Testowanie przewidywalności i konstrukcji patologicznej gry wideo (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 grudzień 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Gentile D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

LINK DO PEŁNEJ STUDIÓW

Abstrakcyjny

W trzech badaniach oceniono konstrukcję wykorzystania patologicznej gry wideo i przetestowano jej trafność predykcyjną. Replikując poprzednie badania, Study 1 przedstawił dowody zbieżności trafności w równiarkach 8th i 9th (N = 607) zaklasyfikowanych jako patologiczni gracze. Badanie 2 powtórzyło i rozszerzyło wyniki badania 1 ze studentami na studiach (N = 504). Przewidywalna trafność została ustalona w badaniu 3 poprzez pomiar reaktywności wskazówek do gier wideo na studiach licencjackich (N = 254), tak że patologiczni gracze byli bardziej reagujący emocjonalnie i zapewnili wyższą subiektywną ocenę gier wideo niż nie-patologiczni gracze i nie-gracze. Trzy badania zbiegły się, aby pokazać, że patologiczne wykorzystanie gier wideo wydaje się podobne do innych uzależnień w swoich wzorcach korelacji z innymi konstruktami. Omówiono aspekty konceptualne i definicyjne zaburzeń gier internetowych.

ogólna dyskusja

W badaniach 1 i 2 przetestowaliśmy patologiczne gry wideo z różnymi populacjami i różnymi miarami. Ponieważ istnieją ustalone wzorce współwystępowania innych substancji i uzależnień behawioralnych, takich jak antyspołeczne zaburzenie osobowości, przewidywaliśmy, że patologiczne gry wideo powinny wykazywać podobne korelacje z wrogością [46], zachowania agresywne [47], zachowania antyspołeczne i preferowanie przemocy w grach. Każdy z tych aspektów został wykazany. W porównaniu z niepatologicznymi graczami gracze patologiczni uzyskali wyższą ocenę w zakresie wrogości cech, zaangażowani w wyższy poziom zachowań antyspołecznych i agresywnych, a także silniej preferowali przemoc w grach wideo. Silniejszą preferencję do przemocy w grach wideo wśród patologicznych gier wideo można uznać za dowód tolerancji [48,49]. Ponadto znaczące związki między patologicznymi grami wideo a cechami agresywnymi i wrogimi implikują potencjalne współwystępowanie antyspołecznego zaburzenia osobowości do patologicznych gier wideo, chociaż w tym badaniu nie przeprowadzono żadnych ocen klinicznych.

W przypadku próby w college'u wyniki były bardzo podobne do wyników młodszych nastolatków, mimo że mierzono je inaczej niż w badaniu 1. Jednak niektóre z tych relacji nie spełniały progu istotności statystycznej w tej starszej próbie. Patologiczni gracze uzyskali wyższą ocenę na podstawie odmiennej miary wrogości cech osobowości i zgłosili wyższe poziomy zachowań antyspołecznych i agresywnych. Patologiczni gracze byli również bardziej skłonni niż niepatologiczni gracze zgłaszać, że lubią więcej przemocy w grach wideo. Ta pojęciowa replikacja pokazuje dobre dowody solidności konstruktu, ale sugeruje, że efekt może być słabszy wśród studentów. Chociaż konstrukcja patologicznych gier została zbadana w wielu grupach wiekowych (np. [50,51]), znacznie mniej publikacji przedstawiło egzaminy z dwóch oddzielnych grup wiekowych w tym samym raporcie (np. [46]). W związku z tym obecne prace uzupełniają te poprzednie testy, wspierając uogólnienie tego konstruktu w wielu grupach wiekowych.

Częstość występowania patologicznych gier wideo była niższa w badaniu 2 niż w badaniu 1 (odpowiednio 6% i 12% graczy). Istnieje kilka powodów niższej częstości występowania wśród starszych nastolatków niż młodszych. Po pierwsze, zmodyfikowaliśmy nasze produkty, aby były bardziej rygorystyczne w czterech wymiarach. Pozycje zostały napisane w celu dokładniejszego odzwierciedlenia kryteriów patologicznego hazardu DSM-IV (ponieważ te dane zostały zebrane przed udostępnieniem DSM-5), podczas gdy dla młodszych nastolatków elementy były oparte na tych kryteriach, ale zostały sformułowane jako zrozumiałe dla Równiarki 8th. Podobnie napisano dwa dodatkowe elementy, aby dokładniej dopasować DSM, jeden element został upuszczony, a punkt diagnostyczny został podniesiony dla studentów. Po drugie, opcje oferowane respondentom były bardziej rygorystyczne dla studentów w Studium 2, gdzie większość pozycji miała tylko opcje tak / nie, podczas gdy większość pozycji miała opcje tak / nie / czasami dla młodszych nastolatków, a czasami była zgrupowana z „tak” dla większości przedmiotów. Odnosząc się do tego punktu, zauważyliśmy kilka przypadków, w których studenci zaznaczają „nie wiem” na kilku pozycjach, a nie „tak”. Niektóre z tych przypadków wyglądały, jakby były patologiczne, biorąc pod uwagę ich ogólny wzór korzystania z gier wideo, ale zostały sklasyfikowane jako niepatologiczne ze względu na nasze surowe kryteria. Jedynym potencjalnym zaskoczeniem było to, że patologiczni gracze nie różnili się oceną tego, jak frustrujące były gry. Z podejścia opartego na reaktywności cue można argumentować, że gracze patologiczni powinni uważać gry za bardziej frustrujące, ale może być również tak, że gracze patologiczni prawdopodobnie będą bardziej biegli, a zatem gry będą mniej frustrujące. Brak znaczącego efektu nie rzuca żadnego światła na te dwie konkurencyjne hipotezy.

Po trzecie, może się zdarzyć, że studenci college'u są mniej podatni na patologiczne gry wideo ze względu na to, że są ogólnie dobrze funkcjonującą grupą. Wreszcie, może się zdarzyć, że w grę wchodzą różnice rozwojowe, tak że młodsi nastolatkowie są bardziej podatni na patologiczne gry wideo, być może dlatego, że mają mniej konkurencyjnych wymagań na swój czas niż studenci. Niniejsze badanie nie pozwala nam określić, które z nich stanowią różnice w częstości występowania. Jeśli istnieje pewne uprzedzenie w naszym podejściu do starszych nastolatków, możliwe, że nasze odsetki zaniżają częstość występowania w tej grupie wiekowej. Ogólnopolska ankieta przeprowadzona wśród amerykańskiej młodzieży w wieku 8 na 18 wykazała rozpowszechnienie wśród 8.5% graczy [6]. Niemniej jednak znaczące związki między patologicznymi grami wideo a wrogością, agresją i preferencją do przemocy w tych dwóch badaniach wskazują, że patologiczne gry wideo mierzone za pomocą listy kontrolnej w stylu DSM pokazują wzorce podobne do innych uzależnień.

W badaniu 3 każdy uczestnik rozegrał trzy gry i dostarczył informacje o swoich stanach emocjonalnych i ocenił kilka wymiarów gier. Teoretycznie patologiczni gracze powinni wykazać się zwiększoną reaktywnością. Zgodnie z hipotezą, patologiczni gracze zgłosili większe zmiany w stanach emocjonalnych i ocenili swoje doświadczenia z grania w gry jako bardziej pozytywne niż nie patologiczni gracze i nie-gracze.

Patologiczny wzór graczy emocjonalnych reakcji na granie był jednak złożony i nasza interpretacja powinna być postrzegana z ostrożnością, dopóki dalsze badania nie będą w stanie go powtórzyć. Jedna z interpretacji jest taka, że ​​patologiczni gracze zgłosili mniej pobudzenia i irytacji po graniu, być może dlatego, że dostarczyli „poprawki”. Patologiczni gracze zgłaszali uczucie mniej samotności, smutku i nieszczęścia oraz większą energię po graniu. Biorąc pod uwagę, że jednym z kryteriów uzależnienia jest to, że gracz jest zmotywowany do gry, aby uciec od negatywnych stanów emocjonalnych, dane te potwierdzają ideę, że patologiczni gracze kojarzyli gry ze zmniejszonymi negatywnymi uczuciami. Jednak zgłaszali również, że czują się mniej spokojni, spokojni i mili. Wydaje się to bardzo podobne do tradycyjnej reaktywności wskazówek, gdzie prezentacja z bodźcem związanym z uzależnieniem zwiększyła objawy wycofania i głodu (np. [52,53]). Ponadto obraz jest niejasny, jeśli chodzi o szczęście i gniew. Niektórzy patologiczni gracze byli bardziej szczęśliwi i mniej wściekli po graniu, ale niektórzy wykazywali odwrotny wzór. Możliwe, że wyniki te wynikały po części z podejścia listy kontrolnej do mierzenia emocji, a nie z pytania, jak czuli się szaleni uczestnicy. Zalecamy, aby przyszłe badania mierzące reakcje emocjonalne na gry oceniały, jak się czują, a nie dychotomiczną listę kontrolną używaną przez MAACL. Jeśli nic innego, byłoby to bardziej wrażliwe na zmiany. Zauważ, że nie jest to identyczne z tradycyjną reaktywnością cue, ponieważ granie w grę wideo dla minut 20 to więcej niż „cue”. Niemniej jednak dane potwierdziły pierwotną hipotezę, że patologiczni gracze byliby bardziej emocjonalnie reagujący na granie w gry wideo.

Oceniając wrażenia z gry w każdej grze, patologiczni gracze ocenili gry znacznie korzystniej niż gracze niebędący graczami i gracze niepatologiczni. Uważali gry za bardziej rozrywkowe, ekscytujące, zabawne, wciągające, podniecające, przyjemne, angażujące, pobudzające i uzależniające niż nie-gracze i niepatologiczni gracze. Ocenili także gry jako mniej nudne niż inni uczestnicy. Zgodnie z przewidywaniami nie różniły się one ocenami bardziej obiektywnych cech gier, takimi jak gwałtowne, pełne akcji lub trudne gry. Z tego powodu niektórzy badacze uwzględnili kategorię „czasami” i zaliczyli ją w połowie drogi między „tak” a „nie” [6,46].

Do zbadania pozostaje kilka kwestii definiujących. Na przykład oparliśmy naszą kategoryzację na kryteriach stylu DSM, gdzie uczestnicy, którzy odpowiedzieli tak na pięć lub więcej kryteriów diagnostycznych, zostali sklasyfikowani jako gracze patologiczni, a wszyscy inni zostali sklasyfikowani jako niepatologiczni. Przedstawione tu badania dostarczają pewnych dowodów słuszności tego dychotomicznego podejścia kategorycznego z wykorzystaniem punktu odcięcia. Jednak liczba kryteriów diagnostycznych przedstawianych przez gracza w celu wskazania poziomów zaburzeń może być równie przydatna. Fakt, że znaleźliśmy większą wiarygodność powtórzenia testu dla liczby obecnych kryteriów niż dla tego, czy uczestnicy spadli powyżej czy poniżej naszego punktu odcięcia, sugeruje, że dodatkowe badania powinny zbadać ten problem, chociaż uznajemy kliniczną wartość wprowadzenia wartości odcięcia dla cele diagnostyczne. Być może istnieją stopnie patologicznych zastosowań, które reprezentowałyby różne wyzwania i musiałyby być traktowane inaczej. Związany z tym problem dotyczy tego, w jaki sposób narzędzia przesiewowe w stylu listy kontrolnej mogą odróżniać wysoce zaangażowanych graczy od patologicznych graczy (np. [51,54]). Niedawna publikacja wytycznych DSM-5 doprowadziła do bardzo owocnej debaty na temat tego, które symptomy najlepiej odróżniają wysoce zaangażowane od poziomów patologicznych (np. [31,55,56,57,58,59]). W rzeczywistości może to być obecnie największe wyzwanie w tej dziedzinie. Prezentowane tutaj badania nie miały niestety na celu sprawdzenia tych pytań, chociaż mamy nadzieję, że dane mogą być przydatne do dyskusji. Na przykład, jeśli zastosowano bardziej konserwatywny test (taki jak wymaganie najbardziej problematycznych przedmiotów, być może uszkodzenie ocen i kłamstw, aby otrzymać uznanie za jeden z czynników uznanych za patologiczne), wskaźniki rozpowszechnienia spadają, ale ogólny wzór korelacji z innymi zachowania problemowe utrzymują się.

Nasze hipotezy opierały się na teoretycznym stanowisku, że większość rodzajów uzależnień powinna wykazywać podobne wzorce korelacji, takie jak z większą wrogością i zachowaniami antyspołecznymi. Chociaż zostało to w dużej mierze potwierdzone, warto zastanowić się, dlaczego tak może być. Nie ma powodu, dla którego patologiczne granie powinno przewidywać zachowania agresywne. Nasze spekulacje są takie, że ten wzorzec prawdopodobnie wskazuje na leżący u podstaw problem kontroli impulsów, w jaki sposób obecnie rozważamy Internet Gaming Disorder. Przyszłe badania powinny przetestować tę hipotezę.

Referencje

  1. Kipnis, D. Duchy, taksonomie i psychologia społeczna. Rano. Psychol. 1997, 52, 205-211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Skutki przemocy mediów w społeczeństwie. Nauka. 2002, 295, 2377-2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Zielony, CS; Bavelier, D. Akcja gry wideo modyfikuje wizualną selektywną uwagę. Natura 2003, 423, 534-537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Gentile, DG; Anderson, CA; Suzuki, K .; Swing, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; et al. Długoterminowe relacje między korzystaniem z mediów prospołecznych, empatią i zachowaniami prospołecznymi. Psychol. Sci. 2014, 25, 358-368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Gentile, DA; Yalif, A. Wpływ gier wideo na trening chirurgiczny. Łuk. Surg. 2007, 142, 181-186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Patologiczne wykorzystanie gier wideo wśród młodzieży w wieku 8 do 18 A National Study. Psychol Sci. 2009, 20, 594-602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A .; Rothstein, HR; Saleem, M. Gwałtowne efekty gry wideo na agresję, empatię i zachowania prospołeczne we wschodnich i zachodnich krajach. Psychol. Byk. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Gry wideo i agresywne myśli, uczucia i zachowania w laboratorium i życiu. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772-790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Wpływ gwałtownych gier wideo na agresywne zachowanie, agresywne poznanie, agresywny wpływ, pobudzenie fizjologiczne i zachowania prospołeczne: Metaanalityczny przegląd literatury naukowej. Psychol. Sci. 2001, 12, 353-359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Wpływ gry wideo na agresję młodych dzieci, fantazję i zachowania prospołeczne. J. Appl. Dev. Psychol. 1998, 8, 453-462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Uzależnienie od Internetu? Potencjalnie problematyczne korzystanie z Internetu w populacji młodzieży w wieku 12-18. Nałogowiec. Res. Teoria 2004, 12, 89-96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C .; Flores, N .; Gomez-Vela, M .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. Problematyczne korzystanie z Internetu i telefonów komórkowych: psychologiczne zachowania i korelacje zdrowotne. Nałogowiec. Res. Teoria 2007, 15, 309-320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. „Uzależnienie od komputera”: krytyczna uwaga. Rano. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162-168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Zmieniające się perspektywy hazardu i uzależnienia. J. Gambl. Stadnina. 2003, 19, 1-6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV W kierunku syndromu uzależnienia: wiele ekspresji, wspólna etiologia. Harv. Rev. Psychiatr. 2004, 12, 367-374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne (APA). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th ed .; Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne: Arlington, VA, USA, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP Analiza czynnikowa komputerowego „uzależnienia” i zaangażowania. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, X .; Griffiths, MD Analiza jakościowa osób uzależnionych od gier online w leczeniu. Int. J. Ment. Uzależniony od zdrowia. 2013, 11, 149-161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Czy istnieje uzależnienie od Internetu i komputera? Niektóre dowody studium przypadku. CyberPsychol. Behav. 2000, 3, 211-218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Granie w gry wideo z problemami pomiarowymi u młodzieży. Uzależnienie 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. The Norrathian Scrolls: Studium Everquest. 2001. Dostępny online: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (dostęp do 6 December 2015). [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: Zrozumienie uzależnienia od MMORPG. 2002. Dostępny online: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (dostęp do 6 December 2015). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Uzależnienie od gier wideo u dzieci i młodzieży na Tajwanie. CyberPsychol. Behav. 2004, 7, 571-581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et al. Rozpowszechnienie patologicznego korzystania z Internetu wśród młodzieży w Europie: czynniki demograficzne i społeczne. Uzależnienie 2012, 107, 2210-2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Identyfikacja uzależnienia od gier wideo u dzieci i młodzieży. Nałogowiec. Behav. 1994, 19, 545-553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Uzależnienie od gier komputerowych przez młodzież. Psychol. Rozpustnik. 1998, 82, 475-480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Jen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Czynniki predykcyjne częstości występowania i remisji uzależnienia od Internetu u młodych nastolatków: badanie prospektywne. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545-551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne (APA). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 4th ed .; Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne: Waszyngton, DC, USA, 2000. [Google Scholar]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Cechy kliniczne i współwystępowanie osi I australijskich nastolatków patologicznych i użytkowników gier wideo. Aust. Nowa gorliwość. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058-1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (producent); Jane Pauley Show: Uzależnienie od gier wideo; NBC Studios: Nowy Jork, NY, USA, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY Kryteria diagnozowania zaburzeń w grach internetowych od zwykłych graczy online. Uzależnienie 2014, 109, 1411-1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Gentile, DA; Buckley, K. Gwałtowny wpływ gier wideo na dzieci i młodzież: teoria, badania i polityka publiczna; Oxford University Press: Nowy Jork, NY, USA, 2007. [Google Scholar]
  33. Gentile, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Wpływ gwałtownych nawyków gier wideo na agresywne postawy i zachowania nastolatków. J. Dojrzewanie. 2004, 27, 5-22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Świadectwo przedłożone Komisji Senatu Stanów Zjednoczonych ds. Handlu, nauki i transportu. Przesłuchanie na temat wpływu interaktywnej przemocy na dzieci. 2000. Dostępny online: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (dostęp do 6 December 2015). [Google Scholar]
  35. Cook, W .; Medley, D. Proponowane skale wrogości i cnoty pharasaic dla MMPI. J. Appl. Psychol. 1954, 38, 414-418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Zmiany i stabilność wrogich cech: wyniki czteroletniego badania podłużnego dzieci. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491-499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. Przegląd i przeformułowanie mechanizmów przetwarzania informacji społecznych w dostosowaniu społecznym dzieci. Psychol. Byk. 1994, 115, 74-101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, NR Agresja relacyjna: rola intencjonalnych atrybucji, uczuć cierpienia i typu prowokacji. Dev. Psychopathol. 1995, 7, 313-322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Rose-colored glasses: badanie społecznego przetwarzania informacji prospołecznych młodych nastolatków. J. Wczesny Adolesc. 1999, 19, 17-38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. Kwestionariusz agresji. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452-459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Relacyjna agresja i wiktymizacja w romantycznych związkach młodych dorosłych: związki z percepcją rodziców, rówieśników i jakości relacji romantycznych. Soc. Dev. 2002, 11, 69-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Lubin, B. Lista kontrolna przymiotników wielokrotnego afektu; Usługi w zakresie testów edukacyjnych i przemysłowych: San Diego, CA, USA, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Kontekstowe cechy brutalnych gier wideo, modeli mentalnych i agresji. J. Comm. 2006, 56, 387-405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blascovich, J. The Price of Technology: wciągające wirtualne gry wideo i agresja. W referacie przedstawionym na dorocznej konwencji 16th Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego, Chicago, IL, USA, 27 May 2004.
  45. Funk, JB Children i brutalne gry wideo: strategie identyfikacji graczy wysokiego ryzyka. W dzieciach i kulturze popularnej; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Johns Hopkins University: Baltimore, MD, USA, 2003; str. 168 – 192. [Google Scholar]
  46. Choo, H .; Gentile, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK Patologiczne gry wideo wśród singapurskiej młodzieży. Ann. Acad. Med. Singap. 2010, 39, 822-829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Opracowanie i walidacja skali uzależnienia od gier dla młodzieży. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Chroniczna gwałtowna ekspozycja na gry wideo i odczulanie na przemoc: potencjalne dane dotyczące zachowań i zdarzeń. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532-539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Wpływ przemocy w grach wideo na fizjologiczne odczulanie na przemoc z życia. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489-496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mößle, T. Rozpowszechnienie i czynniki ryzyka uzależnienia od gier wideo w okresie dojrzewania: wyniki niemieckiego badania ogólnokrajowego. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netto. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Wyróżniające uzależnienie i wysokie zaangażowanie w kontekście gry online. Comput. Szum. Behav. 2007, 23, 1531-1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abstynentni nadużywający opiatów wykazują uwarunkowane pragnienie, uwarunkowane wycofanie się i redukcję obu w wyniku wymarcia. Br. J. Addict. 1986, 81, 655-660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J .; Baker, L .; Cooney, N. Reaktywność na bodźce alkoholowe u alkoholików i niealkoholików: implikacje dla analizy picia bodźców. Nałogowiec. Behav. 1983, 8, 1-10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Konceptualna i metodologiczna krytyka badań nad uzależnieniem od Internetu: w kierunku modelu kompensacyjnego korzystania z Internetu. Comput. Szum. Behav. 2014, 31, 351-354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Problemy zgłoszone przez klasyfikację zaburzeń internetowych DSM-5 i proponowane kryteria diagnostyczne. Uzależnienie 2014, 109, 1408-1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Przyspieszenie gry. Uzależnienie 2014, 109, 1409-1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Międzynarodowy konsensus w sprawie oceny zaburzeń w grach internetowych przy użyciu nowego podejścia DSM-5. Uzależnienie 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Przenoszenie zakłóceń w grach internetowych do przodu: odpowiedź. Uzależnienie 2014, 109, 1412-1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Ponowne myślenie o grach internetowych: od rekreacji po uzależnienie. Uzależnienie 2014, 109, 1407-1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patologiczne wykorzystanie gier wideo wśród młodzieży: dwuletnie badanie podłużne. Pediatria 2011, 127, 319-327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psychospołeczne przyczyny i konsekwencje patologicznej gry. Comput. Szum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. King, D .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Cechy strukturalne gier wideo: Nowa taksonomia psychologiczna. Int. J. Ment. Uzależniony od zdrowia. 2010, 8, 90-106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 autorstwa autorów; licencjobiorca MDPI, Bazylea, Szwajcaria. Ten artykuł to artykuł o otwartym dostępie rozpowszechniany na warunkach licencji Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).