Rola stresujących wydarzeń życiowych, unikanie radzenia sobie ze stylami i neurotyczność w online uzależnieniu od gry wśród studentów: Moderowany model mediacji (2016)

. 2016; 7: 1794.

Opublikowano online 2016 Nov 22. doi:  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID: PMC5118950

Abstrakcyjny

Uzależnienie od gier online (OGA) staje się poważnym problemem na całym świecie. Celem tego badania było zbadanie częstości występowania OGA i roli stresujących wydarzeń życiowych, unikania stylów radzenia sobie (OZW) i neurotyczności w OGA. Łącznie chińscy studenci 651 zostali wybrani przez losowe próbkowanie klastra. Uczestnicy ukończyli chińską wersję ośmiostopniowej skali uzależnienia od Internetu (CIAS) Younga, Skalę uzależnienia od poznania w Internecie (OGCAS), Poprawioną krótką skalę kwestionariusza osobowości Eysencka w języku chińskim (EPQ-RSC), Chiński kwestionariusz stresu dla studentów i studentów oraz styl radzenia sobie Ankieta. Modelowanie równań strukturalnych (SEM) wykorzystano do zbadania interaktywnych efektów stresujących wydarzeń życiowych, ACS i neurotyczności na OGA. Spośród uczestników 651 w próbce 31 (4.8%) zidentyfikowano jako uzależnionych. Częstość występowania OGA była dwukrotnie większa w przypadku mężczyzn niż kobiet. Uzależnieni mieli znacznie wyższe wyniki w podskali neurotyczności EPQ-RSC niż osoby nieuzależnione. W porównaniu z osobami nieuzależnionymi, osoby uzależnione były bardziej skłonne do korzystania z ACS. Posiadanie strategii unikania radzenia sobie pośredniczyło w wyniku stresujących wydarzeń życiowych na OGA. Ponadto neurotyzm łagodził pośredni wpływ stresujących wydarzeń życiowych na OGA za pośrednictwem ACS. Omówiono zastosowania tych wyników w badaniach etiologicznych i programach leczenia klinicznego.

Słowa kluczowe: uzależnienie od gier online, stresujące wydarzenie życiowe, strategie radzenia sobie, neurotyzm, analiza moderacji, analiza mediacji

Wprowadzenie

Granie w gry online stało się głównym sposobem spędzania wolnego czasu wśród młodych dorosłych, szczególnie w Chinach, gdzie niektórzy 13 na 15 milionów 18 – 24-latków zgłaszali się do angażowania się w tak zwane gry o trwałym świecie (), przy czym prawie połowa tej populacji to studenci (). okazało się, że 55.9% studentów uczelni zgłosiło granie w gry online w czasie wolnym, a 67.5% z tych uczniów to mężczyźni.

Urok gier online wśród młodych dorosłych można przypisać ich angażującym, dobrze rozwiniętym środowiskom immersyjnym i zapewnieniu medium interakcji między dużą liczbą użytkowników, co może ułatwić rozwój relacji międzyludzkich w wyimaginowanych światach gry bez miejsca i czasu ograniczenia (). Ponadto kontynuowano zaangażowanie w tym, że dobre umiejętności gry podniosły reputację gracza, zarabiając na niego lub jej szacunek od innych graczy i potencjalnie spełniając potrzebę samorealizacji ().

Pojawiły się pewne kontrowersje wokół korzyści i wad gier online. Niektórzy badacze twierdzą, że gry online mogą przyczynić się do rozwoju motywacji młodzieży poprzez tworzenie interaktywnych środowisk uczenia się i wspieranie konkurencji, kontroli, współpracy, wyzwań i osiągnięć (). Inni krytykowali gry online za doprowadzenie do lenistwa i agresywnych zachowań (). Granie w gry wideo, zdefiniowane jako hedoniczna technologia informacyjna, które wykorzystują technologie informacyjne dla zabawy, zamiast prosić o pomoc w odrabianiu prac domowych, może ułatwić wycofanie się nastolatków ze szkoły. Im większy zakres korzystania z gier wideo, tym bardziej okres dojrzewania nie był związany ze szkołą (). Jednym z aspektów gry online, który jest wyraźnie szkodliwy, było uzależnienie od gier online (OGA), zdefiniowane jako „nadmierne i kompulsywne korzystanie z gier komputerowych lub wideo, które powodują problemy społeczne i / lub emocjonalne; [i] pomimo tych problemów gracz nie jest w stanie kontrolować tego nadmiernego używania ”(, str. 78).

Wykazano, że nadmierna gra w gry online wśród studentów prowadzi do depresji, lęku, utraty apetytu, zaburzeń snu i ograniczonej aktywności fizycznej (; ). Trudności z zarządzaniem czasem i relacjami międzyludzkimi u nastolatków również są bardzo częste, ponieważ uzależnieni spędzają więcej czasu w Internecie niż w rzeczywistości z ludźmi (). Ponadto stwierdzono, że uzależnieni od młodzieży mają zmniejszone wyniki w nauce z powodu częstych nieobecności na zajęciach ().

zaproponował teoretyczny model poznawczo-behawioralny, który pozwoli zbadać przyczyny określonych rodzajów problematycznego korzystania z Internetu, w których jednostka patologicznie korzysta z Internetu w określonym celu, takim jak gra w gry online. Zgodnie z modelem Davisa, OGA jest wynikiem predysponowanej podatności (skazy) i zdarzeń życiowych (stres). Jednak związek między skazą a stresującymi wydarzeniami życiowymi w rozwoju OGA jest niejasny.

Tło

Stresujące wydarzenia życiowe, style unikania radzenia sobie (ACS) i uzależnienie od gier online (OGA): dowody na model medytacyjny

Oparte na teorii poznawczo-behawioralnej (), nasza hipoteza zakładała, że ​​związek między stresującymi wydarzeniami życiowymi a OGA byłby silniejszy dla osób z wyższymi błędami poznawczymi lub radzeniem sobie. Studenci doświadczają stresu z powodu presji akademickiej, konfliktów międzyludzkich, poszukiwania pracy i innych czynników (; ). Ustalono związek między stresującymi wydarzeniami życiowymi a uzależnieniem od Internetu w tej populacji (; ), sugerując, że stresory mogą być silnym predyktorem późniejszej OGA. Okazało się jednak, że styl radzenia sobie ze stresem jako mediator odpowiada za dużą zmienność poziomów stresu i problemy związane ze stresem u poszczególnych osób. Na przykład po narażeniu na stres osoby, które zgłosiły większe wykorzystanie radzenia sobie z emocjami (tj. Radzenie sobie z emocjonalnymi objawami stresu), zgłosiły gorszą jakość snu niż osoby, które zgłosiły większe wykorzystanie radzenia sobie z problemami (tj. Zmiana stresu powodując okoliczności) (). Stres przy braku pozytywnego stylu radzenia sobie jest bardzo silnym predyktorem nadużywania substancji (). W rzeczywistości osoby, które używają kompulsywnego grania w gry, aby poradzić sobie z codziennymi kłopotami lub odrzuceniem społecznym, okazały się bardziej podatne na uzależnienia ().

Warto zauważyć, że klasyfikacje i kryteria diagnostyczne dla problematycznego korzystania z Internetu różnią się (), charakterystyczne dla podtypów tego zaburzenia i ich powiązania ze zdarzeniami życiowymi stresu i nieprzystosowanym radzeniem sobie mogą być również różne. zaproponował dwa podtypy: specyficzne patologiczne korzystanie z Internetu (SPIU) i uogólnione patologiczne korzystanie z Internetu (GPIU). GPIU odnosi się do uzależnienia od samego Internetu i nie dotyczy żadnej konkretnej aktywności online, podczas gdy SPIU zostało zdefiniowane jako nadużywanie określonych zachowań online, takich jak gra w gry online, hazard, seks i sieci społecznościowe. W model, SPIU i GPIU mogą wynikać z dwóch różnych rodzajów nieprzystosowawczego procesu poznania. Kontekst społeczny osób uzależnionych, takich jak izolacja społeczna lub brak wsparcia społecznego ze strony rodziny lub przyjaciół, może przyczynić się do powstania ścieżki GPIU. GPIU może być odpowiedzią behawioralną na radzenie sobie z presją. Jednak SPIU może być wynikiem wcześniej istniejącej psychopatologii (np. Uzależnienia od hazardu i pornografii). Konkretna aktywność online posłużyła jako natychmiastowe wzmocnienie behawioralne tej psychopatologii (). Ponadto, nieprzystosowalne style poznawcze, takie jak przeżuwanie, niskie poczucie własnej wartości i obwinianie się, są automatycznie wprowadzane w życie, gdy jednostki stają w obliczu stresu lub wchodzą w interakcję ze stymulacją związaną z Internetem, co skutkuje SPIU lub GPIU. Nasze poprzednie wyniki pokazały, że stresujące wydarzenia życiowe przyczyniły się do GPIU i że efekty te były w dużej mierze mediowane przez ACS, w tym samoobwinienie, fantazję, wycofanie i racjonalizację (). Biorąc pod uwagę, że uzależnieni od gier online mają tendencję do stosowania strategii unikania, aby uniknąć codziennych stresorów i uniknąć codziennych obowiązków (; ) uzasadnione jest twierdzenie, że stresujące wydarzenia życiowe przyczyniają się do OGA głównie u osób z ACS.

Umiar w neurotyzmie

Wśród cech osobowości agresywność i impulsywność zyskały dużą uwagę jako predyktory OGA, podczas gdy rola neurotyczności została częściowo zaniedbana (; ). Na przykład młodzież z nadużywaniem gier online częściej zachowywała się agresywnie w poprzednim roku, co sugeruje, że agresywność była istotnym predyktorem późniejszej OGA (). Młodzi dorośli, którzy charakteryzują się dużą impulsywnością, zaangażowanie w gry MMORPG może stać się problematycznym użytkownikiem Internetu ().

Co ciekawe, ustalenia dotyczące związku między neurotyzmem a OGA zostały zmieszane. Większość badaczy donosi, że uzależnieni od gier online osiągnęli wyższe wyniki w neurotyczności (; ; ), ale niektórzy nie stwierdzili różnic w neurotyczności między uzależnionymi a nie uzależnionymi (). Zrozumienie przyczyn tych mieszanych wyników komplikuje heterogeniczny charakter kryteriów diagnostycznych, instrumentów i środowisk kulturowych badanych. Biorąc pod uwagę, że uzależnienie od narkotyków ma wspólne cechy kliniczne z OGA, a neurotyczność jest jednym z najsilniejszych czynników charakteryzujących populację zależną od narkotyków (; ), ważne jest zbadanie roli neurotyczności, a także innych cech osobowości, w OGA.

Neurotyzm może łagodzić percepcję stresu i jego konsekwencje (; ). Pierwszym sposobem, w jaki neurotyczność może odgrywać rolę w związku między stresującymi wydarzeniami życiowymi a OGA, jest oddziaływanie na to, dla kogo taki związek jest obecny lub bardziej wyraźny. Związek między preferencjami internetowymi a uzależnieniem od Internetu był silniejszy u młodzieży neurotycznej (; ). Ponadto neurotyczność może wywierać znaczący wpływ moderujący na relacje stylów radzenia sobie z OGA. Pogląd ten został poparty odkryciami, że neurotyczność może przewidywać negatywne style radzenia sobie, takie jak fantazja, racjonalizacja lub wycofanie, szczególnie w zestresowanych młodych populacjach (). Osoby neurotyczne były bardziej zaniepokojone komunikacją twarzą w twarz niż komunikacją internetową, co powoduje, że pozostają one online, aby złagodzić niepokój, gdy są narażone na stres (). Tak więc nie wszyscy gracze w gry online są w równym stopniu dotknięci stresującymi wydarzeniami życiowymi, a neurotyczność może złagodzić związek między ekspozycją na stres, ACS i OGA.

Podsumowując, istnieje potrzeba zbadania wpływu interakcji osobowości i stylów radzenia sobie na rozwój OGA. Jednak bardzo niewiele badań dotyczyło interakcji między neurotyzmem, strategiami radzenia sobie ze stresem, stresującymi wydarzeniami życiowymi i OGA u studentów.

Celem niniejszego badania było zbadanie, w jaki sposób osobowość cech neurotycznych wpływa na związek między stresującymi wydarzeniami życiowymi a OGA za pośrednictwem ACS. Nasze poprzednie prace pokazały, że psychotyczność i ekstrawersja były dwoma istotnymi predyktorami GPIU, ale nie neurotyczności (). Obecne badania mogą przyczynić się do badań PIU i dokonać postępów w naszym poprzednim badaniu, podkreślając odmienną rolę neurotyczności w rozwoju GPIU i SPIU do gier.

Proponujemy mieszany model, w którym badamy mechanizmy leżące u podstaw interakcji stresujących wydarzeń życiowych i cech osobowości w przewidywaniu OGA (Postać Figure11). W tym mieszanym modelu moderujący wpływ neurotyczności na związek między stresującymi wydarzeniami życiowymi a OGA byłby przynajmniej częściowo wyjaśniony zmienną mediatora ACS. Z drugiej strony interakcja między neurotycznością a ACS w określaniu rozwoju OGA sugerowałaby obecność umiarkowanego efektu mediacji.

RYSUNEK 1  

Hipotetyczny model mieszany.

W niniejszym badaniu częstość występowania OGA została określona na próbie chińskich studentów, a rola OZW i neurotyczności w OGA została zbadana. Postawiliśmy hipotezę: (1), że częstość występowania OGA u chińskich studentów, zwłaszcza mężczyzn, byłaby wyższa niż w populacji ogólnej; (2), że osoby uzależnione od gier online będą miały wyższy poziom stresujących wydarzeń życiowych, ACS i neurotyczności niż osoby nieuzależnione; oraz (3), że związek między stresującymi wydarzeniami życiowymi a OGA byłby mediowany przez OZW i że ten efekt mediacji byłby różny w zależności od neurotyczności.

Materiały i Metody

Uczestnicy i procedury

Wybrano losową próbę trzech uniwersytetów, które miały zostać poddane badaniu poprzez umieszczenie wszystkich uniwersytetów w mieście Guangzhou w bazie danych. Losowy przydział został następnie wykorzystany do wybrania uczestników do pobrania próbki. Każdy uczestnik został poproszony o wypełnienie kwestionariuszy.

Ogółem studenci 700 zgłosili się na ochotnika do udziału w tym badaniu bez żadnego odszkodowania. Ponieważ 46 został wykluczony z powodu brakujących danych lub braku doświadczenia z Internetem, ostatecznym rozmiarem próbki był 654. Grupa obejmowała samice 298 (45.6%) i samice 356 (54.4%). Ich średni wiek wynosił 20.29 lat (SD = 1.39; zakres 18 – 22). Zgłosili, że spędzają średnio 19.39 h / tydzień (SD = 17.12; zakres 1 – 140) z wykorzystaniem Internetu i 2.62 h / wk (SD = 6.32; 0 – 76) grając w gry online. Uczestnicy zajęli się naukami społecznymi (ekonomia, administracja przedsiębiorstw, edukacja, filologia, prawo, polityka lub filozofia) lub naukami przyrodniczymi (matematyka, fizyka, chemia, biologia, nauki przyrodnicze lub informatyka). Badanie zostało przeprowadzone zgodnie z zaleceniami „Etyki wytycznych, Institutional Review Board Uniwersytetu Sun Yat-sen” za pisemną świadomą zgodą wszystkich uczestników. Institutional Review Board Uniwersytetu Sun Yat-sen zatwierdziła protokół tego badania. Wszyscy uczestnicy wyrazili pisemną świadomą zgodę zgodnie z Deklaracją Helsińską. Przed rozpoczęciem badania uczestnicy zostali poinformowani, że celem badań było zbadanie czynników psychologicznych związanych z korzystaniem z Internetu oraz upewnienie się, że ich anonimowość i prywatność będą w pełni chronione.

Środki

Kwestionariusze były podawane w formacie grupowym i trwały 20∼30 min. Sekcja demograficzna kwestionariusza obejmowała płeć, wiek, wiek i rok na studiach. Uczestnicy zostali zapytani, czy grają w gry online. Ci, którzy odpowiedzieli pozytywnie, zostali zapytani o czas ich gry i średni czas spędzony na grach online każdego tygodnia. Pełna metodologia została wcześniej opublikowana (). Wszystkie pomiary użyte w niniejszym badaniu przedstawiono w Stół Table11.

Tabela 1  

Wszystkie instrumenty użyte w tym badaniu.

Uzależnienie od Internetu

The IAS () jest ośmiostopniową skalą samooceny, która została wykorzystana do oceny zainteresowania danej osoby Internetem. Chińska wersja Skali Uzależnień od Internetu (CIAS; ) został użyty w niniejszym badaniu. Każdy element jest oceniany jako 0 (nie) lub 1 (tak). Uczestnicy spełniający pięć z ośmiu kryteriów są uważani za problemowych użytkowników Internetu. Biorąc pod uwagę, że patologiczny hazard i uzależnienie od Internetu mają podobne cechy kliniczne, jak pragnienie, wycofanie się i tolerancja (), punkt odcięcia „5” był zgodny z liczbą kryteriów stosowanych w diagnostyce hazardu patologicznego i powinien być traktowany jako nieco bardziej rygorystyczny punkt odcięcia w celu odróżnienia normalnego od uzależnienia od Internetu (). Pięć pozycji obejmuje: powtarzające się próby ograniczenia korzystania z Internetu; potrzeba coraz więcej czasu online, aby osiągnąć taką samą satysfakcję; depresja, drażliwość lub odpowiedzialność za nastrój, gdy korzystanie z Internetu jest ograniczone; pozostać online dłużej niż przewidywano; i wykorzystywanie Internetu jako środka regulacji nastroju, typizowane przez takie wyrażenia, jak: „Używam Internetu jako sposobu na ucieczkę od problemów lub łagodzenie nastroju dysforycznego”, „Czuję potrzebę korzystania z Internetu z coraz większą ilością czasu w celu osiągnięcia satysfakcji ”. Pozostałe trzy pozycje obejmują: utratę znaczącego związku, wyniki w nauce i możliwość kariery dzięki Internetowi; okłamywanie innych, aby ukryć zakres oddawania się Internetowi; i zaabsorbowany Internetem, wyrażony takimi zwrotami jak „Kłamam członkom rodziny, terapeucie lub innym, aby ukryć zakres zaangażowania w Internet” „Zawsze myślę o poprzedniej aktywności online lub przewiduję następny on-line sesja". Współczynnik spójności wewnętrznej był doskonały (α Cronbacha = 0.95) dla bieżącej próbki.

Uzależnienie od gier online (OGA)

Chińska wersja internetowej gry Cognitive Addiction Scale (OGCAS; ) został użyty do zbadania stylów poznawczych, kompulsywności, wycofania i zaburzonej funkcji społecznej związanej z grami online. Elementy 16 chińskiej wersji OGCAS są skalibrowane z wynikami od 1 (zdecydowanie nie zgadzam się) do 5 (zdecydowanie się zgadzam), z wyższymi wynikami odzwierciedlającymi większą tendencję w kierunku OGA, typizowane przez frazy: „Zawsze mam silne pragnienie graj w grę online ”„ Zdobywanie nowych umiejętności w grze to jedyny sposób, by mnie uszczęśliwić ”„ Zawsze gram w grę online dłużej niż pierwotnie planowano ”,„ Wolę pozostać w świecie gry, niż rozmawiać z innymi osobami w prawdziwy świat ”„ Czuję się niespokojny, przygnębiony lub rozdrażniony, gdy próbuję ograniczyć lub przerwać grę online ”„ Zawsze zapominam jeść lub odrabiać lekcje z powodu gry online ”. W obecnej próbie wewnętrzna spójność OGCAS (α Cronbacha = 0.95) i cztery podskale (style poznawcze, α Cronbacha = 0.71; kompulsywność, α Cronbacha = 0.87; wycofanie, α Cronbacha = 0.83; upośledzona funkcja społeczna, α Cronbacha = 0.72) była doskonała.

Średni wynik OGCAS to 22.92 (SD = 9.22) dla bieżącej próbki. Na podstawie tych danych, punkt odcięcia OGCAS ustalono na 32, co spełniało kryteria jako suma średnich wyników i odchylenia standardowego. Zgodnie ze skalą CIAS i OGCAS wyodrębniono dwa typy grup użytkowników Internetu: osoby uzależnione od gier online (w skali OGCAS ≥32 i CIAS ≥5) oraz nie-OGA internauci (w skali OGCAS <32 i CIAS <5). ).

Stresujące wydarzenia życiowe

Kwestionariusz stresu chińsko-studenckiego (CSSQ; ) to skala autoprezentacji 19, która ocenia częstotliwość i intensywność stresujących wydarzeń życiowych dla uczestników. Instrument zawiera pięć podskal: stres akademicki, stres związany z komunikacją społeczną, stres związany z pracą, codzienne kłopoty i najważniejsze wydarzenia życiowe, wyrażone takimi zwrotami jak „Nie zaliczam egzaminu średnioterminowego lub egzaminu końcowego”, „Mam konflikt z moim najlepszym przyjacielem ”„ Nie zdaję ważnego wywiadu ”,„ Czuję utratę apetytu i zaburzenia snu ”,„ Mam doświadczenie w rodzinie „poważna choroba i śmierć”. Uczestnicy odpowiedzieli tak (wynik = 1) lub nie (score = 0) do elementów pytających, czy każde stresujące wydarzenie życiowe zdarzyło się im w ciągu ostatnich miesięcy 6. Dla każdej odpowiedzi „tak” uczestnicy zgłaszali nasilenie stresora, stosując wynik 1 (brak efektu), 2 (łagodny efekt), 3 (raczej poważny) lub 4 (bardzo poważny). W obecnej próbie wewnętrzna spójność CCSQ (α Cronbacha = 0.83) i pięć podskal (stres akademicki, α Cronbacha = 0.71; stres społeczny, α Cronbacha = 0.60; stres związany z pracą, α Cronbacha = 0.70; codziennie kłopoty, α = 0.62 Cronbacha, główne wydarzenia życiowe, α = 0.63 Cronbacha były dopuszczalne.

Style radzenia sobie

Kwestionariusz stylu radzenia sobie (CSQ; ), który składa się z elementów 62 i sześciu podskal (rozwiązywanie problemów, obwinianie siebie, szukanie pomocy, fantazja, tolerancja i racjonalizacja) został użyty do oceny sposobów radzenia sobie ze stresem. Chińska wersja CSQ () podawano uczestnikom niniejszego badania. ACS obejmują samoobwinienie, fantazję, tolerancję i racjonalizację, podczas gdy konfrontacyjne strategie radzenia sobie obejmują rozwiązywanie problemów i poszukiwanie pomocy. Uczestnicy byli zobowiązani do udzielenia odpowiedzi tak (wynik = 1) lub brak (wynik = 0) na każdy przedmiot z wyższymi wynikami odzwierciedlającymi większą zależność od powiązanej strategii radzenia sobie. W obecnej próbie wewnętrzna spójność CSQ (α Cronbacha = 0.78) była wystarczająca. Α Cronbacha dla sześciu podskal wahała się od 0.50 do 0.67.

Cechy charakteru

Zrewidowana krótka skala kwestionariusza osobowości Eysencka (EPQ-RS; ), który składa się ze skali autoportretu 48 z czterema podskalami: psychotyczność, ekstrawersja, neurotyczność i pożądalność społeczna są szeroko stosowane do mierzenia cech osobowości. Zatrudniliśmy EPQ-RS w języku chińskim () w niniejszym badaniu. Wykazano, że te cztery cechy mają dobre podobieństwo czynnikowe w krajach 34 w badaniu analizującym dane dotyczące płci (). Uczestnicy udzielili odpowiedzi „tak” lub „nie”, a odpowiedzi otrzymali odpowiednio 1 lub 0, z wyjątkiem niektórych pozycji z oceną odwrotną. W obecnej próbie współczynnik α Cronbacha dla EPQ-RSC wahał się od 0.62 do 0.72.

Testowanie moderowanej mediacji

Mówi się, że prosta mediacja ma miejsce, gdy skutek przyczynowy zmiennej niezależnej w zmiennej zależnej jest przekazywany przez mediatora (). Moderowana mediacja ma miejsce, gdy stosunki mediacji zależą od poziomu moderatora, to znaczy wielkość efektu mediacji zależy od modulatora (; ). Jeśli moderator (neurotyzm w naszym badaniu) różni się w zależności od osoby, to moderowana mediacja wskazuje, że proces mediacji, który interweniuje między czynnikiem dorywczym a wynikiem, różni się między osobami, które różnią się moderatorem.

Analiza modelu równania strukturalnego została wykorzystana do zbadania interaktywnych efektów stresujących wydarzeń życiowych, ACS i neurotyczności na OGA. Stresujące zdarzenia życiowe mierzono za pomocą całkowitej punktacji CCSQ. OGA mierzono za pomocą całkowitej punktacji OGCAS. ACS mierzono za pomocą sumy czterech wyników podskali: obwinianie siebie, fantazja, tolerancja i racjonalizacja. Neurotyzm mierzono za pomocą podskali neurotyzmu w EPQ-RSC.

Model tej hipotezy składał się ze stresujących zdarzeń życiowych jako zmiennej niezależnej, neurotyczności jako ciągłego moderatora, ACS jako mediatora, OGA jako zmiennej zależnej oraz płci i roku szkolnego jako zmiennych kontrolnych. Według moderowanych kroków analizy mediacji opracowanych przez , w równaniu 1, oszacowaliśmy wpływ stresujących wydarzeń życiowych (zmienna niezależna), neurotyczność (moderator), stresujące wydarzenia życioweneuroticism (interaction1) na OGA (zmienna zależna). W równaniu 2 oszacowaliśmy wpływ stresujących wydarzeń życiowych, neurotyczności, stresujących wydarzeń życiowychneurotyzm na ACS (mediator). W równaniu 3 oszacowaliśmy wpływ stresujących wydarzeń życiowych, neurotyczności, ACS, ACSneurotyczność (interaction2), stresujące wydarzenia życioweneurotyczność na OGA. Zgodnie z zaleceniami , wszystkie predyktory były wyśrodkowane.

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life eventsneuroticism + e1Equation   2:    ACSs = a1Stressful life events + a2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events* neurotyczność + e2Equation 3: Online game addiction = c'Stressful life events +c'2 Neuroticism + b1ACS + b2ACS *Neuroticism +c'3 Stressful life events*Neuroticism + e3

Efekt pośredni (moderowana mediacja) jest obliczany jako (a1 + a3 Neurotyzm) × (b1 + B2 Neurotyzm).

Analiza danych

Analizę statystyczną przeprowadzono w pakiecie statystycznym dla nauk społecznych (SPSS, wersja 20.0 dla Windows; Chicago, IL, USA) i Mplus (wersja 5, ). Analizy opisowe przeprowadzono dla wszystkich zmiennych. Charakterystykę wyjściową porównano między grupami za pomocą niezależnej próbki t-test dla zmiennych ilościowych i test chi-kwadrat dla zmiennych jakościowych. Osoby uzależnione od gier online i grupy nieuzależnione porównano z próbą niezależną t-Testy. Współczynniki korelacji Pearsona wykorzystano do oceny mocnych zależności liniowych między parami interesujących zmiennych. P-wartości są korygowane metodą Bonferroniego dla wielokrotnych porównań i wielu korelacji.

Umiarkowane modele mediacji oszacowano na podstawie danych od wszystkich uczestników 654 z ważnymi miarami stresujących wydarzeń życiowych, neurotyczności, OZW i OGA, kontrolując odpowiednie zmienne (tj. Płeć i rok szkolny). Brakujące dane są przetwarzane z pełnym prawdopodobieństwem maksymalnej informacji (). Poziom istotności ustalono na p ≤ 0.05. W przypadku hipotetycznych modeli oceniliśmy dopasowanie modelu za pomocą porównawczego współczynnika dopasowania (CFI), indeksu dopasowania Tuckera-Lewisa (TLI), błędu aproksymacji pierwiastka kwadratowego (RMSEA), standaryzowanego pierwiastka kwadratowego (SRMR) oraz Bayesowskie kryterium informacyjne (BIC), jak sugeruje . Dobre dopasowanie modelu wskazuje CFI większe niż 0.95, TLI większe niż 0.95 i RMSEA mniejsze niż 0.05 ().

Efekt

Próba

Spośród uczestników 654 uwzględnionych w tym badaniu 31 (4.7%) zidentyfikowano jako uzależnionych od gier online (OGCAS: 44.97, 8.14; CIAS: 5.38, 1.78), a 623 (95.3%) nie było uzależnionych (OGCAS: 19.38, 4.78 ; CIAS: 1.90, 1.37). Spośród osób uzależnionych od 31, 21 (77.4%) to mężczyźni, co doprowadziło do różnicy płci między uzależnionymi a nie uzależnionymi (χ2 = 18.21, p <0.001). Wśród osób nieuzależnionych 277 (44.5%) to mężczyźni, a 346 (55.5%) to kobiety. Nie było znaczących różnic między grupą OGA a grupą bez OGA pod względem wieku, roku studiów lub kierunku.

Różnice międzygrupowe w wynikach kwestionariusza

Wyniki kwestionariusza przedstawiono w Stół Table22. Pod względem stresu, ocenianego za pomocą CSSQ, wyniki obu grup były podobne pod względem stresu akademickiego, stresu zawodowego, codziennych kłopotów, konfliktów interpersonalnych i ważnych wydarzeń. W skrócie, CSQ wykazało, że grupa OGA wykazywała większą skłonność do ACS niż grupa spoza OGA (obwinianie siebie: t = -3.81, p <0.001; Fantazja: t = -3.28, p = 0.001). Ponadto wyniki grupy OGA były znacznie wyższe w neurotyczności (t = -3.90, p <0.001) podskal EPQ-RSC niż grupy non-OGA.

Tabela 2  

Środki i standardy stresujących wydarzeń życiowych, strategii radzenia sobie, cech osobowości i uzależnienia od gier online (OGA).

Relacje między stresującymi zdarzeniami życiowymi, ACS, neurotycznością i OGA

Korelacje między interesującymi zmiennymi są prezentowane osobno dla mężczyzn i kobiet w Stół Table33. Obserwowano istotne różnice między płciami, przy czym tylko mężczyźni wykazywali statystycznie istotne korelacje między stresującymi wydarzeniami życiowymi, stresem akademickim, ACS, psychotycznością i wynikami OGCAS. Zwłaszcza u mężczyzn OZW korelowały ze stresującymi wydarzeniami życiowymi (r = 0.33, p <0.001), stres akademicki (r = 0.23, p <0.001, XNUMX), psychotyzm (r = 0.34, p <0.001) oraz wyniki OGCAS (r = 0.25, p < 0.001).

Tabela 3  

Korelacje między stresującymi wydarzeniami życiowymi, strategiami radzenia sobie, cechami osobowości i OGA dla mężczyzn (N = 298) i kobiety (N =

U kobiet OZW korelowały ze stresującymi wydarzeniami życiowymi (r = 0.27, p <0.001), stres akademicki (r = 0.24, p <0.001) i psychotyzm (r = 0.25, p <0.001). Nie stwierdzono istotnej korelacji między ACS a wynikami OGCAS (Stół Table33).

Moderowana mediacja

Model pomiarowy został najpierw przetestowany pod kątem akceptowalnego dopasowania do danych za pomocą CFA i miał dobre dopasowanie do danych, CFI = 0.95, RMSEA = 0.052 [90% CI = 0.042 – 0.061].

Po opracowaniu akceptowalnego modelu pomiaru przetestowano model strukturalny. Postać Figure22 przedstawiają wyniki analizy modelowania równań strukturalnych (SEM). Pierwszym etapem było ustanowienie prostego modelu mediacji, który OGA był regresją na stres, w którym pośredniczy ACS. Model prostej mediacji wyświetlał zadowalające wskaźniki dopasowania modelu (χ2 = 2.48, df = 3, p <0.001, CFI = 1.00, TLI = 1.00, RESEA <0.001, SRMR = 0.01, BIC = 6714.64). Standaryzowane współczynniki ścieżki od stresujących wydarzeń życiowych do ACS [β = 0.277 (SE = 0.043), p <0.001] i od ACS do OGA [β = 0.195 (SE = 0.045), p <0.001] były istotne. Droga od stresujących wydarzeń życiowych do OGA była również istotna [β = 0.09 (SE = 0.05), p <0.05].

RYSUNEK 2  

Wyniki analizy mediacji dla uzależnienia od gier online. Przedstawione wartości są standaryzowanymi współczynnikami (∗∗∗P <0.00; #P na marginalnie znaczącym poziomie).

Drugim etapem było przetestowanie moderowanego modelu mediacji. Hipotetyczny model uzyskał akceptowalne wskaźniki dopasowania modelu (χ2 = 1.78, df = 1, p <0.001, CFI = 0.99, TLI = 0.91, RESEA = 0.036, SRMR = 0.01, BIC = 9957.67). Analiza mediacji wykazała, że ​​standaryzowane współczynniki ścieżki od stresujących wydarzeń życiowych do OZW [β = 0.275 (SE = 0.039), p <0.001] i od ACS do OGA [β = 0.199 (SE = 0.046), p <0.001] były istotne. Droga od stresujących wydarzeń życiowych do OGA była nieistotna [β = 0.025 (SE = 0.044), p > 0.05]. Zgodnie z hipotezą, ACS w pełni pośredniczyło w pozytywnym związku między stresującymi wydarzeniami życiowymi a OGA. Co więcej, wpływ neurotyzmu na życie w stresie wyrównuje się w kierunku OGA był na minimalnie istotnym poziomie [β = -0.093 (SE = 0.049), p = 0.06]. Co ważne, efekt interakcji neurotyczności w ACS w kierunku OGA był pozytywny i istotny statystycznie [β = 0.134 (SE = 0.051), p <0.001] (Postać Figure22). Współczynniki regresji trzech modeli przedstawiono w Stół Table44. Znaczące obserwowane interakcje wskazywały na umiarkowaną mediację, co oznacza, że ​​ACS (proces mediacji), który interweniował między stresem (zmienna niezależna) i OGA (zmienna zależna) był inny dla osób, które różnią się pod względem neurotyczności (moderator).

Tabela 4  

Model hipotezy moderowanej mediacji.

Dyskusja

Badanie skupiało się na badaniu, w jaki sposób stres i indywidualne cechy psychologiczne, takie jak ACS i neurotyczność, odnoszą się do OGA u chińskich studentów. Odkrycia dostarczają empirycznych dowodów wskazujących, że stresujące wydarzenia życiowe mogą być ważnym predyktorem OGA. ACS i neurotyczność korelowały z OGA, zwłaszcza dla mężczyzn. Związek między stresującymi wydarzeniami życiowymi a OGA był w pełni mediowany przez OZW. Co ważne, wielkość tego efektu mediacji zależała od moderatora, a mianowicie od neurotyczności.

W obecnej próbie 4.7% uczestników uczelni i studentów 7.05% mężczyzn zakwalifikowano jako uzależnionych od gier online, ponieważ spełnili kryteria OGCAS i IAS (patrz Materiały i metody). Ten wskaźnik zapadalności był niższy niż w populacji ogólnej i chińskich studentów odnotowanych w poprzednich badaniach. Ankieta z wykazali, że częstość występowania u 13 – 24-latków wynosiła 9.72%. zgłosił 12.2% przypadków zaburzeń uzależnienia od Internetu wśród studentów college'u korzystających z chińskiej skali uzależnienia od Internetu (CIAS, ), A zgłosił 17% zachorowań na OGA wśród chińskich studentów korzystających ze skali OGA (OGAS, ). Ponieważ nasze badania są odpowiednio 6 i 12 nowsze niż te badania, dane te mogą odzwierciedlać zmniejszającą się częstość występowania OGA wśród chińskich studentów. Wyniki te należy jednak interpretować ostrożnie, ponieważ zastosowano różne pomiary, a nasze badanie miało bardziej rygorystyczne kryteria diagnostyczne niż stosowane w poprzednich badaniach. Jeśli OGA naprawdę spada, może to wynikać z programów profilaktycznych, w tym zarządzania stresem, treningu umiejętności regulacji emocjonalnej i treningu umiejętności radzenia sobie, które zostały opracowane w celu złagodzenia wpływu nadmiernych gier online wśród studentów na kampusach uniwersyteckich. Ponadto nasze poprzednie prace wykazały, że częstość występowania GPIU wynosiła 13.2% w tej badanej populacji (), sugerując, że użytkownicy Internetu studenci mogą być bardziej narażeni na rozwój GPIU niż OGA.

Interesujące jest to, że obecne badanie ujawniło podwójną wyższą OGA u mężczyzn niż u kobiet. Jednak w tej badanej populacji nie stwierdzono istotnych różnic między płciami w rozpowszechnieniu GPIU (). Wyniki te są poparte wcześniejszymi badaniami, które wykazały znaczne rozróżnienie w różnicach między płciami między GPIU a OGA. poinformował, że kobiety grające w gry wideo składały się z 40% wszystkich graczy, a kobiety z 18 stanowiły większą część populacji gier niż mężczyźni pod 17. Jednak mężczyźni mogą być bardziej podatni na nadmierną grę, szczególnie w grach Massive Multiplayer Online (; ). W przypadku SPI osoby uzależnione częściej angażowały się w gry online, hazard i seks (; ), podczas gdy kobiety uzależnione częściej angażują się w zakupy online i sieci społecznościowe (; ). Gry online to nie tylko zjawisko kultury młodzieżowej, ale także element życia towarzyskiego uczelni. W związku z tym mężczyźni i kobiety mogą doświadczać różnych poziomów motywacji i radości z grania w gry. Na przykład okazało się, że gracze płci męskiej są bardziej zorientowani na osiągnięcia i bardziej skłonni do utrzymywania relacji z innymi graczami niż zawodniczki (; ). Ponadto mężczyźni grali w bardziej agresywne i wciągające gry, takie jak gry walki lub przygodowe (), odczuwał większy niepokój, gdy nie awansowali w grach, i zainwestowali więcej czasu, aby je pokonać. Dla kontrastu, zawodniczki zgłosiły, że angażują się w znacznie więcej ćwiczeń niż zawodnicy płci męskiej i wykazywali niższy wskaźnik masy ciała (BMI) niż zawodnicy płci męskiej, a średnia żeńska dla kobiet, co sugeruje, że zawodniczki były zdrowsze od mężczyzn i kobiet w ogólna populacja. W romantycznych relacjach, w których obaj partnerzy grali, gracze zgłaszali wyższe ogólne szczęście niż ich męscy odpowiednicy (), co może wskazywać, że miały one mniejsze zniekształcenia poznawcze związane z grami online (). Różnice płci w OGA sugerują, że mężczyźni mogą być bardziej podatni na nadużywanie i uzależnienie od gier online niż kobiety.

Główne źródła stresu wśród studentów to stresory akademickie, interpersonalne i związane z pracą (). Nasze wyniki wskazywały, że osoby uzależnione od gier online używają więcej ACS (obwinianie siebie, fantazja, wycofanie i racjonalizacja) niż osoby nieuzależnione, gdy napotykają stresujące wydarzenie. Odkrycia te są zgodne z naszymi poprzednimi pracami, które wykazały, że osoby uzależnione od GPIU mają do czynienia z bardziej stresującymi wydarzeniami życiowymi i używają więcej OZW niż osoby nieuzależnione (), sugerując, że stres i ACS mogą być istotnymi wcześniej istniejącymi czynnikami ryzyka w GPIU lub OGA. Ponadto, szczególnie u mężczyzn, wyniki ACS korelowały dodatnio z wynikami CCSQ i OGCAS. Jedną z możliwych interpretacji jest to, że osoby korzystające z ACS zamiast rozwiązywania problemów częściej grają w gry online, aby radzić sobie ze stresem. Lepsza samoocena i zadowolenie wynikające z dobrych umiejętności gry mogą utrudniać graczom ograniczanie ich gry online (). Jednak im więcej osób oddaje się grom online, tym bardziej stresujące mogą być wydarzenia życiowe i więcej ACS, których będą używać, co skutkuje dodatnim sprzężeniem zwrotnym. Co ciekawe, nasze wyniki pokazały również, że relacje między stresującymi wydarzeniami życiowymi, ACS i OGA dla mężczyzn były znacznie silniejsze niż dla kobiet. Różnice te mogą być istotne dla wyjaśnienia różnicy płci w nadużywaniu gier online wśród studentów.

Wyniki analiz SEM wykazały, że ACS pozytywnie iw pełni pośredniczą w skutkach stresujących wydarzeń życiowych na OGA. Biorąc pod uwagę, że nieprzystosowane radzenie sobie było potencjalnym mediatorem między stresem (np. Stresem rodzinnym, traumą z dzieciństwa i codziennymi kłopotami) a jego skutkami psychologicznymi i behawioralnymi, w tym depresją, PTSD i uzależnieniem od internetu (; ), nie jest dziwne, że odkryliśmy, że OGA były dotknięte stresującymi wydarzeniami życiowymi pośrednio poprzez ACS (np. obwinianie siebie, fantazję, wycofanie lub racjonalizację), a nie bezpośrednio przez stresujące wydarzenia życiowe.

Ponadto zaobserwowano nieznacznie znaczącą interakcję stres-neurotyczność, która sugeruje, że neurotyzm bezpośrednio moderuje wpływ stresujących wydarzeń życiowych na OGA, tak że u osób stabilnych emocjonalnie wzrost stresujących wydarzeń życiowych jest niepotrzebnie związany ze wzrostem OGA, podczas gdy u osób z wysokim poziomem neurotyzm wiąże się ze wzrostem OGA.

Co ciekawe, wielkość efektu mediacji OZW zależała od neurotyczności, co sugeruje, że osoby z kontrolą impulsów i problemami z niestabilnością emocjonalną częściej używają OZW i są bardziej podatne na OGA, gdy napotkają stres. Poprzednie badania wykazały, że neurotyczność jest pozytywnie związana z uzależnieniem od Internetu, co sugeruje, że osoby z problemami z niestabilnością emocjonalną mogą być bardziej podatne na problematyczne korzystanie z Internetu (). Doniesiono, że wysoce neurotyczne kobiety korzystają z internetowych platform społecznościowych o podwyższonej częstotliwości, co może zmniejszyć samotność społeczną (). Ponadto osoby neurotyczne mogą uznać interakcje społeczne za bardziej satysfakcjonujące online niż w prawdziwym życiu, jeśli doświadczą trudności w rzeczywistych interakcjach społecznych (). W związku z tym osoby neurotyczne mogą częściej spędzać czas grając w gry online, nawet stając się kompulsywnymi graczami, i mogą być bardziej narażone na wycofanie się, gdy przestają grać ().

Ograniczenie

Niniejsze badanie miało kilka ograniczeń. Po pierwsze, przekrojowy projekt korelacyjny nie pozwala na wyciąganie wniosków na temat związków przyczynowych między stresem, ACS i neurotyzmem na OGA. W przyszłości konieczne będzie przeprowadzenie długoterminowego badania z indywidualnymi wywiadami, aby lepiej wyjaśnić wpływ stresu na OGA wśród studentów. Po drugie, chociaż istnieje podobna różnorodność w miejscach pochodzenia studentów, ważnych i kulturowych uwarunkowaniach na trzech uniwersytetach, należy wziąć pod uwagę możliwy efekt klastrów na uniwersytetach. Po trzecie, ta próbka była stosunkowo niewielka i nie w pełni reprezentatywna dla chińskich studentów. Dlatego jego uogólnienie jest ograniczone. W celu potwierdzenia obecnych wyników należy zbadać większą reprezentatywną próbkę.

Wnioski

Obecne wyniki wskazują, że neurotyczność działa jako moderator, który współdziała z najsilniejszym predyktorem, ACS, aby wpływać na OGA. Obserwowany wpływ interakcji OZW × neurotyczność na OGA ma wyraźne znaczenie kliniczne. W porównaniu ze zdrowymi kontrolami, osoby neurotyczne wydają się mieć trudności w radzeniu sobie ze stresem, co prowadzi do większej liczby skarg, nieśmiałości i tendencji do unikania, dysfunkcjonalnych wyborów radzenia sobie, zamiast rozwiązywania problemów (). Na podstawie tych ustaleń rozsądne jest spekulowanie, że neurotycy, którzy używali gier online jako sposobu na ucieczkę od prawdziwych trudności, są bardziej podatni na OGA. Przyszłe programy interwencyjne powinny uwzględniać style poznawcze, zwłaszcza osób neurotycznych, i stosować trening strategii radzenia sobie.

Autorskie Wkłady

HL: Projekt badawczy, analiza danych i przygotowanie manuskryptu. JW: Pobieranie próbek i zbieranie danych. XY: Próbkowanie. YZ: Analiza danych.

Oświadczenie o konflikcie interesów

Autorzy oświadczają, że badanie zostało przeprowadzone przy braku jakichkolwiek powiązań handlowych lub finansowych, które mogłyby być interpretowane jako potencjalny konflikt interesów.

Przypisy

Finansowanie. Badania te zostały wsparte grantem badawczym z funduszy badań podstawowych na Uniwersytecie Renmin w Chinach od Centralnego Rządu Chin (15XNB031) do HL. Serdeczne podziękowania należą się wszystkim uczestnikom badania.

Referencje

  • Amichai-Hamburger Y., Wainapel G., Fox S. (2002). „W internecie nikt nie wie, że jestem introwertykiem”: ekstrawersja, neurotyczność i interakcja z Internetem. Cyberpsychol. Behav. 5 125-128. 10.1089 / 109493102753770507 [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson C., Dill K. (2000). Gry wideo i agresywne myśli, uczucia i zachowania w laboratorium i życiu. J. Pers. Soc. Psychol. 78 772-790. 10.1037 / 0022-3514.78.4.772 [PubMed] [Cross Ref]
  • Anolli L., Villani D., Riva G. (2005). Osobowość osób korzystających z czatu: badanie on-line. Cyberpsychol. Behav. 8 89-95. 10.1089 / cpb.2005.8.89 [PubMed] [Cross Ref]
  • Baron RM, Kenny DA (1986). Rozróżnienie zmiennej moderator-mediator w społecznych badaniach psychologicznych: względy koncepcyjne, strategiczne i statystyczne. J. Pers. Soc. Psychol. 51 1173-1182. 10.1037 / 0022-3514.51.6.1173 [PubMed] [Cross Ref]
  • Barrett PT, Petrides KV, Eysenck SBG, Eysenck HJ (1998). Kwestionariusz osobowości Eysencka: badanie podobieństwa czynnikowego P, E, N i l w krajach 34. Pers. Individ. Dif. 25 805–819. 10.1016/S0191-8869(98)00026-9 [Cross Ref]
  • Billieux J., Chanal J., Khazaal Y., Rochat L., Gay P., Zullino D., i in. (2011). Psychologiczne predyktory problematycznego zaangażowania w gry wieloosobowe online dla wielu graczy: ilustracja w próbce męskich graczy w kawiarenki internetowe. Psychopatologia 44 165-171. 10.1159 / 000322525 [PubMed] [Cross Ref]
  • Block JJ (2008). Zagadnienia dotyczące DSM-V: uzależnienie od internetu. Rano. J. Psychiatry 165 306 – 307. 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [Cross Ref]
  • Brougham RR, Zail CM, Mendoza CM, Miller JR (2009). Stres, różnice płci i strategie radzenia sobie ze stresem wśród studentów. Curr. Psychol. 28 85–97. 10.1007/s12144-009-9047-0 [Cross Ref]
  • Burgess SR, Stermer SP, Burgess MCR (2012). Gra w gry wideo i wyniki w nauce wśród studentów. Coll. Stadnina. JOT. 46 376-387.
  • Cao F., Su L. (2007). Uzależnienie od Internetu wśród chińskich nastolatków: rozpowszechnienie i cechy psychologiczne. Opieka nad dziećmi Health Dev. 33 275-281. 10.1111 / j.1365-2214.2006.00715.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP, Ian DW (2010). Walidacja rozróżnienia między uzależnieniem od komputera a zaangażowaniem: gra online i osobowość. Behav. Inf. Technol. 29 601-613. 10.1080 / 01449290903401978 [Cross Ref]
  • Chen FF (2007). Wrażliwość dobroci indeksów dopasowania do braku niezmienności pomiaru. Struct. Equ. Modelowanie 14 464-504. 10.1080 / 10705510701301834 [Cross Ref]
  • Cheng C., Sun P., Mak KK (2015). Uzależnienie od Internetu i niedostosowanie psychospołeczne: unikanie radzenia sobie i radzenie sobie z brakiem elastyczności jako mechanizmy psychologiczne. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18 539-546. 10.1089 / cyber.2015.0121 [PubMed] [Cross Ref]
  • Chi S., Lin WJ (2005). Stresujące wydarzenia, osobowość, wsparcie społeczne i nastroje seniorów w college'u (po chińsku). Broda. J. Ment. Zdrowie 19 513-516.
  • China Internet Network Information Center (2009). Jest to krytyczny czas, aby chronić nastolatków i młodych dorosłych przed nadmiernym korzystaniem z Internetu. Dostępne o: http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwfzzx/qsnwm/201206/t20120612_26783.htm
  • Raport z ankiety użytkowników gier online w Chinach (2008). iResearch Consulting Group, Szanghaj. Dostępne o: http://www.cnnic.cn/wapweb/sjbg/201611/t20161109_55931.htm
  • Choi KW, Sikkema KJ, Velloza J., Marais A., Jose C., Stein DJ i in. (2015). Nieprzystosowane radzenie sobie pośredniczy w wpływie traumy z dzieciństwa na depresję i ptsd wśród kobiet w ciąży w afryce południowej. Łuk. Damskie Ment. Zdrowie 18 731–738. 10.1007/s00737-015-0501-8 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Collins E., Freeman J., Chamarro – Premuzic T. (2012). Cechy osobowości związane z problematycznym i bezproblemowym graniem w gry wieloosobowe online. Pers. Individ. Dif. 52 133 – 138. 10.1016 / j.paid.2011.09.015 [Cross Ref]
  • Connor-Smith JK, Flachsbart C. (2007). Relacje między osobowością a radzeniem sobie: metaanaliza. J. Pers. Soc. Psychol. 93 1080-1107. 10.1037 / 0022-3514.93.6.1080 [PubMed] [Cross Ref]
  • Davis RA (2001). Kognitywno-behawioralny model patologicznego korzystania z Internetu. Comput. Szum. Behav. 17 187–195. 10.1016/S0747-5632(00)00041-8 [Cross Ref]
  • Dickey MD (2007). Projektowanie gier i uczenie się: hipotetyczna analiza tego, jak masowo wiele gier RPG (mmorpgs) sprzyja wewnętrznej motywacji. Educ. Technol. Res. Dev. 55 253–273. 10.1007/s11423-006-9004-7 [Cross Ref]
  • Dmitri W., Mia C., Scott C., Nick Y. (2009). Poszukiwanie płci: role i zachowania płci wśród graczy online. J. Commun. 59 700-725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Cross Ref]
  • Douglas AC, Mills JE, Niang M., Stepchenkova S., Byun S., Ruffinia C., i in. (2008). Uzależnienie od Internetu: meta-synteza badań jakościowych za dekadę 1996 – 2006. Comput. Szum. Behav. 24 3027 – 3044. 10.1016 / j.chb.2008.05.009 [Cross Ref]
  • Dufour M., Brunelle N., Tremblay J., Leclerc D., Cousineau MM, Khazaal Y., i in. (2016). Różnica płci w korzystaniu z Internetu i problemy z Internetem wśród uczniów szkół średnich w Quebec. Mogą. J. Psychiatria 61 663-668. 10.1177 / 0706743716640755 [PubMed] [Cross Ref]
  • Enders CK (2001). Wydajność pełnego estymatora maksymalnej wiarygodności informacji w modelach regresji wielokrotnej z brakującymi danymi. Educ. Psychol. Środek 61 713-740. 10.1177 / 0013164401615001 [Cross Ref]
  • Frazier PA, Tix AP, Barron KE (2004). Testowanie moderatora i efekty mediatora w poradnictwie psychologicznym. J. Couns. Psychol. 51 115-134. 10.1037 / 0022-0167.51.1.115 [Cross Ref]
  • Grusser SM, Morsen CP, Wolfling K., Flor H. (2007). Relacja stresu, radzenia sobie, wpływa na oczekiwanie i pragnienie. Eur. Nałogowiec. Res. 13 31-38. 10.1159 / 000095813 [PubMed] [Cross Ref]
  • Gunthert KC, Cohen LH, Armeli S. (1999). Rola neurotyczności w codziennym stresie i radzeniu sobie. J. Pers. Soc. Psychol. 77 1087-1100. 10.1037 / 0022-3514.77.5.1087 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hamburger YA, Ben-Artzi E. (2000). Związek między ekstrawersją a neurotyzmem a różnymi sposobami korzystania z Internetu. Comput. Szum. Behav. 16 441–449. 10.1016/S0747-5632(00)00017-0 [Cross Ref]
  • Hills H., Norvell N. (1991). Badanie odporności i neurotyczności jako potencjalnych moderatorów wyników stresu. Behav. Med. 17 31-38. 10.1080 / 08964289.1991.9937550 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hosoi K. (2005). „Możliwości i perspektywy gier on-line w Azji”, w Gry, symulacje i społeczeństwo; Zakres badań i perspektywa eds Shiratori R., Kato F., Arai K., redaktorzy. (Berlin: Springer;) 269 – 277.
  • Hou CI (2008). Międzykulturowe porównanie reprezentacji płci w grach fabularnych online dla wielu graczy: studium tajwanu i stanów zjednoczonych. China Media Res. 4 13-25.
  • Huang YH (2004). Prawdziwe życie w wirtualnym świecie: uzależnienie od gier online i związane z nimi czynniki. (niepublikowana praca magisterska). Instytut Komunikacji, Uniwersytet Shih Hsih; Tajpej.
  • James LR, Brett JM (1984). Mediatorzy, moderatorzy i test na mediację. J. Appl. Psychol. 69 307-321.
  • Jiang C., Yang LG, Gao Q., Chen GW, Shen JL (2007). Aktualna sytuacja gier sieciowych studentów i analiza przyczynowa (w języku chińskim). Zdrowie Med. Res. Pract. 4 69-71.
  • Karakus T., Inal Y., Cagiltay K. (2008). Opisowe badanie cech gry w grach dla licealistów tureckich i ich rozważań dotyczących efektów gier. Comput. Szum. Behav. 24 2520 – 2529. 10.1016 / j.chb.2008.03.011 [Cross Ref]
  • Kardefelt-Winther D. (2014). Problematyka nadmiernych gier online i ich psychologicznych predyktorów. Comput. Szum. Behav. 31 118 – 122. 10.1016 / j.chb.2013.10.017 [Cross Ref]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Związek między uzależnieniem od gry online a agresją, samokontrolą i narcystycznymi cechami osobowości. Eur. Psychiatria 23 212 – 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kline RB (2010). Zasady i praktyka modelowania równań strukturalnych 3rd Edn. Nowy Jork, NY: Guilford Press.
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF (2005). Różnice płci i związane z nimi czynniki wpływające na uzależnienie od gier online wśród tajwańskich nastolatków. J. Nerv. Ment. Dis. 193 273 – 277. 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF (2009a). Proponowane kryteria diagnostyczne oraz narzędzie do badań przesiewowych i diagnostycznych uzależnienia od Internetu u studentów. Compr. Psychiatria 50 378 – 384. 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ko CH, Yen JY, Liu SC, Huang CF, Yen CF (2009b). Związki między zachowaniami agresywnymi a uzależnieniem od Internetu a działaniami online u młodzieży. J. Adolesc. Zdrowie 44 598 – 605. 10.1016 / j.jadohealth.2008.11.011 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kuss DJ, Griffiths MD, Binder JF (2013a). Uzależnienie od Internetu u studentów: rozpowszechnienie i czynniki ryzyka. Comput. Szum. Behav. 29 959 – 966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Cross Ref]
  • Kuss DJ, Rooij AJV, Shorter GW, Griffiths MD, Mheen DVD (2013b). Uzależnienie od Internetu u młodzieży: częstość występowania i czynniki ryzyka. Comput. Szum. Behav. 29 959 – 966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Cross Ref]
  • Laconi S., Tricard N., Chabrol H. (2015). Różnice między konkretnymi i uogólnionymi problematycznymi przypadkami korzystania z Internetu zależą od płci, wieku, czasu spędzonego w Internecie i objawów psychopatologicznych. Comput. Szum. Behav. 48 236 – 244. 10.1016 / j.chb.2015.02.006 [Cross Ref]
  • Lafrenière MAK, Vallerand RJ, Donahue R., Lavigne GL (2009). O kosztach i korzyściach związanych z grami: rola pasji. CyberPsychol. Behav. 12 285-290. 10.1089 / cpb.2008.0234 [PubMed] [Cross Ref]
  • Lai CH, Lin CY, Chen CH, Gwung HL, Li CH (2013). „Czy korzystanie z Internetu może pozytywnie lub negatywnie wpływać na relacje międzyludzkie?” Inteligentne innowacje, systemy i technologie Vol. 20 eds Chang RS, Jain LC, Peng SL, redaktorzy. (Berlin: Springer;) 373 – 382.
  • Lei L., Yang Y., Liu M. (2006). Związek między neurotycznością młodzieży, preferencjami usług internetowych i uzależnieniem od internetu. Acta Psychol. Grzech. 38 375-381.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Opracowanie i walidacja skali uzależnienia od gry dla młodzieży. Media Psychol. 12 77 – 95. 10.1371 / journal.pone.0061098 [Cross Ref]
  • Li H., Wang J., Wang L. (2008a). Różnica poziomów zdrowia psychicznego i cech osobowości między internetowym dodatkiem społecznym a dodatkiem do gier internetowych wśród studentów (w języku chińskim). Broda. J. Clin. Psychol. 16 413-416.
  • Li H., Wang J., Wang L. (2009). Ankieta dotycząca uogólnionego problematycznego korzystania z Internetu u chińskich studentów i jego związków ze stresującymi wydarzeniami życiowymi i stylem radzenia sobie. Int. J. Ment. Uzależniony od zdrowia. 7 333–346. 10.1007/s11469-008-9162-4 [Cross Ref]
  • Li H., Wang L., Wang JQ (2008b). Rozwój poznawczych gier internetowych - dodatek Skala wśród studentów z Chin (w języku chińskim). Broda. J. Clin. Psychol. 22 319-322.
  • Li H., Wang S. (2013). Rola zaburzeń poznawczych w uzależnieniu od gier online wśród chińskiej młodzieży. Dziecko. Młodzież Serv. Obrót silnika. 35 1468 – 1475. 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [Cross Ref]
  • Luo ZH, Wan JJ, Liu QX, Fang XY (2010). Stosunek korzystania z Internetu, specjalna skuteczność w Internecie i uzależnienie od internetu u studentów. Psychol. Dev. Educ. 6 618-626.
  • Mccusker CG, Brown K. (1991). Zjawisko reakcji na bodźce u osób uzależnionych od alkoholu: podatność na „osobowość” i lęk jako zmienne interweniujące. Br. J. Addict. 86 905–912. 10.1111/j.1360-0443.1991.tb01846.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Mehroof M., Griffiths MD (2010). Uzależnienie od gier online: rola poszukiwania wrażeń, samokontrola, neurotyczność, agresja, lęk państwowy i lęk przed cechami. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 13 313-316. 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Cross Ref]
  • Morin CM, Rodrigue S., Ivers H. (2003). Rola stresu, pobudzenia i umiejętności radzenia sobie w bezsenności pierwotnej. Psychosom. Med. 65 259–267. 10.1097/01.PSY.0000030391.09558.A3 [PubMed] [Cross Ref]
  • Muller D., Judd CM, Yzerbyt VY (2005). Gdy mediacja jest mediowana, a mediacja jest moderowana. J. Pers. Soc. Psychol. 89 852-863. 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMed] [Cross Ref]
  • Muthén L., Muthén B. (2007). Użytkownicy Mplus: Analiza statystyczna z ukrytymi zmiennymi - Podręcznik użytkownika. Los Angeles, Kalifornia: Muthén & Muthén.
  • Pujazonzazik M., Park MJ (2010). Aby ćwierkać lub nie tweetować: różnice płci i potencjalne pozytywne i negatywne skutki zdrowotne korzystania z Internetu przez młodzież. Rano. J. Mens. Zdrowie 4 77-85. 10.1177 / 1557988309360819 [PubMed] [Cross Ref]
  • Qahri-Saremi H., Turel O. (2016). Zaangażowanie szkół, wykorzystanie technologii informacyjnych i rozwój edukacyjny: empiryczne badanie młodzieży. Comput. Educ. 102 65 – 78. 10.1016 / j.compedu.2016.07.004 [Cross Ref]
  • Qian MY, Wu GC, Zhu RC, Zhang S. (2000). Opracowanie zmienionej krótkiej skali kwestionariusza osobowości Eysencka dla języka chińskiego (w języku chińskim). Acta Psychol. Grzech. 32 317 – 323. 10.1017 / dmp.2015.64 [Cross Ref]
  • Rice L., Markey PM (2008). Rola ekstrawersji i neurotyczności w wpływaniu na lęk po interakcjach za pośrednictwem komputera. Pers. Individ. Dif. 46 35 – 39. 10.1016 / j.paid.2008.08.022 [Cross Ref]
  • Roger D., Jarvis G., Najarian B. (1993). Oderwanie i radzenie sobie: budowa i walidacja nowej skali do mierzenia strategii radzenia sobie. Pers. Individ. Dif. 15 619–626. 10.1016/0191-8869(93)90003-L [Cross Ref]
  • Ross SE, Niebling LC, Heckert TM (1999). Źródła stresu wśród studentów. Coll. Stadnina. JOT. 33 312-317.
  • Seock YK, Bailey LR (2008). Wpływ orientacji zakupowych studentów i różnic płci na wyszukiwanie informacji w Internecie i zachowania zakupowe. Int. J. Consum. Stadnina. 32 113-121.
  • Sigurdsso JF, Gudjonsso GH (2009). Cechy osobowości przestępców uzależnionych od narkotyków. Nord. J. Psychiatria 49 33-38. 10.3109 / 08039489509011881 [Cross Ref]
  • Smyth JM (2007). Oprócz samokontroli w grze wideo: eksperymentalne badanie konsekwencji gry wieloosobowej online. Cyberpsychol. Behav. 10 717-721. 10.1089 / cpb.2007.9963 [PubMed] [Cross Ref]
  • Wang HY, Wang YS (2008). Różnice płci w postrzeganiu i akceptacji gier online. Br. J. Educ. Technol. 39 787-806.
  • Wang Y., Gao WB (2008). Badanie charakterystyki pola zmienności częstotliwości słyszalnych t osób uzależnionych od Internetu (w języku chińskim). Broda. J. Clin. Psychol. 16 316-323.
  • Williams D., Consalvo M., Caplan S., Yee N. (2009). Poszukiwanie płci (LFG): role i zachowania płci wśród graczy online. J. Commun. 59 700-725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Cross Ref]
  • Wong G., Zane N., Saw A., Chan AKK (2013). Analiza różnic między płciami w odniesieniu do zaangażowania w hazard i problemów z hazardem wśród wschodzących dorosłych. J. Gambl. Behav 29 171–189. 10.1007/s10899-012-9305-1 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Xiao JH, Xu XF (1996). Wiarygodność i trafność kwestionariusza stylu radzenia sobie (w języku chińskim). Broda. J. Ment. Zdrowie 10 164-168.
  • Yan WS, Li YH, Sui N. (2014). Związek między ostatnimi stresującymi wydarzeniami życiowymi, cechami osobowości, postrzeganym funkcjonowaniem rodziny i uzależnieniem od internetu wśród studentów. Zdrowie stresu 30 3 – 11. 10.1002 / smi.2490 [PubMed] [Cross Ref]
  • Yang CK, Choe BM, Baity M., Lee JH, Cho JS (2005). Profile Scl – 90 – r i 16pf uczniów szkół średnich z nadmiernym korzystaniem z Internetu. Mogą. J. Psychiatria 50 407-414. [PubMed]
  • Yao MZ, He J., Ko DM, Pang K. (2014). Wpływ osobowości, zachowań rodziców i poczucia własnej wartości na uzależnienie od internetu: studium chińskich studentów. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 17 104-110. 10.1089 / cyber.2012.0710 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Ye B., Zheng Q. (2016). Wpływ stresu na uzależnienie internetowe studentów. J. Psychol. Sci. 39 621-627.
  • Młody KS (1998). Uzależnienie od Internetu: pojawienie się nowego zaburzenia klinicznego. CyberPsychol. Behav. 1 237–244. 10.1007/s10899-011-9287-4 [Cross Ref]
  • Yu L. (2013). Neurotyzm jako moderator wpływu na stres nastolatków i objawy depresyjne: badanie podłużne. Stadnina. Psychol. Behav. 11 411-416.
  • Yu Q. (2010). Badanie i analiza uzależnienia od gier online studentów. J. Panzhihua Univ. 27 112-115.
  • Zhou Y., Li Z. (2009). Uzależnienie od gier online wśród chińskich studentów pomiaru i atrybucji. Stadnina. Health Technol. Inf. 144 149-154. [PubMed]
  • Zhu KJ, Wu HR (2004). Czynniki psychospołeczne zaburzenia uzależnienia od Internetu u studentów (w języku chińskim). Broda. J. Ment. Zdrowie 18 796-798.