Măsurile funcției comportamentale prezic durata jocului video: Utilizarea evaluării funcționale a jocului video - Revizuită (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Abstract

Context

Tulburarea jocurilor pe internet (IGD) a fost introdusă în DSM-5 ca o modalitate de identificare și diagnosticare a jocurilor video problematice. Cu toate acestea, utilizarea diagnosticului este constrânsă, deoarece împărtășește criterii cu alte ordine de dependență (de exemplu, jocurile de noroc patologice).

Obiective

Sunt necesare lucrări suplimentare pentru a înțelege mai bine IGD. O posibilă cale de investigare este relația IGD cu funcțiile comportamentale de întărire primare. Acest studiu explorează relația dintre durata jocului video și funcțiile comportamentale de întărire care pot motiva sau menține jocurile video.

Metode

Un total de 499 de jucători de jocuri video au început sondajul online, cu date complete de la 453 de participanți (85% albi și 28% femei), au fost analizate. Persoanele au fost împărțite în cinci grupuri pe baza orelor de jocuri video auto-raportate pe săptămână și au finalizat Evaluarea funcțională a jocurilor video – revizuită (VGFA-R). Rezultate Rezultatele au demonstrat că funcția de evadare și atenție socială au fost semnificative în prezicerea duratei jocului video, în timp ce senzoriale și tangibile nu au fost semnificative.

Concluzie

Sunt discutate implicațiile viitoare ale VGFA-R și ale cercetării bazate pe comportament.

CUVINTE CHEIE: Tulburări ale jocurilor pe internet; VGFA-R; evaluarea functionala; jocuri video

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Discuție

Acesta este primul studiu care examinează dacă funcțiile comportamentale de consolidare diferă în funcție de cantitatea de joc video săptămânal folosind VGFA-R. Rezultatele au demonstrat o relație liniară pozitivă între orele de joc și două dintre cele patru funcții comportamentale (atenție socială și evadare) în comparație cu alte funcții la rate mai mari de joc. În mod interesant, acest studiu este în concordanță cu și extinde studiul lui Sprong și colab. (2014) constatările inițiale care scapă de comportamentele menținute se găsesc predominant în rândul persoanelor care joacă jocuri video mai mult de 24 de ore pe săptămână.

În comparație cu celelalte funcții comportamentale, comportamentele menținute de evadare sunt mai des menținute negativ, cum ar fi cele prin evitarea responsabilităților. De la o abordare teoretică comportamentală a dependenței (Hayes, Wilson, Gifford, Follette și Strosahl, 1996), comportamentele de evitare au mai multe șanse să ducă la consecințe negative, care pot duce la un ciclu de întărire. Evitarea frecventă a responsabilităților poate duce la probleme, pentru care evitarea suplimentară poate fi și mai întăritoare (Mentzoni și colab., 2011; Da, 2007). Prin urmare, ceea ce menține motivația inițială a unui jucător de jocuri video de a juca câteva ore pe săptămână ar fi diferit de cei care joacă frecvent. De exemplu, o persoană care se implică într-un joc jucat prin intermediul aplicațiilor mobile (de exemplu, Bomboane Crush) pentru mai puțin de 5 ore/săptămână este menținută probabil de funcția tangibilă (obținerea accesului la nivelul următor sau deblocarea unui articol nou) în comparație cu o persoană care se angajează în peste 24 de ore/săptămână, care poate prezenta evadare sau combinație de funcții care își mențin jocul.

Condiția de atenție socială poate fi menținută prin întărire pozitivă sau negativă. Cercetarea actuală extinde cea a lui Yee (2007) se lucrează la motivațiile jocului, în special atenția, indicând faptul că atenția socială și durata jocului au o relație directă. În plus, jocurile video actuale încorporează aspecte legate de atenția socială pentru a reține și a oferi ademenți (Christou, 2014), și prin încorporarea atenției sociale în designul unui joc, dezvoltatorii de jocuri pot crește durata de joc. Cadrul de atenție socială este contrar funcțiilor de evadare menținute, în care comportamentele de evadare menținute sunt în general extrinseci jocului video, în timp ce atenția socială este direct legată de jocul video. Înțelegerea acestui factor de atenție socială dintr-un cadru comportamental în contextul unui joc video necesită o examinare suplimentară pentru a oferi o mai bună înțelegere a modului în care ar putea produce schimbări semnificative în jucători.

Cercetările viitoare ar trebui să investigheze procesul de schimbare în menținerea funcțiilor comportamentale ale jocurilor video. Constatările actuale sunt în concordanță cu cercetările asupra altor comportamente care creează dependență (de exemplu, jocurile de noroc patologice) (Weatherly, Miller, Montes și Rost, 2012; Weatherly, Miller și Terrell, 2011). Weatherly și colab. (2011) au găsit incidente mai mari de contingențe negative care afectează jucătorii patologici atunci când evaluează contingențele pozitive și negative care întăresc comportamentul problematic în comparație cu martorii potriviți. Comportamentele menținute de evadare se găsesc în primul rând în situațiile negative; deși constatările actuale sunt în concordanță cu o perspectivă teoretică comportamentală, aceste constatări sunt transversale. Sunt necesare studii longitudinale pentru a elucida mai bine dezvoltarea modelelor de întărire în timp și modul în care acestea se referă la jocul video.

Criteriile de diagnostic propuse în DSM-5 pentru IGD (Petry, Rehbein, Ko și O'Brien, 2015) discută impactul întăririi motivațiilor jocului video online. Dintre simptomele enumerate mai devreme în lucrare, cinci sunt consecințele unei dependențe excesive de un singur întărire (de exemplu, pierderea interesului pentru alte activități, suprasolicitare, utilizare pentru a ameliora anxietatea sau vinovăția, minciuna despre utilizare și pierderea oportunității sau relației), în timp ce durata jocului este menționată indirect în criteriile de diagnostic IGD (Criterii 3 și 6; APA, 2013). Cantitatea de utilizare a jocurilor video, chiar și în rândul persoanelor cu un nivel ridicat de probleme de joc, trebuie evaluată în continuare. Astfel, o limitare a acestui studiu a fost că nu am examinat modul în care simptomele IGD au fost asociate cu cantitatea de utilizare sau cu funcțiile de menținere a comportamentului. Cu toate acestea, criteriile simptomelor pot fi privite ca fiind strâns legate de comportamentele de evadare; alte funcții comportamentale ar putea duce la aceleași simptome. În consecință, este necesară o evaluare directă a relației dintre funcțiile de întărire și simptomele diagnostice, inclusiv indivizii diagnosticați cu IGD și cei fără.

Au existat câteva limitări suplimentare ale cercetării actuale. În primul rând, majoritatea participanților au fost recrutați prin forumuri și bloguri online. Mai mulți oameni de știință discută despre dezavantajele recrutării jucătorilor de jocuri video online (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari și Kuss, 2015; King, Delfabbro și Griffiths, 2009). Există patru probleme specifice când vine vorba de recrutarea online: (a) răspunsuri la amenințări, (b) necinste, (c) lipsă de conștientizare și (d) stimulente. Toate aceste probleme au fost abordate folosind strategii proactive subliniate de King et al. (2009). Aceste provocări au fost abordate prin includerea unui mesaj de precauție în timpul orientării care avertizează potențialii participanți cu privire la credibilitatea studiului de cercetare prin afișarea siglei universității și a paginii de semnătură a autorului principal. În plus, participanții au fost plasați la o tragere la sorți pentru a câștiga unul dintre cele patru carduri cadou de 50 USD. În al doilea rând, numărul exact de ore de utilizare auto-raportată a jocurilor pe săptămână nu a fost evaluat, deoarece participanții au selectat categoria de ore de utilizare care era cea mai potrivită pentru utilizarea lor în jocuri. O măsură continuă ar fi oferit o mai mare flexibilitate statistică pentru a evalua relațiile liniare și neliniare cu rezultatul. Cu toate acestea, am ales măsura pentru a fi în concordanță cu alte studii recente privind cantitatea de joc video (de exemplu, Buono, et al., 2016; Sprong și colab., 2014; Van Rooij & Prause, 2014), deoarece orele auto-raportate de utilizare a jocurilor video tind să fie sub raportate, posibil din cauza unui stigmat perceput al implicațiilor utilizării frecvente. În al treilea rând, în încercarea noastră de a controla acest studiu, am exclus doar consumul de țigări, jocurile de noroc patologice și consumul de alcool. Trebuie remarcat faptul că niciunul dintre participanți nu a auto-raportat vreo utilizare a acestor măsuri peste pragul de excludere. IGD este o tulburare complexă și înțelegerea altor boli sau tulburări concomitente trebuie evaluată mai detaliat. În cele din urmă, mai multe cercetări trebuie să evalueze dacă motivațiile de menținere (adică, atenția socială, evadarea, tangibile și senzoriale) sunt interdependente sau independente de ele însele. Prezenta cercetare a constatat că aceste funcții sunt independente, ceea ce consolidează cercetările anterioare ale lui Sprong și colab. (2014). În examinarea tratamentelor terapeutice pentru IGD, stabilirea fermă a potențialei independențe a unei funcții este de o importanță critică pentru a evalua eficacitatea unui anumit tratament.

Deși IGD nu a fost evaluat direct, rezultatele prezente au implicații clinice. VGFA-R oferă o evaluare cuprinzătoare care poate fi utilizată pentru analiza funcțională a comportamentului, un pas inițial comun în tratamentele comportamentale și cognitiv-comportamentale ale dependenței. Înțelegând factorii care motivează individul să continue jocul, terapeuții pot lucra cu pacienții pentru a determina metode de reducere a utilizării problematice a jocului sau pentru a stabili dacă modelele actuale de joc sunt semnificative clinic sau comportamental. Concluziile acestui studiu sugerează că tratamentul ar trebui probabil să abordeze comportamentul de evadare/evitare și de atenție socială furnizat de niveluri ridicate de utilizare a jocului, țintând comportamente alternative de întărire pentru a înlocui funcțiile pe care le oferă jocul video sau să răspundă nevoii sau dorinței de evitarea direct.