Neuronowe podstawy gier wideo (2011) - Znaleziono większe jądro półleżące

PLoS ONE. 2014 Mar 14;9(3):e91506. doi: 10.1371 / journal.pone.0091506. eCollection 2014.

Ten artykuł został cytowany przez inne artykuły w PMC.

Abstrakcyjny

Granie w gry wideo to częsta aktywność rekreacyjna. Wcześniejsze badania wykazały udział prążkowia brzusznego związanego z dopaminą. Jednak strukturalne korelacje mózgu w grach wideo nie zostały zbadane. Na skanach obrazowania rezonansu magnetycznego 154-latków sprzed lat obliczyliśmy morfometrię opartą na wokselu, aby zbadać różnice między częstymi i rzadkimi graczami w gry wideo. Ponadto oceniliśmy zadanie opóźnienia motywacyjnego (MID) podczas obrazowania funkcjonalnego rezonansu magnetycznego i zadania Cambridge Gambling Task (CGT). Znaleźliśmy wyższą objętość szarej istoty szarej prążkowia przy porównywaniu częstych z rzadkimi odtwarzaczami gier wideo, które były ujemnie skorelowane z czasem rozważań w CGT. W tym samym regionie odkryliśmy różnicę aktywności w zadaniu MID: częste w porównaniu z rzadkimi odtwarzaczami gier wideo wykazały zwiększoną aktywność podczas sprzężenia zwrotnego w porównaniu z brakiem strat. Ta aktywność była również ujemnie skorelowana z czasem rozważań. Powiązanie gier wideo z większą objętością lewego prążkowia brzusznego może odzwierciedlać zmienione przetwarzanie nagrody i reprezentować adaptacyjną plastyczność nerwową.

Słowa kluczowe: hazard, jądro półleżące, nagroda, gry wideo, morfometria oparta na wokselach

Wprowadzenie

Gry wideo i komputerowe stały się bardzo popularną rozrywką dla dzieci, młodzieży i dorosłych. Literatura podaje korzystne i niekorzystne skutki częstego grania w gry wideo. Wykazano, że gra w gry wideo może poprawić umiejętności wizualne związane z uwagą1, 2 i wnioskowania probabilistyczne.3 Co więcej, poprawa w zakresie wyższych funkcji poznawczych wykonawczych, takich jak przełączanie zadań, pamięć robocza i rozumowanie, są związane z poprawą gry u osób starszych.4

Ostatnio badano procesy neuronalne leżące u podstaw gry wideo i hazardu za pomocą funkcjonalnego neuroobrazowania. Kilka badań wykazało zaangażowanie systemu nagród mózgu w gry hazardowe i gry komputerowe. Za pomocą pozytronowej tomografii emisyjnej u zdrowych osób odnotowano zwiększone uwalnianie dopaminy w brzusznym prążkowiu podczas gier wideo i dodatnią korelację z wydajnością.5 Korzystając z funkcjonalnego obrazowania metodą rezonansu magnetycznego (fMRI), wyniki zdrowych ochotników w zadaniu hazardowym Iowa wiązały się ze wzrostem aktywności prążkowia brzusznego zależnego od poziomu krwi-tlenu (BOLD).6 Aktywacja prążkowia grzbietowego podczas początkowego treningu przewidywała późniejszy sukces uczenia się w grach wideo.7

Te obserwacje związane z prążkowiem u zdrowych osób są zgodne z obserwacją kliniczną, że leki dopaminergiczne u pacjentów z chorobą Parkinsona mogą prowadzić do patologicznego hazardu i innych uzależniających zachowań, takich jak napadowe objadanie się i hiperseksualność.8 Większe uwalnianie dopaminy w prążkowiu brzusznym wykazano u pacjentów z chorobą Parkinsona z uzależnieniem, obsesją i hazardem w porównaniu z pacjentami z chorobą Parkinsona bez tych objawów.9 Odkrycia te wskazują na funkcję prążkowia napędzaną przez dopaminę jako głównego kandydata promującego zachowania uzależniające. Warto zauważyć, że ostatnio wykazano, że patologiczni hazardziści mają zwiększone uwalnianie dopaminy z prążkowia podczas utraty pieniędzy,10 sygnał biologiczny, który może utrudniać zakończenie hazardu.

Brakuje badań koncentrujących się na korelatach strukturalnych częstych gier wideo. W oparciu o wcześniejsze badania funkcjonalne neuroobrazowania podkreślające zaangażowanie sieci nagród w gry wideo, aw szczególności prążkowia brzusznego, przewidywaliśmy różnice objętościowe pomiędzy częstymi i umiarkowanymi graczami wideo w regionach mózgu związanych z nagrodami. Ponadto przewidywaliśmy różnice w przetwarzaniu nagród neuronalnych w fMRI iw operacjonalizowanym ocenianym zachowaniu hazardowym. Opierając się na wynikach patologicznego hazardu,10 Przewidywaliśmy wyższą aktywność prążkowia brzusznego podczas sprzężenia zwrotnego w przypadku częstych graczy wideo.

Przetestowaliśmy młodzież 154 14 z projektu IMAGEN11 w tym kwestionariusz oceniający częstotliwość gier wideo, skan strukturalny rezonansu magnetycznego, zadanie Monetary Incentive Delay (MID)12 w fMRI i Cambridge Gambling Task (CGT13). Podczas zadania MID uczestnicy widzą wskazówki, które wskazują, że mogą wygrać lub nie wygrać pieniądze, a następnie czekać na zmienny okres opóźnienia wyprzedzającego i wreszcie odpowiedzieć na szybko prezentowany cel naciśnięciem przycisku, aby spróbować wygrać lub uniknąć utraty pieniędzy. Podczas CGT uczestnicy dokonali prostego osądu probabilistycznego między dwoma wzajemnie wykluczającymi się wynikami, a następnie postawili zakład na ich zaufanie do tej decyzji (szczegóły w Materiał uzupełniający).

Metody

Uczestnicy

Ogółem 154 zdrowych nastolatków w wieku 14 (średnia = 14.4, sd = 0.32; mężczyźni 72, samice 82) zrekrutowano w ramach projektu IMAGEN, europejskiego wieloośrodkowego badania genetyczno-neuroobrazowego w okresie dojrzewania.11 Pisemną zgodę uzyskano od wszystkich uczestników, jak również od ich prawnych opiekunów. Młodzież była rekrutowana ze szkół średnich w Berlinie. Ocena została zatwierdzona przez lokalną komisję etyczną i dyrektorów szkół. Uczestnicy ze stanem chorobowym takim jak guz, zaburzenia neurologiczne, padaczka lub zaburzenia zdrowia psychicznego zostali wykluczeni. Wszystkie uczestniczące osoby zostały ocenione za pomocą samooceny i dwóch zewnętrznych ocen (przez rodziców i psychiatrę specjalizujących się w pediatrii) na podstawie Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób-10 oraz Podręcznika Diagnostycznego i Statystycznego Zaburzeń Psychicznych (Rozwój i Dobrze Wywiad oceniający, DAWBA14).

Kwestionariusz i zadania

Podaliśmy kwestionariusz wyłącznie w berlińskiej próbce oceniającej zachowanie gier komputerowych (CSV-S15) zawierające pytania: „Ile godzin średnio grasz w gry wideo w dzień powszedni?” i „Ile godzin średnio grasz w gry wideo w ciągu dnia w weekend?”. Na podstawie wskazanych godzin obliczyliśmy tygodniowe godziny spędzone na graniu w gry wideo i podzieliliśmy grupę uczestników przez medianę 9h na częste (n= 76: samica 24, samiec 52) i rzadko grający w gry wideo (n= 78: samica 58, samiec 20).

Podczas fMRI uczestnicy wykonywali zadanie Monetary Incentive Delay (MID).12 Zadanie MID to zadanie czasu reakcji, które zostało wykorzystane do oceny aktywności mózgu podczas oczekiwania na nagrodę i informacji zwrotnej na temat nagrody. W każdym z testów 66 10czas trwania, uczestnicy po raz pierwszy zobaczyli jedną z trzech wizualnych wskazówek (250ms) oznaczający, czy cel (biały kwadrat) pojawi się później po lewej lub prawej stronie ekranu i czy uczestnicy mogą zdobyć punkty 0, 2 lub 10 w tej próbie. Po zmiennym opóźnieniu (4000 – 4500ms), uczestnicy zostali poproszeni o odpowiedź za pomocą lewego lub prawego przycisku, gdy tylko cel został przedstawiony (100 – 300ms) po lewej lub prawej stronie ekranu. Oczekiwanie na naciśnięcie przycisku lub naciśnięcie przycisku po prezentacji celu lub niewłaściwym naciśnięciu przycisku, nie przyniosło żadnych korzyści. W 1450 przedstawiono opinie na temat liczby punktów zdobytych podczas próbyms po odpowiedzi. Trudność zadania, a mianowicie czas trwania celu, był indywidualnie dostosowywany, tak aby każdy uczestnik odniósł sukces w około dwóch trzecich wszystkich prób. Przed skanowaniem uczestnicy ukończyli sesję treningową 5min duration (więcej szczegółów w Knutson i in.12).

Ponadto zarządzaliśmy adaptacją CGT13 poza skanerem, w którym badani dokonywali prostego probabilistycznego osądu między dwoma wzajemnie wykluczającymi się wynikami, a następnie stawiali zakład na zaufanie do tej decyzji. W każdej próbie badanemu prezentowano mieszaninę 10 czerwonych i niebieskich pudełek i musiał odgadnąć kolor pudełka, które ukrywa jeden żółty znacznik. Stosunek kolorowych pudełek zmieniał się w zakresie 9: 1, 8: 2, 7: 3 i 6: 4 na podstawie próby do próby, w sposób losowy. Lokalizacja tokena była pseudorandomizowana i niezależna w każdym badaniu. Stąd w próbie 9: 1 prawdopodobieństwo wynosiło 90:10. Następnie badani wskazywali swoją decyzję, dotykając panelu odpowiedzi oznaczonego „czerwonym” lub „niebieskim” na ekranie dotykowym. Badani zostali następnie poproszeni o postawienie zakładu na pewność swojej decyzji, aby zwiększyć punktację w próbach. Możliwe zakłady zostały przedstawione w kolejności rosnącej lub malejącej po 5, 25, 50, 75 i 95% punktów posiadanych w momencie podejmowania decyzji. Każdy zakład został przedstawiony za 2s przed zastąpieniem przez następny zakład. Badani najpierw ukończyli 36 prób z zakładami przedstawionymi w kolejności rosnącej, a następnie 36 w kolejności malejącej, równoważąc kolejność wśród badanych. Po obstawieniu otrzymano informację zwrotną i pokazano pozycję żółtego tokena. Kwota zakładu została dodana lub odjęta od całkowitego wyniku podmiotu. Zwykle z CGT wyprowadzane są trzy zmienne zależne: opóźnienie w podjęciu decyzji, odsetek prób, w których badany wybiera najbardziej prawdopodobny kolor pudełka oraz procent punktów postawionych na każdą decyzję.

Procedura skanowania

Obrazy strukturalne zebrano na skanerze General Electric 3T (GE Signa EXCITE, Milwaukee, WI, USA) i Siemens Verio 3T (Siemens, Erlangen, Niemcy) ze standardową cewką ośmiokanałową. Uczestnicy mierzyli skaner GE składający się z częstych graczy 35 i rzadkich graczy wideo 30 oraz częstych i rzadkich graczy wideo 41 mierzonych za pomocą skanera Siemens (χ2= 0.91, P= 0.42). Obrazy uzyskano za pomocą trójwymiarowej sekwencji gradientu echa ważonej magnetyzacją T1 (MPRAGE) w oparciu o protokół ADNI (http://www.adni-info.org; Skaner GE: czas powtarzania = 7.16ms; echo time = 3.02ms; kąt odchylenia = 8 ° 256 × 256 × matryca 166, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 rozmiar woksela; Skaner Siemens: czas powtarzania = 6.9ms; echo time = 2.93ms; kąt odchylenia = 9 ° 240 × 256 × matryca 160, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 rozmiar woksela). Obrazy funkcjonalne całego mózgu były zbierane na tych samych skanerach przy użyciu T2*ważona echo planarna (EPI) sekwencja wrażliwa na kontrast BOLD (czas powtarzania (TR) = 2200ms, czas echa (TE) = 30ms, macierz obrazu = 64 × 64, pole widzenia (FOV) = 224mm, kąt nachylenia = 80 °, grubość przekroju = 2.4mm, 1mm gap, 40 blisko osiowe plasterki, wyrównane z przednią-tylną linią spoidłową). Podczas zadania MID uzyskano trzysta woluminów obrazu.

Analiza danych morfometria oparta na wokseli (VBM)

Dane anatomiczne zostały przetworzone za pomocą przybornika VBM8 (http://dbm.neuro.uni-jena.de/vbm.html) z domyślnymi parametrami Gaser i pakietu oprogramowania SPM8 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm). Przybornik VBM8 obejmuje korektę błędu, klasyfikację tkanek i rejestrację afiniczną. Zastosowano segmentację zarejestrowanej afinicznie istoty szarej (GM) i istoty białej (WM) do stworzenia dostosowanego DARTEL (diffeomorficzna rejestracja anatomiczna poprzez wykładniczą algebrę kłamstwa)16) szablon. Następnie utworzono wypaczone segmenty GM i WM. Zastosowano modulację w celu zachowania objętości określonej tkanki w wokselu przez pomnożenie wartości woksela w segmentowanych obrazach przez jakobianskie determinanty pochodzące z etapu normalizacji przestrzennej. W efekcie analiza modulowanych testów danych dla różnic regionalnych w bezwzględnej ilości (objętości) GM. Ostatecznie obrazy zostały wygładzone za pomocą pół-maksymalnego jądra 8 o pełnej szerokościmm. Analizę statystyczną przeprowadzono za pomocą porównania całego mózgu objętości GM pomiędzy częstymi (więcej niż 9h na tydzień) i rzadkich graczy w gry wideo (mniejszych lub równych 9h na tydzień). Seks, skaner i objętość całego mózgu zostały wprowadzone jako współzmienne bez zainteresowania. Uzyskane mapy zostały progowane P<0.001, a próg zakresu statystycznego został skorygowany dla porównań wielokrotnych i połączony z niestacjonarną korektą gładkości.17

Analiza danych fMRI

Wstępne przetwarzanie danych fMRI przeprowadzono przy użyciu SPM 8 i zawierało korektę taktowania plasterków, wyrównanie przestrzenne do pierwszego woluminu i nieliniowe dopasowanie do przestrzeni MNI. Obrazy zostały następnie wygładzone jądrem Gaussa 5-mm pełnej szerokości do połowy. Model zawierał początek każdej wskazówki i każdej prezentacji sprzężenia zwrotnego, aby umożliwić oddzielne analizy przewidywania nagrody i warunków zwrotnych nagrody. Każda próba była połączona z funkcją odpowiedzi hemodynamicznej i parametry ruchu zostały włączone do matrycy projektu. W obecnych analizach byliśmy zainteresowani kontrastem porównującym sprzężenie zwrotne dowolnego rodzaju straty (mała lub duża strata) ze sprzężeniem zwrotnym bez straty zgodnie z ustaleniami Linnet i in.10 Przeprowadziliśmy analizę drugiego poziomu, porównując częstych i rzadkich graczy wideo kontrolujących seks i skaner uciążliwych zmiennych. Powstały t-mapy były początkowo progowane P<0.001 i wielkość klastra 10; niewielka korekcja objętości w rejonie zmiany strukturalnej prążkowia brzusznego pozwoliła na rodzinną korektę błędu z progiem P

Efekt

Uczestnicy grali średnio w 1.5h (sd = 1.8) podczas zwykłych dni tygodnia i 2.3h (sd = 2.6) w dni w weekend, w sumie 12.1h tygodniowo. Podczas dzielenia próby według tygodniowych godzin grania w gry wideo na częste (n= 76: samice 24, samce 52) i rzadkie (n= 78: kobiety 58, mężczyźni 20) gracze (mediana 9h) oraz kontrastowanie segmentów GM i WM między obiema grupami, stwierdziliśmy, że GM często cechuje się wyższym lewym prążkiem brzusznym dla częstych i rzadkich graczy wideo (P<0.001, skorygowane o wielokrotne porównania; Współrzędne MNI: -9, 12, -5; Rysunek 1a). Aby upewnić się, że obserwowany efekt w prążkowiu brzusznym nie był napędzany przez różne skanery, powtórzyliśmy analizę dwóch skanerów oddzielnie. Zgodnie z raportowanymi wynikami, stwierdzono częstsze występowanie prążkowia w lewej części brzusznej (i żadnych dodatkowych regionów) w porównaniu z rzadkimi graczami (skutkuje to Materiał uzupełniający). Żaden region nie wykazywał większej ilości GM w rzadkich przypadkach w porównaniu z częstymi graczami wideo i nie stwierdzono znaczących różnic w segmentacjach WM. Aby scharakteryzować dalszy udział funkcjonalny regionu wyższej objętości GM prążkowia prążkowanego, skorelowaliśmy go z miarami behawioralnymi CGT. Znacząca ujemna korelacja między czasem narodzin a objętością GM w lewym prążkowiu (r(153) = - 0.22, P<0.01, Bonferroni poprawiony o P<0.05, Rysunek 2) zaobserwowano wskazując, że uczestnicy z wyższą objętością GM w prążkowiu brzusznym szybciej podejmowali decyzje. Przeanalizowaliśmy aktywność mózgu uzyskaną w kontekście zadania nagradzającego (MID) i często stwierdzaliśmy większą aktywność w porównaniu z rzadkimi odtwarzaczami gier wideo podczas sprzężenia zwrotnego utraty (małej i dużej) w porównaniu ze sprzężeniem zwrotnym bez utraty nakładania się zadania MID na region, w którym obserwowaliśmy większą objętość GM prążkowia (P<0.001, nieskorygowane; do korekcji małej objętości w strukturalnym klastrze brzusznego prążkowia rodzinnego P<0.05; Współrzędne MNI: -9, 8, 4; Rysunek 1b). Analogicznie do ujemnego związku między czasem rozważań w CGT a objętością lewego prążkowia objętościowego, stwierdziliśmy ujemną korelację między czasem rozważań a sprzężeniem zwrotnym straty z aktywacją bez strat w zadaniu MID (r(153) = - 0.25, P<0.01, Bonferroni poprawiony o P<0.05).

Rysunek 1 

(a) Większa objętość istoty szarej w częstych i rzadkich graczach gier wideo w lewym prążkowiu brzusznym (b) wyższa aktywność zależna od poziomu tlenu we krwi w częstych i rzadkich odtwarzaczach gier wideo podczas sprzężenia zwrotnego małej lub dużej straty w porównaniu ze sprzężeniem zwrotnym ...
Rysunek 2 

Wykres punktowy przedstawiający ujemną korelację między czasem narad w Cambridge Gambling Task (CGT) i (a) objętość istoty szarej w lewym prążkowiu brzusznym i (b) Różnica sygnału zależnego od poziomu tlenu we krwi (BOLD) między sprzężeniem zwrotnym straty ...

Dyskusja

Kluczowe odkrycie większej objętości w lewym prążkowiu brzusznym związane z częstą grą w gry wideo jest zgodne z koncepcją wynikającą z poprawionego uwalniania dopaminy podczas grania w gry wideo5 i nadmierne uprawianie hazardu u pacjentów z chorobą Parkinsona z powodu leków dopaminergicznych.8 Wykazano, że uwalnianie dopaminy w prążkowiu mierzone w pozytronowej tomografii emisyjnej koreluje z odpowiedzią BOLD w prążkowiu,18 i dlatego sugeruje neurochemiczne powiązanie z wynikami fMRI, które opisują związek między zadaniami hazardowymi a aktywnością BOLD w prążkowiu.6 Ponadto, aktywność prążkowia BOLD jest przewidywana przez genetyczne warianty układu dopaminowego.19, 20 To, czy różnice objętościowe w prążkowiu brzusznym pomiędzy częstymi i umiarkowanymi graczami w gry wideo są warunkami wstępnymi, które prowadzą do podatności na zaabsorbowanie grą lub czy są konsekwencją długotrwałej aktywacji podczas gry, nie może być ustalone za pomocą badania przekrojowego. Dwa wcześniejsze badania dotyczące nabywania umiejętności w grach wideo sugerują raczej ważną rolę prążkowia w warunkach częstych gier wideo. Erickson i in.21 znaleźli korelację między objętością prążkowia grzbietowego a późniejszym sukcesem treningowym w grze wideo. Zgodnie z tym, Vo i in.7 opisali związek między aktywacją przed treningiem fMRI w prążkowiu a późniejszym nabyciem umiejętności podczas gier wideo. Odkrycia te sugerują znaczenie objętości prążkowia i aktywności w kształtowaniu preferencji umiejętności gier wideo, a nie zmian w prążkowiu będących konsekwencją nadmiernej gry. Osoby o większej objętości brzusznej prążkowia mogą w pierwszej kolejności doświadczyć gier wideo. To z kolei może ułatwić nabywanie umiejętności i prowadzić do dalszej nagrody wynikającej z gry.

Chociaż nie badaliśmy wyraźnie różnic między grą patologiczną i niepatologiczną, różnice objętościowe w prążkowiu były wcześniej związane z uzależnieniem od narkotyków, takich jak kokaina,22 metamfetamina23 i alkohol.24 Jednak kierunek zgłaszanych różnic nie jest jednoznaczny; niektóre badania wskazują, że uzależnienie wiąże się z większością innych, a inne zmniejszają objętość prążkowia, najprawdopodobniej z powodu neurotoksycznych skutków niektórych narkotyków.24 Jeśli różnice w prążkowiu obserwowane w obecnym badaniu są rzeczywiście efektem gier, gry wideo mogą stanowić interesującą opcję do zbadania zmian strukturalnych uzależnienia w przyszłych badaniach pod nieobecność jakichkolwiek substancji neurotoksycznych.

Aby funkcjonalnie scharakteryzować obserwowaną różnicę objętościową, porównaliśmy aktywność BOLD między częstymi i rzadkimi graczami wideo podczas sprzężenia zwrotnego strat w porównaniu ze sprzężeniem zwrotnym bez utraty w zadaniu MID. Częściej spotykaliśmy większą aktywność w porównaniu z rzadkimi graczami. Aktywacja w prążkowiu brzusznym wiązała się z przewidywaniem i informacją o nagrodzie.25 U patologów hazardzistów stwierdzono wzrost uwalniania dopaminy w prążkowiu brzusznym podczas utraty pieniędzy.10 Taka odpowiedź dopaminergiczna może przypisać bodziec zachęty do sygnałów związanych z hazardem26 i może wyjaśniać tak zwane zachowanie „pogoni za stratą”, podczas którego patologiczni hazardziści nadal uprawiają hazard pomimo przegranych.

Strukturalne i funkcjonalne wyniki odniesiono do pomiarów wydajności behawioralnego zadania hazardowego, które było podawane poza skanerem. Stwierdzono znaczący negatywny związek między czasem rozważania w zakładach i objętością prążkowia brzusznego, a także aktywnością czynnościową podczas sprzężenia zwrotnego straty w porównaniu ze sprzężeniem zwrotnym bez utraty prążkowia brzusznego. Sugeruje to, że objętość prążkowia, jak również funkcja prążkowia, pośredniczą w zachowaniach behawioralnych w hazardzie. Co więcej, ostatnie badania powiązały aktywność prążkowia fMRI (w szczególności jądra ogoniastego) z szybkim wygenerowaniem kolejnego najlepszego ruchu w profesjonalnych grach japońskiej gry planszowej.27 Ponadto krótkie czasy decyzji w zadaniu hazardowym zmniejszają opóźnienie do momentu otrzymania opinii i oczekiwanej nagrody, a zatem mogą być ułatwione i przyczynić się do nadaktywnej sieci nagród. W badaniach neuroobrazowania zbadanie aktywności prążkowia w zakresie kompromisu między szybkością a dokładnością było związane z ustalaniem kryteriów.28, 29 W szczególności, silniejsze anatomicznie połączenia korowo-prążkowia wydają się być związane ze zdolnością do elastycznego zmieniania progów reakcji, co może prowadzić do ostrożnych lub bardziej ryzykownych zachowań.30 Dlatego też zmiany objętości prążkowia mogą współdziałać z ustalaniem kryteriów podczas podejmowania decyzji.

Nasze wyniki mają wpływ na zrozumienie strukturalnych i funkcjonalnych podstaw nadmiernego, ale niepatologicznego grania w gry wideo oraz roli prążkowia brzusznego w uzależnieniu „behawioralnym”. Sugerują, że częste granie w gry wideo wiąże się z wyższą głośnością w lewym prążkowiu brzusznym, co z kolei wykazuje wyższą aktywność podczas sprzężenia zwrotnego straty w porównaniu ze sprzężeniem zwrotnym braku utraty częstych graczy. Negatywna korelacja między czasem obrad w zakładach i wolumenem GM, a także aktywacją funkcjonalną podczas sprzężenia zwrotnego w przypadku prążkowia lewej komory, podkreśla jej funkcjonalny udział w podejmowaniu decyzji związanych z hazardem.

Podziękowanie

Badanie IMAGEN otrzymało finansowanie badawcze z Szóstego Programu Ramowego Wspólnoty Europejskiej (LSHM-CT-2007-037286) i jest wspierane przez brytyjskie Ministerstwo Zdrowia NIHR-Biomedical Research Center `` Mental Health '' oraz grant programowy MRC `` Developmental pathways into adolescents '' „nadużywanie substancji”. Dodatkowe fundusze zapewniło Berliner Senatsverwaltung „Implikationen biopsychosozialer Grundlagen der Spielsucht für Prävention und Therapie” Vergabe-Nr. 002-2008 / IB 35.

Uwagi

Autorzy deklarują brak konfliktu interesów.

Przypisy

Dodatkowa informacja towarzyszy artykułowi na stronie internetowej Translational Psychiatry (http://www.nature.com/tp)

Materiał uzupełniający

Informacje uzupełniające 1

Referencje

  • Zielona CS, Bavelier D. Gra wideo modyfikuje wizualną uwagę selektywną. Natura. 2003; 423: 534 – 537. [PubMed]
  • Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Zwiększenie funkcji czułości kontrastu dzięki treningowi z grami wideo. Nat Neurosci. 2009; 12: 549 – 551. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  • Green CS, Pouget A, Bavelier D. Poprawione wnioskowanie probabilistyczne jako ogólny mechanizm uczenia się z grami wideo. Curr Biol. 2010; 20: 1573 – 1579. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  • Basak C, Boot WR, Voss MW, Kramer AF. Czy trening w grze wideo w czasie rzeczywistym zmniejsza osłabienie funkcji poznawczych u osób starszych. Psychol Aging. 2008; 23: 765 – 777. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  • Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, et al. Dowody na uwalnianie dopaminy z prążkowia podczas gry wideo. Natura. 1998; 393: 266 – 268. [PubMed]
  • Li X, Lu ZL, D'Argembeau A, Ng M, Bechara A. Zadanie hazardowe w stanie Iowa w obrazach fMRI. Hum Brain Mapp. 2010; 31: 410–423. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  • Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW i wsp. Przewidywanie sukcesu w nauce poszczególnych osób na podstawie wzorców aktywności MRI przed uczeniem się. PLoS ONE. 2011; 6: e16093. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  • Dagher A, Robbins TW. Osobowość, uzależnienie, dopamina: spostrzeżenia z choroby Parkinsona. Neuron. 2009; 61: 502–510. [PubMed]
  • Steeves TDL, Miyasaki J, Zurowski M, Lang AE, Pellecchia G, Van Eimeren T, et al. Zwiększone uwalnianie dopaminy z prążkowia u pacjentów z chorobą Parkinsona z patologicznym hazardem: a [11C] badanie PET raklopridu. Mózg. 2009; 132: 1376 – 1385. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  • Linnet J, Peterson E, Doudet DJ, Gjedde A, Moller A. Uwalnianie dopaminy w brzusznym prążkowiu patologów hazardzistów tracących pieniądze. Acta Psychiatr Scand. 2010; 112: 326 – 333. [PubMed]
  • Schumann G, Loth E, Banaschewski T, Barbot A, Barker G, Büchel C, et al. Badanie IMAGEN: zachowanie związane ze wzmocnieniem w normalnym funkcjonowaniu mózgu i psychopatologii. Mol Psychiatry. 2010; 15: 1128 – 1239. [PubMed]
  • Knutson B, Fong GW, Adams CM, Varner JL, Hommer D. Dysocjacja przewidywania nagrody i wynik z fMRI związanym ze zdarzeniem. Neuroreport. 2001; 12: 3683 – 3687. [PubMed]
  • Rogers RD, Everitt BJ, Baldacchino A, Blackshaw AJ, Swainson R, Wynne K. Deficyty dysocjujące w podejmowaniu decyzji dotyczących przewlekłych osób nadużywających amfetaminy, osób nadużywających opiatów, pacjentów z ogniskowym uszkodzeniem kory przedczołowej i normalnych ochotników zubożonych w tryptofan: dowody dla mechanizmów monoaminergicznych. Neuropsychofarmakologia. 1999; 20: 322 – 339. [PubMed]
  • Goodman R, Ford T, Richards H, Gatward R, Meltzer H. Ocena rozwoju i dobrego samopoczucia: opis i wstępna walidacja zintegrowanej oceny psychopatologii dzieci i młodzieży. J Child Psychol Psychiatry. 2000; 41: 645 – 655. [PubMed]
  • Wölfling K, Müller KW, Beutel M. Wiarygodność i trafność skali oceny patologicznej gry komputerowej (CSV-S) Psychother Psychosom Med Psychol. 2011; 61: 216 – 224. [PubMed]
  • Ashburner J. Szybki algorytm rejestracji obrazu diffeomorficznego. NeuroImage. 2007; 38: 95 – 113. [PubMed]
  • Hayasaka S, Nichols TE. Łączenie intensywności woksela i zasięgu klastra z ramą testu permutacji. NeuroImage. 2004; 23: 54 – 63. [PubMed]
  • Schott BH, Minuzzi L, Krebs RM, Elmenhorst D, Lang M, Winz OH, i in. Aktywacje obrazowania funkcjonalnego rezonansu magnetycznego mezolimbicznego podczas przewidywania nagrody korelują z zależnym od nagrody brzusznym uwalnianiem dopaminy w prążkowiu. J Neurosci. 2008; 28: 14311 – 14319. [PubMed]
  • Schmack K, Schlagenhauf F, Sterzer P, Wrase J, Beck A, Dembler T, i in. Genotyp katechol-O-metylotransferazy val158met wpływa na neuronalne przetwarzanie przewidywania nagrody. Neuroimage. 2008; 42: 1631 – 1638. [PubMed]
  • Yacubian J, Sommer T, Schroeder K, Gläscher J, Kalisch R, Leuenberger B, et al. Interakcja gen-gen związana z nerwową wrażliwością nagrody. Proc Natl Acad Sci USA. 2007; 104: 8125 – 8130. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  • Erickson KI, Boot WR, Basak C, Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. Objętość prążkowia przewiduje poziom nabywania umiejętności gry wideo. Kora mózgowa. 2010; 20: 2522 – 2530. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  • Jacobsen LK, Giedd JN, Gottschalk C, Kosten TR, Krystal JH. Morfologia ilościowa jądra ogoniastego i skorupy u pacjentów z uzależnieniem od kokainy. Am J Psychiatry. 2001; 158: 486 – 489. [PubMed]
  • Chang L, Alicata D, Ernst T, Volkow N. Strukturalne i metaboliczne zmiany mózgu w prążkowiu związane z nadużywaniem metamfetaminy. Uzależnienie. 2007; 102 (Suppl 1: 16 – 32. [PubMed]
  • Wrase J, Makris N, Braus DF, Mann K, Smolka MN, Kennedy DN, et al. Objętość Amygdala związana z nawrotem nadużywania alkoholu i głodem alkoholowym. Am J Psychiatry. 2008; 165: 1179 – 1184. [PubMed]
  • Schlagenhauf F, Sterzer P, Schmack K, Ballmaier M, Rapp M, Wrase J, et al. Nagradzaj zmiany w sprzężeniu zwrotnym u pacjentów bez schizofrenii, którzy nie są leczeni: znaczenie dla urojeń. Biol Psychiatry. 2009; 65: 1032 – 1039. [PubMed]
  • Wrase J, Grüsser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, et al. Rozwój sygnałów związanych z alkoholem i aktywacja mózgu wywoływana przez cue u alkoholików. Eur Psychiatry. 2002; 17: 287 – 291. [PubMed]
  • Wan X, Nakatani H, Ueno K, Asamizuya T, Cheng K, Tanaka K. Neuralna podstawa intuicyjnego najlepszego pokolenia następnych ruchów w grach planszowych. Nauka. 2011; 21: 341 – 346. [PubMed]
  • Bogacz R, Wagenmakers EJ, Forstmann BU, Nieuwenhuis S. Neuralna podstawa kompromisu dokładności prędkości. Trendy Neurosci. 2010; 33: 10 – 16. [PubMed]
  • Kühn S, Schmiedek F, Schott B, Ratcliff R, Heinze HJ, Düzel E, et al. Obszary mózgu konsekwentnie powiązane z indywidualnymi różnicami w podejmowaniu decyzji percepcyjnych u młodszych i starszych osób dorosłych przed i po treningu. J Cogn Neurosci. 2011; 23: 2147 – 2158. [PubMed]
  • Forstmann BU, Anwander A, Schäfer A, Neumann J, Brown S, Wagenmakers EJ, et al. Połączenia Cortico-prążkowia przewidują kontrolę nad szybkością i dokładnością podejmowania decyzji percepcyjnych. Proc Natl Acad Sci USA. 2010; 107: 15916 – 15920. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]