemnej mocy predykcyjnej, które dostosowują dane dotyczące czułości i swoistości zgodnie z podstawowym współczynnikiem zaburzeń w populacji będącej przedmiotem zainteresowania. W tym kontekście dostosowanie czułości i swoistości w stosunku do stawek podstawowych pozwala określić, jak często dodatni lub ujemny wynik na wskaźniku diagnostycznym będzie prawidłowo identyfikował PDG lub brak PDG. Klinicyści i badacze stosują środki oceny w warunkach i środowiskach, w których stawki podstawowe mogą się znacznie różnić, dlatego też raportowanie nie tylko czułości i swoistości, ale także pozytywnej i negatywnej mocy predykcyjnej może zapewnić istotne praktyczne wskazówki dotyczące opracowywania, oceny i stosowania miar PDG.

 

 

3.6. Badania badające czynniki ryzyka i ich przebieg

W przypadku pytań dotyczących początku, przebiegu i rokowania często nie ma zamiennika badań podłużnych. Badania podłużne rzadko są łatwe do przeprowadzenia, ale problemy te często są więcej niż równoważone przez wartość takich badań [29,30], w tym generowanie informacji, które mogą być trudne lub prawie niemożliwe do uchwycenia w projektach przekrojowych. Wykorzystanie badań podłużnych w celu poszerzenia wiedzy na temat początku i przebiegu może w znacznym stopniu pomóc w pogłębieniu zrozumienia ścieżek przyczynowych, identyfikacji czynników sprzyjających odporności lub zwiększaniu ryzyka, określeniu, czy i kiedy uzasadnione są kroki zapobiegawcze oraz ocenie potrzeby interwencji terapeutycznej. Na przykład lepsze zrozumienie czynników ryzyka i czynników ochronnych mogłoby być szczególnie korzystne w zapobieganiu PDG, zanim takie trudności będą miały naprawdę szkodliwy wpływ na życie danej osoby. Z tych powodów sugerujemy, aby przy wyborze lub opracowywaniu kwestionariuszy poważnie rozważyć uwzględnienie elementów, które dotyczą potencjalnego ryzyka i czynników ochronnych dla PDG, takich jak czynniki ryzyka wskazane przez Rehbeina i wsp. [31] i inni badacze [32] odkryłem.

Nowo pojawiającym się i coraz bardziej powszechnym czynnikiem ryzyka są gry, które umożliwiają graczom wydawanie rzeczywistych pieniędzy podczas gry w celu ulepszenia gry lub postaci w grze [33] Wydaje się prawdopodobne, że zaangażowanie w takie gry pokrywa się z zaburzeniami hazardowymi, ale można je odróżnić od zaburzeń hazardowych, a ilość pieniędzy wydanych na grę stanie się dobrym prognostykiem PDG. Chociaż te zakupy mogą mieć pozytywny wpływ na poczucie przyjemności i dobrego samopoczucia gracza, jeśli są używane z umiarem [33], zakupy mogą szybko wymknąć się spod kontroli graczowi, który ma problemy z kontrolą impulsów. Osoby opracowujące narzędzia oceny mogą chcieć zbadać rzeczywiste pieniądze wydane na zakupy „w grze” jako potencjalny czynnik predykcyjny (lub kryteria) problematycznego użycia. Jednakże ten predyktor wymagałby krytycznej analizy, ponieważ gracz dysponujący znacznymi zasobami finansowymi mógłby wydać znacznie więcej pieniędzy na zakupy w grze, nie ponosząc żadnych znaczących negatywnych konsekwencji w porównaniu z graczem dysponującym mniejszymi zasobami pieniężnymi.

 

 

3.7. Studia porównawcze

Dzięki wysiłkom utalentowanych badaczy dostępne są obecnie różne miary o różnym stopniu potwierdzających dowodów walidacyjnych. Biorąc pod uwagę szereg miar, właściwy dobór do zastosowań klinicznych i badawczych byłby znacznie ułatwiony dzięki większej wiedzy na temat ich wzajemnego porównania. Na przykład niektóre miary PDG mogą przewyższać inne w identyfikowaniu problematycznych użytkowników, inne mogą być lepsze w planowaniu leczenia, a jeszcze inne mogą być lepiej dostosowane do określonych grup wiekowych. Aby zidentyfikować środek lub środki najbardziej skuteczne w zamierzonych zastosowaniach w badaniach i warunkach klinicznych, potrzebne są badania porównawcze.

 

 

3.8. Miary skorygowane o wiek, język i czynniki kulturowe

W przypadku dzieci i młodzieży często stosowano środki PDG przeznaczone dla dorosłych, bez zbadania potrzeby modyfikacji. Ponadto czynniki językowe i różnice kulturowe mogą wywierać duży wpływ na użyteczność miar i stopień uogólnienia między grupami. Terminy i wyrażenia mogą mieć nierównoważne konotacje w różnych kulturach, a tłumaczenie lub interpretacja może przypadkowo zmienić znaczenie elementów testowych. Na przykład określenie czułe w jednej kulturze może odzwierciedlać niechęć w innej kulturze. Względy kulturowe i językowe są szczególnie ważne w obszarze gier cyfrowych, biorąc pod uwagę ich międzynarodowy zasięg i możliwość zastosowania w szerokich warstwach społeczno-demograficznych. W związku z tym międzykulturowe badania nad środkami miałyby ogromną potencjalną wartość. Dla zainteresowanych: Hambleton, Merenda i Spielberger [34] stanowią doskonałe źródło informacji na temat dostosowywania środków w różnych kulturach.

 

 

3.9. Pomiar ram czasowych, dotkliwości i wyniku

Miary PDG, które uwzględniają wymiary czasowe, zwiększyłyby ich wartość. Nawet jedno lub dwa pytania dotyczące tego, kiedy ktoś po raz pierwszy zaangażował się w gry cyfrowe oraz czy na przykład poziom gry spadł, wzrósł lub pozostał stabilny w ciągu ostatniego roku, dostarczyłyby pewnych wskazówek na temat czasu trwania i trajektorii korzystania z gier. Zapytanie o wzorce używania na przestrzeni czasu nie może zastąpić badań podłużnych, ale przynajmniej poszerza obraz użycia w dłuższym horyzoncie czasowym. Jak zauważono wcześniej, badania obejmujące wzorce czasowe mogą pomóc w identyfikacji czynników ryzyka i czynników ochronnych, potencjalnych czynników sprawczych, przewidywaniu przebiegu w czasie oraz rozróżnieniu między patologią, która jest częściowo lub w dużej mierze niezależna od zaangażowania w gry cyfrowe, a patologią, która jest przyspieszana lub spowodowana przez używać.

 

 

4. Wnioski

Większość miar stosowanych do oceny PDG uwzględnia kryteria DSM lub w dużym stopniu opiera się na nich, a niektórzy badacze niedawno rozszerzyli je na pomiar IGD przy użyciu kryteriów określonych w DSM-5. Chociaż różne opracowane dotychczas środki mają wiele pozytywnych cech i jedno lub wiele badań uzupełniających, istnieją pewne ograniczenia tych podejść. Na szczęście istnieje wiele sposobów na dalsze udoskonalenie pomiaru. Niektóre z przedstawionych przez nas sugestii (np. uwzględnienie nieostrożnych/przypadkowych odpowiedzi, włączenie danych z badań podłużnych itp.) można również zastosować do ulepszenia szerokiego zakresu narzędzi oceny. Zdecydowanie zaleca się, aby więcej środków obejmowało ocenę zarówno pozytywnego, jak i negatywnego wpływu gier cyfrowych, ponieważ stworzy to bardziej zrównoważony obraz wpływu tych działań na życie i powinno dostarczyć informacji przydatnych w planowaniu i monitorowaniu leczenia. Ponieważ gry cyfrowe stają się coraz bardziej powszechne w wielu różnych krajach i kulturach, coraz ważniejsze będzie dalsze udoskonalanie stanu pomiaru i oceny PDG. Dzięki udoskonalonym pomiarom właściwa ocena i zapewnienie pomocy osobom, które są zagrożone lub są obecnie zaangażowane w problematyczne korzystanie z gier cyfrowych, stanie się znacznie łatwiejsze.

 

 

Autorskie Wkłady

Kyle Faust był głównie odpowiedzialny za napisanie pierwszych 5/8 artykułu, podczas gdy David Faust był głównie odpowiedzialny za napisanie pozostałych 3/8. Autorzy w równym stopniu przyczynili się do redagowania artykułu.

 

 

Konflikt interesów

Autorzy deklarują brak konfliktu interesów.

 

 

Referencje

  1. Lortie, Kolorado; Guitton, MJ Narzędzia oceny uzależnienia od Internetu: struktura wymiarowa i status metodologiczny. Uzależnienie 2013, 108, 1207-1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T.; Gentile, D.; Bricolo, F.; Serpelloni, G.; Gulamoydeen, F. Konceptualny przegląd badań nad patologicznym wykorzystaniem komputerów, gier wideo i Internetu. Wewnętrzne J. Ment. Uzależniony od zdrowia. 2012, 10, 748-769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Anderson, Kalifornia; Shibuya, A.; Ihori, N.; Huśtawka, EL; Buszmen, BJ; Rothstein, H.; Sakamoto, A.; Saleem, M. Wpływ brutalnych gier wideo na agresję, empatię i zachowania prospołeczne w krajach wschodnich i zachodnich: przegląd metaanalityczny. Psychol. Byk. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Król, DL; Delfabbro, PH Psychologia poznawcza zaburzeń związanych z grami internetowymi. Clin. Psychol. Obrót silnika. 2014, 34, 298-308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Gentile, Da; Coyne, SM; Bricolo, F. Patologiczne uzależnienia od technologii: co jest naukowo znane i czego należy się jeszcze dowiedzieć. W Oksfordzkim podręczniku psychologii mediów; Koper, KE, wyd.; Oxford University Press: Nowy Jork, NY, USA, 2013; s. 382–402. [Google Scholar]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M.; Barnett, J. Metaanaliza częstości występowania patologicznych gier i współwystępowania ich ze zdrowiem psychicznym, problemami akademickimi i społecznymi. J. Psychiatra. Rozdzielczość 2011, 45, 1573-1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Król, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, Ph; Gradisar, M.; Griffiths, MD W stronę konsensusu definicji patologicznego grania w gry wideo: systemowy przegląd narzędzi oceny psychometrycznej. Clin. Psychol. Obrót silnika. 2013, 33, 331-342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R.; Moran, R. Pomiar problematycznych gier wideo w okresie dojrzewania. Uzależnienie 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, premier; Peter, J. Opracowanie i walidacja skali uzależnienia od gier dla młodzieży. Psychol mediów. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Kim, mgr; Kim, J. Krzyżowa walidacja wiarygodności, trafności zbieżnej i dyskryminacyjnej dla problematycznej skali korzystania z gier online. Oblicz. Szum. Zachowaj się. 2010, 26, 389-398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne. Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych, wyd. 4; Rewizja tekstu. Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne: Waszyngton, DC, USA, 2000. [Google Scholar]
  12. Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne. Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych, wyd. 5; Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne: Waszyngton, DC, USA, 2013. [Google Scholar]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD Pomiar zaburzenia gier internetowych DSM-5: opracowanie i walidacja krótkiej skali psychometrycznej. Oblicz. Szum. Zachowaj się. 2015, 45, 137-143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD Składowy model uzależnienia w ramach biopsychospołecznych. J. Podst. Używać 2005, 10, 191-197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Petry, Nowy Meksyk; Rehbein, F.; Gentile, Da; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T.; Bischof, G.; Tao, R.; Fung, DS; Borges, G.; i in. Międzynarodowy konsensus w sprawie oceny zaburzeń związanych z grami internetowymi przy użyciu nowego podejścia DSM-V. Uzależnienie 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly,TM; Boyle,EA; MacArthur, E.; Hainey, T.; Boyle, JA Systemowy przegląd literatury dotyczący dowodów empirycznych na temat gier komputerowych i poważnych gier. Oblicz. Edukować. 2012, 59, 661-686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P.; van Nimwegena, C.; van Oostendorp, H.; van der Spek, ED Metaanaliza efektów poznawczych i motywacyjnych poważnych gier. J. Eduk. Psychol. 2013, 105, 249-265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Barwnik, MG; Zielony, CS; Bavelier, D. Zwiększanie szybkości przetwarzania w grach wideo akcji. Aktualny reż. Psychol. Nauka. 2009, 18, 321-326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Zielony, CS; Bavilier, D. Doświadczenie w grach wideo zmienia przestrzenną rozdzielczość widzenia. Psychol. Nauka. 2007, 18, 88-94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S.; Bergman, Nowa Południowa; Bohlin, G.; Klingberg, T. Efekty szkoleniowe i transferowe funkcji wykonawczych u dzieci w wieku przedszkolnym. Rozw. Nauka. 2009, 12, 106-113. [Google Scholar]
  21. Szkło, BD; Maddox, WT; Love, BC Trening gier strategicznych w czasie rzeczywistym: pojawienie się cechy elastyczności poznawczej. PLOS JEDEN 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C.; Liu, M.-C. Badanie dotyczące strategii myślenia pomiędzy ekspertami i nowicjuszami w grach komputerowych. Oblicz. Szum. Zachowaj się. 2003, 19, 245-258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Jak gry komputerowe pomagają dzieciom w nauce; Palgrave Macmillan: Nowy Jork, NY, USA, 2006. [Google Scholar]
  24. Carlo, G.; Randall, BA Opracowanie miary zachowań prospołecznych u późnej młodzieży. J. Młodzież Adolesc. 2002, 3, 31-44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Salem, M.; Anderson, Kalifornia; Gentile, DA Wpływ prospołecznych, neutralnych i brutalnych gier wideo na afekty studentów. Agresja. Zachowaj się. 2012, 38, 263-271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Karta, RA; Lopez, MN Millon wieloosiowy inwentarz kliniczny (MCMI-III): Niezdolność warunków ważności do wykrycia przypadkowych osób odpowiadających. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615-1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede', M. Random jako zagrożenie dla ważności szacunków wielkości efektu w badaniach korelacyjnych. J. Eduk. Psychol. Pomiar. 2010, 70, 596-612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Faust K.; Faust, D.; Baker, A.; Meyer, J. Udoskonalanie kwestionariuszy dotyczących wykorzystania gier wideo do celów badawczych i klinicznych: wykrywanie problematycznych zestawów odpowiedzi. Wewnętrzne J. Ment. Uzależniony od zdrowia. 2012, 10, 936-947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. Gentile, Da; Choo, H.; Liau, A.; Sim, T.; Li, D.; Fung, D.; Khoo, A. Patologiczne gry wideo wśród młodzieży: dwuletnie badanie podłużne. Pediatria 2011, 127, 319-329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Wpływ patologicznego korzystania z Internetu na zdrowie psychiczne nastolatków: badanie prospektywne. Łuk. Pediatra Młodzież. Med. 2010, 164, 901-906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F.; Kleimann, M.; Mossle, T. Częstość występowania i czynniki ryzyka uzależnienia od gier wideo w okresie dojrzewania: Wyniki ogólnoniemieckiego badania. Cyberpsychol. Zachowaj się. Towarzystwo Sieć 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, Stany Zjednoczone; Renshaw, PF Czynniki ryzyka związane z uzależnieniem od gier online. Model hierarchiczny. Oblicz. Szum. Zachowaj się. 2015, 48, 706-713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J.; Griffiths, MD Dlaczego gracze kupują „wirtualne aktywa”? Wgląd w psychologię zachowań zakupowych. Cyfra. Edukować. Obrót silnika. 2015, 27, 98-117. [Google Scholar]
  34. Przystosowanie testów psychologicznych i edukacyjnych do oceny międzykulturowej; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, wyd.; Erlbaum: Mahwah, New Jersey, USA, 2006.