O revizuire a abordărilor de gamificare în aplicațiile de jocuri pentru modificarea părtinilor cognitive (2018)

Tehnol Health Care. 2018 Iul 11. doi: 10.3233/THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Cântecul G1, Ho RCM4.

Abstract

FUNDAL:

Prejudecățile cognitive sunt în mare parte procese automate care au ca rezultat ca indivizii să acorde o atenție sporită stimulilor amenințători, cu dificultăți de a se deconecta de acești stimuli. Recenzii recente au raportat prezența părtinirii atenției în mai multe afecțiuni psihiatrice și au furnizat dovezi că astfel de părtiniri ar putea fi supuse modificării. Modificarea părtinirii bazată pe web și pe mobil au eficacitate mixtă și tehnici de gamification propuse ca soluție. Rămâne un gol în cunoștințele referitoare la aplicațiile gamificate pentru modificarea părtinirii care sunt disponibile comercial.

OBIECTIV:

O analiză a abordării lor de gamificare va ajuta la identificarea elementelor comune de joc adoptate pentru utilizare.

METODE:

Pentru a identifica aplicațiile comerciale, a fost efectuată o căutare transversală manuală între 1 și 11 noiembrie 2017 pe magazinul Google Play. S-au folosit următoarele terminologii de căutare, și anume cea de „Prejudecată de atenție” și „Prejudecata cognitivă”. Clasificarea tehnicii de gamification atât pentru aplicațiile publicate, cât și pentru aplicațiile comerciale s-a bazat pe cele șase abordări descrise de Wouter și colab. [17] și cele 17 tehnici de gamificare descrise de Hoffman și colab. [18].

REZULTATE:

Un total de nouă cereri au fost incluse în revizuirea actuală. Cinci din cele nouă aplicații au implicat adăugarea de elemente de joc la o sarcină bazată pe dovezi, iar trei au implicat utilizarea integrării intrinseci, lăsând intactă sarcina bazată pe dovezi. Alte strategii comune de gamification utilizate sunt aceea de includere a recompenselor digitale (n= 8) și furnizarea de feedback (n= 7). Numărul mediu de tehnici de gamification în toate cele nouă aplicații este de 3.2.

CONCLUZII:

Chiar dacă majoritatea aplicațiilor comerciale par să se bazeze pe o abordare validată de gamification pentru furnizarea modificării distorsiunii atenției, rămâne nevoie de cercetări suplimentare în evaluarea clinică a acestor aplicații.

CUVINTE CHEIE: prejudecată de atenție; M-sănătate; părtinire cognitivă; gamificare; smartphone

PMID: 30040771

DOI: 10.3233/THC-181313