Psychologia poznawcza internetowego hazardu (2014)

34 tom, wydanie 4, Czerwiec 2014, Pages 298 – 308

 


Najważniejsze

  • Przeglądamy badania 36 dotyczące poznania zaburzeń w grach internetowych

  • W badaniach dotyczących leczenia IGD brak jest środków opartych na poznaniu.

  • Cztery rodzaje poznania mogą leżeć u podstaw zaburzeń gier internetowych.

  • Omówiono implikacje dla kryterium A zaburzenia gry internetowej DSM-5.

  • Przedstawiamy obszary przyszłych badań nad zaburzeniami gier internetowych.


Abstrakcyjny

Zaburzenia hazardu internetowego (IGD) uzyskały uznanie nomenklaturowe jako potencjalne zaburzenie zdrowia psychicznego, pomimo ewidentnej zmienności jego podstawowej psychopatologii i oceny psychometrycznej. Chociaż terapia poznawczo-behawioralna (CBT) jest uważana za skuteczne leczenie IGD, podstawowe poznanie zaburzenia nie jest dobrze poznane. Celem tego przeglądu było zebranie dowodów naukowych dotyczących poznania gier internetowych w celu identyfikacji czynników poznawczych leżących u podstaw IGD. Przeprowadzono systematyczny przegląd badań ilościowych 29 dotyczących poznania gier internetowych i badań leczenia 7 z wykorzystaniem terapii poznawczej IGD. Zidentyfikowano cztery czynniki poznawcze leżące u podstaw IGD. Uwzględnione czynniki (a) przekonania o wartości nagrody i namacalności gry, (b) nieprzystosowalne i nieelastyczne zasady dotyczące zachowania w grach, (c) nadmierne poleganie na grach w celu zaspokojenia potrzeb samoocenyoraz (d) gry jako metoda zdobywania akceptacji społecznej. Proponuje się, aby poznanie związane z IGD było bardziej złożone niż „zaabsorbowanie” (tj. Kryterium A IGD). Poznanie IGD może wiązać się z uporczywym przewartościowaniem nagród, działań i tożsamości w grach wideo, w połączeniu z koniecznością przestrzegania nieprzystosowanych zasad regulujących używanie i ukończenie gier wideo. Lepsze zrozumienie proponowanych czynników poznawczych może przyspieszyć kliniczne programy badawcze dotyczące identyfikacji osób z IGD, a także ekspansję i poprawę terapii poznawczych dla tego zaburzenia.

Słowa kluczowe

  • Internetowe zaburzenie gry;
  • Terapia poznawczo-behawioralna;
  • Patologiczne gry wideo;
  • uzależnienie od Internetu;
  • Poznawanie;
  • DSM-5

1. Wstęp

Problemy psychologiczne związane z grami internetowymi są coraz częściej uznawane za problem globalny (Ferguson i wsp., 2011, King, Delfabbro, Zwaans i Kaptsis, 2013, Kuss i Griffiths, 2012, Mentzoni i in., 2011 i Van Rooij i in., 2010). W maju 2013, zaburzenie gier internetowych (IGD) zostało włączone do sekcji III DSM-5 jako warunek dalszego badania (Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2013). Oznaczało to pierwszą okazję do formalnego uznania gier internetowych za zaburzenie zdrowia psychicznego, choć wstępnie, w nomenklaturze psychiatrycznej. Klasyfikacja IGD jest najbardziej podobna w naturze do patologicznego hazardu (lub „zaburzenia hazardu” w DSM-5) i zawiera dziewięć kryteriów: (A) zaabsorbowanie grami internetowymi; (B) objawy wycofania, gdy gry internetowe są zabierane; (C) tolerancja, potrzeba spędzania większej ilości czasu na grach internetowych; (D) nieudane próby kontrolowania udziału w grach internetowych; (E) utrata zainteresowania hobby i rozrywką w wyniku i z wyjątkiem gier internetowych; (F) ciągłe nadmierne korzystanie z gier internetowych pomimo znajomości problemów psychospołecznych; (G) oszustwo członków rodziny, terapeutów lub innych osób dotyczące ilości gier internetowych; (H) wykorzystanie gier internetowych do ucieczki lub złagodzenia negatywnego nastroju; oraz (I) utratę istotnego związku, pracy lub możliwości edukacyjnych lub zawodowych z powodu uczestnictwa w grach internetowych.

Badania nad IGD, zwane również „uzależnieniem od gier wideo” lub „patologicznymi grami wideo”, od dawna charakteryzują się niespójnością w terminologii, definicji i ocenie (King i Delfabbro, 2013a i Sim i in., 2012). Na przykład przegląd systematyczny wg King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar i Griffiths (2013) poinformował, że w przypadku narzędzi do oceny 18 stosowanych w badaniach 63 dotyczących patologicznych gier wideo online, nie było dwóch podobnych środków w ich konceptualizacji i zdolności do „mapowania” funkcji diagnostycznych. Chociaż kryteria IGD niekoniecznie są sfinalizowane, jedną z zalet klasyfikacji IGD jest to, że może prowadzić do większego stopnia standaryzacji oceny zaburzenia niż poprzednio. Standardowe podejście zapewnia wiele korzyści, takich jak poprawa porównywalności wskaźników rozpowszechnienia i ogólnych ustaleń w różnych badaniach, jak również identyfikacja zagrożonych populacji w społeczności. Ewentualny konsensus w sprawie definicji IGD może również umożliwić dokładniejszą diagnozę przypadków klinicznych i ocenę wyników w obserwacji w badaniach klinicznych. Jednak jednym z potencjalnych zagrożeń przedwczesnej akceptacji nowej klasyfikacji IGD opartej na modelu uzależnienia jest to, że może ona ograniczyć dalszy rozwój teoretyczny lub koncepcyjny zaburzenia. Na przykład wcześniej zgłaszano obawy co do stosowności bezpośredniego dostosowania patologicznych kryteriów hazardu do zachowań internetowych (Błaszczyński, 2006). Podobną linią argumentowano, że zamiast istnieć jako własna diagnoza kliniczna, nadmierne zachowania związane z grami internetowymi, jak inne uzależniające zachowania, w tym używanie substancji i hazard, mogą być lepiej sklasyfikowane jako zespół niedoboru nagrody (RDS), schorzenie charakteryzujące przez nieprawidłową funkcję dopaminergiczną w jądrze półleżącym (Blum i wsp., 2008 i Lee, 2004). Argumentowano również, że głębsze rozważenie problematycznych procesów społecznych i poznawczo-behawioralnych właściwych dla gier internetowych może udoskonalić sformułowanie IGD (Allison i in., 2006, Caplan, 2010 i King, Delfabbro, Griffiths i Gradisar, 2012). Wreszcie argumentowano, że gry nie zawsze występują online, co powinno znaleźć odzwierciedlenie w terminologii zaburzenia (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Poza troską: identyfikacja podstawowych przekonań IGD

Kluczowy obszar doskonalenia w klasyfikacji IGD dotyczy kryterium poznawczego znaczenia lub „zainteresowania” (King i Delfabbro, w prasie i Shapira i in., 2003). Według King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar i Griffiths (2013), większość (tj. 14 z 18) obecnych narzędzi oceny IGD ocenia to kryterium. Jednak niektóre badania sugerują, że wskaźnik ten może nie mieć ważności klinicznej, ponieważ nie łatwo odróżnia normalnych i problematycznych graczy internetowych (HarCharlton, 2002 i HarCharlton i Danforth, 2007). Jednym z wyjaśnień jest to, że obecne podejścia do pomiaru tego wskaźnika nie są odpowiednio sformułowane (np. Brak informacji kwalifikujących lub tendencja do wywoływania fałszywej interpretacji) lub brak skali dotkliwości, aby zmierzyć podtyp kliniczny zainteresowania. Inną możliwością jest to, że przestrzeganie szerokiej definicji zainteresowania (tj. Myślenie o grach internetowych i planowanie następnej sesji gry) może przeoczyć konkretne problematyczne przekonania dotyczące gier internetowych. Na przykład wiele osób zgłasza codzienne przemyślenia na temat kształtu i / lub wyglądu swojego ciała, podczas gdy tylko osoby ze zdiagnozowaną jadłowstrętem psychicznym będą zgłaszać znacząco zniekształcone myślenie o obrazie ciała i patologiczny strach przed przybieraniem na wadze. Podobnie regularni hazardziści mogą zgłaszać częstą tendencję do myślenia i planowania sesji hazardowych, podczas gdy patologiczni hazardziści zgłaszają irracjonalne przekonania związane z długoterminową rentownością i stopniem kontroli graczy zaangażowanych w hazard. Podążając za tym rozumowaniem, można argumentować, że osoby, które doświadczyły IGD, mogą poprzeć podobnie idiosynkratyczny zestaw nieprzystosowanych przekonań, które leżą u podstaw uporczywego i nadmiernego zaangażowania w gry internetowe. Celem tego przeglądu było zatem określenie i ocena treści i struktury tych przekonań związanych z grami internetowymi.

1.2. Modele poznawczo-behawioralne zaburzeń gier internetowych

Najczęściej cytowaną konceptualizacyjno-behawioralną koncepcją związaną z IGD jest Davis (2001) model uogólnionego problematycznego korzystania z Internetu. Davis (2001) model sugeruje, że patologiczne korzystanie z Internetu wynika z „problematycznych poznań połączonych z zachowaniami, które albo intensyfikują, albo utrzymują reakcję nieprzystosowawczą” (p.191). Nieprzystosowane poznania obejmują dwa główne podtypy: (Adin i Sari, 2011) myśli o sobie i (Allison i in., 2006) myśli o świecie. Myśli o sobie obejmują zwątpienie w siebie, niską skuteczność siebie i negatywną samoocenę. Zasadniczo jednostka ma negatywny pogląd na siebie i korzysta z Internetu, aby osiągnąć pozytywne interakcje społeczne i opinie innych. Poznania o jaźni mogą obejmować takie myśli, jak „Jestem tylko dobry w Internecie” lub „Jestem bezwartościowy w trybie offline, ale jestem online. Jestem kimś”. Zniekształcenia poznawcze dotyczące świata obejmują uogólnianie konkretnych wydarzeń na globalne trendy. Mogą to być myśli takie jak „Internet jest jedynym miejscem, w którym mogę czuć się bezpiecznie” lub „Nikt mnie nie kocha w trybie offline”. Te dwa zniekształcenia poznawcze są wywoływane przez bodźce związane z Internetem i utrzymują nadmierne wzorce zachowań w korzystaniu z Internetu.

Alternatywny, ale podobny model wg Caplan (2010) zaproponował dwie cechy poznawcze patologicznego korzystania z Internetu. Te funkcje obejmują (Adin i Sari, 2011) preferowanie interakcji społecznych online (POSI), zdefiniowane jako przekonanie, że jedno jest bezpieczniejsze, bardziej skuteczne, bardziej pewne siebie i wygodniejsze w interakcjach i relacjach międzyludzkich online, niż w kontaktach osobistych i ( Allison i in., 2006) zaabsorbowanie, definiowany jako obsesyjne wzorce myślowe dotyczące korzystania z Internetu. POSI zaproponowano jako rozszerzenie Davis (2001) zniekształcenia poznawcze dotyczące jaźni. Ten pogląd, że Internet umożliwia jednostce zaspokojenie podstawowego dobrobytu i potrzeb społecznych, był kilkakrotnie rozwijany w literaturze. Na przykład niedawny (niekliniczny) motywacyjny model gier wideo autorstwa Przybylski, Rigby i Ryan (2010) sugeruje, że atrakcyjność gier wideo opiera się na ich potencjale zaspokojenia podstawowych potrzeb psychologicznych w zakresie kompetencji, autonomii i pokrewieństwa. Podobnie, Lortie and Guitton (2013) i Charlton and Danforth (2007) zidentyfikowali społeczne motywacje leżące u podstaw korzystania z Internetu jako potencjalnie istotne klinicznie. Podsumowując, chociaż dominujące modele poznawcze korzystania z Internetu są przydatne w konceptualizacji negatywnych podstawowych przekonań wśród ogólnych użytkowników Internetu (patrz King, Delfabbro i Griffiths, 2012), przede wszystkim te modele mają charakter spekulacyjny i są bardzo ograniczone w odniesieniu do poznań specyficznych dla gier wideo.

1.3. Obecne studia

Pierwszym celem tego przeglądu było podsumowanie i krytyka dostępnych dowodów empirycznych i terapeutycznych dotyczących procesów poznawczych IGD. Drugim celem była próba syntezy tej bazy wiedzy w celu zidentyfikowania wspólnego zestawu poznań, które mogą być podstawą IGD. Chociaż kilka ostatnich przeglądów literatury na temat gier wideo w Internecie pokazało ograniczenia w zakresie etiologii i czynników ryzyka (Kuss & Griffiths, 2012), różnice w częstości występowania (Ferguson i wsp., 2011), spójność oceny (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar i Griffiths, 2013) oraz jakość badań interwencyjnych (King, Delfabbro, Griffiths i Gradisar, 2011), ten przegląd jest wyjątkowy ze względu na skupienie się na poznaniu. Żadne poprzednie recenzje nie skupiały się na ocenie poznania gier internetowych. Dlatego niniejszy przegląd miał pomóc w koncepcyjnym rozwoju IGD i kierować przyszłymi badaniami i leczeniem w tej dziedzinie. Zamierzeniem tego przeglądu było promowanie rozwoju i udoskonalenia podejść opartych na terapii poznawczej do IGD oraz rozszerzenie debaty na temat podstawowej psychopatologii powstającego zaburzenia.

2. metoda

2.1. Wybór badania

Wyszukiwanie komputerowej bazy danych Wyszukiwanie akademickie Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Science, Google Scholar zostało przeprowadzone przy użyciu następujących terminów wyszukiwania i logiki: „(patolog * OR problem * LUB uzależniony * LUB kompulsywny LUB zależny *) ORAZ (wideo LUB komputer) gam * AND cognit *”. Wszystkie wyszukiwania były ograniczone do pełnych tekstów opublikowanych z 2000 na 2013, ponieważ badania prowadzone w erze „gier internetowych” 1 są najbardziej odpowiednie dla kategorii IGD DSM-5. Te parametry wyszukiwania w bazie danych dały w sumie liczbę trafień 1,640, które zawierały następujące wyniki w każdej bazie danych: Wyszukiwanie akademickie Premier (Wyniki 242), PubMed (Wyniki 13), PsychINFO (Wyniki 301), ScienceDirect (Wyniki 264) i Sieć nauki (Wyniki 820). Zbadano również listy referencyjne systematycznych przeglądów patologicznych gier wideo online (tj. Ferguson i wsp., 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar i Griffiths, 2013, Kuss i Griffiths, 2012, Sim i in., 2012 i Winkler i in., 2013), jak również odniesienia do włączonych badań. Biorąc pod uwagę dużą liczbę wyników Google Scholar (w porównaniu z wynikami 15,000) zbadano tylko pierwsze strony wyników 30.

Badania zostały wybrane na podstawie jednego z nich (Adin i Sari, 2011) ilościowe badanie procesów poznawczych leżących u podstaw IGD lub (Allison i in., 2006) badanie leczenia IGD z zastosowaniem komponentu CT lub CBT. Ponieważ celem tego badania było zidentyfikowanie wszystkich dostępnych dowodów badań dotyczących poznania gier internetowych, badania niekoniecznie były wykluczone na podstawie niedociągnięć metodologicznych, takich jak niska liczebność próby lub brak grupy kontrolnej. Jednak badania zostały wykluczone, jeśli zawierały jedynie materiał dotyczący notatek z poszczególnych przypadków lub anegdotyczne dowody, lub odnosiły się tylko do aplikacji do nauki kognitywnej gier (np. Rehabilitacja lub edukacja). Ponadto badania, które odnosiły się tylko do ogólnego korzystania z Internetu (tj. Brak konkretnego odniesienia do gier), nie były brane pod uwagę przy włączaniu. W tym procesie przeglądu zidentyfikowano łącznie badania ilościowe 29 i badania leczenia 7.

2.2. Ocena badania

Głównym celem przeglądu było zidentyfikowanie poznań (tj. Przekonań i założeń) specyficznych dla IGD. Biorąc pod uwagę obecny brak opartej na dowodach konceptualizacji poznania IGD, opracowano wstępne ramy przeglądu, dostosowując standardową konceptualizację poznawczą, zgodnie z propozycją Beck (1976) a następnie dopracowane przez Beck i Weishaar (1992) i Beck (2011). Ta kognitywna konceptualizacja uwzględnia podstawowe przekonania i założenia warunkowe podstawowe zachowanie. Dostosowując się Beck's (1976)triada poznawcza aby uwzględnić gry internetowe, pierwszym krokiem przeglądu było zidentyfikowanie wszystkich cech poznawczych osób z IGD związanych z: (1) sobą, (2) grami internetowymi, (3) innymi ludźmi, światem, i przyszłość. Wszystkie uwzględnione badania (N = 36) zostały ocenione i zakodowane tak, aby można było wyodrębnić wszystkie informacje związane z tymi typami poznania. Metoda kodowania wymagała od każdego recenzenta czytania zidentyfikowanych badań oraz podkreślania i kodowania wszystkich istotnych informacji. Wyodrębniono tylko materiał z wspierającą podstawą empiryczną (np. Poznanie mierzone instrumentem psychometrycznym). Wszystkie 36 badań zawierało materiał odnoszący się do co najmniej jednej kategorii, a przygotowano wstępną listę 58 poznania (zob Tabela 2).

Drugim krokiem było zorganizowanie i udoskonalenie skompilowanego materiału, aby uwzględnić różnice w treści i strukturze poznań w każdej szerokiej kategorii triady poznawczej (np. przekonania / założenia związane z jaźnią). Następnie uzasadniono, że w każdej kategorii występuje dostatecznie duża zmienność treści w podkategoriach nakazowych. Dlatego wszystkie poznania o tej samej lub podobnej treści lub znaczeniu zostały zgrupowane razem. Na przykład, poznanie „przedmiotów do gier ma przesadną wartość” i „przypisywanie wysokiej wartości do gier” uznano za wystarczająco podobne, ponieważ dwa poznania odnosiły się do podstawowego przekonania o wartości gier. Ta kategoria została następnie oznaczona jako „wartość nagrody i namacalność” i umieszczona w kategorii 2 triady poznawczej (tj. Przekonania dotyczące gier wideo). Zidentyfikowane poznania zawierające mniej niż dwie referencje pomocnicze uznano za niewystarczająco solidne. Dwa potencjalne poznania - perfekcjonizm i żal poznawczy - zostali wykluczeni na tej podstawie. Kategoryzacja listy poznań 56 za pomocą tej metody dała w sumie 16 odrębne poznania, które obejmowały wartość nagrody i namacalność, załącznik do awatara, pozytywne i negatywne oczekiwania, zwlekanie / priorytetyzacja, obsesja, utracone uprzedzenie kosztowe, zakończenie zachowania, ustalanie reguł, czarno-białe myślenie, poczucie własnej wartości w grach, przekonania o kontroli, podatność na zagrożenia i osiągnięcia, powiązania społeczne, konkurencja, unikanie społeczne, i poczucie przynależności. Uznano, że początkowe trzy szerokie kategorie oparte na triadzie poznawczej Becka (jak nakreślono powyżej) nie mają konkretnego opisu, aby uwzględnić grupowanie poznania. Stąd, jako trzeci krok, zaproponowano nowe czynniki mające na celu uchwycenie ogólnych podobieństw zidentyfikowanych poznania. Uważano, że przekonania o sobie (kategoria 1) związane są przede wszystkim z samooceną gracza. Przekonania na temat gier internetowych (kategoria 2) podzielono na dwie kategorie, aby uwzględnić dwa główne typy poznania: związane z grami wideo jako przedmiotami oraz te związane z regułami dotyczącymi działań w grach wideo. Przekonania na temat innych, świata lub przyszłości (kategoria 3) uznano za związane z akceptacją społeczną. Dlatego, jak podsumowano w Tabela 2, ostateczne kategorie zawierają (a) przekonania o wartości nagrody i namacalności gry, (b) nieprzystosowalne i nieelastyczne zasady dotyczące zachowania w grach, (c) nadmierne poleganie na grach w celu zaspokojenia potrzeb samoocenyoraz (d) gry jako metoda zdobywania akceptacji społecznej.

W celu walidacji wszystkie poddane przeglądowi badania zostały ponownie przeanalizowane w celu zidentyfikowania wszelkich dalszych materiałów, które mogą mieć zastosowanie do ram przeglądu, oraz zapewnienia, że ​​wyodrębniony materiał był zgodny z proponowanymi ramami. Na każdym etapie przeglądu zidentyfikowane cechy każdego badania były omawiane i systematycznie wprowadzane do komputerowej bazy danych przy użyciu programu Microsoft Excel © 2013. Rozbieżności i / lub rozbieżności w ocenie klinicznej wystąpiły w przypadku nazwania trzech poznań, a rozwiązanie zostało osiągnięte poprzez konsultacje i konsensus między dwoma autorami.

3. Wyniki

Tabela 1 przedstawia podsumowanie kluczowych cech badań leczenia 7 dotyczących zaburzeń w grach internetowych. Chociaż tylko badania 3 wykorzystywały interwencje wyłącznie CBT, wszystkie badania 7 zawierały co najmniej jeden moduł terapii poznawczej, a zatem zostały włączone do analizy oceny związanej z poznaniem, leczenia i wyników terapii. Należy zauważyć, że wszystkie recenzowane badania poprzedzały publikację gry hazardowej w Internecie (IGD) w sekcji III DSM-5.

  • Tabela 1. 

    Podsumowanie badań dotyczących leczenia IGD z wykorzystaniem komponentu terapii poznawczej.

  • BadanieNarzędzie oceny IGDOceniano poznanie IGDNUczestnicyWarunki leczeniaModuły terapii poznawczejOceniane wyniki związane z poznaniem
    Du i in. (2010)Kwestionariusz Diagnostyczny Bearda; Skala samooceny nadużywania InternetuZaabsorbowanie56Młodzieżowi pacjenci1. CBT (sesje 8)
    2. Kontrola
    1: Samokontrola: rozpoznawanie i kontrolowanie uczuć; 2: umiejętności komunikacyjne; 3: Rozwiązywanie problemów; 4: Radzenie sobie z relacjami online; 5: Techniki kontroli impulsów1: Zaabsorbowanie
    2: „Wycena czasu”
    Kim (2008)Koreańska skala uzależnienia od InternetuZaabsorbowanie; Automatyczne myśli25studenci1. Poradnictwo grupowe R / T (sesje 10)
    2. Kontrola
    1: terapia rzeczywistości (samokontrola); 2: Analiza funkcjonalna zachowania Internetu; 3: Rozpoznawanie wyzwalaczy do korzystania z Internetu1: Zaabsorbowanie
    2: Podejmowanie decyzji
    3: Negatywne podstawowe przekonania
    Kim i in. (2012)Skala uzależnienia od InternetuZaabsorbowanie65Młodzieżowi pacjenci1: CBT (8 sesji) + Bupropion
    2: Kontrola
    1: kwestionowanie fałszywych przekonań, rozwijanie alternatywnych przekonań; 2: Rozwiązywanie problemów; 3: Trening umiejętności komunikacyjnych; 4: Trening umiejętności samokontroli; 5: Zapobieganie nawrotom1: Zaabsorbowanie
    2: Zadowolenie z życia
    3: Lęk
    Li i Wang (2013)Skala uzależnienia od młodego Internetu; Skala poznania gier onlinePrzeżuwanie; Myślenie wszystko albo nic; Myślenie krótkoterminowe; Komfort online28Młodzieżowi pacjenci1: CBT (sesje 12)
    2: Kontrola
    1: Psychoedukacja na temat zniekształceń poznawczych; 2: Kwestionowanie fałszywych przekonań na temat gier; 3: Restrukturyzacja systemów przekonań; 4: Plan zachowania; 5: Monitorowanie zniekształceń poznawczych podczas korzystania z Internetu1: Rumination
    2: Myślenie wszystko albo nic
    3: Krótkoterminowe myślenie
    4: Komfort online
    Shek i in. (2009)Skala uzależnienia od młodego Internetu; Złożona miara przekonań internetowychZaabsorbowanie; Przekonania dotyczące Internetu59Młodzieżowi pacjenci1. Poradnictwo multimodalne (od 15 do 19 miesięcy)1: Identyfikacja rozbieżności między wartościami a zachowaniem online; 2: Plan zachowania1: Zaabsorbowanie
    2: postawy związane z Internetem
    Su i in. (2011)Młody kwestionariusz diagnostycznyZaabsorbowanie65studenci1. Online samopomoc (sesja 1)
    2. Kontrola
    1: Dostosowywanie irracjonalnych poznań; 2: Tworzenie planu online; (3) Opieranie się pokusie Internetu; (4) Korzystanie z kart przypomnień1: Zaabsorbowanie
    2: Zadowolenie z życia
    Młody (2007)Młody test uzależnienia od InternetuZaabsorbowanie114Dorośli klienci1. CBT (sesje 12)1: Wstrzemięźliwość od problematycznych aplikacji; 2: Strategie kontroli; 3: Zapobieganie nawrotom1: Zaabsorbowanie
    2: Motywacja do rzucenia palenia

3.1. Badania terapii poznawczej na temat IGD

Narzędzia oceny dla pomiarów bazowych i wyników (Adin i Sari, 2011) stan diagnostyczny IGD i (Allison i in., 2006) po raz pierwszy zbadano obecność problematycznych poznań gier internetowych. W odniesieniu do diagnozy na początku badania 5 († Kim i in., 2012, † Li i Wang, 2013, † Shek i in., 2009, † Su i in., 2011 i † Young, 2007) zastosował test Young Internet Addiction Test lub krótką wersję tego środka (np. Young Diagnostic Questionnaire). Warto zauważyć, że wszystkie badania 7 oceniały obecność zaabsorbowania poznawczego w grach internetowych (tj. Kryterium A DSM-5 IGD). Jednak tylko badanie 1 (Li i Wang, 2013) zawierał dodatkowy instrument psychometryczny (tj. Skalę Poznania Gry Online) do oceny specyficznych problemów związanych z grami internetowymi (np. myślenie „wszystko albo nic”, myślenie krótkoterminowe, komfort online). Skalę uzależnień od K-Internetu opisano jako ocenę „automatycznych myśli”, ale treść tych poznań nie była szczegółowa. Kopia podręcznika testowego nie była dostępna na koreańskiej stronie Ministerstwa Informacji i Komunikacji ani na oficjalny wniosek.

Terapia poznawcza wahała się od sesji 8 do 12 w większości badań († Du i in., 2010, † Kim, 2008, † Kim i in., 2012, † Li i Wang, 2013 i † Young, 2007). Dominującą strategią CBT w IGD było opracowanie kontrolowanego planu zachowania opartego na analizie funkcjonalnej czynników poprzedzających i wyzwalających, która została zastosowana we wszystkich badaniach 7. Inne powszechnie stosowane moduły terapii poznawczej obejmowały samokontrolę († Du i in., 2010, † Kim, 2008 i † Li i Wang, 2013), wyzwań lub sporów († Kim i in., 2012, † Li i Wang, 2013, † Shek i in., 2009 i † Su i in., 2011) i rozwiązywanie problemów († Du i in., 2010 i † Kim i in., 2012). Dwa badania († Du i in., 2010 i † Kim i in., 2012) zawiera moduł pomagający klientom poprawić relacje interpersonalne i styl komunikacji. Tylko badanie 1 (Young, 2007) przyjęli podejście abstynencyjne do korzystania z Internetu (tj. celem leczenia we wszystkich innych badaniach było kontrolowane korzystanie z Internetu), chociaż leczenie w badaniu Younga było dostosowane do szeregu zastosowań internetowych, a nie wyłącznie do gier internetowych.

Wreszcie zbadano metodę oceny wyników terapii. We wszystkich badaniach 7 wykorzystano wyjściową miarę IGD, aby ocenić zaabsorbowanie. Jednak ograniczenie badań 6 († Du i in., 2010, † Kim, 2008, † Kim i in., 2012, † Shek i in., 2009, † Su i in., 2011 i † Young, 2007) była niezgłoszona zmiana w kryterium zaabsorbowania konkretnie (tj. pierwotny wymiar poznawczy IGD) od punktu wyjściowego do post-interwencji. W związku z tym nie można było ocenić, czy interwencje CT lub CBT przyniosły jakiekolwiek korzyści w problematycznym poznaniu gier internetowych w tych badaniach. Jednak, Li i Wang's (2013) badanie obejmowało miarę poznawania gier online (Skala Uzależnienia Poznawczego Gry Online: Li, Wang i Wang, 2008) oraz miara ogólnych zniekształceń poznawczych (Skala Zniekształceń Poznawczych: Li i Wang, 2013). Autorzy przedstawili analizę wyników leczenia tych procesów poznawczych od punktu początkowego do okresu po interwencji (patrz Li i Wang, 2013, na pełną dyskusję). Inne ogólne środki związane z poznaniem, niespecyficzne dla gier internetowych administrowanych po interwencji, obejmowały zadowolenie z życia († Kim i in., 2012 i † Su i in., 2011), negatywne podstawowe przekonania (Kim, 2008), wycena czasu (Du i in., 2010), niepokój (Kim i wsp., 2012) i podejmowanie decyzji (Kim, 2008).

3.2. Badania ilościowe dotyczące poznania IGD

W pierwszej kolejności oceniono ogólną charakterystykę ilościowej bazy danych naukowych. Zidentyfikowano trzy ogólne profile uczestników badania, w tym młodzież (N = 9 badań; Tabela 2 piśmiennictwo 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 i 28), studenci (studia N = 9: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 i 23) oraz pełnoletni gracze w gry internetowe (N = 11 badań: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 i 29). Badania zostały opublikowane w recenzowanych czasopismach w kategoriach cyberpsychologii (N = 21; Komputery w zachowaniu człowieka, cyberpsychologii, zachowaniu i sieciach społecznościowych), okres dojrzewania (N = 6; Journal of Adolescence, Adolescence, Children and Youth Services Review), uzależnienie (N = 2; International Journal of Mental Health and Addiction, European Addiction Research), komunikacja (N = 2; Asian Journal of Communication; Journal of Broadcasting & Electronic Media), psychologia ogólna (N = 1; British Journal of Psychology), psychiatria (N = 1; Australian and New Zealand Journal of Psychiatry), terapia specjalistyczna (N = 1; International Journal of Reality Therapy) i edukacja (N = 1; Komputery i edukacja). Kraj pochodzenia badań ilościowych był bardzo zróżnicowany i obejmował Stany Zjednoczone (N = 8), Zjednoczone Królestwo (N = 5), Chiny (N = 3), Turcję (N = 3), Tajwan (N = 2), Holandia (N = 2), Republika Czeska (N = 1), Grecja (N = 1), Hiszpania (N = 1), Singapur (N = 1), RPA (N = 1) i Szwajcaria (N = 1) XNUMX).

  • Tabela 2. 

    Czynniki poznawcze leżące u podstaw zaburzenia gry internetowej.

  • CzynnikPoznaniaWspieranie badańPrzykładowe oświadczenia klienta
    Wierzenia o nagrodach za gręWartość nagrody i namacalność15: Elementy gier mają przesadną wartość
    24 / 33: Rozmycie gry i rzeczywistości, gra wydaje się prawdziwa
    24 / 29 / 32: Płacenie prawdziwych pieniędzy za elementy gier wideo
    25: Przypisywanie wysokiej wartości do gier
    27: Pozyskane przedmioty, XP, poziomy postrzegane jako „bogactwo”
    24/27: Kradzież kosztowności graczy
    „Nagrody w grach wideo są dla mnie tak realne, jak wszystko inne w moim życiu”.
    Dołączenie awatara2: Motywacja do zanurzenia się w awatorze gry
    10 / 16 / 20 / 29: Tworzenie alternatywnej / idealnej tożsamości
    19 / 25 / 29: Przywiązanie do awatara: rzeczywiste, namacalne uczucie bliskości z awatarem
    „Kiedy moja postać z gry osiąga coś, czuję, że też to osiągnąłem”.
    Obsesja (przeżuwanie / planowanie)1-36: Zajęcie poznawcze
    12: Obsesyjne myślenie
    4 / 24: Planowanie życia wokół gier
    33: Pogłoski o grach
    „Uważam, że myślę o grach wideo, gdy nie gram”.
    „Często planuję lub myślę o następnej rzeczy, którą muszę zrobić w grze”.
    Nieodpowiednie i nieelastyczne zasady dotyczące gierZmniejszone obciążenie kosztowe6: Racjonalizacja: uzasadnienie kosztów
    17: Inwestowanie w czas gry
    28: Uzasadnienie wysiłku spędzonego w grze
    „To marnowanie, aby nie próbować ukończyć gry, gdy zainwestowałem swój czas i energię”.
    „Kiedy popełniam błędy lub przegrywam w grze, muszę ponownie załadować i spróbować ponownie”.
    Zakończenie zachowania9: Niezdolność do powstrzymania reakcji na gry
    11: Niedoskonała samoregulacja, która wymaga zakończenia działań związanych z grami
    „Kiedy mam cel lub cel w grze wideo, muszę ją ukończyć”.
    „Czuję się niezadowolony, dopóki nie osiągnę 100% lub nie odblokowałem wszystkiego w grze”.
    Zwlekanie / ustalanie priorytetów2 / 26: Stałe opóźnienie w wykonywaniu innych czynności dzięki grom internetowym„Zawsze gram w gry wideo przed zrobieniem czegoś innego, np. Prac domowych lub prac domowych”.
    Ustawianie reguł (czas / zakończenie)2: Konieczność ukończenia współbieżnych celów / pasków postępu
    15 / 29 / 32: ograniczone podejmowanie decyzji, samodzielna rozmowa: „zaledwie kilka minut”
    27: Potrzebuję więcej i więcej czasu na zdobycie nagród
    „Mówię sobie„ jeszcze kilka minut ”, gdy gram w grę, ale potem gram znacznie dłużej”.
    „Czuję się nieswojo myśląc o moich niedokończonych grach lub celach”.
    Poczucie własnej wartości oparte na grachPoczucie własnej wartości w grach15 / 33: Poczucie bezwartościowości w trybie offline
    1 / 32: Gier jako rekompensata za niskie poczucie własnej wartości
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Granie jako podstawowy środek do czucia się kompetentnie
    27 / 33: Myślenie „wszystko albo nic”
    „Jestem dumny ze swoich osiągnięć w grach”.
    „Byłbym porażką bez mojej gry”.
    Pozytywne / negatywne oczekiwanie3 / 4: Wiara, że ​​pozytywne uczucia są możliwe tylko online
    5 / 7: Gra zapewnia niezawodne zarządzanie hedoniczne
    10: Szczęście, „czucie się bardziej żywe” podczas grania
    12 / 15: negatywne oczekiwania, jeśli gry przestaną działać
    „Poczuję się lepiej po graniu w gry wideo”.
    „Czułbym się źle, gdybym nie był w stanie grać w gry wideo”.
    Control10: Gry spełniają potrzeby autonomii
    16 / 29: Poczuj moc w grze niż w prawdziwym życiu
    19: Poczucie kontroli nad akcjami postaci
    „Czuję się bardziej kontrolowany, kiedy gram w gry wideo”.
    Wrażliwość1: Dominujący negatywny pogląd na siebie
    11: Poczucie luki w trybie offline; bezpieczeństwo online
    12: Interakcja online postrzegana jako bezpieczniejsza, mniej ryzykowna
    „Gra internetowa to jedyne miejsce, w którym czuję się bezpiecznie”
    „Nie radziłbym sobie ze stresem w moim życiu bez gier wideo”.
    Osiągnięcie2 / 8 / 16 / 17: Gry dla indywidualnych osiągnięć
    24: Gier jako sposób na osiągnięcie uczucia
    „Jeśli ukończę lub opanuję grę wideo, czuję się dobrze ze sobą”.
    Granie jako sposób na uzyskanie akceptacji społecznejPowiązanie społeczne1 / 2: Gry dla atmosfery społecznej
    3: Postrzeganie, że nie-gracze nie są w stanie odnieść się społecznie
    9: Świat gier łagodzi lęk społeczny
    10 / 11: Preferencje dla interakcji społecznych online
    12 / 21: Niższe kompetencje społeczne w rzeczywistym świecie
    „Ludzie, którzy nie grają w gry wideo, nie rozumieją mnie”.
    „Mogę odnosić się tylko do ludzi w grze online”.
    Konkurs10 / 29: Moc, sukces i dominacja nad przeciwnikami„Staję się lepszy od innych, pokonując innych graczy”.
    Unikanie społeczne2 / 8 / 16 / 17: Zmotywowani do gry jako ucieczka
    9 / 20 / 29: ucieczka od niewygodnych uczuć
    14: Unikanie relacji i odpowiedzialności
    10 / 22: Odwrócenie uwagi od presji lub zadań realnego świata
    „Granie w gry wideo chroni mnie przed ludźmi i sytuacjami, które powodują dyskomfort”.
    „Gry wideo pozwalają mi uciec od moich problemów i obowiązków”.
    Poczucie akceptacji i przynależności2: Gaming zapewnia poczucie wspólnoty
    3 / 5: Internet jest jedynym miejscem oferującym opinie społeczne
    15: Brak przynależności do realnego świata
    16: poczucie bezpieczeństwa w nawiązywaniu kontaktów społecznych online
    21 / 33: Postrzeganie bycia niekochanym / unlovable offline
    24: Rozpoznawanie awatarów przez innych
    „Jeśli jestem dobry w grze wideo, gracze zauważą i potraktują mnie poważnie”.
    „Inni gracze podziwiają i szanują moje osiągnięcia w grach”.
  • Dowody naukowe: 1: Adin i Sari (2011); 2: Caplan, Williams i Yee (2009); 3: Celik i Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton and Danforth (2007); 6: Choiu i Wan (2007); 7: Chumbley and Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino i in. (2011); 9:Decker and Gay (2011); 10: Floros i Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George i Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters i Pieterse (2013); 13: Howard and Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim i Davis (2009); 16: Kneer and Glock (2013); 17: Kuss, Louws i Wiers (2012); 18: Lee i LaRose (2007); 19: Lewis, Weber i Bowman (2008); 20: Li, Liau i Khoo (2011); 21: Liu i Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang i Zhang (2012); 23: Mehroof i Griffiths (2010); 24: Oggins i Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka i Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko i Fridjhon (2008); 27: Wan and Chiou (2007); 28: Wan and Chiou (2010); 29: Zhong i Yao (2012); 30: Du, Jiang i Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee i Renshaw (2012); 33: Li i Wang (2013); 34: Shek, Tang i Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller i Wang (2011); 36: Młody (2007).

3.3. Cztery kategorie poznania IGD

Tabela 2 przedstawia podsumowanie analizy literatury empirycznej (badania 37) na temat poznania gier internetowych. Zidentyfikowano łącznie poznania 16 leżące u podstaw IGD. Należy zauważyć, że niektóre z tych procesów poznawczych mogą nie być patologiczne we wszystkich formach, a zatem mogą być zgłaszane, w różnym stopniu, przez osoby, które po prostu często grają w gry internetowe (patrz, na przykład, Charlton i Danforth, 2007). Oceniając, czy te poznania mogą być określone patologicznie, zaleca się, aby klinicyści i badacze wzięli pod uwagę względną siłę i częstotliwość aktywacji każdego głównego przekonania lub warunkowego założenia, brak ochronnych poznań i związaną z tym ingerencję w codzienne funkcjonowanie. Każdemu procesowi poznawczemu towarzyszy przykładowe oświadczenie klienta.

3.3.1. Wierzenia dotyczące wartości nagrody i namacalności gry

Ta kategoria odnosiła się do przekonań o naturze nagród, działań i tożsamości w grach internetowych i objęła standardowe kryterium kliniczne zainteresowania grą internetową (tj. Kryterium A DSM-5 IGD). Określone poznania w tej kategorii obejmowały (Adin i Sari, 2011) wartość nagrody i namacalnośćlub przewartościowanie przedmiotów, nagród i / lub wirtualnej waluty w grach, które są postrzegane jako materialne i znacznie bardziej wartościowe niż wszystkie inne czynności życiowe, w tym szkoła, zatrudnienie, opieka nad sobą i / lub relacje międzyludzkie; ( Allison i in., 2006) załącznik do awatara, emocjonalne przywiązanie do swojego awatara lub tożsamości online, tak że jest postrzegana jako przyjaciel, intymny partner lub przedłużenie siebie; i ( Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2013) obsesja, lub ogólne zainteresowanie grą internetową, związane ze stałym planowaniem i przewidywaniem następnej sesji gier internetowych. W sumie badania 13 oceniały dwa pierwsze czynniki. Wszystkie badania 36 dostarczyły empirycznego wsparcia dla czwartego czynnika, biorąc pod uwagę, że czwarty proces poznawczy (obsesja) jest cechą diagnostyczną IGD w zdecydowanej większości narzędzi oceny (patrz King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar i Griffiths, 2013).

3.3.2. Nieodpowiednie i nieelastyczne zasady dotyczące zachowania w grach

Druga kategoria poznań odnosiła się do tego, w jaki sposób jednostki starały się uzasadniać swoje decyzje o dalszym angażowaniu się w gry internetowe, pomimo wiedzy o niekorzystnych konsekwencjach. W niektórych okolicznościach optymalną decyzją, aby uniknąć negatywnych konsekwencji gier internetowych (np. Brak pracy, niezrealizowanie zadań domowych, zaniedbanie obowiązków domowych) byłoby zaprzestanie gry w określonym momencie. Często jednak tak się nie dzieje, ponieważ użyteczność decyzji nie opiera się wyłącznie na ocenie korzyści i korzyści konkretnego przebiegu zachowania, ale w odniesieniu do innych zachowań, które zostały już podjęte lub zobowiązań już podjętych. Uwzględniono specyficzne poznania w tej kategorii (1) zatopić stronniczość kosztów (Patrz Kahneman, 2011), lub uzasadnienie stałego zaangażowania w gry internetowe oparte na dużych inwestycjach czasu i wysiłku już poświęconych grze online; (2) zakończenie zachowania (Patrz Mcconaghy, Armstrong, Blaszczyński i Allcock, 1988), lub napięcie, którego doświadcza gracz, gdy może wystąpić element opóźnienia między rozpoczęciem gry a dostarczeniem kolejnej nagrody w grze; (3) zwlekanie / ustalanie priorytetówlub priorytetyzacja działań związanych z grami internetowymi w innych dziedzinach funkcjonowania lub uporczywe opóźnienie w wykonywaniu innych czynności; i (4) nieprzystosowalne zasady lub podejmowanie decyzji regulujące czas trwania gry i / lub osiągnięcia celów w sesji gier internetowych. Łącznie badania 11 były związane z tą kategorią poznania.

3.3.3. Nadmierne poleganie na grach w celu zaspokojenia potrzeb samooceny

Trzecia kategoria odnosiła się do negatywnych przekonań o sobie, które są rekompensowane przez oczekiwania gracza i doświadczenia związane z grami internetowymi. Uwzględniono specyficzne poznania w tej kategorii (1) poczucie własnej wartości w grach, lub korzystanie z gier internetowych jako podstawowego sposobu odczuwania osobistego poczucia dumy lub kompetencji; (2) przekonania o oczekiwaniach, składający się z pozytywne oczekiwanielub przekonanie, że pozytywne uczucia mogą być wiarygodnie i / lub wyłącznie uzyskane poprzez granie w gry internetowe, oraz negatywne oczekiwanielub przeciwstawne przekonanie, że negatywne uczucia będą towarzyszyć okresowi braku lub zaprzestania gier internetowych; (3) wiara w kontrolę, lub przekonanie, że osiągniemy osobiste poczucie kontroli lub autonomii, grając w gry internetowe, często związane z nietolerancją niepewności lub nieprzewidywalności realnego świata; (4) przekonanie o podatnościlub przekonanie, że człowiek może czuć się bezpiecznie tylko w świecie online, co może być związane z przekonaniem, że świat jest z natury niebezpieczny; i (5) wiara w osiągnięcia, lub przekonanie, że gry internetowe umożliwiają głębokie opanowanie i osobiste osiągnięcie, które uważa się za nieosiągalne w świecie rzeczywistym. Łącznie badania 21 były związane z tą kategorią poznania, która była największą liczbą badań ze wszystkich czterech czynników.

3.3.4. Granie jako metoda zdobywania akceptacji społecznej

Ostatnia kategoria odnosiła się do przekonania, że ​​gry internetowe mogą umożliwić podniesienie statusu społecznego i poczucia przynależności do społeczności internetowej, unikając jednocześnie niepożądanych aspektów zasad społecznych i odpowiedzialności w realnym świecie. Według Lewis, Weber i Bowman (2008) i Zhong i Yao (2012), wielu graczy donosi, że ich relacje online i / lub pozycja lub pozycja w wirtualnych instytucjach społecznych (np. „gildie”, „klany” lub „partie rajdowe”) stają się przewartościowane w stosunku do relacji ze światem rzeczywistym. Ponieważ działania związane z grami społecznościowymi mogą wymagać coraz większej i nieelastycznej inwestycji czasu, gracze mogą rozwinąć zniekształcone postrzeganie innych czynności życiowych jako peryferyjne, niezadowalające i pozbawione osobistego znaczenia. Określone poznania w tej kategorii obejmują (1) powiązania społecznelub przekonanie, że tylko ludzie, którzy grają w gry wideo, a nawet te same gry wideo, są w stanie zrozumieć jednostkę; (2) konkurencjalub przekonanie, że wzrost rangi lub statusu w konkurencyjnym środowisku online zaspokoi potrzeby społeczne; (3) unikanie społeczne, lub przekonanie, że gry wideo uniemożliwią kwestionowanie danej osoby i ostatecznie ochronią ją przed doświadczaniem porażki w obszarach odpowiedzialności; i (4) poczucie przynależnościlub postrzeganie, że dana osoba jest akceptowana i należy do społeczności online innych graczy. Łącznie badania 20 były związane z tą kategorią poznania.

4. Dyskusja

Zaburzenia gry internetowej, obecnie umieszczone w dodatku do DSM-5, to warunek wymagający dalszych badań i analiz. Obszerne recenzje tego zaburzenia (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar i Griffiths, 2013, Lortie i Guitton, 2013 i Winkler i in., 2013) sugerują potrzebę krytycznego rozważenia obecnej konceptualizacji jako kroku w kierunku opracowania nowych programów badawczych i skutecznych programów leczenia. Chociaż ilościowe badania 36 istotne dla poznania gier internetowych zostały przeprowadzone od roku 2000, to te wyniki nie zostały zsyntetyzowane w celu zidentyfikowania czynników poznawczych leżących u podstaw IGD. Częściowo można to przypisać multidyscyplinarnemu charakterowi badań nad IGD, a zwłaszcza stosunkowo dużej liczbie badań opublikowanych poza czasopismami psychiatrycznymi i klinicznymi. Pierwszym celem tego systematycznego przeglądu była zatem ocena stanu badań nad leczeniem, w których stosuje się techniki oceny i leczenia ukierunkowane na poznanie IGD. Drugim celem było podsumowanie wszystkich dostępnych danych ilościowych dotyczących czynników poznawczych leżących u podstaw IGD. Podsumowując, wyniki tego przeglądu sugerują, że poznanie związane z IGD może wiązać się z procesem uporczywej przewartościowania nagród, działań i tożsamości w grach wideo, w połączeniu z koniecznością przestrzegania nieprzystosowanych zasad regulujących korzystanie z gier wideo i ich ukończenie. Cztery proponowane czynniki mają charakter wstępny i wymagają dalszej walidacji, ale sugerują wiele możliwości oryginalnych badań w tej dziedzinie.

Zakres tego przeglądu obejmował zarówno badania, jak i badania ilościowe (tj. Badania wykorzystujące metody eksperymentalne lub oparte na badaniach). Zgodnie z wcześniejszymi opiniami na temat leczenia uzależnień od Internetu (King i wsp., 2011 i Winkler i in., 2013) zaobserwowano, że istnieje bardzo niewiele opublikowanych badań dotyczących leczenia zaburzeń w grach internetowych, a tylko badania 7 wykorzystują podejścia poznawczo-behawioralne. Chociaż niniejszy przegląd nie został zaprojektowany w celu oceny ograniczeń i niespójności między badaniami (np. Przestrzeganie wytycznych CONSORT), zaobserwowano kilka niespójności w ocenie wyników leczenia. Podkreślono dwie słabości obecnych interwencji poznawczo-behawioralnych dla IGD: (1) brak środków do oceny poznań związanych z grami internetowymi, poza ogólnym zaabsorbowaniem działaniem i (2) brakiem zgłaszania zmian w określonym kryterium zainteresowania ( tj. podstawowy wymiar poznawczy IGD) od punktu wyjściowego do post-interwencji. Badania dotyczące leczenia zachowawczego miały tendencję do monitorowania poparcia dla kryteriów zaburzeń w grach internetowych, współistniejącej psychopatologii i częstotliwości gier internetowych. Odkrycie to sugeruje, że badania kliniczne wykorzystujące CBT powinny uwzględniać pomiar zmian siły i treści przekonań na temat gier internetowych, oprócz uwzględnienia szerszych miar wyników, takich jak jakość relacji międzyludzkich, zaangażowanie w inne hobby i zainteresowania oraz zadowolenie z życia (King i Delfabbro, 2013b).

4.1. Integracja czynników poznawczych z kryteriami IGD DSM-5

Wyniki tego przeglądu sugerują możliwość poszerzenia widoku kryterium A („zaabsorbowanie”) klasyfikacji IGD. Zamiast IGD obejmującego uporczywe i natrętne myśli o internetowych grach wideo (tj. Obecnej definicji), niniejszy przegląd sugeruje, że osoby z IGD mogą posiadać pewne wyjątkowe przekonania dotyczące gier internetowych. Jednym z testów potwierdzających użyteczność kliniczną zidentyfikowanych poznań jest rozważenie ich zgodności z kluczowymi kryteriami diagnostycznymi zaburzenia. Pojawia się pytanie: Czy cztery czynniki są zgodne ze znanymi cechami zaburzenia? Jak wspomniano we wstępie, klasyfikacja zaburzeń gier internetowych zawiera podstawowe kryteria 9. Proponuje się, aby cztery zidentyfikowane czynniki odpowiadały tym kryteriom w następujący sposób:

4.1.1. Wierzenia dotyczące wartości nagrody i namacalności gry

Proponuje się, aby ta kategoria poznania była najbardziej odpowiednia dla dwóch kryteriów IGD: „Zaabsorbowanie grami internetowymi (tj. Jednostka myśli o poprzedniej aktywności w grze lub przewiduje grę w następną grę)”; oraz Kryterium E: „Utrata udziałów w poprzednich hobby i rozrywkach w wyniku gier internetowych” (z wyjątkiem gier internetowych) (Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2013). Biorąc pod uwagę wyniki badań sugerujące, że istotność poznawcza nie zawsze odróżnia zdrowy entuzjazm od zachowań patologicznych (Charlton i Danforth, 2007) proponuje się, aby zawartość zaabsorbowania może być tak samo klinicznie istotne jak częstotliwość troski. Czynnik ten sugeruje, że konkretne myśli związane z wartością i namacalnością elementów gry internetowej, doświadczeń i awatarów mogą być kluczową cechą zainteresowania klinicznego. Utrata zainteresowania innymi działaniami może być symptomem przewartościowania doświadczeń w grach internetowych, tak że inne działania są postrzegane jako stosunkowo mniej atrakcyjne lub znaczące. W przypadku braku przewartościowanie or załącznik do awatara procesy, zaabsorbowanie może wskazywać, że jednostka używa gier internetowych jako tymczasowej metody rozproszenia uwagi lub ucieczki od problemów życiowych (tj. gry internetowe same w sobie nie mają żadnego znaczenia).

4.1.2. Nieodpowiednie i nieelastyczne zasady dotyczące zachowania w grach

Proponuje się, aby ta kategoria poznania była najbardziej odpowiednia dla trzech kryteriów IGD: Kryterium C: „Tolerancja - potrzeba spędzania coraz większej ilości czasu na grach internetowych”; Kryterium D: „Nieudane próby kontrolowania udziału w grach internetowych”; oraz kryterium F: „Ciągłe nadmierne korzystanie z gier internetowych pomimo znajomości problemów psychospołecznych” (Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2013). W ramach teorii uzależnienia behawioralnego te trzy kryteria często wskazują na upośledzenie zdolności podejmowania decyzji (West, 2001). Ten czynnik sugeruje, że gry internetowe mogą mieć istotny element decyzyjny. W szczególności nadmierna gra może być utrzymywana przez proces przestrzegania wielu reguł, które umożliwiają graczowi osiągnięcie pożądanych celów lub uzasadnienie poprzednich decyzji w grze wideo. Podejmowanie decyzji podlega zasadom, które nie posiadają niezbędnej elastyczności (np. „Mogę skończyć grę teraz, nie osiągając następnego poziomu”) lub przeciwstawne przekonanie ochronne (np. „Mogę wziąć wolne od grania”) które pozwoliłyby osobie uniknąć konfliktu intrapersonalnego i interpersonalnego.

4.1.3. Nadmierne poleganie na grach w celu zaspokojenia potrzeb samooceny

Proponuje się, aby ta kategoria poznania była najbardziej odpowiednia dla dwóch kryteriów IGD: Kryterium B: „Objawy odstawienia, gdy gry internetowe są zabierane. (Objawy te są zazwyczaj opisywane jako drażliwość, niepokój lub smutek, ale nie ma fizycznych oznak wycofania farmakologicznego) ”; oraz Kryterium H: „Korzystanie z gier internetowych w celu ucieczki lub złagodzenia negatywnego nastroju (np. uczucia bezradności, poczucia winy, niepokoju)” (Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2013). Czynnik ten sugeruje, że nadmierna liczba użytkowników gier internetowych jest przyciągana do tej aktywności, ponieważ służy ona do budowania poczucia własnej wartości poprzez zapewnienie poczucia mistrzostwa, osiągnięcia i autonomii. Zanurzenie w grach zapewnia również ucieczkę od nieprzyjemnych stanów emocjonalnych spowodowanych negatywnymi podstawowymi przekonaniami o sobie, innych i rzeczywistym świecie. Twierdzenie to jest zgodne z kwalifikatorem, że objawy abstynencyjne mają zasadniczo charakter niefizyczny, co sugeruje, że wycofanie może być konceptualizowane jako negatywny stan nastroju w odpowiedzi na usunięcie głównego źródła samooceny i pozytywnych doświadczeń hedonicznych.

4.1.4. Granie jako metoda zdobywania akceptacji społecznej

Proponuje się, aby ta kategoria poznania była najbardziej odpowiednia dla Kryterium I IGD: „Zagroziła lub straciła znaczący związek, pracę, możliwości edukacyjne lub zawodowe z powodu udziału w grach internetowych” (Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2013). To kryterium sugeruje, że gry internetowe mogą wiązać się z wycofaniem się z relacji społecznych, jednak może to przeoczyć złożoność społecznych motywacji gier internetowych. Czynnik ten sugeruje, że społeczny kontekst gier internetowych może umożliwić graczowi rozwinięcie sieci relacji opartych na Internecie, a jednocześnie oderwanie się od kontaktów społecznych, które są niezgodne z zachowaniem danej osoby w grach. Relacje online mogą być ułatwione przez interakcję awatarów w grze, w tym gry kooperacyjne i konkurencyjne, które zapewniają wiele możliwości awansu społecznego za pośrednictwem tabel wyników i systemów rankingowych graczy. Takie interakcje mogą z czasem stać się bardziej rozwinięte, ponieważ gracze tworzą bliskie grupy społeczne, których zasady i normy rządzą „dobrym” i „akceptowalnym” zachowaniem podczas gry. Ścisłe trzymanie się sieciowych norm grup społecznych może wiązać się z przekonaniem, że gra internetowa jest jedynym miejscem bezpiecznym i akceptującym gracza (Caplan i in., 2009). W związku z tym osoby mogą postrzegać osoby spoza Internetu jako mniej ważne i / lub niezdolne do znaczącego powiązania z graczem.

4.2. Problemy z pomiarami

Przegląd ten podkreślił dwie główne implikacje dla pomiaru zaburzeń w grach internetowych. Po pierwsze, w większości badań, w których zastosowano podejście terapii poznawczej, brakowało miernika do oceny zmian poznawczych. Ograniczenie to można częściowo rozwiązać poprzez włączenie środków, które oceniają zniekształcenia poznawcze (np. Li i Wang, 2013). Potrzebne są dalsze prace, aby opracować solidne miary poznania IGD i zidentyfikować te poznania, które mają najsilniejszy związek z IGD. Drugą implikacją tego przeglądu jest to, że podczas oceny należy wziąć pod uwagę społeczny kontekst gier internetowych, z wyraźnym rozróżnieniem między światem online a światem rzeczywistym. Na przykład, Young Internet Addiction Test (YIAT) pyta, czy dana osoba zdecydowała się „pozostać online zamiast spędzać czas z przyjaciółmi” (punkt 20). Podobnie kwestionariusz Uzależnienie-Zaangażowanie pyta jednostkę, czy jej „życie społeczne czasami ucierpiało z powodu grania” (punkt 6). Takie pozycje mogą potencjalnie pomijać społeczny charakter gier internetowych. Należy wyjaśnić stopień interakcji społecznych zaangażowanych w interakcję online, biorąc pod uwagę, że osoby z IGD mogą przywiązywać szczególne znaczenie do pewnych relacji online. Na przykład pomocne może być nakreślenie istotnych relacji klientów w Internecie za pomocą zmodyfikowanego genogramu, który dokumentuje częstotliwość kontaktów, typowe czynności związane z grami oraz odpowiednie do wieku i / lub płci wskaźniki intymności lub bliskości związku. Takie materiały mogą ułatwić omówienie społecznych motywacji klienta do grania i istotnych czynników, które uniemożliwiają jednostce angażowanie się w relacje w świecie rzeczywistym (np. Brak umiejętności społecznych, strach przed oceną innych lub niska samoocena).

Badacze i klinicyści często określają IGD jako „uzależnienie od Internetu” (King i wsp., 2011). Dlatego też, zaburzenie jest często pozycjonowane jako najbardziej podobne w naturze do zaburzenia uzależniającego, takiego jak patologiczny hazard. Ocena ważności modelu uzależnienia w odniesieniu do gier internetowych wykracza poza zakres tego przeglądu, należy jednak ponownie zauważyć, że nie ma jednoznacznej zgody co do tego, czy IGD jest uzależnieniem (Błaszczyński, 2006, Shaffer i in., 2000 i Drewno, 2008). Jednym z zagrożeń akceptacji klasyfikacji IGD DSM-5 jest to, że może ona potencjalnie odwrócić uwagę naukowców od alternatywnych modeli zaburzenia (lub od rozważenia udoskonaleń kryteriów DSM-5), przede wszystkim poprzez ograniczenie metod pomiarowych lub zawężenie badań naukowych jej możliwe korelaty. Chociaż model uzależnienia może być przydatny w terminach diagnostycznych (np. Zachęty, zaburzenia kontroli i wycofanie) (Griffiths, 2005), przegląd ten sugeruje, że mogą istnieć pewne czynniki poznawcze, które uzasadniają uznanie w jego formulacji klinicznej, jeśli nie jego kryteria definicyjne. Tak jak Lortie and Guitton (2013) twierdzili, na przykład, że w kryteriach definiujących brakowało motywacji społecznych leżących u podstaw zaburzeń gier internetowych. Czwarty czynnik zidentyfikowany w tym przeglądzie, gry jako metoda akceptacji społecznejsugeruje, że pewne poznania związane ze społeczną funkcją gier internetowych mogą być znaczącą cechą psychopatologiczną zaburzenia.

4.3. Przyszłe kierunki badań IGD

Czynniki poznawcze udokumentowane w tym przeglądzie mogą stanowić użyteczny przewodnik dla dalszych badań empirycznych IGD, chociaż potrzebne są dalsze prace w celu określenia ich trafności i dostosowania do pomiaru. Przede wszystkim warto byłoby ocenić związek każdego czynnika (tj. Trafność zbieżności) z kryteriami DSM-5 IGD. Przegląd ten podkreśla również kilka ważnych kierunków przyszłych badań i ulepszeń w projektowaniu badań. Spośród 29 przeanalizowanych badań ilościowych w 27 zastosowano projekt przekrojowy oparty na ankietach. Istnieje zatem potrzeba przeprowadzenia prospektywnych badań podłużnych w tym obszarze, w szczególności badań młodzieży w celu zbadania czynników poznawczych (wśród innych czynników ryzyka), które mogą leżeć u podstaw przejścia problemów z grami internetowymi w dorosłość. Potrzebnych jest więcej randomizowanych, kontrolowanych badań, które wykorzystują metody CBT dostosowane do gier internetowych. Niektóre istniejące badania dotyczące leczenia zostały udokumentowane jako niezgodne z wytycznymi CONSORT, co sugeruje potrzebę poprawy i spójności w wielu obszarach (King i wsp., 2011). W przeglądzie tym podkreślono, że dominującą strategią CBT w przypadku IGD jest kontrolowany plan zachowania oparty na analizie funkcjonalnej. Proponowane czynniki mogą stymulować rozwój nowych podejść ukierunkowanych na określone poznania (np. Rzucające wyzwanie przekonania, że ​​nie można poradzić sobie bez wypełnienia celów w grze lub pozostawienia gry niedokończonej). Wreszcie, chociaż wiele badań dotyczących poznania IGD zostało opublikowanych w specjalistycznych czasopismach na temat dorastania i technologii, istnieje niewiele badań opublikowanych w czasopismach z zakresu psychologii psychiatrycznej i klinicznej. Można to przypisać brakowi próbek klinicznych ogólnie stosowanych w badaniach w tej dziedzinie. Dalsze badania powinny uwzględniać rekrutację ze służby zdrowia psychicznego młodzieży i dorosłych. Uzupełniającym celem badawczym jest zbadanie potencjalnych czynników neurochemicznych, genetycznych i funkcji mózgu związanych z poznaniem leżącym u podstaw zachowań związanych z grami (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun i in., 2013). Wreszcie, choć nie uwzględniono ich w wynikach, istnieją pewne ograniczone dowody sugerujące, że perfekcjonizm może być potencjalną cechą IGD (Lehmann & Konstam, 2011), co może wymagać dalszej uwagi.

4.4. Ograniczenia przeglądu

Przegląd ten był pierwszą systematyczną próbą syntezy wiedzy na temat poznania leżącej u podstaw zaburzeń gier internetowych. Chociaż przegląd był oparty na podstawowych zasadach standardowej konceptualizacji kognitywnej (Beck, 1976), ostrzegamy, że zidentyfikowane czynniki powinny być traktowane jako interpretacja wyników, kierowana częściowo przez ocenę kliniczną. Wymagane są dalsze badania i walidacja tych czynników, a takie prace mogą identyfikować alternatywne czynniki oparte na literaturze badawczej. Chociaż przegląd miał być tak wszechstronny, jak to możliwe, kliniczne badania przypadków (np. Allison i in., 2006) i badania problematycznego korzystania z Internetu bez bezpośredniego odniesienia do gier internetowych (np. Caplan, 2010) nie zostały uwzględnione, co mogło wykluczyć niektóre istotne informacje kliniczne. Innym ograniczeniem tego przeglądu jest to, że dotyczyło ono przede wszystkim konceptualizacji IGD, a zatem nie oceniało krytycznie wskaźników jakości badania (np. Jakości podejść do oceny) ani ciężaru dowodów (np. Wpływu wielkości obserwowanych zależności między IGD a poznaniem ). Dostarczane są odpowiednie cytaty, aby umożliwić zainteresowanym naukowcom i / lub klinicystom odniesienie się do oryginalnego materiału artykułu w celu rozszerzenia tej analizy. Należy również zauważyć, że chociaż niniejszy przegląd skupiał się wyłącznie na poznaniu IGD, nie należy zakładać, że praca ta zaleca terapie poznawcze (np. Terapię poznawczo-behawioralną) jako leczenie pierwszego rzutu w IGD. Rewizja ta miała raczej na celu przypomnienie i ulepszenie takich terapii. Obecnie istnieje jedynie ograniczone poparcie dla empirycznej skuteczności terapii poznawczej dla IGD (King, Delfabbro i Griffiths, 2012 i Winkler i in., 2013). Jak zauważono w wynikach, niniejszy przegląd pozostaje ograniczony, jeśli chodzi o wyjaśnienie dokładnych warunków, w jakich proponowane poznanie może wskazywać na patologiczne gry internetowe, w tym zakres, w jakim może się to różnić w zależności od względnej siły i częstotliwości aktywacji podstawowych funkcji poznawczych i / lub brak poznań ochronnych. Wreszcie należy zauważyć, że bazy danych używane do identyfikacji recenzowanych badań mogły nie zidentyfikować badań opublikowanych w czasopismach innych niż angielski, takich jak czasopisma koreańskie i chińskie, chociaż jest to wspólne ograniczenie recenzji (Winkler i in., 2013).

4.5. Wniosek

Dzięki wstępnemu rozpoznaniu w DSM-5, podstawowa psychopatologia i korelacje zaburzeń gier internetowych prawdopodobnie będą przedmiotem wielu przyszłych badań. Takie badania dają nowe możliwości oceny alternatywnych perspektyw i modeli koncepcyjnych zaburzenia. W tym przeglądzie proponuje się, że może istnieć kilka ważnych i wyraźnych czynników poznawczych leżących u podstaw zaburzeń w grach internetowych. Obejmują one podstawowe przekonania o graczu i postrzeganie natury nagród, działań i tożsamości w grach wideo. Chociaż często porównuje się z hazardem problemowym, IGD może mieć unikalny profil poznawczy z założeniami i przekonaniami, które różnicują to zaburzenie. Przedstawiono zidentyfikowane czynniki poznawcze, aby pomóc w koncepcyjnym udoskonaleniu IGD, chociaż czynniki te wymagają również dalszej oceny w badaniach obejmujących zarówno populację ogólną, jak i próbki kliniczne. Dalsze badania nad poznaniem gier internetowych mogą prowadzić do opracowania nowych aplikacji i / lub udoskonalenia terapii poznawczo-behawioralnej IGD w celu oceny w badaniach klinicznych. Ostatecznie mamy nadzieję, że dalsze badania podstawowe i stosowane na IGD mogą zwiększyć wiedzę kliniczną i pomóc w rozpoznaniu IGD jako uzasadnionego zaburzenia.

Ujawnianie informacji finansowych

Ta recenzja otrzymała wsparcie finansowe z 2013 Tracy Goodall Early Career Award ufundowanej przez The Australijskie stowarzyszenie terapii poznawczej i behawioralnej (AACBT).

Podziękowania

Autorzy pragną podziękować anonimowym recenzentom za ich krytyczną opinię i sugestie dotyczące rewizji manuskryptu. Autorzy są również wdzięczni za opinie klinicystów z Child and Adolescent Mental Health Service (CAMHS) w Murraylands w Australii Południowej.

Referencje2

  •  
  • Autor do korespondencji. School of Psychology, Level 4, Hughes Building, The University of Adelaide, Adelaide, SA 5005, Australia. Tel .: + 61 8 83133740; faks: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Od 1999, gry wideo znacznie rozszerzyły się na medium online, w którym gry można było grać w ramach społeczności graczy, z zauważalnym pojawieniem się gier MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) (np. Everquest [1999], Ultima online [1997] i Zew Asherona [1999]) ( Griffiths, Kuss i King, 2012).
  • 2
  • Odniesienia oznaczone krzyżykiem (†) wskazują na przebadane badania leczenia. Sprawdzone badania ilościowe są oznaczone gwiazdką (*).

Prawa autorskie © 2014 Elsevier Ltd.